Powergaming

  • Unser Übermagier und Überkrieger werden dafür regelrecht von den beiden Elfendamen belächelt, wenn es in die freie Natur geht und unsere zu sehr auf Kampf und Zauberei getrimmten Charaktere sich nicht mal selbst versorgen könnten. Erstens kennen sie die essbaren Pflanzen nicht und wüssten auch nicht, wie sie essbare Tiere finden sollten. Aber dass zu Beginn kein Zauber und kein Talent den Wert von 10 übersteigt finde ich eine gute Regel. Es kommt aber auch sehr drauf an wie "ausgewogen" man Talente und Zauber steigert. Elfen sind für mich eben mehr durch ihre Rasse bestimmt, denn durch ihre Profession bei Menschen ist die Profession viel stärker im Vordergrund. Meine Zauberweberin kennt mehr Zauber als unser Gildenmagier zwar mit nicht so hohen Zauberwerten aber dafür eher seltenere und gefährliche. Und Charaktere mit Unfähigkeit "Natur" jage ich als Meister persönlich am liebsten in die Wildnis hinaus, wo sie auf die Mitspieler angewiesen sind und ihnen diese extreme "Spezialisierung" gar nichts nützt. Oder ich lass Kinder im Dorf über solche Spezialisten spötteln, wenn sie sich mit einfachsten Natur oder Körpertalenten blamieren (Baum erklettern, usw..)

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Wenn es im Konzept des Charakters liegt, ein absolutes Stadtkind zu sein, sehe ich da kein PGing, wenn man Unfähigkeit Natur nimmt. Es passt einfach nicht zu jedem Charakter, ein passabler Waldläufer zu sein, schon gar nicht von Haus aus. Und wenn man jemanden dabei hat, der sich damit auskennt, hat man ja wenig Grund und Gelegenheit, da selber gut drin zu werden.
    Belächeln umgekehrt Krieger und Magier auch die Waldelfe, wenn sie in städtischen Umfeld und Interaktion nicht zurecht kommt?

    Insgesamt finde ich die genannten Beispiele jetzt erst mal PGing-frei, da auch wenig mehr genannt wurde, als dass Magier und Krieger keine Waldläufer sind (wenig überraschend), was an sich keine Spezialisierung nur auf Kampf und Magie verrät, das würde erst der übrige Talentspiegel tun. Zumal ich bei einem Kampf-Spezialisten auch entsprechende körperliche Talente annehme (beim Magier wieder weniger und das ist auch passend und für mich wenig Grund, sie lächerlich zu machen).

  • Ist der Standfest denn so toll? finde den Axxel in so ziemlich jedem Punkt besser und der ist doch Elfen-Standard, oder?

    Der Axxeleratus ist mMn auf niedrigen Stufen deutlich stärker als der Standfest weil die meisten niedrigstufigen Charaktere ja eh noch keine besonders guten Manöver haben, wenn sie überhaupt welche haben. Ein hochstufiger Charakter kann aber mit dem Standfest deutlich mehr anfangen, im Prinzip bekommst du halt 8 Talentpunkte geschenkt unter der Bedingung das du SFs hast. Der Axxel ist dann immer noch gut aber im Vergleich nicht mehr so nützlich.

  • Es gibt nun mal Spieler die haben bei ihren Talenten oder Zaubern gewaltige Spitzen haben, ich dagegen bevorzuge ausgewogene Charaktere die keinen Wert zu Beginn über 9 haben.

