Schwerpunkt Kampf und andere Talente

  • [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus einem anderen ausgegliedert.[/infobox]

    Ihr alle spielt DSA und DSA ist ein Spiel dass sich vor allem um den Kampf dreht, das macht das Regelwerk deutlich und spiegelt sich in den meisten Abenteuern wieder. Daher ist es nicht weiter erstaunlich dass DSA-Charaktere in der Regel vor allem eins draufhaben: den Kampf. Das Ganze dann über die "Gute Rollenspiel"-Ebene verhindern zu wollen ist nur eins: heuchlerisch. Wenn ihr nicht wollt dass jeder Charakter gut moschen kann, dann spielt kein Spiel das darauf ausgelegt ist dass jeder Charakter gut moschen kann.

  • Also irgendwie hab ich dann auch nen anderen Eindruck von DSA. Sicher haben die meisten Abenteuer einen Möglichkeit zum Kampf drin, aber viele sind dann doch auch ohne lösbar bzw. es gibt nur einen Endkampf und der Großteil der Spielzeit geht doch für anderes drauf, wie Erkunden, Interaktion oder Ermittlungen.

    Das Problem ist eher, dass wenn man oft in den Teilen davor es hart durchzieht, dass man ohne nötigen Sozialtalente oder Wissentalente nichts rausbekommt, oft gar nicht bis zum Endkampf kommen würden, sondern das Abenteuer als "gescheitert" zur Seite legen müsste

  • Wie du richtig erkannt hast sind die anderen Aspekte wie Erkunden und Soziale Interaktion nur Beschäftigungstherapie für die Spieler. Die Mehrheit der Abenteuer geht noch nicht einmal auf die Möglichkeit ein, dass manche notwendige Proben einfach von der Heldengruppe versemmelt werden konnten, sondern geht immer stillschweigend davon aus dass es geschafft wird bzw. der SL dann halt notgedrungen die Gruppe durchwinkt.

  • Ihr alle spielt DSA und DSA ist ein Spiel dass sich vor allem um den Kampf dreht, das macht das Regelwerk deutlich und spiegelt sich in den meisten Abenteuern wieder. Daher ist es nicht weiter erstaunlich dass DSA-Charaktere in der Regel vor allem eins draufhaben: den Kampf. Das Ganze dann über die "Gute Rollenspiel"-Ebene verhindern zu wollen ist nur eins: heuchlerisch. Wenn ihr nicht wollt dass jeder Charakter gut moschen kann, dann spielt kein Spiel das darauf ausgelegt ist dass jeder Charakter gut moschen kann.

    Dem ganzen würde ich widersprechen wollen, bzw. halte ich es für reichlich überzogen dargestellt. Die meisten Abenteuer drehen sich doch eher um Erkundung, Rätsel, Ermittlung, Gesellschaft, Wildnisleben, oder ähnliche Dinge, die von gelegentlichen Kämpfen durchbrochen werden, damit die reinen Kampfcharaktere auch mal ihren Spaß haben.

    Nicht umsonst gibt es ja auch die Möglichkeit einfach einen Bauern zu spielen, eine Gesellschafterin, einen pazifistischen Tsa-Geweihten, einen Alchemisten und und und.

    Dies alles sind Charaktere (Und ich könnte die Liste ziemlich in die Länge ziehen) die für ganz andere Aufgabenbereiche geschaffen sind, als das Kämpfen.

    Daher kann ich es schon verstehen, wenn jemand es als unpassend im Rollenspiel erlebt, wenn die rahjageweihte Gesellschafterin auf einmal besser kämpfen kann, als der Söldner, der eigentlich nichts anderes können soll, die Gesellschafterin aber gleichzeitig in ihren eigentlichen Talenten absolut unfähig erscheint.

    Ich muss allerdings meinen vielen Vorrednern recht geben, wenn es nun eine Gruppe gibt, in der die unendliche Freiheit der Aventurischen Welt (vom reinen Bauernhof Simulator, bis zum durchgehenden Krieg) immer hin zum Kampf ausgelegt wird. Und damit DSA, wie in deinem Post beschrieben, zum reinen Kampf-Spiel verkommt, dann, da gebe ich dir recht, ist es wenig verwunderlich, wenn auch alle Charaktere, unabhängig vom Fluff, zum Kampf hin gesteigert werden.

    Das bedeutet allerdings nicht, dass DSA, von Grund auf, auf Kampf ausgelegt ist.

  • Kampfverbesserungen sind einfach zu günstig. Deshalb kann jeder sehr guter Kämpfer sein. Oder anders formuliert:

    Man erreicht sehr schnell einen "Sehr gut" Stand und danach kommt man fast nicht weiter (außer mit speziellen Konzepten). Da wäre eine Steigerung von alles eine Stufe höher vermutlich wünschenswert.

  • Wie gesagt, es hängt am Spielstil. Wir haben rotierende Meister, wo halt in den letzten zwei Sessions der nächte Meister schon mehr oder minder in den Startlöchern sitzt. Wenn der Plot-Zug dann entgleist, dann wirds plötzlich wieder mit der Abenteuerplanung schwer, weil die Leute halt auch alle Arbeit, Urlaub, Familie oder Prüfungen haben.

