Beiträge von Salamdor

    Hallo zusammen,

    ich wollte dieses Thema gerne noch einmal wieder aufgreifen und zu ein paar der genannten Punkte noch einmal ein kurzes Feedback geben.

    Zu allererst der IST-Stand:
    Die Helden haben sich noch nicht mit dem Höhlendrachen angelegt, arbeiten gerade noch ein wenig an Nebenaufgaben die zum Ziel natürlich die Stärkung der eigenen Position haben. Egal ob Kontakte, Geld oder Abenteuerpunkte - all das wird die Gruppe noch gut gebrauchen können. Daher habe ich nun auch ein wenig mehr Zeit den Kampf vorzubereiten.

    Doch was ist denn überhaupt Plan der Gruppe bisher?

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    Sie wollen den Drachen nach wie vor in der Höhle bekämpfen. Die Grolme werden gezwungen Ihren "Tribut" in einer ganz bestimmten Höhle zu deponieren, dann kommt der Drache und schnabuliert sich den, bevor er wieder in sein Höhlensystem verschwindet. Sie wollen ihm dort auflauern, den Zugang entsprechend präparieren und dann in einer "Alles oder Nichts" Aktion den Eingang einstürzen lassen und den Drachen dann in klassischer "ZERG RUSH" Manier töten.
    Das ist natürlich ein reines Himmelsfahrtkommando, es basiert quasi nur auf Glück und wird entweder im TPK enden oder damit das der Drache stirbt. Und stand heute sehe ich den Heimvorteil beim Drachen.

    Was habe ich noch geplant?

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    Über die Queste auf der Sie jetzt unterwegs sind, will ich Ihnen einen Kontakt geben und potente Heiltränke zu beziehen. Natürlich nicht in Unmengen, aber eben so das die Helden eine Möglichkeit haben sich mit den Heiltränken aus dem Kampf zu lösen und davon zu kommen oder aber den letzten Stoß beim Drachen zu setzen. Ein weiteres Nebenziel ist die Rettung einer jungen Dame dessen Familie zwar derzeit verarmt ist, aber das Geschlecht vor Urzeiten durchaus Drachentöter hervorgebracht hat. Hier gibt es Expertise zu holen in Form alter Aufzeichnungen.
    Ich hoffe das Sie soweit ein wenig aufrüsten können und die Erfolgschancen ein wenig steigen.

    Aber jetzt mal zu dem ganzen Rest :D

    Ist der Magier einer von der Akademie Norburg? Die sind Heiler und haben zwar typisch DSA auch Sprüche aus allen möglichen anderen Bereichen, aber meine erste Wahl, gegen einen Drachen etwas auszurichten, sind sie nicht (wohl die Kämpfer kampffähig zu halten).

    Allerdings: einige 'kleinere AB' und 'akzeptabel' und 'ganz gut' liest sich nach niedrig- oder mittelprächtig erfahrenen SC?

    Ich würde auch einen jungen Höhlendrachen nicht an SC-Gruppe als besiegbaren Gegner vergeben. Ein Höhlendrache ist zwar nun bei weitem nicht das Höchste der Gefühle und liegen irgendwo im drachischen Mittelfeld, und wenn man offizielle Werte nimmt, können (wie alle Drachen) nicht mehr erwähnenswert viel, gerade auch noch jung mit den jeweils unteren Werten. Was sind 25 AsP, 110 LeP und/oder diese AT- und PA-Werte, kein Flammenstrahl, sondern nur der Odem mit 2 SP die KR?

    Allerdings: Wenn man mit nicht so den vielen Erfahrungen, AP und großen Fähigkeiten hinter sich bereits einen mittelprächtigen Drachen besiegt, was kommt dann als nächstes, und was kommt, wenn man wirklich wer ist und eine große Nummer auch von den Werten her ist?

    Als einzige Pluspunkte für den Drachen sehe ich den leidlich guten RS (aber da, wo SC am ehesten dran kommen, ist er wieder ziemlich dünn), dass er ein Großer Gegner ist (kein Gegenhalten möglich, keine Waffenparade), und dass er sich in seinen Höhlen auskennt und hoffentlich tatsächlich gewappnet ist trotz Jugend und Unerfahrenheit.

    Ja, der gute Kollege ist aus Norburg. Und ja, es war auch von mir angedacht das er in diesem Fall eher als Unterstützer tätig ist, damit die Gruppe nicht einfach auf die NSC als Problemlöser durchgängig zurückgreift. Das hatte ich schon einmal in einem anderen Fall und ich fände es sehr antiklimaktisch, wenn die NSC 85% der Arbeit erledigen, die Helden nur "mitkommen" dürfen und dann ein Stück vom Kuchen kriegen.

    Was die Erfahrungswerte der SC angeht, sind Sie eher im mittelprächtigen Feld zu verorten und ja ich habe es bereits in der Gruppe angesprochen das es eigentlich nicht die Gehaltsklasse ist, in der Sie sich zur Zeit bewegen sollten. Der Wunsch war aber ungemindert es zumindest gegen den Höhlendrachen zu versuchen und ich will es Ihnen dann auch nicht nicht verwehren ;)

    DAS klingt wunderbar interessant und ich denke ich werde mir zumindest ein Stück davon leihen. Das Problem sehe ich aber darin, das ein solcher Kampf vermutlich ein wenig "gehandwedelt" wirkt. Man verlässt ja ein gutes Stück die bekannten und gesetzten Regeln und macht da sein eigenes Ding draus. Und ich kenne zumindest einen Spieler in meiner Runde der immer ein wenig allergisch reagiert, wenn man zu sehr die Regeln biegt^^


    Nochmal Danke an Alle für den ganzen Input und einen schönen Sonntag noch :lol2:

    Zwölf zum Gruße werter Leser,

    meine Gruppe (Kuren, Darian, Mucho, Kulman) schaut jetzt bitte weit weg und lässt sich nicht spoilern.

