Posts by Faust

    Alles was Sinn macht halt. Hängt stark vom Grad der Rüstung und der Reichweite ab. Bei dicker Rüstung ist ein Schwert nahezu nutzlos, wenn es geführt wird wie es gedacht ist. Stattdessen müsste man ran und entweder ganz aufs Schwert verzichten, oder eben Parier oder Spitze in den Sehschlitz treiben oder mit Knauf und Faust auf den Helm einprügeln. Und gegen einen echten Ringer hat man mit Rüstung kaum mehr eine Chance, wenn man nicht auch gut ringen kann.
    Ohne Rüstung sind Tritte, Knaufschläge und vor allem ein Griff an die gegnerische Führhand immer dann die beste Wahl, wenn die Reichweite eben nicht mehr passt. Zumindest ist das bei Anderthalbhändern der Fall. Gerade dann macht es Sinn sie mal einhändig zu nutzen.

    Die Salutaristen attestieren Magie- wie Bogeneinsatz Ehrenhaftigkeit, wenn sie ehrenhaft eingesetzt werden.
    Der Honore würde beide (Magier wie blutsaufenden Söldner) nicht unterrichten, aber laut Deiner Idee wäre er ja eh ausgenommen, das vorher seinerseits zu lernen, weil er über Karma verfügt.
    Der aufrechte Krieger ist vielleicht eher einem aufrechten Magier, der nicht lügt und treu 12-Göttergläubig ist und solches Wissen nicht missbraucht oder sich seinerseits gut überlegt, an wen er das weiter gibt, eher zugeneigt, ihm das zu vermitteln, als dem besagten Söldner.
    Vielleicht lehrt er das keinen, weil er dem einen nicht traut und der andere magiebegabt ist.

    Der aufrechte Krieger wird aber sicher auch genug andere aufrechte Krieger oder Anwärter als potentielle Schüler haben und wird diese wohl dem aufrechten Magier (der seine Aufrichtigkeit auch magisch vorgaukeln könnte) vorziehen. Wenn ein Krieger vom Glauben abfällt und dieses Wissen missbraucht, ist er deutlich weniger gefährlich als ein Magier der dieses Wissen missbraucht.

    Ja, auch der blutsaufende Söldner dürfte Probleme bekommen einen hochstufigen Lehrer zu finden. Aber Magie und Rondrianische Glaubenssätze sind ja auch nicht so gut vereinbar, oder? Wer im Nahkampf auf Magie zurückgreift kämpft wohl nicht ehrenhaft, sondern schummelt in deren Augen wohl eher.

    Regeltechnisch wird das immer schwer. Als Meister würde ich aber den Magier, welcher ein Kampftalent neben all seinen Zaubern sehr hoch steigern will fragen, wann und mit wem er denn dazu die Zeit finden möchte. Die Eigenschaften geben die Maximalgrenze für ein Kampftalent vor, aber viel früher setzen eben vielleicht schon andere Faktoren Grenzen. Man braucht Lehrmeister, die ihr Wissen auch weitergeben wollen. Ich könnte mir auch vorstellen, dass viele ehrenwerte Krieger und Schwertgesellen, also die die ab einer gewissen Stufe noch als Lehrer in Frage kommen, nicht bereit wären einem Magier ihre Kunst beizubringen, da das nicht gerade zu ihrer Prinzipientreue passt.
    Ein Regeltechnischer Ansatz wäre sonst vielleicht noch bei allen Kampf-Sonderfertigkeiten die gleichen Regeln wie für die Rüstungsgewöhnung einzuführen. Die Talentwerte sind ja nicht alles. Wenn der Zugang zu Kampf-Sonderfertigkeiten für nicht-Kämpfer erschwert wird, werden diese natürlich für solche exklusiver. Zumindest ab einer Verbreitung von 3 oder 2.

    Wie ist der Teil mit den automatischen Angriffen zu verstehen? Werden die Angriffe auf den unmodifizierten AT-Wert des Meisters gewürfelt oder sind das wirklich Autotreffer? Und richten diese normalen Schaden an oder ist der Schaden gesenkt, da das Auf-Distanz-Halten im Vordergrund steht?