    Sprich man ist als Meister dann schon abgeneigt, mal ein Abenteuer eskalieren zu lassen. Bei uns hat das zu ziemlich erfolgsverwöhnten Spielern und SCs geführt. Und wenn dann der Thorwaler Krieger und der Bannstrahler die jenigen sind die am lautesten schreien, dann ist das vorheren halt oft linear und wenig subtil. Und dann sollten sich auch alle nicht-Kämpfer mal ein bisschen was zulegen, weil sonst wird die meiste Zeit Staub gefressen.

    Es sind also zwei Probleme, die auftreten können: Der Meister bzw. das Abenteuer gibt nicht genug möglichkeiten vor, Kämpfe zu vermeiden, wenn man es drauf anlegt. Das entwertet alle Fertigkeiten, die einem das Vermeiden eines Kampfes ermöglichen würde. Warum soll ich meinem Helden super hoch Schleichen geben, wenn der nächst höhere der Krieger mit Schleichen 7 ist und am Ende der Artefakt/Elementar-Magier mit Schleichen 0 (bei 21000 AP).

    Die andere Sache - und das hängt damit auch zusammen - ist die Unwilligkeit der Spieler - oder der Fehlende Zwang - nicht mit dem Kopf durch die Wand an das Abenteuer heranzugehen. Wenn der Magus der Gruppe sich bis zum schluss weigert, ein paar Punkte in Schleichen zu investieren, dann ist das mit der Gruppe nie eine Option.

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Ich glaube auch, dass in den beiden, von Natan und Sternenfaenger beschriebenen, Problemfeldern die Hauptknackpunkte liegen. Einerseits ist man als Spieler oft zu bequem, einen anderen Weg als den Kampf einzuschlagen, selbst dann, wenn dieser der am Ende vielleicht sogar lohnendere wäre. Da nehme ich mich nicht aus, auch wenn ich seit einiger Zeit versuche das auch IT umzusetzen. Ja, obwohl ich einen Ritter spiele. Denn auch der weiß, dass jeder Kampf sein letzter sein könnte, und dass es wahrscheinlich unrondrianisch wäre, Unmengen von Menschen abzuschlachten, wenn es vielleicht gar nicht notwendig wäre. Dass die somit relativ einfach zum Erfolg führenden Kampffertigkeiten auch noch das bei weitem günstigste Kosten/Wirkung Verhältnis aller Fertigkeiten haben und für jeden(!) Helden verfügbar sind (anders als Magie und Götterwirken), führt so manchen Spieler sicherlich in eine gewisse Zwangssituation. Zumindest wenn es darum geht, einen möglichst wirkungsvolles, nicht aber zwangsläufig ein möglichst stimmiges Charakterkonzept zu erstellen. Wobei stimmig, da stimme ich euch allen zu und möchte hier niemanden bekehren, ganz im Auge des Betrachters liegt.

  • Vergleich doch mal, wie viele Regeln publiziert wurden, die sich darum drehen, den Gardisten freundlich zu überreden, einen doch vorbeizulassen, vs. eben jenen Gardisten unsanft ins Jenseits zu befördern. Wie viel Regeln gibt es für den Bauern, die sich darum drehen sein Feld zu bewirtschaften? Wie viele Alchemieregeln gibt es für den Alchemisten? Ein halbes Dutzend Seiten vielleicht?

    Für den Kampf gibt es dagegen etliche komplette Regelwerke/Bücher die sich hauptsächlich damit beschäftigen - AKO, AKOII, ARK, ARKII, sowie regionale RK - und dazu noch unzähliche weitere die sich zu einem sehr guten Teil um den Kampf drehen - das GRW an sich, AGW, AM, AMI, AMII, AMIII ...


    Wie schon jemand anderes hier sehr treffend formuliert hat: In DSA gibt es nicht die Möglichkeit einfach einen Bauern zu spielen. Sondern die Möglichkeit, einen Charakter zu spielen, der mal Bauer war aber jetzt auf Abenteuer zieht und dabei hauptsächlich eines tun wird: Kämpfen.

  • Ich finde auch, dass es sehr von der Spielweise der Spielrunde abhängt, wie kämpferisch Das Schwarze Auge und die Abenteuer gespielt werden. Für mich persönlich hätte ich DSA auch nicht so kampflastig wie einige andere Regelsysteme eingestuft, weshalb ich auch der Argumentation ein wenig entgegentreten will.

    Vergleich doch mal, wie viele Regeln publiziert wurden, die sich darum drehen, den Gardisten freundlich zu überreden, einen doch vorbeizulassen, vs. eben jenen Gardisten unsanft ins Jenseits zu befördern. Wie viel Regeln gibt es für den Bauern, die sich darum drehen sein Feld zu bewirtschaften? Wie viele Alchemieregeln gibt es für den Alchemisten? Ein halbes Dutzend Seiten vielleicht?