    Ich stehe derzeit vor der Herausforderung, dass meine Gruppe sich in der nächsten Sitzung mit einem Höhlendrachen auseinandersetzen darf und wird. Es ist OT schon geklärt, dass es ein schwieriges Unterfangen wird und die Gefahr eines Ablebens der Gruppe nicht unwahrscheinlich ist. Auch im Spiel wurde die Situation angesprochen und zumindest 3 von 4 SC konnten sich dafür gewinnen lassen, wohingegen der Vierte etwas zurückhaltend mitgehen wird.

    Kurz als Hintergrund Information:

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    Wir spielen derzeit im Bornland und die Gruppe ist seit einigen Wochen unterwegs. Man hat kleinere AB absolviert und kommt miteinander aus. Vor einiger Zeit gelang es der Gruppe sogar mit ein paar Grolmen in Kontakt zu treten, die in einem verlassenen Teil eines alten Stollens leben. Dort erfuhren Sie auch zum ersten Mal davon, das ein Höhendrache eben jene Grolme terrorisiert und dazu zwingt ihm ein seltenes Gestein abzubauen (opfern). Man hat damals davon abgesehen zu helfen, hat aber jetzt in Norburg einen karriereorientierten Magier kennengelernt, der natürlich am Hort interessiert ist (+ dem Gestein). Man einigt sich und will nun gemeinsam den Drachen erschlagen.

    Doch wie kämpft man überhaupt gegen so ein Ungetüm?

    Schauen wir mal kurz, was die Gruppe mitbringt:

    • Einen Kopfgeldjäger (akzeptabel mit dem Bogen + ausgebildeter Hund)
    • Einen Speerkämpfer (ganz gut mit seinem BB: Speer)
    • Eine Gegenhalten-Dose mit Zweihänder
    • Einen ehemaligen Gladiator (Viel Raufen/Ringen mit Hiebwaffen als Komplementär)
    • Einen Magier-NSC, den man hat als Verbündeten gewinnen können. Dieser soll auch zusätzliche Manpower + Know-How stellen.

    Auf der Gegenseite haben wir:

    • Einen jungen Höhlendrachen (der soll wirklich noch jung + etwas unerfahren sein, denn sonst sehe ich keine Chance für die SC)
    • Einen Höhlenkomplex den der Drache kennt wie seine Westentasche.

    Der Höhlenkomplex:

    Ich werde hier einen eigenen Dungeon designen. Mehrere Höhlen sind geplant und zahlreiche Gänge. Als besondere Räume schweben mir derzeit vor:

    • Eine Art „Pilzwald“, indem Pilze und leuchtendes Moos vorrangig sind.
    • Ein unterirdischer See/Kaverne
    • Eine Art „Vorratskammer“ des Drachen
    • Der eigentliche Drachenhort (Schlafstätte + Schatzkammer)
    • Simple Fallen (Todeskugel, Fallgruben, Wurzelgeflecht…)

    Doch hier nun meine Fragen:

    • Wie zwingt man den Drachen in den Kampf? In einem Höhlenkomplex hat der Drache Möglichkeiten unerwartet zuzuschlagen. Guerilla-mäßig könnte er einfach die Gruppe Stück für Stück trennen und dann ausschalten.
    • Die Überlebenden stellen den Drachen. Der ist ja nun auch mal kein einfacher Brocken. Hohe LEP, hoher RS und der Drachenodem sorgen vermutlich für Probleme. Von so kleineren Spielereien wie mittels Telekinese mal eine Waffe wegschleudern abgesehen….

    Also, wie geht man am Besten vor? Wie kann ich diese Gradwanderung zwischen „schaffbar“ und „herausfordernd“ aufrechterhalten, ohne das die Gruppe gleich in den TPK geht?

    Freue mich über jede Idee und eure Vorschläge! ?

    Die Zwölf zum Gruße,

    etwas länger her, das ich hier im Forum eine Frage gestellt habe, aber nun ist es mal wieder an der Zeit.

    Meine Spieler zieht es zum ersten Mal in eine wirkliche 'Großstadt' - nämlich Festum. Die möchte ich natürlich etwas mehr ausschmücken und auch einige Abenteuer in der Umgebung stattfinden lassen, sodass Sie hier Ruhm, Ansehen und einen Rückzugsort gewinnen können. Viel wichtiger ist es mir persönlich aber, das die Spieler diesen Ort wirklich als 'Erinnerung' mitnehmen und nicht einfach wieder vergessen.

    Kurz zu dem bisherigen Plot der Sie hingeführt hat:

    Sie haben weiter oben in Norden einer Eisfee geholfen, die Ihnen schließlich einen klassischen McGuffin gab, mit dem erst einmal Nichts weiter anfangen konnten (eine Art ovaler Stein, den die Gruppe liebevoll 'Ei' getauft hat). Dieser McGuffin wurde Ihnen aus bisher unbekannten Gründen unterwegs entwendet und der Hinweis nach Festum aufzubrechen wurde gefunden. Dort angekommen sollen Sie einen gewissen 'Roderik' aufsuchen. Nur was dann?

