Beiträge von mr robot

    Nachdem ich dazu ein Let's Play gesehen habe: Was genau macht Cordax? Er hat Haare von den Hexen und von Dorfbewohnern und erpresst sie damit, so viel ist klar.

    Aber zu was denn überhaupt? Ohne dieses Wissen fände ich es als Spieler ziemlich schwer, seine "Bösartigkeit" einzustufen, und unter welchen Bedingungen es moralisch vertretbar wäre, ihn anzugreifen oder sogar zu töten.

    Kurz zum Thema "Vorstoß": Im Gegensatz zur in manchen Situationen doch sehr brauchbaren Verteidigungshaltung ist der Vorstoß wirklich die besch...eidenste Kampfsonderfertigkeit, die ich je gesehen habe. Mir fällt wirklich kaum eine plausible Situation ein, in der ein Einsatz sinnvoll wäre. Man erhöht seine Trefferwahrscheinlichkeit geringfügig, und dafür gibt man seine Parade komplett auf (Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, steigt in 99% der Fälle drastisch)?! Und um dem ganzen die Krone aufzusetzen, verbraucht man auch noch sein Spezialmanöver, das man stattdessen auch für Klingensturm, einen Angriff mit zwei Waffen oder einen Hammerschlag/Todesstoß verwenden hätte können.

    Der Einsatz macht wirklich nur dann Sinn, wenn der Gegner

    a) dem Helden dank hohem RS eh nichts anhaben kann (dann ist es allerdings auch unnötig)

    oder b) nicht mehr gegen den Helden kämpft, sondern wegzurennen versucht.

    Ich hab mal einige (jeweils wertetechnisch identische) Beispielkämpfer paarweise gegeneinander antreten lassen, wobei jeweils einer von beiden den Vorstoß, der andere gar keine Manöver einsetzt (benutzt habe ich dazu einen selbst gebastelten Kampfsimulator, pro Beispiel wurden 1.000.000 Kämpfe ausgewertet):

    Gewinnwahrscheinlichkeiten Vorstoß, höhere Ini Vorstoß, niedrigere Ini ohne Vorstoß, höhere Ini ohne Vorstoß, niedrigere Ini
    AT 12 PA 7 RS 2 Waffe: 1W6+4 TP LE:31 40.7% 31.5% 68.5% 59.3%
    AT 15 PA 10 RS 0 Waffe: 1W6+3 TP LE:30 23.5% 14.3% 85.7% 76.5%
    AT 14 PA 5 RS 3 Waffe: 1W6+6 TP LE:30 53.1% 38.3% 61.9% 46.9%
    AT 17 PA 7 RS 3 Waffe: 1W6+6 TP LE:30 40.7% 23.5% 76.5% 59.3%

    Erstaunlicherweise gibt es tatsächlich Szenarien, in denen der Vorstoß (ein bisschen) besser als nichts ist, nämlich bei sehr niedrigen Paradewerten (denn je niedriger der Paradewert, desto weniger schadet der Wegfall) und noch relativ niedrigen Attackewerten (denn je niedriger der Attackewert, desto mehr nützt der Bonus).

    In den meisten Fällen ist das Manöver jedoch genauso beschissen wie erwartet. Vermutlich wird es etwas besser, wenn man es mit einer Finte kombiniert, aber gerade bin ich zu müde, um das noch zu testen.

    Worauf ich eigentlich nur hinaus wollte: Ein Manöver ist nicht automatisch zu gut, nur weil es besser als der Vorstoß ist. Jedes Manöver sollte besser sein als der Vorstoß :P

    Den Kampfrausch-Vorschlag finde ich aber trotzdem zu stark, da schließe ich mich an; eine mehrere Kampfrunden dauernde Aktivierung finde ich aber unpassend. Dann würde der Kämpfer entweder massig Gratishiebe kassieren, während er untätig in der Gegend rumsteht (denn eine länger dauernde Handlung wird abgebrochen, wenn man verteidigt) oder könnte den Kampfrausch nur zur Vorbereitung auf einen Kampf einsetzen (widerspricht ein wenig dem Wesen des Kampfrausches, der nur kurz wirkt und ja auch abbrechen soll, wenn keine Gegner mehr da sind.