    Für den Kampf gibt es dagegen etliche komplette Regelwerke/Bücher die sich hauptsächlich damit beschäftigen - AKO, AKOII, ARK, ARKII, sowie regionale RK - und dazu noch unzähliche weitere die sich zu einem sehr guten Teil um den Kampf drehen - das GRW an sich, AGW, AM, AMI, AMII, AMIII ...

    Bei dem Argument der Anzahl der Publikationen, will ich einfach mal dagegenhalten, was DSA für mich auch ausmacht: Die "gelebte Geschichte" von Aventurien gibt es seit den Anfängen und hat sich nach und nach entwickelt.

    So konnte man Prinz Brin als Jugendlicher treffen und das Leben retten (Die Verschwörung von Gareth), später beim Donnersturm als jungen Mann wiedertreffen (Das große Donnersturm-Rennen), zusammen mit ihm als Thronfolger behaupten (Jahr des Greifen) und dann als Reichsbehüter als einer der sieben Gezeichneten bzw. deren Begleiter begegnen... [um nicht zu sehr zu Spoilern, bitte ich da Ungenauigkeiten zu entschuldigen]

    Ich glaube all diese Geschichten werden die Kampfregeln locker vom Umfang schlagen. Es ist Fluch und Segen für DSA und ein Studium einzig dafür daher manchmal scherzhaft und ein anderes mal kritisierend genannt.

  • Also, gerade in AKO I & II gibt es massenweise Regeln dafür, wie man Situationen völlig ohne Kampf lösen kann.

    Als Beispiel: in meiner einen Runde spiele ich einen Adligen, der zwar auch ein bisschen fechten kann, aber die meisten Punkte in Charisma, Betören, Überreden, Menschenkenntnis, Etikette, Soziale Anpassungsfähigkeit, etc. steckt, um sich in der feinen Gesellschaft bewegen, und Leute gut dazu bringen zu können zu tun, was er will. In den Abenteuern der Runde ist das in der Tat ein wichtiger Bestandteil (das sind häufig Detektivabenteuer). Kampf auch, aber dafür gibt es eben unseren Schwertgesellen, und so hat jeder seinen Bereich, den er zur Lösung des Problems beitragen kann. Und dass aus Spannungsbogen-Gründen am Ende meiste ein Endkampf steht (aber auch nicht immer!) heißt ja nicht, dass die Zeit davor nur Beschäftigung war. Ganz im Gegenteil, bei den Runden ist für uns der Weg das Ziel, und hinterher erinnern wir uns meistens an tolle Interaktionen mit NSCs, und nicht, dass wir zum Schluss den Bösewicht mit Finte II anstatt Finte I umgehauen haben.

    In der anderen Runde, in der ich Meister bin, sind die letzten beiden Abende jeweils völlig ohne Kämpfe ausgekommen. Und trotzdem wurde übrigens recht viel gewürfelt (Charisma, Zauber, Willenskraft, Geschichtswissen, ...). Was auch daran liegt, dass die Helden gerade auf politischer Mission in Kuslik sind, und Leute umbratzen ist da in dem Kontext erst Mal völlig unpassend. Und ja, das heißt dass der Zwerg die letzten beiden Abende nicht so viel zu tun hatte, aber der Beherrschungsmagier, der Barde, sowie der Hexer hatten eine super Zeit. Und auch der Thorwaler hat viel cooles Rollenspiel gemacht, und so hat niemand von uns Kämpfe jetzt so direkt vermisst. Klar kommen da jetzt auch wieder welche, wenn's wieder raus in die Wildnis geht, aber bei unserem Spielstil sind die Kämpfe nur ein Teil der Geschichte.

    Aber das ist, wie schon gesagt, ne Stilfrage. Manche machen das halt so, andere anders. Und gerade DSA lädt dazu ein, es auch anders zu machen, als nur zu kämpfen (viel mehr als z.B. DnD, wo die Regeln wirklich viel mehr auf Kämpfen ausgelegt sind).

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  • Ja ich hatte DSA auch immer eher so verstanden, dass es für jeden Spielstil was bieten will und man sich eher die Regelkomplexe rauspickt, die für den eigenen wichtig sind. Die zusätzlichen Rüstkammern brauchen wir z.b. nicht, dafür halt mal die Regeln für soziale Gefechte. Und gerade was Magie und Götterwirken anbelangt sind die oft in Situationen außerhalb von Kämpfen effektiver als in Kämpfen. DSA hat verhältnismäßig wenig Kampfzauber oder Liturgien.

  • Ja ich hatte DSA auch immer eher so verstanden, dass es für jeden Spielstil was bieten will und man sich eher die Regelkomplexe rauspickt, die für den eigenen wichtig sind. Die zusätzlichen Rüstkammern brauchen wir z.b. nicht, dafür halt mal die Regeln für soziale Gefechte. Und gerade was Magie und Götterwirken anbelangt sind die oft in Situationen außerhalb von Kämpfen effektiver als in Kämpfen. DSA hat verhältnismäßig wenig Kampfzauber oder Liturgien.

