Beiträge von Cardovan Anjuhal

    Ich weiß nicht was ich dazu noch sagen soll, wenn man Gruppenabsprachen und Kommunikation als Lösungsansatz nicht verwenden möchte dann ist das halt so. Let's agree to disagree.

    Was mich wurmt ist wenn ich Beispiele dafür bringe warum Magie eben nicht immer die beste Lösung ist und wie sich das im Spiel auswirken kann und als Antwort kommt dann nur: "Ja aber Magier können ja alles in einer Aktion Zaubern und wenn sie 5 Große Meditationen durchgeführt haben, haben sie auch irgendwann auch genug AsP, außerdem hat man alles was man spontan nicht mehr lösen kann ja im Zauberspeicher!" Mit was für Magiern spielt ihr denn in einer Gruppe?

    Ich habe versucht realistische Beispiele zu bringen, wenn als Gegenargument allerdings immer nur "Aber man kann Magier auch so spielen, dass sie overpowered sind und allen anderen das Spiel versauen" kommt, dann ist es nicht so richtig sinnvoll eine Diskussion zu führen. Bei uns bekommen die Gruppenmagier auf jeden Fall keine Extra 300 Ap pro Abenteuer um sich all das was ihr hier so erwähnt mal eben nebenbei zu leisten^^

    Naja ich habe meine Argumente dargelegt, ich hab das Gefühl es dreht sich jetzt eher im Kreis.

    Habt noch einen schönen Tag, ich geh mal das schöne Wetter genießen! :)

    Das waren weitere Fragen meinerseits zu dem Thema, da ich persönlich meine, dass das kein für mich angemessener Umgang damit wäre, Spielern ggf. etwas zu verbieten, weil es zu gut ist, aber vom System her vorgesehen ist. Da interessiert mich, ob Dein vorgeschlagener Ansatz des Verbietens sich auch so weit erstrecken würde. Das sind so gesehen tatsächlich auch Interessensfragen.

    Es geht überhaupt nicht darum etwas zu verbieten und das habe ich auch mit keinem Wort erwähnt, dass scheinst du aber irgendwie aus meinen Aussagen extrapoliert zu haben. Ich versuche mich nochmal ein bisschen klarer auszudrücken.

    Es geht in meinen Augen bei Gruppenabsprachen nicht darum etwas zu verbieten, jeder kann natürlich spielen worauf er Lust hat, aber trotzdem achten wir immer darauf das bestimmte Bereiche abgedeckt sind. Es ist in dem Fall irrelevant ob es sich um einen profanen Schmied oder einen magischen handelt, wenn zwei Leute die gleiche Profession spielen wollen dann mache ich so oder so als Meister darauf aufmerksam dass das vielleicht nicht besonders sinnvoll ist. Und mein Beispiel war nicht, den Magidilettanten zu verbieten weil er besser ist, sondern generell darauf zu achten dass die Spieler Charaktere spielen die nicht die ganze Zeit in Konkurrenz stehen. Es ist natürlich durchaus möglich zwei Schmiede in einer Gruppe zu spielen, aber die sollten sich dann entweder auf unterschiedliche Dinge spezialisieren (was es wieder egal macht ob einer von beiden ein Magiedilettant ist) oder in einem kooperativen Verhältnis stehen (Meister und sein Geselle, Verkäufer und Handwerker etc.).

    Ich wiederhole nochmal ganz deutlich damit es diesmal nicht falsch verstanden werden kann:

    Es geht dabei nicht darum eine Art Held zu verbieten weil er "besser" sein könnte als der andere, sondern von vornherein zu vermeiden dass zwei Spieler die ganze Zeit im Wettbewerb stehen, dass ist meiner Erfahrung nach nämlich mit oder ohne Magie involviert, kontraproduktiv.

    Ignorieren oder durch z.B. Verbot oder einem freiwilligen Verzicht ('Ich könnte jetzt einen Zauber wirken, der die Situation löst, aber mache ich nicht, damit eure SC sich auch einbringen können') einem Ungleichgewicht entgegenzutreten macht das Problem in meinen Augen eher noch deutlicher. Nur wenn man das regeltechnisch angeht, kann es ernsthaft behoben werden.