    Wie ist das gedacht bei einem Andernhalbhänder? Mit diesem darf man den gezielten Stich eigentlich nur in Halbschwertstellung ausführen und den Todesstoß gar nicht. Wird auch da aus dem Gegenschlag automatisch ein gezielter Stich und sogar Todesstoß oder nur in Halbschwertstellung?

    Wie würdest du es handhaben wenn man sich eines der Manöver anderweitig für 2VP oder mehr mit seinem Waffenmeister verbessert hat? Dürfte man dann auch die Meistermanöver lernen?

    Montante:
    Gute Frage, wäre beides denkbar. Eigentlich auch egal, bei den AT-Werten die der Meisten haben dürfte.


    Meisterhau:
    Ja, auch der Anderthalbhänder kann es so, obwohl sonst nicht.


    Voraussetzungen:
    Da verstehe ich grade nicht, woher außer durch den Waffenmeister die Erleichterung kommen kann?

    Diese Meistermanöver hab ich absichtlich so hoch angesetzt, für Stufen wo man zur Aventurischen Elite des Kampfes gehört (Doppelter Jochschlag ist ja z.B. die geheime Technik der Adersins über die kaum wer was weiß) Dann muss man die APs halt nicht immer in noch höhere Eigenschaften verbraten, sondern eben eher auf seine Fähigkeiten setzen. Die Wahl besteht also zwischen KK auf 22 erhöhen, oder eben lieber so ein Meistermanöver verbessern.


    Will man magische Klassen schwächen, muss man die Zugänglichkeit von Artefakten erhöhen, insbesondere Antimagischen.

    Hatte mir mal was zu einem Leben nach dem Waffenmeister überlegt, also für wirklich hohe Stufen auf denen man schon quasi alles hat:


    Meisterliche Manöver
    Meisterliche Manöver benötigen als Voraussetzung immer den Waffenmeister. Durch diesen muss mindestens ein benötigtes Manöver eine Erleichterung von mindestens 2 Punkten haben. Zudem ist ein Waffen-TaW von 18/20/22 nötig. Jedes dieser meisterlichen Manöver hat 3 Stufen. Jede Stufe meisterlicher Manöver kostet den Waffenmeister 400 AP.


    Doppelter Jochschlag
    Benötigt: Ausfall, Binden
    Der Meister kann alle Nahkampfwaffen binden. Misslingt die anschließende (erschwerte) Paradeaktion des Gegners, so bleibt die Waffe gebunden und die Abzüge des Gegners, bzw. Erleichterungen des Meisters bleiben erhalten bis die Parade gelingt. Über die automatischen 4 Punkte hinaus darf sich der Meister dazu die Parade um weitere 0/4/8 Punkte erschweren.


    Klingenhagel
    Benötigt: Ausfall, Klingensturm
    Ein Ausfall bei dem alle Angriffe (nicht nur der erste) um 6/3/3 Punkte erschwert sind, jedoch ein dritter/dritter/vierter Angriff mit der Hauptwaffe pro Kampfrunde erlaubt ist. Auch gegen 2/3/3 Gegner einsetzbar und frei aufteilbar.


    Montante
    Benötigt: Befreiungsschlag, Klingensturm
    Der Montantemeister kann in dieser Runde keine Angriffe oder Paraden machen. Jedoch wird jeder der sich in die Reichweite der Waffe des Meisters hineinbegibt automatisch Angegriffen. Außerdem sind alle Angriffe gegen den Meister um 3/6/9 Punkte erschwert. Mit dieser Technik kann der Meister eine einzelne, hinter ihm kauernde Person beschützen. Diese ist nicht von seinem Angriff betroffen und Angriffe gegen sie sind ebenfalls um 3/6/9 Punkte erschwert.


    Aktiver Schild
    Benötigt: Schildkampf II, Betäubungsschlag
    Der Meister kann mit dem Schild anstelle der Parade auch einen Betäubungsschlag machen, welcher um 2 Punkte erschwert ist. Jeder Punkt zusätzlicher Ansage, erhöht die TP(A) jedoch um 1/2/3 Punkte.