    DSA gehört in meinen Augen auch nicht zu den wirklich Kampflastigen Systemen, da gibt es ganz andere. Das Problem ist eher, dass in einer Kampfsituation die Möglichkeiten dermaßen eingeschränkt sind, dass man nur mit guten Werten tatsächlich mitreden kann. (Ich beziehe mich va. auf DSA 4)

    Viele Zauber und Liturgien haben eine zu lange Auslösezeit, um ernsthaft verwendet werden zu können, außer man bereitet sich explizit drauf vor mit Artefakten. Alles, was mehr als 2-3 Aktionen dauert oder nicht so weit runtergemoddet werden kann, wird im Kampfsituationen - sprich wenn die Zeit in KR gemessen wird - so gut wie nie genutzt. Auch sehr epische Kämpfe dauern bei uns selten mehr als 10 KR - und da ist halt nicht drinnen, jemanden mal mit einem Harmoniesegen (10 Aktionen) aus dem Blutrausch usw rauszuholen. Ich versuche ehrlich genau wegen sowas immer wieder Momente in Kämpfen einzubauen, die sich von den KR lösen und ein bisschen freier sind. Geht nur nicht, wenn ein Spieler dabei ist, der zwei mal pro Runde einen Pfeil abschießen will...

    Tatkische Kämpfe und Aktionen und Reaktionen gibt es nur sehr selten, schon alleine weil Bewegung und Waffenwechsel im Kampf so massiv bestraft wird (alleine schon das lernen verschiedener Waffen ist suboptimal).

    Daher sind Kämpfe extrem starr, und wer mehr SF, höhere Werte und bessere Ausrüstung hat, der kommt halt am besten aus diesen starren Kämpfen wieder raus. Alle Nichtkämpfer können schlicht nichts beitragen, weil es keine guten Regeln für Sneak-Attack gibt, und man auch für so Sachen wie ein Bein stellen oder den Gegner ablenken im Grunde ein extremer Experte darin sein muss, oder auf Meistergnade angewiesen ist. Als ich mit meinem Phexi mal zwei Messer auf einen Gegner geworfen habe wurde ich von einem Mitspieler gerügt, weil ich in der selben Zeit mit BHK2 6 mal hätte angreifen können.

    Die Frage ist nicht, ob DSA ein Kampflasties System ist oder nicht. Das Problem ist, dass im Kampf außer draufhauen und die 10-15 Zauber und Liturgien, die 1-5 Aktionen brauchen nichts benutzt werden kann, was innerhalb der 30 Sekunden, die ein Kampf eben so dauert überhaupt was bringt. Als Meister kann man dem entgegenwirken, wenn man die Kampfsituationen ein bisschen freier gestaltet und den Spielern noch was nebenher zu tun gibt, was gemacht werden muss, obwohl gekämpft wird.

    Noch ein ganz anderes Problem: Im Kampf muss man ganz schön AP investeiren, um gut zu sein. Bei allem anderen gibs recht bald nichts mehr, wo man sinnig noch was investieren kann... Spielt auch in das Problem mit rein.

    Edit: Das klingt jetzt negativer als es gemeint war. Mein Rat ist einfach, gebt euren Spielern auch was cooles in den Kämpfen zu tun, und lässt asurde Aktionen wie den Kronleuchter-Sprung oder das Gegner-Irgendwo-Runterstoßen großzügig zu - und auch mal der Kreative Einsatz von Zaubern oder Liturgien, wenn man in Kämpfe immer wieder verschnaufpausen einbaut, in denen man sich nur belauert, und man einige der Langwierigeren Sachen benutzen kann. Dann sind die Nichtkämpfer-Spieler auch motiviert, ihre Skills zu verbessern. Wenn nur Kämpfen im Kampf geht, und ein Kampf alle paar Sitzungen zwingend kommen wird (und nebenbei: Die meisten Spieler mögen Kämpfe, auch wenn ihre Charakter nicht dafür geeignet sind), dann wird halt oft eher früh als spät in den Kampf investiert.

    I

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sternenfaenger (18. Juli 2019 um 16:38)

  • Also, gerade in AKO I & II gibt es massenweise Regeln dafür, wie man Situationen völlig ohne Kampf lösen kann.

    Als Beispiel: in meiner einen Runde spiele ich einen Adligen, der zwar auch ein bisschen fechten kann, aber die meisten Punkte in Charisma, Betören, Überreden, Menschenkenntnis, Etikette, Soziale Anpassungsfähigkeit, etc. steckt, um sich in der feinen Gesellschaft bewegen, und Leute gut dazu bringen zu können zu tun, was er will. In den Abenteuern der Runde ist das in der Tat ein wichtiger Bestandteil (das sind häufig Detektivabenteuer). Kampf auch, aber dafür gibt es eben unseren Schwertgesellen, und so hat jeder seinen Bereich, den er zur Lösung des Problems beitragen kann. Und dass aus Spannungsbogen-Gründen am Ende meiste ein Endkampf steht (aber auch nicht immer!) heißt ja nicht, dass die Zeit davor nur Beschäftigung war. Ganz im Gegenteil, bei den Runden ist für uns der Weg das Ziel, und hinterher erinnern wir uns meistens an tolle Interaktionen mit NSCs, und nicht, dass wir zum Schluss den Bösewicht mit Finte II anstatt Finte I umgehauen haben.