    "Lacho calad in Simia, drego morn in Borbarad!!!" Erflamme Licht des Simia, weiche Finsternis des Borbarad!!! Letzter Schlachtruf der "Elfenkönigin Oionil Tauglanz" von den Waldelfen bei der 3. Dämonenschlacht an der Trollpforte vor den Toren Gareths. 21. Ingerimm 1021 BF

  • Ich bevorzuge auch ausgewogene Charaktere, dass muss ja aber nicht heißen das die Charaktere keine klaren Spezialgebiete haben können. Wenn keiner ein Spezialgebiet hat und alle Allrounder sind muss man sich nicht die Mühe machen unterschiedliche Charaktere zu erstellen, dann kann man auch schnell nen Template bauen und unterschiedliche Namen draufklatschen. Wenn ein Magier in der Stadt aufgewachsen ist und sein Leben lang studiert hat kann es schon mal sein das er zu schwach ist um auf einen Baum zu klettern, kein Grund ihn dafür IT lächerlich zu machen. Wenn ihr schon hochstufig seid und besagter Krieger und Magier einfach keine Punkte investieren wollten obwohl sie sowas inzwischen können sollten ist das natürlich was anderes.

  • Der Axxeleratus ist mMn auf niedrigen Stufen deutlich stärker als der Standfest weil die meisten niedrigstufigen Charaktere ja eh noch keine besonders guten Manöver haben, wenn sie überhaupt welche haben. Ein hochstufiger Charakter kann aber mit dem Standfest deutlich mehr anfangen, im Prinzip bekommst du halt 8 Talentpunkte geschenkt unter der Bedingung das du SFs hast. Der Axxel ist dann immer noch gut aber im Vergleich nicht mehr so nützlich.

    Außerdem darf man keinesfalls ignorieren, dass man die Zauber vermutlich auch kombinieren kann. Denn Autofinte 2 und Autowuchtschlag 2 (Axxel) sind ja nicht die GLEICHE Wirkung wie eine pauschale Manövererleichterung um 4, zumal der Axxel auch als Finte bei Hammerschlägen zählt.

    Ja, das ist im Grunde auch wieder genaues Regellesen und Wortklauberei.

    Und dass sich Fachidioten IT lächerlich machen ist sowieso vorprogrammiert, deswegen habe ich nach anfänglichen Versuchen auch schnell damit aufgehört, Chars mit Waffentalent auf 18 zu spielen. Einfach weil man dann mal für 2 Stunden (OT, IT ist es noch weniger) in nem AB glänzen kann und sonst einfach nichts zustande kriegt.

  • Der Axxeleratus ist mMn auf niedrigen Stufen deutlich stärker als der Standfest weil die meisten niedrigstufigen Charaktere ja eh noch keine besonders guten Manöver haben, wenn sie überhaupt welche haben. Ein hochstufiger Charakter kann aber mit dem Standfest deutlich mehr anfangen, im Prinzip bekommst du halt 8 Talentpunkte geschenkt unter der Bedingung das du SFs hast. Der Axxel ist dann immer noch gut aber im Vergleich nicht mehr so nützlich.

    Naja, durch die erhöhte Ini steigt die Paradeaktion beim Axxel meist um insgesamt 4 Punkte und man bekommt beim Angriff wie gesagt eine Finte +2 und Wuchtschlag +2. Ist dabei sehr viel kostengünstiger und braucht nur 2 anstatt 4 Aktionen, man hat also eine komplette Runde mehr Zeit für was anderes.

  • Dass es wahnsinnig kindisch ist, ist schon klar. Aber wenn so etwas regeltechnisch möglich ist, fragt man sich doch irgendwie, warum es in ganz Aventurien niemanden gibt, der diese Möglichkeiten missbraucht? Solche 'Regellücken' (eigentlich einfach schlecht durchdachte Regeln) sollte man mMn nicht nur nicht ausnutzen, sondern schließen.

  • Und Charaktere mit Unfähigkeit "Natur" jage ich als Meister persönlich am liebsten in die Wildnis hinaus, wo sie auf die Mitspieler angewiesen sind und ihnen diese extreme "Spezialisierung" gar nichts nützt. Oder ich lass Kinder im Dorf über solche Spezialisten spötteln, wenn sie sich mit einfachsten Natur oder Körpertalenten blamieren (Baum erklettern, usw..)

