Horror Abenteuer

  • Hallo liebe Helden und Meister,

    Wie der Titel schon verrät möchte ich ein Horroabenteur schreiben.

    Da mir selbst leider noch kein Plot eingefallen ist und das gegoogelt nicht meinen Vorstellung entspricht, bitte ich um eure Hilfe.

    Was ich mir Vorstellen:

    Es soll kein Zombie Abenteuer. (da wenig gekämpft werden soll)

    Ich möchte stets meinen Helden das Gefühl geben unterlegen zu sein und jedem Moment sterben zu können..

    Wichtig ist mir auch dass das Abenteuer mehre Brainfucks beinhaltet.

    Rätsel finden wir auch immer gut.

    Ich hoffe ihr könnt mir helfen und wir bauen eventuell zusammen ein gutes Horroabenteur in den ich und eventuell auch Ihr unsere Spieler zappeln lassen könnt.

  • Als Rätsel würde ich Dir die Haffax-Scheibe empfehlen, die habe ich gerade in meins eingebaut. Kann man entsprechend auch mit Fallen spicken um das ganze etwas reizvoller zu machen.

    Badner, das Höchste was ein Mensch werden kann


  • Lies dir mal die Werke von H.P.Lovecraft durch. Da ist viel Horror ohne direkt eine Quelle dafür zu haben. Das Unbekannte welches die Furcht schürt...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Grusel Abenteuer sind grundsätzlich schwierig, denn sie funktionieren nur dann, wenn die Spieler Lust darauf haben. Ein einziger Spieler, der blödelt oder diskutiert, kann die ganze Atmosphäre kaputt machen.

    Daher nehme ich meistens ein Horror-Regelwerk wie Cthulhu oder Dread. Nicht weil das Regelsystem besser geeignet wäre, sondern weil die Otto-Normal-Spielrunde eher bereit ist, sich fallen zu lassen. Aber mit der richtigen Gruppe geht das auch mit DSA.

    Dann beginne ich meistens mit einer fröhlichen Athmospäre (dann ist die Fallhöhe höher und man kann Beziehungen zu NPC-Opfern aufbauen) und beginnt mit leichten Seltsamkeiten, die ein schönes Charakterspiel ermöglichen. Es kommen immer merkwürdige Ereignisse bis plötzlich die tödliche Gefahr sichtbar wird und die Spieler nur noch knapp reagieren können und getrieben werden.

    Wichtig ist Musik und Beleuchtung. Man kann auch so Tricks machen, wie als SL immer langsam im Kreis um die am Tisch sitzenden Spieler zu gehen.

    Als Kern würde ich in DSA Traumdämonen oder böse Feen nehmen, weil man da sehr frei ist. Eventuell auch Vampire, aber da wird das Spiel auch leicht gamistisch. Dann nehme ich eine normale Umgebung, ein Ritterfest, ein Dorffest, eine eingeschneite Burg und pervertiere sie.

    Ein Tipp ist übrigens etwas zu nehmen das die Spieler gruselt, allerdings muss man da vorsichtig sein: Traumata sind schnell getriggert. Daher frage ich vorher immer nach Nogos. Ebenso wirke ich OT-Schocks (zum Beispiel den plötzlichen Schlag auf den Tisch) nur wenn ich weiß, dass die Spieler das abkönnen.

  • Meine Tipps für die Stimmung und den Erfolg des ABs sind:

    - Licht so weit wie praktikabel möglich dämpfen wenn es an den Grusel geht; wenn möglich Kerzen einsetzen.

    - Stimmungsvolle Musik verwenden. Atrium Carceri ist z.B. sehr gut für Horror-Ambiente: https://youtu.be/pgdJp5DRQ90

    - Intensiv und einnehmend schauspielern und beschreiben als SL; nur wenn man das kann und macht kommt Horror wirklich rüber.

    - Und schließlich: Dinge und Stimmungen so grauenhaft ausmalen, dass selbst die Spieler als Menschen schlucken müssen.

    (Und natürlich vorher die Spieler kennen: Menschen Dinge zu erzählen die sie einfach nur noch anwidern oder die wirklich an schlimmen Erinnerungen und Erlebnissen rühren bringt niemanden etwas.