    In der anderen Runde, in der ich Meister bin, sind die letzten beiden Abende jeweils völlig ohne Kämpfe ausgekommen. Und trotzdem wurde übrigens recht viel gewürfelt (Charisma, Zauber, Willenskraft, Geschichtswissen, ...). Was auch daran liegt, dass die Helden gerade auf politischer Mission in Kuslik sind, und Leute umbratzen ist da in dem Kontext erst Mal völlig unpassend. Und ja, das heißt dass der Zwerg die letzten beiden Abende nicht so viel zu tun hatte, aber der Beherrschungsmagier, der Barde, sowie der Hexer hatten eine super Zeit. Und auch der Thorwaler hat viel cooles Rollenspiel gemacht, und so hat niemand von uns Kämpfe jetzt so direkt vermisst. Klar kommen da jetzt auch wieder welche, wenn's wieder raus in die Wildnis geht, aber bei unserem Spielstil sind die Kämpfe nur ein Teil der Geschichte.

    Aber das ist, wie schon gesagt, ne Stilfrage. Manche machen das halt so, andere anders. Und gerade DSA lädt dazu ein, es auch anders zu machen, als nur zu kämpfen (viel mehr als z.B. DnD, wo die Regeln wirklich viel mehr auf Kämpfen ausgelegt sind).

    Ja zähl doch mal zusammen wieviel Sonderfertigkeiten es für Etikette und Geschichtswissen gibt und vergleiche das mit der Anzahl an Kampfsonderfertigkeiten (und dabei darfst du gerne noch Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ignorieren)

  • Ja zähl doch mal zusammen wieviel Sonderfertigkeiten es für Etikette und Geschichtswissen gibt und vergleiche das mit der Anzahl an Kampfsonderfertigkeiten (und dabei darfst du gerne noch Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ignorieren)

    Dieser Aufforderung folgend würde man aber ein komplettes "Gebiet" (Kampf) mit einem einzelnen Talent vergleichen. Wenn man hier einen "sinnvollen" Vergleich ziehen will müsste man schon sämtliche Gesellschaftstalente heranziehen (und dann aber auch inklusive WdV ;)).

    Ich denke diese extrem starke Verregelung des Kampfes liegt vor allem daran, dass dies einer der wenigen Bereiche ist, den man ausschließlich über Crunch regeln kann, so man es denn will. Lebensenergie ist ein harter Wert, Meinungen und Einstellungen der NSCs sind fließend. Dementsprechend liegt bei den meisten anderen Talenten naturgemäß sehr viel mehr im Ermessen der Spielleitung - oder man käme aus dem nachschlagen nicht mehr heraus.

    Ein weiterer Grund für die Fülle an Kampfsonderfertigkeiten mag sein, dass man mit zwischenmenschlicher Interaktion in der Regel deutlich mehr Erfahrung hat, als im Kampf und einem daher sehr viel schneller auffällt, wenn die Figuren unnatürlich simpel verhalten. Und darauf würde es zwangsläufig hinauslaufen, wenn man die Reaktionen komplett über Regeln abdecken wollte.

    Eine so starke Kampffokussierung wie du sie hier beschreibst sehe ich persönlich bei daher DSA nicht. Dies wäre nur dann der Fall, wenn man sich beim spielen tatsächlich nur von Probe zu Probe hangelt und das Rollenspiel dazwischen eher als störend empfindet. Meiner Ansicht nach läuft bei der Darstellung der Welt eben vieles auf Basis der persönlichen Erfahrungen und des GMV der Spielleitung, sowie auf den Beschreibungen in den Regionalspielhilfen, Romanen etc. Es wäre daher meiner Meinung nach zu kurz gegriffen DSA nur aufgrund der hart geregelten Teile zu Beurteilen.

    Davon ab: passt die gerade stattfindende Diskussion überhaupt noch ins Thema oder sollte man das ggf. ausgliedern. Ich trau mich das ja nie, daher die Frage an Schattenkatze . Angefangen mit der Kampfdiskussion haben wir, glaube ich hier.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Ja zähl doch mal zusammen wieviel Sonderfertigkeiten es für Etikette und Geschichtswissen gibt und vergleiche das mit der Anzahl an Kampfsonderfertigkeiten (und dabei darfst du gerne noch Kampfstilsonderfertigkeiten und erweiterte Kampfsonderfertigkeiten ignorieren)

    Okay, mach ich.

    Allgemeine SF: 145 (und das ohne Berufsgeheimnisse, TalentstilSF, erweiterte TalentstilSF, etc.)