    Tänzelnder Angriff
    Benötigt: Sturmangriff, Kampfgespür
    Der Meister kann sich beim Sturmangriff seine volle GS bewegen, muss jedoch nicht in Reichweite seines Gegners stehenbleiben, sondern kann Angreifen und den Rest seiner GS weiterlaufen ohne einen Passierschlag zu provozieren. Der Schadensbonus beträgt 0/halbe GS/volle GS.


    Tödliche Präzision
    Benötigt: Kampfgespür, Gezielter Stich
    Alle Angriffswürfe erleiden einen Abzug von -4/0/-2. Dafür wird jede gewürfelte 2/2/3 beim Angriffswurf als gewürfelte 1 behandelt.


    Meisterhau
    Benötigt: Gezielter Stich, Windmühle
    Gelingt eine um weitere 4/0/4 Punkte erschwerte Windmühle, so ist der Gegenangriff automatisch ein gezielter Stich/gezielter Stich/Todesstoß.

    Ausweichen klappt gut und ist wohl auch das was man da tun sollte (wenn weglaufen nicht geht). Ein Stierkämpfer der sich überlegt: "Hm... ich glaub ich weich nicht aus, sondern lass es mal drauf ankommen!" der ist Lebensmüde. Aber wer sich das bei einem gigantischen Drachen überlegt, der ist... keine Ahnung, wie nennt man das?

    Aber aus rein physikalischen Gründen würde ich zwar sagen, dass man gegen Riesen, Drachen, usw. zwar Gegenhalten kann, dass aber in dem Fall beide Seiten den vollen Schaden machen sollten. Wenn ich eine Wespe zerschlage, dann sticht sie mich vermutlich, aber sie wird genau so zermatscht wie ohne Stich.

    Als alter D&D 3.5 Spieler finde ich eher die Beschränkung auf 2 Professionen einschränkend. Zu Spielbeginn ok, aber die Profession lässt sich ja so gesehen nie ändern, obwohl auch ein Soldat als Abenteurer zu einem hervorragendem Heiler, Diplomaten, Geschichtsexperten und Fährtensucher zugleich werden kann, besser als die meisten die diese Jobs machen. Auf dem Papier bleibt er aber immer Soldat.

    @Goltron
    Ist eine gängige Bezeichnung und ich wüsste nicht womit man das jetzt verwechseln könnte. Parierstange ist eben eine Stange, das Parier kann aber eben auch anders aufgebaut sein, mit Parierringen usw.
    Die Bilder zeigen eben in erster Linie eine irdische Sai-Gabel, jedoch ist der irdische Aspekt hier ja relativ Latte, eben weil eine Sai-Gabel keine typische Linkhandwaffe wie auf Aventuerien war. Und wenn der Hakendolch als normale Waffe und nicht als Parierwaffe genutzt wird, dann hat er eben keinen AT-Abzug. Es stellt sich also wie gesagt nach wie vor inner-aventurisch die Frage, warum jemand der mit seinem Anderthalbhänder besser entwaffnen können will, nicht so ein Hakendolchparier auf seine Waffe packen kann. Dass es bei den Waffen noch mehr Quatsch gibt ist klar, macht die Sache aber nicht besser, gerade weil es auch ohne irdischen Bezug unlogisch ist.

    Irdisch betrachtet sind weder Sai, noch besonders geformte Pariere und Gefäße dazu gedacht zu entwaffnen. Ein Klinge zu Binden ist damit jedoch stark vereinfacht, ohne zu behindern. Allerdings ist so ein Parier kompliziert und teuer in der Herstellung und es nimmt einem die Möglichkeit einen Mordschlag anzusetzen, wodurch man mit so einem Schwert noch weniger Möglichkeiten gegen einen gepanzerten Gegner hat. Erfahrungsgemäß ist eine Hakenartig gebogene Parierstange jedoch wie gesagt füs Anbinden sehr effektiv. Und der beidhändige Griff und der dadurch sehr gute Hebel können den Gegner dann schnell in eine schlechte Position zwingen. Das Entwaffnen selber wäre dann ein weiterer Schritt aus der Bindung heraus. Und nicht der Arm, sondern die Finger sind fast immer die Schwachstelle.
    Aventurisch wiederum muss man dennoch überlegen, warum ein Hakendolch aufgrund seiner "Haken" so supereffektiv ist, ein Anderthalbhänder mit gleichem Parier aber nicht...