    Ja, aber was hättest du umgekehrt davon, wenn Krieger und Magier sich mal ein paar Abenteuer zurücknehmen würden und AP in die Wildnis/Körper stecken würden. Im Gegensatz zum Kampf halt selbst mit Unfähigkeit vergleichsweise kostengünstig und, ich meine - es ist Wildnis: Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuchen/Fallenstellen (je nachdem welche Art Jäger man halt machen möchte) und fertig. Zwei Abenteuer mal reininvestiert und schon ist der Überkrieger immer noch Überkrieger, nur dass er jetzt sehr wohl ohne die beiden Damen im Wald zurecht kommt.

    Klar, kann man für die Spezialisten solche Situationen einbauen, das ist ja durchaus auch so gewollt, wenn man einen Spezialisten und keinen Generalisten nimmt, aber ich würde es jetzt nicht als das bessere/schlechtere Charakterkonzept sehen, da sich spezialisierte Charaktere zumindest weniger Spotlights "klauen", als wenn man 3 Charaktere hat, die "irgendwie Gesellschaft können" oder etwas in der Art.

    Allgemein ist PG halt ziemlich schwer zu fassen: Ist es der Spieler, der immer versucht besser zu sein, als seine Mitspieler und das durch intensives Studium der Regeln auch irgendwie schafft? Ist es der Min-Maxer, dem das Charkonzept dahinter eigentlich recht wurscht ist, solange er eben die maximalen Boni abgreifen kann? Das erste ist in jeder Runde früher oder später Gift und nein, dass hat nichts mit Neid zu tun, dass der "andere besser ist als ich", sondern damit, dass dem ein Charakterzug des PGlers zugrunde liegt, der darauf aus ist andere zu übervorteilen und der das Spiel in Richtung Wettbewerb sieht. Das zweite ist kein Thema, wenn es in die Gruppe passt und sich nicht arg mit den Vorstellungen anderer Spieler beißt.

    Der Sklavenjägeropfer-Einziger-Sippenüberlebender-Keksbarbaren-Gladiator wäre in meiner Gruppe nicht erlaubt, weil...och komm schon. Das bedeutet aber nicht, dass das Konzept nicht in andere Gruppen passt - hatten wir nicht alle einmal die Keksbarbaren-Gladiator Phase in der ein oder anderen Form? ;)

    Aber wenn so etwas regeltechnisch möglich ist, fragt man sich doch irgendwie, warum es in ganz Aventurien niemanden gibt, der diese Möglichkeiten missbraucht?

    Kritische Essenz ist hier das Stichwort: Man kann nicht beliebig viele Artefakte mit sich herum schleppen, ohne dass es irgendwann Puff macht :)

    Edit sagt: Wobei es glaube ich hier nur in der Theorie eine Begrenzung gibt. An sich ist die kritische Essenz übersetzt mit "zuviel AsP auf einem Haufen", regeltechnisch gibt es da aber nur eine Regel für das Zaubern auf Kraftlinien. Also, ja: Eine "echte" Regulierung fehlt hier glaube ich.

    Der Himmel hat dem Menschen als Gegengewicht gegen die vielen Mühseligkeiten des Lebens drei Dinge gegeben: die Hoffnung, den Schlaf und das Lachen.

    - Immanuel Kant

    Einmal editiert, zuletzt von Ehny (11. Dezember 2015 um 12:31)

  • Es gibt eine Regel für zu viele Artefakte (Artefaktkontrollwert), aber der ist sehr gut handhabbar. Sollte in WdA und SRD stehen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Einer unser Mitspieler hat zumindest mal erklärt, dass die Regeln nicht so pralle sind, weil drei Vollzauberer auf einem Haufen schon Kopfschmerzen verursachen... das tun sie natürlich mit Sicherheit...

    I ♡ Yakuban.

  • Einer unser Mitspieler hat zumindest mal erklärt, dass die Regeln nicht so pralle sind, weil drei Vollzauberer auf einem Haufen schon Kopfschmerzen verursachen... das tun sie natürlich mit Sicherheit...