    Spoiler anzeigen

    Abrichter
    Abrollen
    Abschleppspezialist/in
    Ackerbau
    Analytiker
    Anatomie (Spezies)
    Anführer
    Anpeitscher
    Architekt
    Archivar
    Athlet

    Bauchreden

    Baumeisterin
    Beeindruckende Vorstellung
    Bergbau
    Bernstein erhitzen
    Berufsgeheimnisse
    Bierbrauerei
    Bildhauerei
    Bine Maschores
    Bootsbauer
    Buchdrucker

    Deichbauer

    Diener
    Dokumentfälscher
    Drohgebärden

    Eiserner Wille I-II

    Elegante Frisur
    Entfernungen schätzen
    Entfesselungskünstler
    Erholsames Bad
    Ermutigender Gesang

    Fallen entschärfen

    Fallen wieder scharfmachen
    Fallenbaumeisterin
    Fallentarnung
    Falschspielen
    Faszinierender Gesang
    Fertigkeitsspezialisierung (Talente)
    Feuerschlucker
    Fischer
    Flusslotse (Region)
    Freiklettern
    Fächersprache
    Füchsisch

    Galanterie

    Geländekunde
    Gerüchtekoch I-III
    Gespür für Himmelsrichtungen
    Gestählter Wille
    Gift melken (Land- und Lufttiere)
    Gift melken (Wassertiere)
    Giftverstärkung (Giftart)
    Gildenrecht
    Glasbläserei
    Guter Gardist, böser Gardist

    Hauswirtschaft

    Hehlerei
    Heilungsspezialgebiet (Anwendungsgebiet)
    Heraldik
    Heraldikspezialist
    Hinterhaltsspezialist
    Hofzeremoniell
    Holzkenntnis

    Iglubau

    Instrumente bauen

    Jäger

    Kalligraphie

    Kampftrinker I-IV
    Kapellmeister
    Kartographie
    Kohlezeichnungen
    Konditor
    Kristallzucht
    Kryptographie
    Kräutermischung
    Kunstflug
    Kunstreiten
    Kupferstich
    Kurzschrift
    Kutschenbauer

    Leg-ga-leg

    Lehrer I-III
    Leibdiener
    Liebling der Massen
    Lippenlesen

    Masseur/in

    Meister der Improvisation
    Menschenstimmen imitieren
    Möbel herstellen

    Namensschmeichler

    Navigation
    Nerven aus Stahl

    Opernsänger

    Orientierung unter Tage
    Ortskenntnis

    Porzellanarbeiten

    Provozieren
    Prunkkleidung herstellen
    Pyromantiker

    Rahjasutra-Kenntnisse

    Rosstäuscher
    Rüstungsbau

    Sammler

    Schiffsbauer
    Schleiertanz
    Schmerzen unterdrücken
    Schmuck herstellen
    Schnapsbrennerei
    Schnellschreiber
    Schrift
    Schriftstellerei
    Seelotse (Region)
    Seile herstellen
    Selbstbewusstes Auftreten
    Sinnlicher Tanz
    Skifahren
    Smutje
    Sprache I-III
    Sprache der Blumen
    Staatskunst
    Stechender Blick
    Stellmacherei

    Tierheilerin (Tierart)

    Tierstimmen imitieren
    Tierzüchter (Tierart)
    Turnierkenntnis
    Tätowierer
    Töpferei

    Unterminieren

    Unterschlupf finden

    Verführungskunst

    Verstecke finden
    Vieharzt (Tierart)
    Viehzucht

    Waffenbau

    Wandmalerei
    Wegabkürzungen kennen
    Wegkenntnis
    Werte schätzen
    Wettervorhersage
    Winzerei

    Zahlenmystik

    Ätzes geben

    Ölmalerei

    KampfSF: 99 (ohne Befehls-SF, Prügel-SF, Kampfstile und KampfstilSF)

    Spoiler anzeigen

    Angriff auf ungeschützte Stellen
    Anspringen
    Armbrust überdrehen
    Auf Distanz halten I-II
    Auflaufen
    Aufmerksamkeit
    Ausfall I-II

    Ballistischer Schuss

    Beidhändiger Kampf I-II
    Belastungsgewöhnung I-II
    Berittene Lanzenformation
    Berittener Flugkampf
    Berittener Kampf
    Berittener Schütze
    Beschützer
    Betäubungsschlag
    Blindkampf I-II
    Blutgrätsche

    Doppelangriff

    Drachenkampf-Taktik
    Durchgezogener Tritt I-III

    Einhändiger Kampf

    Eisenhagel I-II
    Ellbogenangriff I-III
    Entwaffnen

    Feindgespür

    Festnageln
    Finte I-III
    Flugangriff
    Formation

    Gefechtsformation

    Gegenhalten
    Geschossabwehr I-III
    Geschütze bedienen
    Gezielter Angriff
    Gezielter Schuss
    Grätsche

    Haltegriff

    Hammerschlag
    Herunterstoßen

    Kampf im Wasser

    Kampfreflexe I-III
    Kampfstil-Kombination
    Kernschuss I-III
    Kha-Formation
    Klammergriff
    Klinge drehen
    Klingenfänger
    Klingensturm
    Klingentänzer
    Kraftvoller Speerwurf
    Kreuzblock

    Lanzenangriff

    Lanzenführung

    Machtvolle Meisterparade

    Meister der improvisierten Waffen
    Meisterliche Geschossabwehr I-III
    Meisterlicher Klingentänzer
    Meisterliches Ausweichen
    Meisterparade
    Mächtiger Schlag