    Hab eine Frage zu DSA5: Mit dem Zauber "Pentagramma" lassen sich niedere Dämonen bannen. Dazu ist eine Probe nötig, die mehr QS erzielt, als die Anrufungsschwierigkeit des Dämons beträgt (ich nehme mal stark an, hier ist der Betrag gemeint; habe zwar schon gegenteilige Interpretationen gelesen, finde das aber unsinnig). So weit, so gut.

    Mit gewissen Sonderfertigkeiten (Entschwörung, Machtvolle Entschwörung) darf man mit dem Pentagramma aber nicht nur niedere, sondern sogar alle Dämonen mit bis zu 6 Hörnern "entschwören": Was aber, wenn ein gehörnter Dämon (wie zum Beispiel der Karakil) eine Anrufungsschwierigkeit von -6 (oder schwieriger) hat? Ist der dann einfach nicht "bannbar"? Mehr als QS6 ist nach DSA 5 ja nicht möglich.

    Die Sonderfertigkeiten suggerieren ja eigentlich, dass man einen Eingehörnten damit verbannen können sollte (Entschwörung:"Durch diese SF kann die Heldin mittels Pentagramma auch gehörnte Dämonen mit bis zu 5 Hörnern verbannen.").

    Oder ist der Redaktion vielleicht ein Fehler unterlaufen, und es müssen nur genauso viele QS erzielt werden, wie die Anrufungsschwierigkeit beträgt? Irgendwie will es mir nicht in den Kopf, dass ein Karakil nicht gebannt werden kann, obwohl es ja extra eine Sonderfertigkeit dafür gibt :confused2:

    Höhere Kampfwerte beider Kämpfer verschlechtern die Situation des HS-Nutzers noch (denn jetzt braucht er zusätzlich eine hohe Finte, um am Ende bei der gleichen Wahrscheinlichkeit rauszukommen), nicht parieren können sollte im Duell nicht oft vorkommen, zumindest nicht am Anfang der KR.
    Bei Waffenmeister und Meisterparade hast du aber Recht, daran habe ich nicht gedacht. Weiß aber nicht, ob das ausreicht. In Gruppenkämpfen oder gegen Tiere ist der Hammerschlag aber bestimmt nicht übel, das glaube ich gern.

    (Zumindest in Duellsituationen) aber eben nur, wenn die Helden durch ihre Manöverauswahl freiwillig ihre Chancen verschlechtern.
    Mit dem Hammerschlag kann man einen Kampf in der ersten Runde beenden, stimmt, aber nur wenn man sehr viel Glück oder einen sehr viel schwächeren Gegner hat (und dann ist er nach DSA5 sowieso schnell besiegt). Wenn beide Kämpfer 15/15 haben, ist die Trefferwahrscheinlichkeit mit einem Hammerschlag z.B. 8.75%. Man braucht im Schnitt also eher 11 Versuche als einen. Und jeder Fehlschlag bedeutet ein ernsthaftes Problem... Also ich will keinen Pickup, der in 9 von 10 Fällen die Ladung abwirft, da nehm ich lieber nen Golf und fahr mehrmals. :P

    @Faust
    Stimmt, was ich geschrieben habe war auf (profane) Nahkampfduelle zwischen Humanoiden bezogen. An Gruppenkämpfe und/oder Kämpfe gegen Kreaturen habe ich in dem Moment nicht gedacht.
    @Ritter Woltan
    Mit stärker war "optimaler" gemeint, nicht effektiver; dachte, durch die Abgrenzung zu "mächtig" ist das klar. Natürlich, ein Hammerschlag kann den Kampf in der ersten Runde beenden, aber das ist (im Nahkampfduell zwischen Humanoiden) entweder seeehr unwahrscheinlich, oder der Gegner war sowieso hoffnungslos unterlegen. Und die Folgen eines Fehlschlages sind schon ziemlich übel.

    Das kommt aus dem Aventurischen Kompendium. Grob zusammengefasst:
    Man hat eine begrenzte Anzahl von Proben (ich glaube, es waren 7), die je nach Waffenart und Techniken/Materialien jeweils eine bestimmte Zeit benötigen, und muss in dieser Zeit insgesamt mindestens 10 QS ansammeln, damit das Schmieden gelingt.
    Man kann eine Technik benutzen; je nach verwendeter Technik wird das Schmieden schwerer/leichter und die Waffe stabiler und/oder schärfer. Eine Technik muss man aber kennen, um sie benutzen zu können (kostet glaube ich auch AP).
    Dann gibt es verschiedene magische und nichtmagische Materialien, die man für Waffen verwenden kann und die ebenfalls Proben und Waffenwerte beeinflussen, neuerdings eben auch Toschkril, das +2TP gibt (dafür sind beim Schmiedevorgang aber weniger Proben erlaubt).
    Schlussendlich kann man eine Waffe dann noch verbessern, wobei man unter den aufgelisteten Boni (u.a. +1 AT, +1PA, +1 TP) maximal 2 auswählen kann (allerdings nicht zweimal das gleiche, glaube ich). Natürlich erschwert das auch wieder die Probe.