    Man sollte vorher einen klaren Konsens haben, dass man eine gewisse Art Horror wirklich will und dass alle wegstecken können was aufgetischt wird und auch noch Spaß dabei haben.)

    - Ein weiterer Punkt der weitaus mehr Spielern übel aufstoßen könnte ist, dass Horror viel mit massiver Unterlegenheit und Machtlosigkeit zu tun hat.

    Das ist eine Rolle die finden viele Spieler auf Dauer sehr unbefriedigend für sich und ihre SCs.

    Auch da sollte man vorher sondieren, ob und in welcher Dauer und Intensität so ein Spielerlebnis der Runde Spaß macht.

    2 Mal editiert, zuletzt von BardDM (29. August 2018 um 18:39)

  • Als Plot ist alles geeignet, bei dem die Helden einen Sieg nicht rein mit Gewalt erzwingen können. Wie BardDM schon sagte, hängt das damit zusammen, daß die Helden dem Antagonisten in einer direkten Konfrontation nicht gewachsen sein sollten. Daher bietet sich für Horror eher Detektivarbeit an, um Schwächen oder Hintergründe aufzudecken, die helfen, der Bedrohung begegnen zu können.

    Persönlich mag ich im Horror unvollkommene Siege, bei denen es Protagonisten und einem Teil der Umstehenden (so vorhanden) gelingt, die Absichten des Gegners zu durchkreuzen, aber nicht, ihn eben so endgültig zu besiegen (Man merkt, ich komme aus der Cthulhu Ecke).

    Was heißt das ?

    - Der Horror kommt aus der Unterlegenheit der Charaktere, der Horror sollte nicht 'straight up' zu besiegen sein, sonst ist es nur Hack and Slay
    - Den Helden stehen NSC zur verfügung, die sie mit Informationen versorgen können, aber auch als Verdächtige o-ä. dienen können.
    - Das Ganze spielt in einer Lokalität, die die Helden nicht mal eben so verlassen können (ein eingeschneites Dorf, eine abgelegene Burg, ein Stadtviertel unter Quarantäne, ein Schiff auf hoher See, eine Globule...)

    Was bietet sich an ?
    - Dämonen und ihre Paktierer (weniger Zantim und so, eher Morcane oder ein iriadhazal)
    - Anhänger des Namenlosen oder andere Kulte / Sekten
    - Feenwesen (gute wie böse)

    Mal so als Schnellschuß.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Ich werfe mal die Kombo Mysteriöser Todesfall & Spukhaus ins Rennen. Auf der einen Seite ein Geist der seinen Mord aufgeklärt sehen wil, aber nur indirekte Hinweise geben kann (Eventuell wird der Geist auch irrationaler und wütender, je mehr Zeit vergeht, ohne dass man der Lösung näher kommt? Vielleicht auch noch die eine oder andere Besessenheit?). Auf der anderen Seite die gebeutelte Familie, die mit dem Todesfall hadert (Dazu spielt man noch hübsch mit der Diskrepanz zwischen dem was wirklich ist und was die Familienmitglieder zu sehen glauben. Wahnvorstellungen etc. zusätzlich zu tatsächlichen Geisterscheinungen.).

    Inspiration könnte man sich da etwa bei "A tale of two sisters" holen (am Besten im koreanischen Original. Das US Remake kenn ich nicht, aber ich traue den US Filemmachern zu alles Subtile, was mitdenken und lesen zwischen den Zeilen erfordert fürs Us-Publikum entfernt oder umgedeutet zu haben.).

  • Flüche sind auch immer gut. Natürlich ein Klischee, aber die Klischees funktionieren am Spieltisch besser als sie zu lesen.

    Spontan würde ich sagen:

    - Geister einer Ermordeten sucht die Nachfahren ihrer Familie heim. Nicht, um sich zu rächen, sondern sie von einem Fluch zu erlösen, der es beinhaltet, dass ein Dämon alle Seelen der Bewohner des Ortes hortet, bis das letzte Familienmitglied verstorben ist. Damit das ganze beschleunigt wird, leiden alle Bewohner des Hauses unter unkontrollierten Wutanfällen und Gefühlen von Eifersucht.

    - Das Ziel der Spieler ist es den Fluch aufzulösen und sollten zuerst glauben, dass die Geisterfrau der Feind ist.