    Nee, nicht mit Sicherheit, sondern mit einem spontan modifizierten Höllenpein oder wahlweise einem reversalierten Klarum Purum ;)

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Also ich verstehe unter Powergaming folgendes:

    Für mich ist Powergaming, wenn ein Spieler sich einen Helden kreiert, der von Anfang an schon zu mächtig ist...und sich dann noch extra Regellücken heraus sucht, um sich diese zum Vorteil zu machen, indem er seinen Helden noch stärker und "Epischer" macht...
    Zudem kommt noch, dass er keine Anstalten macht gewisse Situationen mit Köpfen zu regeln, weil er ja so mächtig ist und es mit den Armeen aller Königreiche Aventuriens aufnehmen kann.

  • Für mich fängt PG da an, wo die anderen aus der Gruppe sich minderwertig fühlen. Wenn einer die AB´s solo macht, und man selbst nurnoch der Wasserträger ist machts keinen Spass mehr. Deswegen spiel ich am liebsten trotteligere Charaktere, die lassen alle mal glänzen :) Und so als magischer Charakter hat man ja immer mal die Möglichkeit irgendwo zu glänzen.

  • Für mich fängt PG da an, wo die anderen aus der Gruppe sich minderwertig fühlen.

    Das kommt drauf an woran das liegt. Es gibt auch Leute, die haben ein unglaubliches Talent dazu, "Murks" zusammen zu schustern. Wer einen Kämpfer spielen möchte, aber stattdessen lieber Wissenstalente steigert. Mit AT/PA 11/11 kämpft es sich einfach nicht gut...
    Oder eben genau andersrum, der Gelehrte, der stattdessen auf den Kampf hoch geschossen wird. Spezialisierungen sind mMn effektiver und geben dann in der Gruppe auch jedem die Gelegenheit "mal dranzukommen"-

  • Nun ja, und dann spezialisiert sich der Magier eben auf Magie. Wie auf den Foramen und den Silentium, die den Dieb so gut wie überflüssig machen. Oder den Somnigravis, der jeden Krieger alt aussehen lässt. Oder den Balsam, neben dem jeder profane Heiler blass aussieht. Oder, oder, oder...

    Es ist allerdings auch möglich, einen schusseligen Magier (Ich hab so einen Rakorium-Verschnitt, der allerdings glaubt, mit den Drachen zu kooperieren. Nachteile sind unter anderem Rückschlag, Glasknochen und Wahnvorstellungen) zu spielen, auch das kann extrem lustig sein.

  • Der Silentium funktioniert nur bedingt. Wenn nämlich die Wachen plötzlich mitkriegen, dass der "Ton" weg ist, können die schnell misstrauisch werden.
    Wenn es keinen "Dieb" in der Gruppe gibt, ist es doch praktisch so einen Magier zu haben.
    Meiner Meinung nach sind Magier generell sehr sehr mächtig in Aventurien, im Vergleich zu anderen Professionen. Nichts desto trotz, häufig sind Spieler sehr geizig was ASP angeht. "Jetzt ein Formane? Dann kann ich ja später gar keinen 40SP Iginifaxius raushauen."

    Ich persöhnlich finde Charaktere mit lustigen Eingenschaften auch spielenswerter und bereichender für Gruppen. Ich erinnere mich an einen Magier, der nach jedem SPruch auf seine Zauberliste würfeln musste, um zu sehen welcher Spruch tatsächlich losging^^

  • Ich finde es an und für sich ganz Ok das Magier einfach ziemlich stark und mächtig sind. Die aventurische Magie scheint mir zudem in ihrer Gesamtheit auch mit einem sehr gutem Hintergrund ausgestattet.

    Der entscheidende Punkt bei einem Magier sind ja letztlich die AsP. Selbst wenn ein Magier in jedem Fachgebiet stärker sein kann als ein profaner Charakter so kann er das nicht die ganze Zeit sein da ihm dann relativ schnell die AsP ausgehen.