    Auf Roderik sollen die Helden nicht zu früh treffen, viel mehr sollen die kleineren Abenteuer rund und in Festum den Weg zu ihm führen.

    Die Gruppe ist eher 'grau' eingestellt und gerade an einem finanziellen Tiefpunkt. Monetär möchte ich Sie da auch ein wenig aufwerten.

    Jetzt aber die Fragen die mir auf der Seele brennen:

    1. Wie kriege ich Festum (oder große Städte allgemein) überzeugend dargestellt? Es gibt viele Viertel und besondere Orte die ich zumindest teilweise mit einbauen möchte.

    2. Was für Abenteuerideen fallen euch ein, die man bespielen könnte? (Für mich steht z.B. fest, das ich gerne Etwas mit dem Hafenviertel und den in Festum lebenden Goblins machen möchte)

    Bin für jede Anregung und Idee zu diesem Thema sehr dankbar. :thumbsup:

    Hättet ihr vielleicht eine Idee wie ich den Charakter zum Funktionieren bringen kann?

    Der waffenlose Kampf wird sehr verschieden aufgefasst je nach Gruppe. Die einen sehen Ihn als ernst zunehmenden Konkurrenten zum bewaffneten Kampf und in der nächsten Gruppe ist er dann nur nettes Beiwerk. Die einfachste Idee wird daher wohl sein, einen Gruppenkonsens zu finden wie man den waffenlosen Kampf in seinem Aventurien handhaben möchte.

    Gerne empfehle ich aber auch diesen Thread aus dem DSAforum, der hat mir damals gut geholfen.

    https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=2&t=39443

    Gefällt mir das Tierchen. Also so rein von der Beschreibung und dem Aussehen her.

    Cooler fände ich aber nochmal sowas wie das Weißbauchschuppentier oder Langschwanzschuppentier.

    Die sind kleiner und weniger massiv als der vorgestellte Rübendrache und würden sich meiner Meinung noch eher anbieten. Es sind sogar Säuger ;)

    An einem Punkt schlucke ich aber ein wenig und das ist der RS von 5. In meinen Augen wäre ein RS von 3 (max.4 als machtvoller Vertrauter) angemessener. Hängt einfach damit zusammen, das es vor meinem geistigen Auge nicht klappen will, mir ein Tierchen dieser Größe vorzustellen das so massiv gepanzert ist. Auch die anderen Werte spiegeln das meiner Ansicht nach, nicht adäquat wieder. Charisma sehe ich bei dem Tierchen zum Beispiel kaum.

    Ebenso wenig GE oder FF. Dafür deutlich mehr KK um den wuchtigen Körper überhaupt bewegen zu können.

    Insgesamt aber ein deutlich praktischeres Tierchen als die Kröte. Ich werde mir evtl. das Tierchen mal 'entleihen' und nochmal anpassen für unsere Gruppe. Ob dann als machtvoller Vertrauter oder doch als Ersatzwahl zur Kröte - mal schauen. :)

    Wunderbar. Das sagt doch eigentlich Alles was man wissen will :)

    So wie du das beschrieben hast finde ich es persönlich am sinnvollsten, und so handhaben wir es auch in der Gruppe. Dann gibt es nämlich auch eine regeltechnische Grundlage, warum Golgariten gesegnete Streitkolben verwenden und nicht einfach gesegnete Schwerter oder Pfeile (Uthar lässt grüßen).

    RAW ist es schon schwerer, weil die Schadensarten nicht definiert sind - bzw. die Immunitäten und Resistenzen genauso unklar geregelt sind: Gilt die Resistenz/Immunität gegen Schwerter/Pfeile als solche oder aber gegen die Schadensart, als den "Hiebschaden" von Schwertern - oder den "Stichschaden" von Pfeilen..?

    DSA ist einfach ein deutsches Rollenspiel. Es würde mich nicht wundern, wenn man zur Bekämpfung von Untoten sich erst noch Passierschein A38 aus einem Boron Tempel holen muss. Aber derjenige der die "Eilanträge" bearbeitet ist gerade in Urlaub auf Maraskan und daher soll man sich doch bitte an den Tempel 5 Städte weiter wenden. Die hätten noch Kapazitäten...

    Wie dem auch sei. Ich denke fürs Erste habe ich eine solide Grundlage die ich auch so weiter benutzen/argumentieren werde.

    Vielen Dank an Alle die geholfen haben Licht ins Dunkel zu bringen:lol2:

    Oh Junge...

    Manchmal wünscht ich mir das DSA schlanker wäre in dieser Hinsicht.

    Was ich bis jetzt mitgenommen habe ist quasi ein: "Kann man so oder so lesen"

    Sternenfaenger
    Danke für den Hinweis mit den vereinheitlichten Regeln. Die sehen soweit doch schon mal brauchbarer und definierter aus.

    Da werde ich mal schauen, ob wir das adaptieren. Was mir dabei ein wenig sauer aufstößt ist tatsächlich der Objektsegen bzw. die "Segnung".