    - Pack noch ein paar Geheimgänge rein und fertig.

    Das Leben ist hart, unnachgiebig, brutal, langweilig, kurz, tränenreich, gefühllos,
    arm an Freude und Wundern, aus kosmischer Sicht nutzlos und schlichtweg schön.
    Gibt es einen besseren Grund um zu lächeln?

  • Ich hab mal eine Geistergeschichte in Anlehnung an eine Quest aus Witcher für meine Spielrunde vorbereitet. Das ganze mit gedimmter Beleuchtung und düsterer Musik garniert, und mit uneitlem Schauspiel bei der Darstellung der NSC hat das schon ganz gut Wirkung gezeigt. Das Abenteuer begann wie so oft in dörflicher Idylle, die eine Tote Magd jäh unterbrach. Erst sah es nach einem einfachen Mord aus und Schuldige waren schnell gefunden. Zugleich wurden aber auch Gerüchte über Frevel aus der Vergangenheit der Toten laut und trotz der Inhaftierung der Beschuldigten gab es ein weiteres Opfer. Diesmal nicht Abseits des Dorfes, sondern mitten unter den Bewohnern. Letztlich hat sich alles mit den grausamen Details einer zum Scheitern verdammten Liebe aufgeklärt. Kein Brainfuck in dem Sinne, aber ein Horror der unter die Haut ging, weil die Helden mehr und mehr am Schicksal der Betroffenen zu knabbern hatten.

    Viel Erfolg mit deinem AB, ich denke von der rundherum geschaffenen Athmosphäre hängt ganz viel Stimmung ab.

  • Eine Möglichkeit wäre auch ein Plot der die geistige Gesundheit eines und dann mehrerer Helden angreift.

    Ein ganz langsames Abgleiten in Dinge die komisch sind und so an sich nicht aufgehen, zu Beginn ganz subtil und unmerklich.

    Bis der Held/Spieler irgendwann seinen Sinneseindrücken nicht mehr trauen kann, schreckliche Dinge wahrnimmt und nicht weiß wo Wahn und Wirklichkeit, Fiebertraum und Wachen beginnen und enden.

    Eine Reise in Schizophrenie, Halluzinationen, Zwangshandlungen und am Ende die Alptraumwelt eines unendlich bösen, dunklen Wesens.

    Eines Wesens das von Angst lebt und durch sie stärker wird.

    Ein solcher Plot könnte im weiteren Verlauf auch mitten in einer aventurischen Stadt stattfinden und seinen Horror dadurch steigern, dass niemand helfen kann, da Wahn und Realitätsverlust und schreckliche Gesichte IN den betroffenen Helden stattfinden.

    Furchtbares kann kommen während der SC gerade beim Krämer steht und die besorgte Frage des Krämers ob alles gut ist verschwimmt zu einem dumpfen Echo während die Vögel mit weit aufgerissenen Mäulern von den Dächern brüllen und die Steine der Häuser hinfortgetragen werden in eine dunkle Tiefe die zieht und Entsetzen ist. :|

  • Wenn du irgendeine Art von Monster verwendest, das grundsätzlich (zumindest temporär) unbesiegbar ist, brauchst du dringend eine Mechanik, wie die Charaktere es umgehen oder vertreiben können. Ich würde mich für die Funktionsweise an dem Videospiel "Alien Isolation" orientieren. Das Monster ist unzerstörbar, aber man kann sich Verbergen, kann es ablenken, kann es mit Feuer (oder was auch immer für dich funktioniert) kurzfristig vertreiben, solche Sachen. Am besten ist, wenn es einen Art Timer oder endliche Ressourcen für die Spieler gibt, da kommt die Spannung von selbst. Ich schreib so was gerade auch.

  • https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Horrorszenario

    Da ist zumindest eine Liste vorhanden vllt gibts da auch einiges inoffizielles das du verwenden magst.

    Mit gewissen Träumen und einer hoher Realitätsdichte kann man sicher auch einiges erreichen allerdings könnten die SCs schnell rausfinden das alles nur ein Traum ist.