    @Ritter Woltan

    Ich ergänze den Nachsatz, der fehlt: mit Hammerschlag 42 TP (bei DSA4).

    Den Hammerschlag aus DSA5 kann man nicht mit dem aus DSA4 vergleichen, das sind völlig unterschiedliche Manöver. ein Hammerschlag in 5 bringt 1W6 für -2, ohne weitere Nachteile. Also ein mäßiger Nutzen bei dafür sehr geringen Kosten.
    Nach DSA4 verdreifacht man seinen Schaden, aber mit gigantischen Kosten: Man verzichtet auf seine Paraden und Zusatzaktionen, und die um 8 erschwerte Attacke ist auch nicht ohne, zumal man dazu ja noch eine sehr hohe Finte braucht, wenn man auch zuverlässig treffen will. Und dann gibt es noch die (bei Hammerschlag +hoher Finte) sehr absehbare Erschwernis aus misslungenen Manövern, die im Prinzip eine weitere Aktion kostet, wenn der Angriff schiefgeht.
    Alles in allem finde ich den Hammerschlag in DSA5 viel stärker (wenn auch weniger "mächtig") als in DSA4.

    In DSA 5 sind die Paraden deutlich niedriger, die Finte ist verbessert und die Trefferwahrscheinlichkeiten sind damit deutlich höher. Dazu kommt noch, dass Waffen dank der allgemeinen 1:1 Skalierung mit KK/GE bei sehr hohen Eigenschaftswerten deutlich schmerzhafter sind*. Somit ist eine hohe INI an sich schon ein wertvoller Vorteil. Schließlich hat man als der, der anfängt, einen Angriff mehr, und viele Angriffe sind nicht nötig.
    Natürlich könnte man sich bei extrem hohen Werten trotzdem noch ein paar Sondervorteile erhausregeln, 40 ist ja ziemlicher Overkill. Ich würde aber keine Paradeboni dafür vergeben (dann lieber AT), in DSA 5 ist das einfach zu gut.


    *Extrembeispiel: eine perfekt geschmiedete Orknase macht mit 18 KK z.B. 1W+5+4(KK)+2(Toschkril)+1(geflämmt)+1(verbessert) TP, also im Schnitt 16.5, mit Hammerschlag 20. Nach spätestens 3 Treffern dürfte bei den meisten Gegnern das Licht aus sein. :zwerghautelf:
    Nach DSA 4.1 macht die gleiche Waffe mit KK 18 nur 13.5 (statt 16.5)

    Hab auch eine Frage zu den Kampfstilsonderfertigkeiten: Das Manöver "Vorbeiziehen" gibt es ja nur im Fedorino-Stil (der nur mit Dolchen oder Fechtwaffen möglich ist), allerdings ist "Vorbeiziehen" selbst auch mit Schwertern und Hiebwaffen möglich. Heißt das, dass ich die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten, solange ich sie (und den zugehörigen Kampfstil) beherrsche, auch einsetzen kann, während ich einen anderen oder gar keinen Kampfstil benutze?

    OK, dann mal meine Stellungnahme:

    Gleichgeschlechtliche Liebe
    Es spricht für mich wenig bis nichts dagegen, dass diese in Aventurien gleichgestellt ist; das heißt aber nicht, dass sie deswegen häufiger sein muss, als auf der Erde. Schließlich sucht man sich seine Sexualität nicht aus.
    zum Thema gleichgeschlechtliche Ehe: Dass es die in Aventurien gibt ist völlig in Ordnung. Trotzdem sollte man dabei nicht vergessen, dass die mittelalterliche Ehe, gerade bei Reichen und Adligen, in erster Linie der Produktion von Erben diente, und dazu eignet sich eine gleichgeschlechtliche nun mal nicht. Ich fände es also inneraventurisch durchaus sinnvoll, wenn auch ein offen schwuler König eine Ehefrau hat.
    Gleichberechtigung
    Auch hier sehe ich kein wirkliches Problem. Was aber die körperliche und Rollengleichheit in Aventurien angeht, bin ich geteilter Meinung:
    Einerseits ist es, wie vielfach ausgeführt wurde, ziemlich unrealistisch und macht die Welt dadurch meiner Meinung nach etwas "unglaubwürdiger".
    Andererseits ist DSA ein Fantasy-Spiel. Dass es unrealistisch ist gehört quasi zum Konzept, und Spieler(inne)n Dinge zu ermöglichen, die im echten Leben einfach nicht gehen, ist schließlich genau das, worum es bei Fantasy-Rollenspielen geht.