    Er wirkt einfach zu schwach und situationsabhängig, aber vielleicht lese ich da auch falsch. Exerzieren wir mal kurz die Beispiele durch (anhand der Hausregeln aus dem Wiki)

    Untoter mit Resistenz Schwerter profanes Schwert halbe TP
    Untoter mit Resistenz Schwerter gesegnetes Schwert (andere Götter) halbe TP
    Untoter mit Resistenz Schwerter gesegnetes Schwert (Boron) normale TP
    Untoter mit Immunität Pfeile profaner Pfeil keine TP
    Untoter mit Immunität Pfeile gesegneter Pfeil (andere Götter) keine TP
    Untoter mit Immunität Pfeile gesegneter Pfeil (Boron) halbe TP
    Untoter mit Resistenz Schwerter geweihtes Schwert (andere Götter) normale TP
    Untoter mit Resistenz Schwerter geweihtes Schwert (Boron) doppelte TP
    Untoter mit Immunität Pfeile geweihter Pfeil (andere Götter) halbe TP
    Untoter mit Immunität Pfeile geweihter Pfeil (Boron) normale TP

    [infobox]EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.[/infobox]

    Hallo zusammen,

    ich wollte wieder einmal kurz eure Hilfe erbitten und erfragen ob ich das Nachfolgende richtig sehe:

    Gesegnete Waffen (Objektsegen I/II) gelten ja als einfach geweiht und richten somit auch geweihten Schaden an - oder?

    Der Schaden gegen Untote (keine Geister/Dämonen) ist dennoch normal, es sei denn es wäre ein Objektsegen Borons - oder?

    Kurzum: Mir geht es darum zu verstehen, wie geweihte Waffen (allgemein) funktionieren und gegen welche Wesen Sie besonders verletzend sind.

    Im WdZ und WdG war ich schon unterwegs, blicke aber noch nicht final durch.

    Wenn mir jemand den Schmu mal mit einem Beispiel auseinander ziehen könnte, wäre das Klasse^^

    Kurze Frage:

    Sehe ich es richtig das es regeltechnisch nicht vorgesehen ist mit dem Schild eine Art "Tackle" auszuführen? Also Kopf runter, Anlauf nehmen und ramm ihm den Feind ins Gesicht?

    Finde das ehrlich gesagt ein wenig mau.

    Die Frage kommt aus einem gerade laufenden Abenteuer, bei dem unser Schildkämpfer genau das versuchen wollte. Da er keinen "Sturmangriff" hat haben wir uns auf einen improvisierten Sturmangriff geeinigt (doppelte Erschwernis), aber irgendwie finde ich das nicht befriedigend.

    Wie würde man denn an das Problem rangehen? Der Schild ist ja an sich keine Waffe, kann aber als Schild-Attacke über Raufen-AT geführt werden. Wäre er somit eine improvisierte Waffe? Damit kann man dann aber keine Manöver machen, wenn die SF "Improvisierte Waffen" unbekannt ist - oder?

    Mir dreht sich gerade der Kopf :confused2:

    Hallo zusammen,

    ich bräuchte einmal eure Erfahrungswerte zu ein paar Themen auf die ich gerade in meiner neuen Gruppe als SL stoße und wie Ihr damit umgeht oder schon umgegangen seid.

    Und zwar geht es mir im Spezifischen um einen Phexgeweihten und gesellschaftliche Talente.

    Irgendwie tue ich mich schwer mit diesem Charakter und bin mir gerade etwas unschlüssig wie ich ihn richtig anspreche. Oder sagen wir es so: Mir fehlen irgendwie klare Richtwerte.

    Ich will einfach mal ein paar Beispielsituationen liefern, wo ich mir arg unsicher war und mit Biegen und Brechen einfach was aus dem SL-Hut genommen habe.

    1. Verkauf von Waren

    Haben wir "Off-Screen" erledigt, weil es einfach von der Menge her zu viel war um es auszuspielen. Er hat ja zurecht das Talent: "Handel", worauf ich ihn hab würfeln lassen um den VK der Ware zu bestimmen. Was dann aber in einer kleinen Grundsatzdiskussion gemündet hat, da er auf keinen Fall die Waren "unter Wert" verkaufen wollte (Der standardmäßig hinterlegte Wert)

    Ich hingegen bin aber durchaus der Meinung das niemand einfach bei ihm die Waren kauft, wenn er Sie zu "Standardpreisen" verhökern will. Zwischenhändler wollen immer ein wenig "Marge" an dem Produkt haben und ich als Endkunde würde definitiv nicht einfach einen Säbel aus unbekannter Herkunft kaufen...

    Die Probe war gut. Wir haben es daher einfach mal 1:1 durch gewunken, damit der Spielfluss nicht zu sehr gestört wird.

    Nur sehe ich dieses Problem in nicht allzu ferner Zukunft wieder auftauchen und bis dahin möchte ich einen einigermaßen tauglichen Leitfaden haben, wie man sowas regelt.

    (Die Spielhilfe Handelsherr und Kiepenkerl ist leider nicht vorhanden in unserer Gruppe)

    2. Wie reagiert sein Umfeld auf ihn?

    Er hat hohe Werte in Charisma, gutes Aussehen und natürlich Wohlklang mit eingepackt. Doch wie äußert sich das im Spiel?

    Bis jetzt habe ich viele Gespräche die er geführt hat, recht normal gehalten. Hier und da war jemand netter und ein anderes Mal wieder unhöflicher gerade weil er so raus sticht.

    Jetzt hatten wir aber gerade wieder so einen Grenzfall im laufenden AB. Ein wichtiger NSC hat sich bereits im Vorfeld mit ihm und einem anderen NSC unterhalten. Der NSC war Anfangs weder besonders angetan noch abgeneigt, was aber durchaus damit zusammenhing das er keine aktiven Versuche unternommen wurden Honig um das Maul zu schmieren. Ab einen bestimmten Punkt hat er dann aber sehr allergisch auf die Beiden reagiert, weil ein bestimmtes Stichwort fiel... Mahnende Fingerzeige und einige "Lasst das lieber bleiben!" später, trennten sich die Wege wieder.