    Pikenwall

    Plänkler-Formation
    Präziser Schuss/Wurf I-III
    Präziser Stich I-III

    Querschuss I-III

    Reißangriff

    Riposte
    Rundumschlag I-II

    Scharfschütze I-II

    Schildschlag
    Schildspalter
    Schnellladen (Kampftechnik)
    Schnellziehen
    Schwanz- oder Tentakelschwung
    Schwitzkasten
    Spießgespann
    Sturmangriff

    Todesstoß

    Trampeln
    Turnierreiterei

    Umrennen

    Umwickeln
    Ungeheuer-Taktik (einzelne Spezies)
    Unterlaufen I-II
    Unterwasserkampf

    Verbeißen

    Verbessertes Ausweichen I-III
    Verbessertes Unterlaufen
    Verteidigungshaltung
    Verteilter Eisenhagel
    Vorstoß

    Weitwurf

    Wirbelangriff I-II
    Wuchtschlag I-III
    Wurf

    Zu Fall bringen

    Zweihändiger Reiterkampf

    Überrennen

    Gerade wenn man noch Berufsgeheimnisse dazunimmt, überwiegt Nichtkämpfen bei weitem. Klar ist Kämpfen ein großer Teil, gerade wenn man die Allgemeinen SF nach Talentgruppen unterteilt -- dann gibt es sicher mehr KampfSF als HandwerksSF. Aber nicht nur hat Kämpfen bei weitem nicht die absolute Mehrheit -- zu behaupten, in DSA sei regeltechnisch alles aufs Kämpfen ausgerichtet, ist schlicht falsch.

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    Einmal editiert, zuletzt von Yelemiz (18. Juli 2019 um 17:21)

  • Schattenkatze 18. Juli 2019 um 17:17

    Hat das Label Universal hinzugefügt.
  • Es gibt tatsächlich wenige AB, in denen gar keine Kämpfe vorgesehen sind (aber es gibt sie).

    Es kommt da aber sicherlich auch auf den Spielstil an. Wir hatten mal eine DSA 3-Gruppe, in der konnte eigentlich kein SC kämpfen, daher gab es da auch keine. Die Gruppe bestand in der Form nicht so lange, ich denke aber, ein Jahr Spielzeit kam dabei schon rum.

    Selbst in der 7G hatten wir nur alle X Sitzungen mal ein Kampf (das war meist das Zwischenfinale, und vereinzelt mal vorweg was Kleineres), was darauf hinaus lief bei alle 14 Tage spielen, dass nur alle paar Monate OT es einen Kampf gab.

    Und auch jetzt in der derzeitigen Runde sind wir im 4. AB und haben überschaubar wenige Kämpfe gehabt (in 2 AB jeweils im Finale, bei einem anderen zwischendurch eher unbedeutende Kämpfe, dafür war das Finale ein Kampf-freies, weil die Lösung nicht im Kampfe lag, und das jetzige ist ohnehin kampffrei). Es werden so auch in der Tat andere Talente gesteigert, und dass einige der Charaktere ganz ordentliche Pflanzenkundewerte bereits hatten, hat sich im derzeitigen AB als ungeheuer vorteilhaft erwiesen. Sie beschäftigen sich aber auch von sich aus mit so Sachen, in einem langen Winter im Norden hat einer Schlittenhundefahren gelernt.

    Sicherlich liegt in DSA ein großer Schwerpunkt auf Kampf, viele AB sehen nicht nur einen Endkampf vor, sondern auch gerne noch etwas vorweg (die alten Schätzchen sind dazu voll mit sinnfreien Kämpfen um des Kampfes willen), der Regelteil in Sachen Kämpfen war auch schon in DSA 3 und 4 im Vergleich zu anderen Bereichen vielfach umfangreicher, und es ist viel leichter (und variantenreicher), jemanden zu töten, als lebend zu überwinden, und Regeln für soziale Interaktion sind eher ... unvollständig.

    Deshalb muss man sich aber nicht auf Kampf fokussieren. Das kann man machen, wenn man Spaß dran hat. Ich wiederum fand es eher schon störend, als Anno Tobak es an jedem Spieltag es zumindest einen Kampf gab, und da hatte ich sogar einen Kämpfercharakter, und finde es weitaus angenehmer, dass, wenn ein Kampf kommt, der auch wichtig ist, aber ansonsten Zeit sein sollte für Interaktionen sonstiger Art. Mit NSC reden, sich Gedanken machen, einbringen, die Welt und die Handlung als Spieler mitgestalten, etc.

    Wie in so vielen anderen Belangen auch kann man aus DSA das machen, was am besten gefällt. Low Fantasy, High Fantasy, Epische Schlachten, Katze vom Baum retten, jeden Spieltertag 2 Kämpfe oder 1 im OT-Jahr.

  • Ein weiterer Grund für die Fülle an Kampfsonderfertigkeiten mag sein, dass man mit zwischenmenschlicher Interaktion in der Regel deutlich mehr Erfahrung hat, als im Kampf und einem daher sehr viel schneller auffällt, wenn die Figuren unnatürlich simpel verhalten. Und darauf würde es zwangsläufig hinauslaufen, wenn man die Reaktionen komplett über Regeln abdecken wollte.

