Posts by Marchiali

    Also ich hab den ganzen Spaß mal schnell durchgerechnet und bin zu dem Schluss gekommen, dass man idR mit einer Ochsenherde besser dasteht als mit einem Donnerschlag. Nur dass das Problem bei der Ochsenherde dann wieder ist, dass man keine Finten machen darf (Es sei denn man legt das Regelwerk wörtlich aus - Manöver bei denen steht "mit dem Manöver Finte kombinieren" erlauben auch keine Finte, Manöver bei denen steht "bei Kenntnis von Finte darf die Ansage auch auf die gegnerische PA aufgeschlagen werden" hingegen schon.).


    Beim Donnerschlag kann man einfach drauf haun und es wächst kein Gras mehr, oder der Gegner ist ständig zum Ausweichen gezwungen und total in die Defensive gedrängt. Mal ganz davon abgesehen, dass die meisten Ausweichen-Werte weit von der 21 entfernt sind.

    Hammerschlag ist mittels Waffenmeister kein Problem, man müsste nur die daraus resultierenden Erschwernisse kompensieren (z,B, dieser Waffenmeister: Erlaubtes Manöver: Hammerschlag (5 Punkte), Erleichtertes Manöver (Hammerschlag: 4 (4 Punkte), Waffentalent D (2 Punkte), 4 Punkte für irgendwas anderes, z.B. Hammerschlag gegen alles erlaubt).

    Schlussendlich ist der Hammerschlag noch so eine Sache die nicht wirklich klar geregelt ist. Eigentlich geht man ja davon aus, dass eine Aktion und eine Reaktion pro KR zur Verfügung stehen, das ist hier nicht klar gegeben, man hat nur eine Aktion, die Reaktion verfällt. Heißt das auch, dass man nicht laufen kann?


    Ich persönlich tendiere eh zum Befreiungsschlag, da hat man noch gleich Finte, Wuchtschlag und Niederwerfen drin und als Bonus darf man mehrere Gegner angreifen.


    À propros, wie sieht das mit beidhändigem Kampf aus?


    Theoretisch sollte man doch in der Haupthand eine nette Hiebwaffe o.Ä. führen können:

    -Laut Regeln darf man mit der linken Hand keine Attacke ausführen, die einen höheren Zuschlag als +4 hat - check

    -Kriege ich eine Zusatzaktion? Laut Arsenal verfällt ab dem Punkt des Angriffs mit dem Donnerschlag die Reaktion, an den BHK scheint aber niemand gedacht zu haben.

    -Da ich zwei Waffen unterschiedlichen Waffentalents führe AT/PA -2/-2

    -Zitat WdS. S. 72: Außerdem verbietet sich die gleichzeitige Handhabung von zwei Kettenwaffen oder Peitschen. Streitaxt+Drachenherde ist also ok.


    Mit der Streitaxt, Talentspezi, BHK-Malus und gemaxtem Talentwert+Karnifilio käme man übrigens ohne Waffenverbesserungen auf


    36/14 1W6+13


    (Und KL 5 sowie CH 1 :iek:)


    EDIT: Wenn der Typ ausweicht hat er doch nur eine Aktion übrig, die andere geht für Position drauf. Ab bestimmten Ausweichen-Werten wird das natürlich trotzdem problematisch. Man könnte auch mit der Drachenherde noch frei Ausweichen, sich in der nächsten KR positionieren und einen Schild o.Ä. in der Nebenhand benutzen um sich zu verteidigen und effektiv nur alle zwei KR angreifen. Ein Angriff sollte ja reichen um so ziemlich alles platt zu hammern.

    Im Rahmen des letzten CTs haben Ungrosch und ich mal drüber philosophiert inwiefern es denn theoretisch möglich wäre, eine funktionsfähige Drachenherde (Ochsenherde mit 4-9 Kugeln) zu führen. Hab mich mal drangesetzt mit 10000 AP als Limit, und dafür musste ich den Charakter noch nicht mal allzustark festlegen durch merkwürdige RKP-Kombis.



    Soviel zur Machbarkeit des ganzen Spaßes, aber so wirklich sinnvoll erscheinen mir die Regeln dazu nicht. Dass man ab AT 20 garantiert nicht patzt "Die Regeln für Glückstreffer und Patzer werden beim Angriff mit dem Donnerschlag ausgesetzt — der Einsatz einer solchen Waffe entspricht ohnehin bereits einem Glücksspiel." ist irgendwie ziemlich hart, nirgendwo steht was von TP/KK des Donnerschlags, die 9 einzelnen Attacken sind ein netter Gedanke aber ziehen das Spiel noch mehr in die Länger als sowieso - es sei denn man trifft eh immer und muss gar nicht würfeln - und wie ein verbesserter Donnerschlag Bonusschaden kriegt weiß ich auch nicht (pro Kugel oder nach Aufaddierung des Schadens). INI-Mod steht ebenfalls nicht dabei.


    Steht irgendwo noch mehr da drüber oder hat das schon mal jemand gehausregelt?


    Du meinst Falkenauge. Adlerauge hebt die Sinnenschärfe, nicht den FK . Wobei eine profane Steigerung des FK auch immer mehr wert ist als Falkenauge, der zumindest bei Halb- und Vollzauberern vor dem Schuss Zeit braucht und immer AsP kostet.

    Korrekt, steht doch da :P


    Wie gesagt, hohe Werte. Bis 7 kann man schon mal steigern wenn man grad TaW 20+ hat. Außerdem gibts ja auch Eigenschaftslimits.


    Ach so, Armatrutz, immer gut für magiebegabte Kämpfer.

    Erst mal ist es dir hoffentlich bewusst, dass der Vollzauberische Elfenbogenschütze besser und deutlich effizienter ist.