    Jetzt trafen Sie sich wieder (NSC konnte Erahnen was geplant war) und diesmal war die gesamte Gruppe anwesend. Ich erspare die Details, aber einer in der Gruppe meinte es wäre gut in das Gespräch mit "Jetzt rück schon mit der Sprache raus du alte Trulla" reinzugrätschen. Das fand Sie nicht toll, der Rest der Gruppe auch nicht. Weitere Sätze wie: "Die alte Schrulle soll sich mal nicht so anstellen" haben dann doch dem Fass dem Boden ausgeschlagen und ich habe den NSC beledigt von dannen ziehen lassen.

    Der Phexie war danach ein wenig verstimmt, weil ich ihm nicht mehr die Möglichkeit eingeräumt habe das Gespräch noch in richtige Bahnen zu lenken.

    Was ich so aber nicht teilen kann. Wenn mir jemand so etwas an den Kopf knallt dann denke ich mir auch: "Was ist denn das für ein Idiot!?" und verlasse die Szene oder sofern ich zu der aufbrausenderen Natur gehöre, werde ich ebenfalls laut...

    Wie hättet Ihr es gelöst? Welche Probe (sofern es eine gegeben hätte) hättet Ihr genommen dafür?

    3. Wann Überreden, wann Überzeugen und wann lass ich ihn Werfen?

    Meine Problematik rührt so ein wenig aus den oben genannten Punkten her. Ich will nicht, dass wir so früh an einen Punkt kommen an dem jede Tür mit einer Überreden/Überzeugen Proben geöffnet wird.

    Zum Beispiel eine keusche Klosterdame die sich urplötzlich ihm doch an den Hals wirft aufgrund der vielen überbehaltenen TaP...

    Was mich zu dem Punkt bringt: "Wo und wann ist eine Probe angemessen?"

    Generell handhabe ich es bisher so das er es aktiv ansprechen muss, wenn er eine solche Probe schmeißen will. Sprich er sagt mir: "Ich will versuchen ihn zu Überreden", macht dann seine Rede und ich lege dann die Schwierigkeit des Wurfes fest die er im Anschluss wirft. So kann ich ein wenig steuern und die Zuschläge nach Glaubhaftigkeit nochmal anpassen. Nur wirkt dieses System etwas willkürlich.

    Wie handhabt Ihr so Etwas? Hat vielleicht sogar irgendwer eine Tabelle gebastelt an der man Zuschläge festlegen kann? (Berücksichtung von SF, Glaubhaftigkeit, SO...)

    Und vor Allem: Wie wehrt sich das Gegenüber gegen so eine Probe? Selbstbeherrschung? Menschenkenntnis?


    Sorry für die ganzen Fragen... Aber ich hätte doch gerne einmal eure Erfahrungen mit Gesellschaftscharakteren gewusst. Und sei es nur als Referenzwert :P

    Ich sag in jedem Fall schon mal Danke.

    Das Erbe der Mercatis ist ein schönes Horrorabenteuer mit Rätselelementen.

    Das kann ich so nur bestätigen.

    Habe es bisher 2x gemeistert und beide Gruppen waren eigentlich recht angetan von dem Abenteuer.

    Schwierig wird es bei der Darstellung des Rätsels. Bei Tischrunden weniger ein Problem, aber bei unserer Onlinerunde hab ich das Rätsel etwas abgewandelt.

    Ich empfehle aber unbedingt ein wenig noch das Anwesen zu erweitern und auch noch ein paar Schocker mehr einzubauen. So habe ich zum Beispiel zwei der SCs in eine Trugwelt gezerrt die sehr skurril war. Räume die nie enden... Kisten die knurren... oder Türen die sobald Sie aufgehen eine Woge von Blut über die SCs schwappen lassen... Nur das die SCs dann wieder wenige Augenblicke später, völlig trocken vor der geschlossen Tür stehen. Fast so als wäre das nie passiert.

    Aber wie meine Vorredner schon sagten: Die Gruppe muss Bock drauf haben^^

    Charaktere sind nun mal Charaktere. Die haben kein Verständnis dafür, das hinter Ihren Befähigungen Zahlen stehen.

    Daher finde ich es nun mal auch richtig, dass man die Zahlen entsprechend bei sich auf dem Blatt stehen hat und nicht rumreicht. Viel zu groß ist da die Versuchung dann doch jemand anderen die Probe schmeißen zu lassen, weil er 1-2 Punkte mehr in dem Talent hat. Das ist für mich nun mal Meta-Gaming.

    Für uns funktioniert daher die bereits angesprochene Lösung mit dem "Kennenlernen" ganz gut. Es wird zwar im Vorfeld so in etwa gesagt was die einzelnen Charaktere so für Schwerpunkte haben. (z.B. sagt Spieler 1 das er wohl was mit Handwerk spielen wird, vermutlich Richtung Schmied - aber ob das jetzt der filigrane Goldschmied wird oder doch der etwas ruppige Grobschmied weiß man erst später) Nach ein paar Spielabenden hat man in der Regel die Kernkompetenzen der einzelnen Charaktere abgesteckt und schickt auch bestimmte Charaktere vor. Natürlich gib einem der Erfolg auch irgendwo Recht. Wir hatten mal einen sehr talentierten Koch in unserer Runde der immer nur Brote geschmiert hat und ergo von den anderen als sehr "rustikal" wahrgenommen wurde. Dann aber auch das genaue Gegenteil mit einem Krieger der ein paar Mal so behände über Mauern gekraxelt ist, das die Gruppe meinte das er echt Punkte reingesteckt hatte - dabei sind die Würfel nur für ihn sehr günstig gefallen.