    Und auch sonst sind die historischen Quellen Texte, für jene die sich einen Lehrer nicht leisten konnten.

    Ich glaube du unterschätzt, was ein Buch im Europa des Mittelalters wert war. Lehrbücher wie das I,33 wurden von und für "Eliten" geschrieben. Geschrieben, wohlgemerkt - den Buchdruck gab es noch nicht.
    Jemand, der sich so etwas leisten konnte und wollte, hatte sicherlich auch einen Fechtlehrer.
    Sicher ist es nicht gerade optimal, eine Kampfkunst nur aus Büchern und Zeichnungen zu lernen, aber es ist trotzdem besser, als es komplett ohne Hilfsmittel zu versuchen.
    Wer hat wohl mehr Erfolg dabei, Karate zu lernen? Ein paar Laien mit Lehrbüchern, oder ein Paar Laien ohne Lehrbücher?

    Und um dein Zitat von mir in den Kontext zu rücken: Wie glaubst du denn würden andere historische Fechter in ihrem ersten Duell mit scharfen Waffen agieren?


    Höchstwahrscheinlich gar nicht. Die üben zwar teilweise auch mit scharfen Waffen, um ein Gefühl für das Verhalten von scharfen Schwertern zu bekommen (scharfe Schwerter "kleben" beim Schneidenkontakt, weil sie sich ineinander verbeißen), aber die allerwenigsten werden auf die Idee kommen, damit Sparring zu betreiben.
    Aber es gibt im Internet massenweise Videos ("test cutting") die zeigen, was ein sauberer Treffer mit einem Langschwert anrichten kann. Ein Schlag, der ein Schweinebein bis zur Hälfte durchtrennt, kommt ganz bestimmt locker durch ein Handgelenk.

    Wulfen, das ist ja gerade mein Punkt. Der Schwertkämpfer bringt sein Schwert eben NICHT in Reichweite des Dolchkämpfers, sondern er bewegt sich nur näher an den Dolchkämpfer heran.
    Es geht hier ja nicht darum, einen Angriff zu "parieren" (soweit ich weiß, ist "parieren" in DSA ja ein Überbegriff für alles, was man so mit einer Waffe anstellen kann, um einen gegnerischen Treffer zu vermeiden), sondern eine Distanzklassen-Verkürzung.

    Darüber, dass es ein Angriff zum Niederwerfen ist, hat sich doch keiner beschwert. Mein Problem ist, dass ein Sprungtritt aus der Bewegung nicht pariert werden darf.

    Was das Video angeht: Man stelle sich vor, an Stelle des Spanbretts wäre stattdessen eine Schwertschneide...aua.

    Eine normale Parade ist aber beim Sprungtitt aus der Bewegung herraus untersagt.

    Genau das kritisiere ich ja. Das "Waffe dazwischen halten ist für mich eine normale Parade, und es wundert mich, dass das bei einem Sprungtritt nicht zumindest mit schlimmen Konsequenzen für den Angreifern verbunden ist, wenn es schon nicht den Verteidiger schützt.
    Dadurch ist ein Sprungtritt ein effektives Mittel gegen den durchschnittlichen bewaffneten Gegner, was mMn irdisch völlig absurd ist.

    Kommt natürlich auch darauf an, welche Regel man zur Bestimmung der Anfangs-DK verwendet. Mit der Standardregel (höhere INI bestimmt DK) ist unterlaufen ja ziemlich leicht möglich, und wenn man es tatsächlich auf DK H geschafft hat, ist man gar nicht mehr so übel dran.
    Aber mit der Expertenregel (höhere optimale DK der Beiden Kontrahenten, für je 4 INI Vorsprung darf man um eine DK verkürzen) kommt das relativ selten vor.