    Impliziert die Existenz von WdV dann deiner Meinung auch, dass DSA-Spieler mit eben dieser spezifischen Art von zwischenmenschlicher Interaktion eher weniger Erfahrung haben und es deswegen mehr Regeln gibt? :)

    Einmal editiert, zuletzt von 4 Port USB Hub (18. Juli 2019 um 17:40)

  • Guter Punkt.^^

    Nee, das würde ich niemals implizieren wollen. Das ist aber wiederum ein Thema, welches man - meiner Erfahrung nach - auch eher selten wirklich ausspielt.;)

    Sex ein sehr intimes und sensibles Thema. Nenn mich verklemmt, aber ich würde meine Erfahrungen in diesem Gebiet nur mit sehr wenigen Leuten teilen - und auch von den meisten anderen keine Details wissen wollen.

    Daher bietet auch hier eine Abstraktion geradezu an. Abstraktion bietet Sicherheit. Wenn man ein Regelgerüst hat, und klare Ursache-Wirkungsbeziehungen, kann das den Umgang damit deutlich erleichtern und von der persönlichen Ebene abkoppeln. Insofern finde ich es auch hier logisch, dass ein recht starres Regelkorsett geschaffen wurde, um dieses Thema spielbar(er) zu machen.

    (Eine deutlich einfachere und weniger differenzierte Erklärung wäre wohl schlicht und einfach der Grundsatz "Sex sells". WdV ist schließlich ausdrücklich auf Wunsch der Fangemeinde geschaffen worden.;))

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Also Yelemiz & @4 Port USB Hub ... das gehört doch eigentlich nicht in eine Vergleichsprobe (Überzeugen ./. Willensstärke) sondern in ein Götterduell? (für Yelemiz +1 auf alle Proben aus dem Fleißpunkt für SF-Auflisten)

    Ich würde sagen in der Frage der Dominanz des Kampfes in den Regeln hat 4Port Recht: im Grundregelwerk hat Kampf ein eigenes Kapitel, das gleiche gibt es z.B. für den sozialen Konflikt erst als Fokusregel in einem Erweiterungsband.

    Damit ist allerdings noch nichts bewiesen. Ein eigenes GRW-Kapitel haben ja auch Magie und Götter, dennoch ist es nicht vornehmstes Ziel eines jeden (normaltickenden) Spielers einen kämpfenden Zauberpriestermoscher zu bauen. Große Regeldominanz eines Themas ist also noch nicht gleichbedeutend mit generellem Auftrag jeden Charakter mit diesem Merkmal auszustatten.

    Jedoch ist es wohl jedem Spieler tatsächlich (weitgehend) überlassen, ob er sich bei den nicht seltenen und nicht kurzen Kämpfen quiekend hinter dem Kämpfer verstecken (i.e. LANGWEILEN!) oder mit ins Gefecht werfen will. Eine frühe Rollenspielfahrung: MERS-Spielleiter "Spiele nicht! den kampfuntauglichen Halbling, das ist unbefriedigend!"

    Ob man dabei beliebige Register ziehen "darf" (dieser thread ist ja ausgekoppelt aus der Klageschrift 'magisch/karmal gebuffte >> profane Kämpfer'), liegt für mich ganz und gar im Auge des Betrachters. Jemandem Kampftauglichkeit verbieten zu wollen, weil das "meine Spottime" ist, finde ich allerdings problematisch.

    Anders herum: niemand, der "Bumms für alle!" fordert, will irgend jemandem den smarten Konfliktlöser verbieten.

  • Vergleich doch mal, wie viele Regeln publiziert wurden, die sich darum drehen, den Gardisten freundlich zu überreden, einen doch vorbeizulassen, vs. eben jenen Gardisten unsanft ins Jenseits zu befördern. Wie viel Regeln gibt es für den Bauern, die sich darum drehen sein Feld zu bewirtschaften? Wie viele Alchemieregeln gibt es für den Alchemisten? Ein halbes Dutzend Seiten vielleicht?

    Stimmt schon. Es gibt deutlich mehr Regeln, was den Kampf betrifft, als Regeln für alles andere, was eigentlich in allem außer Dungeoncrawls eine größere Rolle spielt. Dennoch fand ich DSA vom Flair her eigentlich weniger kampflastig intendiert; das mag aber auch an unseren Gruppen liegen, in denen Kämpfe inzwischen zu einer ziemlichen Seltenheit geworden sind.

    Und dafür, dass anderswo die Regeln "fehlen", gibt es Hausregeln. Klar, von Haus aus wäre schöner, aber ich denke die Prioritätensetzung ist der Entwicklungshistorie geschuldet. Bei uns ist aus den Hausregeln zu "Nichtkampf" inzwischen ein fast vollständig eigenständiges System geworden. Mit etwas Glück und Hoffnung entwickelt sich DSA6 auch in die Richtung, die anderen Bereiche als gleichberechtigt mit Mechaniken zu versehen.