    Umso lustiger wird dann immer die Aufklärung, wenn der Koch auf einmal richtig aufdreht oder der Krieger vor dem einladenden Baum steht und sagt: "Da, komm ich nie und nimmer hoch." :saint:

    Also ja, Talente und Stärken der Charaktere sollte man IT irgendwie zeigen und darstellen. Nicht OT hingehen und sagen: "Ich hab Überreden auf 12, lass mich mal mit dem Mann reden!"

    (selbst wenn du erstmal nur die Rituale lernst)

    Meinst du damit die Riten und Bräuche oder meinst du damit sowas wie Haut des Odûn? Weil letzteres ist meiner Meinung nach nicht drin. Außer du wirst wirklich zum Tierkrieger ausgebildet und wirst von deinem Odûn für würdig befunden.

    Richtig. Mir ging es an dieser Stelle nur um die Riten und Bräuche der Tierkrieger, das dann eventuell in einer Ritualkenntnis mündet aber nicht automatisch in den Ritualen. Deswegen war ja auch meine Frage was er vor hat. Und wenn er die Rituale kennt wird er mit Sicherheit auch mal neugierig sein, was die Geisterwelt so birgt und sich wohl möglich auf eigene Faust versuchen dort hineinzuversetzen.

    Zum Durro-Dûn wird er ja nicht automatisch, aber solange eine Veranlagung da ist und der Schamane wirklich wirklich von ihm überzeugt ist, könnte man ja durchaus was drehen. Aber das wäre ja sowieso Alles Meisterentscheid^^

    Regeltechnisch würde ich es erlauben, warum auch nicht?

    Durron-Dûn ist ja an sich auch eine RK für Viertelmagier. Bzw. jeder Durron-Dûn ist Viertelmagier. Damit wird also schon mal der Nebensatz:

    "Viertelzauberern ist jeweils nur ihre eigene Ritualkenntnis zugänglich. (WDH S.289)" in meinen Augen nicht verletzt.

    Das Problem sehe ich darin das es durchaus an Überzeugungskraft bedarf das der Schamane sich auf sowas einlässt. Es ist nun mal schließlich "Geheimwissen" das man nicht ohne guten Grund an Außenstehende vergibt. Da muss man meiner Meinung nach schon ziemlich hoch in der Gunst seines gesamten Stammes stehen, damit sich darüber niemand brüskiert.

    Was willst du denn mit der Ritualkenntnis bezwecken? Selber zum Tierkrieger werden oder doch nur als "Forschungsgebiet" betrachten?
    In meinen Augen würdest du auf jeden Fall irgendwann mit deinem Odûn in Kontakt treten (selbst wenn du erstmal nur die Rituale lernst) und das sollte für den Charakter schon irgendwo ein Erlebnis sein. Daher finde ich es auch wichtig das du Riten dafür durchläufst. So spricht das WdZ. zum Beispiel davon das du dich ca. 1 Jahr vorbereitest bevor du unter dem Geleit des Schamanen in die Geisterwelt deinem Odûn begegnest.

    Und ich finde genau DAS sollte man auch in einer kurzen Einzelsession ausspielen.

    Aber das ist erst einmal nur meine Meinung zum Thema.

    Vielleicht hast du ja auch was ganz Anderes vor ;)

    Hallo Zusammen,

    nach nun einjährigem DSA-leiten bin ich arg verunsichert. Wir haben mehrere offizielle Abenteuer gespielt und in keinem der Abenteuer gab es magische Artefakte als Belohnung/Beute. Entsprechend bin ich entgegen meinem früheren Leitstil auch sehr geizig mit solchen Artefakten. Nun frage ich mich, ob Artefakte generell so extrem selten sind? Immerhin gibt es mit dem ARCANOVI ja einen Zauber, mit dem jeder halbwegs fähige Zauberer zumindest einfache Zauberspeicherartefakte herstellen kann. Jetzt plane ich, zwei solche Artefakte sowie eine dauerhaft verzauberte Waffe im nächsten Abenteuer zu platzieren. Explizit ausnehmen davon möchte ich Heiltränke, Zaubertränke usw. - die ja im Prinzip beinahe Handelswaren sein könnten.

    Dennoch: Wie handhabt ihr das? Wie viele magische Artefakte tragen eure SC (nach welcher Spielzeit) mit sich herum? Wie machtvoll sind diese?

    Gruß

    Zaubertränke und Heiltränke sind bei uns jetzt keine üblichen Handelswaren.

    Die haben meistens einen stolzen Preis und nicht jeder Dörfler hat auf dem Kaminsims 3 Flaschen stehen von denen er nur weiß das Onkel Rondrik die mal vor 20 Jahren als Geschenk mitgebracht hat. Ergo, kriegt man die nur über ein paar besondere Verbindungen oder wenn man wirklich gerade in einer entsprechenden Stadt ist und auch einen SO hat um in den "besseren Kreisen" zu verkehren.

    Noch rarer sind bei uns Artefakte. Selbst die Truppe mit gut ~3000AP hat noch keine in Ihren Besitz gebracht.