    Falkenauge lohnt sich mMn schon, obwohl er von den ZfP* abhängit ist, aber nur auf niedrigen Werten. Irgendwann ist der Adlerauge einfach günstiger zu steigern als der Bogen TaW und am Anfang kriegt man ja schon mal 3 Punkte gratis. (Der 1 Gp ist eh nix).


    Mit Katzenaugen kannst du auch sehr gut Nachts schießen und es ist günstiger als Nachtsicht.


    Ignorantia ist zwar wieder von den ZfP* abhängig kriegt aber einfach so schon ne +7 auf die Sinnenschärfe wenn er einfach nur klappt. Hebelt das Schleichen-Talent eigentlich vollkommen aus >>

    Wie läuft das eigentlich mit kritischen (automatischen) Erfolgen bei vergleichenden Proben? Bei Kämpfen ist das ja klar geregelt, da wird einfach die PA halbiert.


    Aber wenn ich jetzt zum Beispiel einen Odem mit Doppel-1 und 3 ZfP* gegen einen verzauberten Gegenstand wirke, der aber in einer Zone eines Hellsicht Trübens mit 15 ZfP* (aber ohne kritischen Erfolg) liegt, wirke, gelingt er dann oder nicht?


    Oder wenn ich bei einem Sängerwettstreit einen mit Dreifach-1 und 2 TaP* gegen jemand mit 18 TaP* und Wohlklang antreten lasse, wer gewinnt dann?

    Ich glaube mit Savage World kann ich ganz gut arbeiten, die Vorschläge davor waren mir teilweise zu albern (werde sie bei Gelegenheit mal ausprobieren, aber woanders ^^), bischen zu komplex oder eben nicht kostenfrei.


    DSA halte ich für als prinzipiell uneinsteigerfreundlich, einfach wegen der 3W20 Probe (zu viel Denkarbeit ohne Übung) und dem lahmen Kampfsystem.


    Danke an alle, die sich hier Gedanken gemacht haben ;)

    Ich will mich eigentlich gar nicht groß in ein Setting einlesen müssen. Wenn die Regeln an einem Punkt sind, wo sie nur noch für eine speziell darauf zugeschnittene Welt funktionieren, sind sie bereits zu komplex.


    Soll aber ein DSA.Setting sein. A Proppros, welche sagen wir mal 7 Zauber würdet ihr üfr die verschiedenen Archetypen empfehlen?

    Tja, ich hab mal spaßeshalber die SuFu bedient aber wie zu erwarten beschränkt sich das eigentlich auf Probleme mit der zu großen Komplexität von DSA, also genau das, was ich nicht suche.


    Kennt jemand ein einfaches, kostenloses System mit schneller Charaktererstellung? Das soll nichts sein, was man für immer spielt, aber um neue Spieler einzuführen ist DSA glaube ich am Anfang zu unübersichtlich und frustrierend und wenn man nicht in einer halben Stunde anfangen kann geht irgendwann auch die Motivation flöten, genauso wenn man ständig mit irgendwelchen Regeln überflutet wird und gar nicht mehr zum Spielen kommt.


    Eine Idee für ein Mini-AB (DSA-Setting) habe ich schon, nur bin ich mir nicht ganz so sicher was für ein System ich da nun verwenden soll. Könnte natürlich auch selbstständig was entwerfen, aber Ausrüstungs- und Zauberlisten sind mir dann doch ein bischen zu aufwendig für so was.


    Also, teilt mal eure Favoriten mit, hab mir schon DSA3 (oder 1 :iek: ) überlegt, aber vielleicht gibt es da ja noch mehr. außerdem fehlen mir für DSA 3 besagte Ausrüstungs- und Zauberlisten, und ich habe keinen Plan wo man die herbekommen soll. Einfach von DSA 4 .1 kopieren? Wird schon irgendwie klappen schätze ich...

    Zudem nehmen übernatürliche Wesen Zeit auch anders wahr und Dämonen sind sowieso so chaotisch, dass man da eigentlich alles begründen kann. Kann sein dass der Paktierer (sofern er willensschwach genug ist) gleich nach einer Woche draufgeht oder eben Jahrhunderte überlebt.


    Absteigen geht nicht, nur verrecken oder Pakt brechen.

    Meines Wissens nach lassen sich nur die wenigsten Geister durch Kloppen dauerhaft von Deres Antlitz tilgen (Ausnahmen wäre hier z.B. Geister wie ein Thorwaler Hetmann, der ehrlos im Krankenbett gestorben ist und jetzt do lange umherspukt bis er einen ehrenvollen Heldentod stirbt).


    Aber normalerweise tauchen die früher oder später auf und was es so an Bannstaub und magischen Waffen gibt vertreibt sie nur auf Zeit.


    Wenn dann der Fluch aber tatsächlich gebrochen ist, dürfte der Geist dann dahinkommen, wo er hingehört. Der Paktierer, der eine Aufgabe seines Erzis noch nicht erfüllt hatte, in die Niederhöllen und die unglücklich verliebte Bauerstochter eben in Borons Hallen.


    Wie gehen Traviageweihte eigentlich damit um, wenn sie von ihrem Partner betrogen werden?

    Also an Alle, die die Urlaubsabmeldungen nicht verfolgen und sich wundern wo ich stecke (Keine Lust dafür nen neuen Thread aufzumachen und das hier ist das Nächste was wir zu einem allgemeinen Thread haben): Im Moment komme ich so gut wie nicht dazu hier im Orkenspalter aktiv zu sein. Will heißen, sofern mich keiner direkt erwähnt/zitiert besser nicht mit mir rechnen.