    Warum der Magier den Balsam anwenden sollte, wenn es einen profanen, unmagischen Heiler gibt: Weil man sofort gesund sein kann und auch Wunden auf der Stelle verschwinden können, statt diverse Proben zu würfeln, bei Misslingen Wundbrand oder auch mehr Schaden zu verursachen, und die Heilung Ruhe und Zeit benötigt. Warum Freunde tagelang Schmerzen leiden lassen, wenn man sofort aushelfen kann. Warum riskieren, mit verletzten Kämpfern in die nächste Gefahr zu geraten, wenn sie sich auch gesund dieser Gefahr stellen können.


    Offenbar ist es auch hier nochmal nötig deutlicher zu sagen was ich meine.

    Wie bereits erwähnt geht es nicht um ein Verbot. Es ergibt Sinn für den Magier seine Fähigkeiten nicht einzusetzen, weil er andere Dinge besser kann für die er gebraucht wird und es Verschwendung wäre seine AsP für etwas auszugeben dass seine Gruppenmitglieder besser können.

    Der Balsam ist ein klasse Zauber, der jeden profanen Heiler alt aussehen lassen kann. Aber auch auf den Balsam gibt es Erschwernisse, er kostet Ap zum steigern und vor allem ist er teuer. Warum sollte der Magier 14 Asp ausgeben (falls er die nach einem Kampf überhaupt noch hat) um zwei Wunden zu heilen (falls er den Zauber mit der Erschwerniss schafft), wenn er einen Heiler in der Gruppe hat der besser heilen kann als er ohne dafür Asp ausgeben zu müssen? Dafür hat der Magier jetzt keinen Saft mehr wenn es an sein eigentliches Einsatzgebiet geht und der Gruppe geht es nicht wirklich besser als vorher. Ich wiederhole mich zwar aber es da dieser Punkt immer wieder ignoriert wird bleibt mir keine Wahl als das immer wieder zu wiederholen. Jeder Magier hat eine Aufgabe in der Gruppe die er nicht erfüllen kann wenn er seine AsP für Dinge verschwendet die auch jemand anders tun kann. Wunden zu heilen ist extrem Astralintensiv, genauso wie Schadenszauber. Es wird zwar gerne so getan als wären Asp eine unendliche Ressource, aber läppische 14 Asp sind am Anfang fast die Hälfte und später immer noch auf lange Zeit ein Drittel der Gesamt-Asp. Es ist nicht so dass der Magier SC sich zurück hält damit die andere auch mal mitspielen dürfen wie du es gerne ausdrückst, sondern so dass es bescheuert wäre zu versuchen den anderen ihr Gebiet streitig zu machen weil es letzen Endes für alle Nachteilig ist. Der Magier verschwendet in dem Fall AsP und AP die er auch hätte sparen und sinnvoller investieren können und von den ach so klugen Gelehrten erwarte ich dass sie dieses Konzept IT wie auch OT verstehen. Mein letzter Magier war unter anderem der Arzt der Gruppe und hat sich auf das profane Heilen spezialisiert weil er nie genug AsP hatte um seinen Kameraden zu helfen wenn sie verletzt waren. Oder andersherum er hat verletzte Kameraden mithilfe des Balsam geheilt und war danach nutzlos, fühlt sich auch nicht gut an. Natürlich ist Magie übermächtig wenn man ihre Nachteile ignoriert, aber das sollte man eben nicht tun.

    Im übrigen ist profane Heilung keineswegs groß benachteiligt im vergleich zur Magie. Der Balsam heilt zwar sofort, aber auch der profane Heiler kann Wunden sofort abheilen lassen. Der Unterschied ist halt dass der Balsam auch sofort LeP wiederbringt und die profane Heilung erst nach Rast, aber dafür zahlt man ja auch AsP die man dafür erst nach einer Rast wiederbekommt. Mit profanem Heilen kann man dabei auch deutlich mehr leisten als mit Magie, eben aufgrund der AsP kosten. Es ist schon häufig vorgekommen dass mein Magier nach einem Scharmützel insgesamt 5+ Wunden behandeln musste wenn es eng wurden. Das wären mit dem Balsam bereits kosten von 35 AsP...