    Wohl Arbeiten Sie aber gerade daran Ihre Waffen und Rüstungen verbessern zu lassen.

    Das ist meiner Meinung nach auch nur logisch. Man kann halt nicht darauf hoffen ein Artefakt zu finden was alle Sorgen und Probleme löst.

    Also ja, Artefakte sind bei uns sehr selten und wenn Spieler damit in Berührung kommen, dann nur auf einem Level von "Aus diesem Hut kann ein FlimFlam aufsteigen, wenn man die Zauberworte sagt." (3 Aufladungen z.B.) Das Artefakt hat somit einen Nutzen und ist halt situativ einsetzbar.

    Permanente Artefakte hingegen würde ich nicht ausgeben, aus den von x76 angesprochenen Gründen.

    Die Zwölf zum Gruße,

    und erstmal ein Willkommen auf dem Orkenspalter :)

    Schön zu hören das du ganz offensichtlich wieder "Blut geleckt" hast und es in eurer Gruppe gut läuft.

    Bzgl. der Verfeinerung der Kampfregeln kann ich mich Uli nur anschließen. Es kann wirklich komplex werden, wenn man will. Manöver würde ich aber unbedingt zeitnah einführen, wenn nicht schon geschehen. Ohne eine Finte oder dergleichen können die eh schon langen Kämpfe zäh wie Gummi werden. (Angriff, Schild-Parade des Gegners, er greift zurück an - man pariert selbst...)

    Wunden hingegen finde ich sehr wichtig und diese sollten ins Spiel mit eingebaut werden. Im selben Atemzug empfiehlt sich dann auch das Trefferzonensystem, sofern nicht schon vorhanden. Ob man dann noch mit Schmerz spielen möchte ist einem selbst überlassen. Wir hatten es einmal ausprobiert und ehrlich gesagt war es nicht schön zu sehen, wie ein gestandener Krieger aufgrund einer guten Attacke des Gegners für 1W6+3 Kampfrunden am Boden lag...

    Manöver, Umwandeln von Aktionen, Angriffe aus der Bewegung, Ausweichen, Passierschläge, Wunden, der Waffenlose Kampf - Alles Themengebiete die ich nicht missen möchte in meinen Abenteuern.

    Ausdauer und Erschöpfung hingegen wird aber bei uns geflissentlich ignoriert. Das Lösen wir immer auf narrativer Ebene. Wer 4 Stunden durch die Gegend zieht wird irgendwann eine Pause machen (wollen). Wer einen schweren Kampf hinter sich hat, wird erschöpft sein. Usw.

    Sprecht euch ab, wie komplex es werden darf und soll. Eine Roadmap zum Erfolg gibt es da nicht.

    Im Idealfall sollte einfach jeder sich seine persönliche Sparte nehmen und als Wissen aneignen. Der Krieger kennt sich gut mit Kampfregeln aus. Der Fernkämpfer mit den Fernkampfregeln und die zahlreichen Ladezeiten/Erschwernisse/Schnellschuss Regeln. Der Magier muss nicht omnipotent sein, sollte aber die Wirkungsweise seiner Zauber verstehen und auch über Spontane Modifikationen Bescheid wissen. Handwerker sollten die Regeln zur Herstellung auf dem Kasten haben, sowie ebenfalls über Zünfte Bescheid wissen... und und und...

    Wenn jeder sein Fachgebiet hat und man sich ergänzen kann wirds gleich nochmal besser und nimmt auch dem Meister ein wenig die Arbeit ab ;)

    Fehlschläge meine ich wie: Was wenn die Sammelproben nicht in der Zeit geschafft werden, was bei 20? Das Material futsch?

    Zumindest ich erlaube es bei Sammelproben die nicht in der Zeit geschafft wurden, die fehlenden Punkte durch längere Tätigkeit auszugleichen. Dann ist man halt mal länger unterwegs. Oder ich schraube am Ergebnis, sodass das benötigte Material in seiner Qualität nicht überzeugt. Beispielsweise noch feuchte Äste, wenn jemand Feuerholz sucht. Die brennen zwar auch irgendwann... aber nen Feuer anzünden kann man auch einfacher haben ;)


    Eine 20 ist erstmal ein Fehlschlag - ja. In unserer Runde bestätigten wir die 20ger und 1ner mit einem Prüfwurf. Die Ergebnisse variieren. Mal findet man dann etwas völlig anderes (was man vllt. nicht gesucht hat) oder aber es passiert ein kleines Unglück, wie das der Ast des Vordermannes der ebenfalls gerade durchs Dickicht läuft einem netterweise ins Gesicht schlägt für ein wenig TP(A).

    Ganz mau finde ich jedenfalls wenn ich als Spieler etwas suche und mir irgendwer sagt: "Ist futsch" oder "du findest nix". Letzteres kann gerne einmal passieren, aber wenn ich das öfter höre, wird mir das irgendwann zu öde.

    Übrigens finde ich dass das Spiel mit dem Bruchfaktor durchaus seinen Reiz hat. Man muss Sie ja nicht all umfänglich spielen und kann Sie ein wenig Hausregeln wie es in eurer Runde aufgeht. Zumindest bekommt so der Schmied durchaus etwas Arbeit und Gruppennutzen für die Spieler.
    Das der Schmied direkt irgendwelche Prachtstücke an die anderen Charaktere verteilt würde ich nicht zulassen. Gerne nach einem ersten AB und wenn man sich ein wenig kennen gelernt hat UND der Schmied auch die entsprechenden Befähigungen hat.