    Bei PF gibts mit was ewig liegt ein Szenario bei dem die SCs in einer Psychiatrie landen ohne erinnerungen. Dies wäre auch eine gute Möglichkeit. So können die Spieler Chars erstellen für die sie nicht viel Hintergrund brauchen sondern lieber rausfinden wollen warum sie hier sind. In DSA würdest dies eben in einem alten heruntergekommen Noionitenkloster abseitz auf einer Insel sein. Welchen insassen können sie noch vertrauen wer ist wahnsinnig. Welcher "Pfleger" ist ein wirklicher Medicus noch, welcher ist ein Schwarzmagier aus Elburum? Ist es wirklich ein Borongeweihter der versucht die traumata abzudämpfen oder ist er eigentlich mehr Marbo zugeneigt? Warum verschwinden immer mehr Zwerge in den Behausungen? Haben diese einen geheimen Fluchtweg gefunden oder gibt es hier einen abtrünnigen Anatom welcher immer noch vermutet das Zwerge ebenfalls einen Karfunkel haben und deshalb schwerer zu verzaubern sind, oder will er gar das Ritual der Feuertaufe rückgängig machen? Sind manche Insassen zu Tode verurteilte Verbrecher für die die änderen Ländereien keinen Platz mehr haben und zu Forschungszwecken verkauft haben oder sind diese Krank und man hat ihnen gesagt hier werden diese geheilt (ähnlich den Leprakolonien.)

    Deine SCs werden dann geqäult, unter drogen gesetzt und irgendwann sehen sie vielleicht die Möglichkeit sich zusammenzu tun. Vielleicht nehmen sie ihre Drogen nicht oder sie überwinden ihre Abhängigkeit. Da kannst du sehr viel mit den Nachteilen spielen. Du hast einen Zwerg in der gruppe? Also lass ihn Waterboarding machen dafür wird dann seine Angst vor Wasser gesenkt bis er immun ist und er sich wehren kann. Einer hat Angst vor Spinnen wird er in einen raum mit Spinnen gesteckt.

    So sammeln sie eben besondere Erfahrungen.

  • Das Erbe der Mercatis ist ein schönes Horrorabenteuer mit Rätselelementen.

    Das kann ich so nur bestätigen.

    Habe es bisher 2x gemeistert und beide Gruppen waren eigentlich recht angetan von dem Abenteuer.

    Schwierig wird es bei der Darstellung des Rätsels. Bei Tischrunden weniger ein Problem, aber bei unserer Onlinerunde hab ich das Rätsel etwas abgewandelt.

    Ich empfehle aber unbedingt ein wenig noch das Anwesen zu erweitern und auch noch ein paar Schocker mehr einzubauen. So habe ich zum Beispiel zwei der SCs in eine Trugwelt gezerrt die sehr skurril war. Räume die nie enden... Kisten die knurren... oder Türen die sobald Sie aufgehen eine Woge von Blut über die SCs schwappen lassen... Nur das die SCs dann wieder wenige Augenblicke später, völlig trocken vor der geschlossen Tür stehen. Fast so als wäre das nie passiert.

    Aber wie meine Vorredner schon sagten: Die Gruppe muss Bock drauf haben^^

    "Ich kann nicht feige auf die 2 Hirsche schießen. Sie sind in der Überzahl!!"

    -mittelreichscher Jägersmann um ca. 1005BF

  • Meine Empfehlung wäre falls man den mystisch-paranormalen Weg gehen will auf jeden Fall etwas zu bieten, das auch für sehr hintergrundfeste Spieler nicht mit etablierter aventurischer Magie und Kosmologie zu erklären ist.

    Denn die Furcht vor dem unberechenbaren Unbekannten ist ein Kernelement von Horror.

    Da ist es einfacher das Böse später (wenn überhaupt) als eine Art uralte Wesenheit zu erklären, übrig geblieben aus einem fernen Zeitalter und wirkend durch karmale Kräfte des Namenlosen.

    Eine pragmatische Schlussfolgerung wie "Kann das ein Morcane sein? Ab zum Praiostempel!" kann so einen Plot sonst nämlich unter Umständen absägen und zu einem regeltechnischen Schere-Stein-Papier machen, bevor er auch nur richtig angefangen hat. ;)

    Nicht, dass daran im Prinzip was falsch wäre, aber gewünscht ist ja funktionierender, intensiver Horror.