    To sum up:

    1.) Verbote bringen einen nicht weiter und schränken den Spielspaß ein, es ist allerdings so oder so sinnvoll darauf zu achten dass keine ausartende Wettbewerbssituation innerhalb der Gruppe bereits bei Charaktererstellung besteht.

    2.) Magier halten sich nicht zurück damit die anderen auch Spaß haben, sondern weil es aus Sicht des Magiers sinnvoll ist das zu tun.

    3.) Bitte hört auf AsP kosten und dergleichen zu ignorieren wenn man über die Balance des Magiesystems redet, es ist ein wichtiger Teil davon.

    Ich hoffe meine Punkte sind jetzt etwas klarer geworden :)

    Ich bezweifle nicht dass es Spieler gibt die gerne Keksbarbaren-Magier spielen, aber wie der Name schon sagt ist es auch möglich das zu tun ohne Magie zu verwenden. Wer darauf jetzt mit "Aber mit Magiern geht das leichter!" antwortet, scheint komplett verfehlt zu haben was ich mit meinem Post zum Ausdruck gebracht habe.

    An der großen Baustelle umfassend etwas zu drehen ist sehr aufwendig, in kleineren Ansätzen geht das durchaus.

    Ich finde genau das ist einer der wichtigsten Punkte. Ich bin immer dafür offen neue Hausregeln einzuführen und Dinge abzuändern um den Spielspass zu erhöhen. Wo ich das Gefühl habe das ich gegen eine Wand rede ist folgendes.

    Wird dem Magier der Balsam verboten, wenn es einen profanen Heiler gibt?

    Darf wegen dem profanen Gesellschaftscharakter niemand mehr den Banbaladin haben oder einen anderen Zauber aus der Ecke?

    Ich verstehe nicht warum du dich in diesen Fragen auf ein ganz oder gar nicht versteifst. Wo liegt das Problem daran diese Probleme im Spiel zu lösen? Das hat nichts damit zu tun diese zu ignorieren wie du immer wieder betonst, es ist ein anderer Lösungsansatz. Lass mich als Gegenfrage stellen: Warum sollte der Magier den Balsam und damit seine AsP verwenden wenn er eine Heilerin dabei hat? Und warum sollte ein Magier sich strafbar machen indem er irgendwelche Leute unter den Einfluss von Magie stellt wenn der Gesellschafter das Problem legal lösen kann?

    Es bedeutet nicht ein Problem mit dem Balancing zu ignorieren nur weil man die Regeln nicht ändert, es gibt eben auch andere Wege diese Probleme zu adressieren. Natürlich wäre es schön wenn es eine einfache Möglichkeit gäbe den profanen Schmied mit dem magischen Gleichzusetzen, aber da dies nunmal nicht so einfach machbar ist, ist es eine saubere Lösung das Problem mit seinen Mitspielern zu besprechen und eben nicht beide in einer Gruppe zu spielen. Andere Baustellen wie Ritter und Krieger halte ich generell für realistischere Probleme, aber da hatte ich sowieso das Gefühl wir sehen das ähnlich. Wahrscheinlich ist hier die einfachste Lösung eine neue Klasse zu erstellen die man dann eben zum Ritter macht^^

    Ein Kämpfer zu sein ist sehr teuer. Vor allem kann man damit kämpfen und im weiteren noch in einigen körperlichen Talenten etwas bringen und mit genügend AP hat er auch noch ein Standbein irgendwo weiter hinten.

    Das Problem mit der Magie in meinen Augen ist, dass die zu breit gefächert ist. Wenn der Hellsichtsmagier Hellsicht und vielleicht noch 2 oder 3 andere Zauber könnte ... aber er kann vielleicht ein halbes Dutzend Hellsichtszauber und 20+ andere und das gibt eine deutlich weitere Einsatzbreite in der man glänzen kann, als der Kämpfer, der dann zeigen kann, was er am besten kann, wenn er jemanden verdreschen kann.

    Kann es vielleicht sein dass du schon seit einer Weile keine Magier mehr gespielt hast? Es klingt für mich ein bisschen so als würdest du das Ganze aus der Perspektive "auf der anderen Seite ist das Gras immer grüner" betrachten. Du hast gerade erwähnt wie teuer es für einen Krieger ist um gut in seinem Fachgebiet zu sein, aber dem Magier zugesprochen mal eben 20+ Zauber zu steigern. Das ist eben auch nicht gerade realistisch. Krieger oder Schwertgesellen sind für mich ehrlich gesagt nicht viel weniger problematisch als Magier wenn es um die Effektivität ihrer Ap geht, weil sie eben so wahnsinnig viele Vergünstigungen bekommen dass sie schnell sehr gut in ihrem Gebiet sind. Wer seinem Krieger 2 Hauptwaffentalente beibringt und die wichtigsten Sonderfertigkeiten dafür kauft ist auch bereits bei 3k Ap extrem gut und hat schon die Möglichkeit nebenbei ein zweites Gebiet zu erschließen.

    Man kann bestimmt seinen Magier so steigern dass er nichts anderes lernt als möglichst viele Zauber um alle Gebiete abzudecken, aber ich kenne niemanden der das auch tut, weil es dämlich ist. Wie du schon erwähnt hast sind AsP die am stärksten regenerierbare Ressource, was aber unter anderem daran liegt dass sie bei vielen dauernd leer ist. Als frisch generierter Held kannst du 3-5 Zauber sprechen und dann hast du halt keinen Saft mehr, da muss man schon gut drüber nachdenken was genau man mit diesen Zaubern anstellt. Es ist durchaus sinnvoll und notwendig auch als Magier in profane Talente zu investieren und dann wird es eben sehr schnell sehr teuer. Magier müssen profane Talente und ihre Zauber steigern, was wie du sicherlich weißt ein unfassbares Kostengrab ist (schlimmer als dass des Kriegers würde ich behaupten). Ich sehe nicht wo die Magier in euren Gruppen die AsP oder Ap hernehmen um alle in den Schatten zu stellen...

    Zitat

    Das Problem mit der Magie in meinen Augen ist, dass die zu breit gefächert ist.

    Da bin ich ganz bei dir. Ich will auch gar nicht behaupten dass Magie unproblematisch sei, auch wenn es vielleicht bisher so rüber kommt, mir gefällt nur nicht wenn mit zweierlei Maß gemessen wird weil einem etwas nicht passt. Ich glaube DSA würde davon profitieren die verschiedenen Schulen tatsächlich unterschiedlicher zu machen. Du hast Hellsicht und ein halbes Dutzend Zauber erwähnt, aber tatsächlich ist man als Gildenmagier denke ich bereits mit 3-4 Zaubern sehr gut ausgestattet und das ist ein Problem. Es führt dazu dass so gut wie jeder Magier 3 oder 4 unterschiedliche Gebiete der Magie relativ schnell relativ gut beherrschen kann, bzw. dass man schnell einen Allrounder baut weil es viele Zauber gibt die ein ganzes Gebiet fast alleine abdecken. Wenn man den Analys kann, braucht man erst mal nicht viel mehr um die meisten Aufgaben eines Hellsichtsmagiers zu erfüllen. Ich finde auch dass die Magie weniger leicht Zugang zu verschiedenen Disziplinen eröffnen sollte, dummerweise ist es wahnsinnig viel Arbeit das System zu überholen. Es ist natürlich nicht toll sich mehr oder weniger absichtlich zügeln zu müssen oder alternativ immer den Spielleiter ein Auge auf den Magier werfen zu lassen, aber man hat wie bereits erwähnt als magisch begabter Charakter so viele Möglichkeiten Ap auszugeben, dass es (in meinen Augen) kein großer Verlust ist eben nicht so zu steigern dass man in jedem Gebiet ein Standbein hat. In meinen Runden war das bisher zumindest noch nie ein Problem.

    Das umgeht das Problem nur, in dem es in dem Fall nicht aufkommt. Grundsätzlich existieren tut das Problem dann noch und kann jederzeit und vielerlei Form aufkommen (eben doch Ritter und Krieger in einer Gruppe).

    Ein Problem nicht zu thematisieren entfernt es nicht und belässt es grundsätzlich erstmal vorhanden sein.

    Da hast du völlig recht, nur ergibt es nur Sinn so etwas zu thematisieren wenn man an Lösungen arbeiten möchte. Bei dem Beispiel Ritter/Krieger kann man zum Beispiel überlegen einfach die Profession Ritter günstiger zu machen oder etwas zu überarbeiten. Das Problem mit den Beschwerden über das Magiesystem ist dass dabei unglücklicherweise meistens nichts konstruktives herauskommt. Die effektivste Methode das in den Griff zu bekommen ist mMn immer noch sich abzusprechen und sinnvoll zu steigern. Auf der einen Seite ist es zwar eine Notlösung die das Problem nicht bei den Wurzeln packt, aber sie funktioniert. Generell ist es bei uns allerdings so, dass nach jedem Abenteuer Talente und Zauber für gewöhnlich nur um einen, selten mal um zwei Punkte gesteigert werden. Dadurch gibt es bei uns selten die Problematik dass jemand nur "gute" Talente und Zauber steigert, eigentlich sind alle daran interessiert stimmige Charaktere zu haben, sowohl IT als auch den Werten nach.

    Interessantes Thema, da geb ich doch auch mal meinen Senf dazu! :)

    Wie schon von einigen angemerkt wurde muss man mMn zwischen Regelwerk und Gruppenbalancing unterscheiden. Ersteres ist ärgerlich (siehe Beispiel Ritter vs Krieger) und zweiteres sollte eigentlich glatt laufen wenn die Gruppe ein wenig kommuniziert. Solange in der Gruppe mit dem profanen Schmied nicht auch noch ein Magiedilettant mit derselben Profession rumeiert ist es doch kein Problem dass der Magische Schmied theoretisch besser sein könnte. Diese herangehensweise löst die meisten der angesprochenen Balancing-Probleme von vornherein. Wenn die Spieler darauf achten den anderen Charakteren nicht ihr Spezialgebiet zu nehmen dann werden die meisten Diskussionen im Keim erstickt. Das gilt genauso für Gildenmagier, die wohl stärkste Profession im Spiel. Erstens sind sie eben durch Ressourcen eingeschränkt und zwar IT wie auch OT. Ich habe bisher noch nie erlebt dass ein Magier allen die Show stielt, aber vielleicht habe ich auch das Glück gehabt nur mit guten Spielern zu spielen. So wie es hier aber teilweise klingt haben die Magier in euren Gruppen unbegrenzt AsP und beherrschen alle auf Dere bekannten Sprüche. Klar ist Spinnenlauf eine praktische Alternative zu Klettern, aber warum sollte der Hellsichts/Anti/Wasauchimmer Magier den beherrschen? Es gibt wahnsinnig viele Zauber die profane Talente "überflüssig" machen können, aber nicht jeder Magier beherrscht all diese. Warum auch? Warum sollte mein Magier den Silentium, Visibili/Ignorantia und Foramen lernen und steigern, wenn er weiß dass einer seiner Freunde sowieso einbrechen kann? Auch IT sollte dem Magier klar sein dass seine Ressourcen begrenzt sind, zumindest meine Magier sind so knickerig mit ihren AsP wie es nur irgend geht, wenn sie nämlich erst mal weg sind ist man meistens nutzlos. Und das ist eine Form des Balancings: Magier können sich zwar Zugang zu Fähigkeiten verschaffen die andere in den Schatten stellen können, sind dabei aber eben auch nur kurzzeitig gut. Wenn in euren Gruppen wo dies ja scheinbar Probleme zu machen scheint keine relevante Einschränkung ist, dann hat der Meister versagt. Für den Großteil des Spiels besteht hier für mich überhaupt kein Problem.

    Womit wir zum kleineren Teil des Spiels kommen. Magische und Geweihte Charaktere haben ganz offensichtlich mehr Luft nach oben als ihre profanen Gegenstücke. Ich habe ehrlich gesagt noch nie in einer Gruppe gespielt wo es so weit gekommen ist, deswegen kann ich dazu nicht viel sagen. Irgendwo ist es halt die logische Konsequenz in einem System wo jeder alles lernen kann, aber ganze Gebiete nur einigen Charakteren offen stehen. Um das zu beheben müsste man entweder zurück zur klassischen Rollenverteilung à la "Du bist die Klasse Kämpfer und kannst nur Dinge lernen die mit Kampf zu tun haben. Das Gleiche gilt für Magier und Streuner.", dass finde ich persönlich allerdings langweilig und zu unrealistisch. Alternativ müsste man magische Fähigkeiten ähnlich einer Spätweihe im Spiel erwerbbar machen, möglicherweise sprengt das zwar den Hintergrund, aber es gäbe mit Sicherheit kreative Ideen um das stimmig möglich zu machen.

    Was für mich persönlich an DSA keinen Sinn ergibt ist die willkürliche Einteilung von Fähigkeiten in verschiedene Steigerungsschwierigkeiten. Ich denke daher kommen die meisten Probleme im "Balancing" des Spiels. Wenn es Bereiche gibt die extrem günstig steigerbar sind, dann ist doch klar dass jeder ein paar Punkte darein investieren wird um wenigstens kein kompletter Idiot auf dem Gebiet zu sein. Es führt allerdings dazu dass einige Gebiete weniger Wert sind als andere. Es wird sich immer über Magie beschwert weil es leicht ist zu sagen Zauber X ersetzt Talent Y, aber de facto kann ein Krieger mit seinen ganzen Vergünstigungen seiner Aufgabe klasse nachgehen während er nebenbei ein Experte in Gesellschaft/Natur oder Handwerk wird. Es sei auch mal dahingestellt ob es so viel leichter ist eine Sprache zu lernen als sich körperlich in Form zu bringen. Aber mal davon ab funktioniert es bei eben genanntem Beispiel andersherum eben nicht. Der Gesellschafter der ein paar Punkte übrig hat, lernt eben nicht noch mal schnell effektiv zu kämpfen, weil er dafür eben deutlich mehr zahlt als der Krieger der lernt Gesellschafter zu sein.

    Letzten Endes gibt es bei DSA viele kleine und größere Probleme die man ausbügeln könnte, aber wenn man weiß worauf man sich einlässt und sich vorher abspricht sind die meisten davon mMn nicht gravierend.

    LG Cardovan

    Ich finde es an und für sich ganz Ok das Magier einfach ziemlich stark und mächtig sind. Die aventurische Magie scheint mir zudem in ihrer Gesamtheit auch mit einem sehr gutem Hintergrund ausgestattet.

    Der entscheidende Punkt bei einem Magier sind ja letztlich die AsP. Selbst wenn ein Magier in jedem Fachgebiet stärker sein kann als ein profaner Charakter so kann er das nicht die ganze Zeit sein da ihm dann relativ schnell die AsP ausgehen.

    Das halte ich auch für das wichtigste bei der ganzen "Magier sind zu stark Diskussion". Klar gibt es für fast jedes profane Talent einen Spruch der dieses mehr oder weniger überflüssig macht (auch wenn ich der Meinung bin das hier gerne extrem übertrieben wird), die Frage ist doch aber ob der Magier diesen überhaupt beherrscht, ihn dann auch anwenden will oder lieber Asp spart und ob er damit tatsächlich den profanen Charakter überflüssig macht oder ihm einfach bei seiner Aufgabe hilft.

    Die wenigsten Magier beherrschen nunmal alle Sprüche, auch wenn gerne mal so getan wird als hätte jeder Magier jeden relevanten Spruch auf 15 und höher. Wenn man nun einen Dieb in der Gruppe hat wird der Magier den Teufel tun und diesem per Silentium+Ignorantia+Foramen+Spinnenlauf und was noch alles so wichtig ist, überflüssig machen. In dem Fall würde der Magier nämlich einen beträchtlichen Teil seiner Asp umsonst ausgeben. Zumindest meine Magier sind für gewöhnlich sehr knauserig mit ihrer AE, da eben nie ganz klar ist wann man sie wirklich braucht. Mit Sicherheit gibt es immer mal wieder den Spieler der alles tut um sich bei jeder Gelegenheit in den Vordergrund zu spielen, aber ich halte das nicht für ein Problem des Magiesystems. Ich bin eher der Meinung das es praktisch sein kann Alternativen zu den weltlichen Talenten zu haben falls sich ein solcher Charakter mal eben nicht in der Gruppe befindet.

    Und nochmal auf die Gefahr hin mich zu wiederholen: Mit welchen Magiern spielt ihr die genug Sprüche besitzen um alle anderen Charaktere überflüssig zu machen?
    Marchiali hatte den Somnigravi erwähnt, der aber eine Probe+7 plus Magieresistenz erfordert um dem Krieger seine Arbeit abzunehmen. Und selbst dann wäre das nur einer der Gegner. Und auch die Gegner dürfen im übrigen mal mehr als 3 oder 4 MR haben wenn es sich um offensichtlich höherstufige Charaktere handelt.

    Das klang jetzt mehr nach einer Tirade als beabsichtigt, aber ihr versteht schon wie ichs meine :)

    Ich bevorzuge auch ausgewogene Charaktere, dass muss ja aber nicht heißen das die Charaktere keine klaren Spezialgebiete haben können. Wenn keiner ein Spezialgebiet hat und alle Allrounder sind muss man sich nicht die Mühe machen unterschiedliche Charaktere zu erstellen, dann kann man auch schnell nen Template bauen und unterschiedliche Namen draufklatschen. Wenn ein Magier in der Stadt aufgewachsen ist und sein Leben lang studiert hat kann es schon mal sein das er zu schwach ist um auf einen Baum zu klettern, kein Grund ihn dafür IT lächerlich zu machen. Wenn ihr schon hochstufig seid und besagter Krieger und Magier einfach keine Punkte investieren wollten obwohl sie sowas inzwischen können sollten ist das natürlich was anderes.

    Ist der Standfest denn so toll? finde den Axxel in so ziemlich jedem Punkt besser und der ist doch Elfen-Standard, oder?

    Der Axxeleratus ist mMn auf niedrigen Stufen deutlich stärker als der Standfest weil die meisten niedrigstufigen Charaktere ja eh noch keine besonders guten Manöver haben, wenn sie überhaupt welche haben. Ein hochstufiger Charakter kann aber mit dem Standfest deutlich mehr anfangen, im Prinzip bekommst du halt 8 Talentpunkte geschenkt unter der Bedingung das du SFs hast. Der Axxel ist dann immer noch gut aber im Vergleich nicht mehr so nützlich.

    Hesinde zum Gruße liebe Orkis!

    Ich bin schon eine Weile stiller Leser, habe jetzt aber auch mal eine Frage auf die ich so ohne weiteres keine Antwort gefunden habe.

    Im WdA S.93 ist vermerkt das eine Waffe als magisch gilt wenn ein aktiviertes Zeichen der Zauberschmiede drauf ist. Reicht es also wenn ich den Namen irgendeiner Wesenheit eintrage und die Waffe richtet jetzt magischen Schaden gegen alle übernatürlichen Wesenheiten an?

    Und wenn ich jetzt einen wahren Namen eintragen will, kann ich da theorethisch "Zant" eintragen und die Waffe wirkt verletztend gegen alle Zants? Oder muss ich da spezifisch "Fred der Zant" eintragen und die Waffe verletzt eben nur den armen Fred?

    LG

    Cardovan