    Anpassungen hingegen sollten drin sein. Hier kann ich aber nur betonen das weniger mehr ist.
    Gib Ihnen nicht alle Werte, mach klar das eine angepasste Waffe Stärken aber auch Schwächen mit sich bringt.

    Absolut korrekt. Man kann gar nicht so doof denken wie Helden handeln oder Würfelpech haben können. Habe als immer irgendwo die Möglichkeit einen Gegner wegzulassen oder ähnliches

    Ich denke schon, dass die Beiden genug Möglichkeiten haben da wegzukommen. Allerdings vertrete ich ebenfalls die Auffassung das es ein Risiko ist das die Beiden da eingehen und das entsprechende Konsequenzen mit sich zieht. Wenn Alles glatt geht - wunderbar. Wenn etwas schief läuft seis Drum. Dann werden Sie vielleicht gesehen, verfolgt, gesucht oder auch bekämpft.

    Und ja, wenn Sie gestellt werden dann siehts halt sprichwörtlich beschi... bescheiden aus. Aber selbst in dem Fall habe ich sogar noch ein paar Szenarien im Kopf die auch in das Abenteuer passen würden, und dem Rest der Truppe Möglichkeit geben einzuschreiten.

    Meine Frage ist nur, ob ich den Einbruch wirklich so ausspielen kann bzw. soll.

    Er erscheint mir einfach als ein wenig "zu simpel" - irgendein kleiner Twist wäre da schön.

    Hallo zusammen,

    Falls hier einer meiner Spieler liest - nicht weiterlesen ;)

    ich bin gerade dabei ein kleines AB mit einigen Bekannten zu spielen und wir sind gerade in Lowangen für Ihren Auftraggeber.

    Unsere Gruppe besteht aus:

    - verschlagener, goblinischer Dieb/Speerkämpfer

    - Thorwaler Söldner mit großem Zweihänder

    - Thorwaler Schildkrieger aus Prem

    - Eiselementarist aus Drakonia

    - norbadischer Wundarzt

    Da wir jetzt hoffentlich ausgeschlossen haben, das meine Spieler weiterlesen, können wir ja übers AB reden.

    Wir spielen momentan "Ein alter Hut" hier aus dem Orki. Ich habe das Ganze so gestaltet, dass Sie durch ein paar Handelsleute von einem Handelskontor zu Stoerrebrandt angeworben werden, um besagten Hut zu ersteigern. Momentan sind Sie in Lowangen und der Goblin und der Söldner haben es sich ein wenig mit einem Schmied verscherzt.

    (Wohlgemerkt nur die Beiden, die Gruppe hat sich bis zum Morgengrauen zur Auktion getrennt)


    Jetzt wollen die Beiden in der Nacht unbedingt einbrechen und einmal sein Meisterstück, sowie einen schicken Speer für den Goblin entweden.

    Sie haben schon ein wenig die Umgebung sondiert und wissen daher, dass es:

    a) eine Hintertür gibt

    b) in ein paar Metern Entfernung zur Hintertür ein Hund in seiner Hundehütte lebt.

    c) es in der Nähe einen kleinen immer besetzten Wachposten gibt.

    d) das Geschäft an einer sehr belebten Straße liegt.(frontal Eingang) (wohlgemerkt haben Sie diesen Eindruck nur tagsüber gesammelt)

    Der allgemeine Plan sieht vor den Hund auszuschalten, in dem Sie ihn mit etwas präpariertem Fleisch füttern, dann soll der Goblin das Schloss zur Hintertür knacken und einbrechen - während der Söldner Schmiere steht.


    Bis jetzt hatte ich an Folgendes gedacht:

    - Der Hausherr hat in der Nacht mal das Bedürfnis seine Blase zu entleeren und tapert durchs Dunkle, evtl mit einer kleinen Kerze oder Ähnlichem damit der Goblin Zeit zum Reagieren hat.

    - Da es ziemlich dunkel ist wollte ich hin und wieder mal würfeln, ob der Goblin irgendwo aneckt - oder unbeholfen etwas umkippt/runterfällt.

    - hier und da knarzt vielleicht mal eine Diele.

    - Der Söldner muss sich vor ein paar vorbeilaufenden Wachen mal verstecken.

    Sollte es wirklich irgendwo massiv schiefgehen, steht der örtliche Wachposten direkt auf der Matte (2x Gegner geplant, wäre der Dritte Meldung machen geht und Hilfe holen soll) Dann trickelt quasi ein Timer runter und die Spieler müssen es schaffen die Wachen schnell auszuschalten.

    Alternativ dürfen Sie auch direkt die Flucht antreten, dann gibt es eine Verfolgungsjagd in den Gassen von Lowangen. Mal Atheletik, eventuell ein wenig Akrobatik, Hindernisse in den Weg schmeißen etc.pp. Wenn Sie umstellt wurden oder aber ein länger angesetzter Timer vorbei ist, haben Sie versagt (Nicht so pauschal, wenn Sie noch eine clevere Idee haben, gewähre ich die natürlich)


    Wie ist denn eure Meinung dazu ? Reicht das um es "spannend" für die beiden SCs zu machen ?

    Würdet Ihr vielleicht noch etwas ergänzen ? Oder das Meisterstück nochmal speziell sichern Nachts ?

    Bin für alle weiteren Vorschläge offen, wie man die Beiden noch etwas fordern könnte, oder es atmosphärischer zu verpacken :lol2: