Beiträge von Tothtelar

    Statt 5-8 Seiten "trockener, unschicker" Tabellen gibts halt das Regelwiki. Das wurde doch schon 15 mal diskutiert das diverse Sachen aus den Regionalspielhilfen nicht in den diversen Sammelbänden gelandet sind.

    Hätten Sie es so gemacht wie du vorschlägst wärst du wahrscheinlich selbst der erste der mault das es ja lächerlich wäre geld zu verlangen für zusammenkopierte Waffen und ne dappige Tabellensammlung.

    Was du beschreibst ist für mich das größte Problem an den Lernzeitregeln. Das die Spielgeschwindigkeit so massiv variiert. Mal eiert man wochenlang über Hügelpfade von Ost nach West. Mal spielt man mehrere Sitzungen einen einzigen innerweltlichen Abend aus. Ich verteile grundsätzlich AP per Sitzung (Weil ich mir keine Gedanken um AP machen will ^^) und wir spielen eher ausführlich. Das bedeutet dann im Ergebnis das Charaktere oftmals sicherlich AP hätten aber aufgrund von "zu wenig Zeit" nicht steigern dürfen. Das fände ich unschön.

    Ich hab also nach Bauchgefühl angekreuzt.

    PS: Ja wir hatten auch schon die Situation das dann auch mal Cliffhanger-bedingt Schlösser knacken um 1-2 gesteigert wurde zwischen den Sitzungen oder sowas. Das kam dann bei Beginn der nächsten Runde ala "So, ich hab jetzt nochmal 2 Taw draufgepackt, wenn das nicht funktioniert hats Phex nicht gewollt" und los gehts.

    Man muss glaube ich einfach Phex-Geweihter sein um eine 3-Fach-Eins zu würfeln auf ein sinnvolles Talent, in einer sinnvollen Situation! :O Ich bin so neidisch. Meine Spieler hätten die wieder nur auf Wettervorhersage geworfen, an nem sonnigen Tag, vor Gareths toren, ohne das ich den Wurf gefordert hätte... :D

    Hi,

    ich würde mal als Konkurrenz noch den Vollzauberer, vom von Salpikon-Savertin geführten "Bund der Schatten" in den Ring werfen. Das ist laut Hintergrund das schwarzmagische Gegenstück zum Pfeil des Lichts.

    Ich habe mal einen solchen generiert und gespielt, mit 3000-start-AP. Über versteckte Klinge den Dolch geschwungen, in der anderen Hand den kurzen Zauberstab um Dunkelheit, Stille und Blitz dich find etc. zu wirken und die Gegner im Zweifelsfall noch mit dem Fußfeger umgeworfen. Das hat soweit ganz okay funktioniert, Raufen als Kampftalent ist super günstig. Die Zauber sind auch alle recht günstig zum steigern, der Werkzeugkasten ist gefüllt und den ein oder anderen Gegner konnte ich leise und isoliert umnieten.

    Und wenn sich ein größerer Gegner ankündigt kann man auch mal notfalls ein bisschen RS hinzaubern. Allgemein würde ich sowas wie ne Krötenhaut empfehlen.

    War doch richtig gut gerettet! Das eröffnet ja völlig neue Möglichkeiten, vor allem wenn die Gruppe jetzt am nächsten Morgen beim weiterwandern Krallenspuren am Boden und den Geruch von Schwefel wahrnehmen ;)

    Ich hab riesen "Probleme" damit Zeit zu überspringen, also IT. Jedes einzelne Mal fallen mir im Nachhinein Sachen ein die man wunderbar in der Zwischenzeit hätte passieren lassen können um das neue Abenteuer oder die nächste Station einzuleiten, oder ich grüble darüber ob ich den Charakteren damit die Chance wegnehme miteinander zu interagieren usw. usw.

    Das führt aber dazu das wir erstens unglaublich langsam voran kommen, obwohl wir jede Woche spielen und tlw. überfrachte ich auch die Mission.

    Ein Beispiel:

    Aktuell spiel leite ich Warhammer 40k, also ein eher düsteres Sci-Fi-Setting. Da waren wir jetzt OT Monatelang, IT auch Wochenlang auf Malfi, einer sogenannten Hive-World.

    Am Ende dieses Storyfadens wollten die nur noch weg von der Welt. Die haben unendliche Mengen NSC´s kennengelernt, mit locker 10 Fraktionen interagiert, einige der NSC´s umgebracht usw. usw. Die Mission wurde erfüllt, sie haben das schlimmste verhindert usw. ich denke Sie hatten auch Spass, aber im Grunde, wenn ich jetzt so im Nachhinein drüber nachdenke, ist das alles innerhalb weniger IT Wochen passiert. Das ist total unrealistisch! :D Mittendrin ist mir auch noch ein Agent verstorben und eine Agentin so dazu gestoßen als 4. Spieler, die ich dann auch wieder eingebaut hab, was es dann ja auch wieder länger gezogen hat.

    Eigentlich bereue ich es auch garnicht das genau so gemacht zu haben, aber ich hätte immer mal wieder Wochen überspringen müssen, oder das was die Helden pro Tag erledigen können, massiv reglementieren, damit überhaupt ein zeitlich sinnvoller Ablauf entsteht. Ich glaube das ist der Kern meines Problems. Ich überspringe keine Zeiten, dadurch erledigen meine Spieler unendlich viel pro Tag, dadurch muss ich mir laufend neues aus den Fingern saugen, was es für Sie komplizierter macht und dadurch Ihr Bedürfnis noch mehr in jeden IT-Tag zu packen noch verstärkt.

    Uff...

    Ich hab bisher alles nur als PDF´s gekauft. Aber bei den Kodices denke ich jetzt tatsächlich über Physische Bücher nach. Ist schon verlockend. Die Zersplitterung in tausend Bände war eigentlich das was mich immer davon abgehalten hat.

    Hi sorry für die späte Antwort.

    Der Nebel ist dann erst hinter dem Spiegel hervorgequollen. Das ist ja der "Leib" des Dämons und der hat sich ganz profan versteckt.

    Mit der genauen Wirkungsweise wie der Spieler jetzt in den Spiegel gebannt wird würde ich mich nicht aufhalten. Das ist einfach dämonisches Wirken und fertig. Amazeroth steht auf Spiegel, dass ist ein Spiegel, fertig. :D. In der Situation haben die Spieler eh nicht viel Zeit zu diskutieren, und später wenn alles gut ist wird auch keiner Meckern. Nur wenn du die Spieler umbringst, da muss man dann schon aufpassen.

    Hi,

    also tatsächlich war das alles bei uns gar kein Problem. Ich kannte das Abenteuer bisher auch nur aus Spielersicht.

    A) Bei uns war es genau das, dass der Dämon seiner "Gefangenen" keinen neuen Körper geben wollte bzw. wenn dann wollte er ein neues Spielzeug mit dem man Spass haben kann. Sollte also nicht der nächstbeste Bauer werden. Deswegen komplizierte Rätsel, teilweise durch wirken des Dämons, teilweise durch Arroganz der Vererberin.

    B) Für uns war ganz klar das derjenige der den Schlüssel auch das Haus erbt. Es wäre fast richtiger Streit entbrannt wer jetzt damit ans Schloss darf. Und unser Phex-geweihter hat sogar erkannt das es eine Drehplatte ist, die sich nur dreht, wenn maximal eine Person drauf steht. Das die weggedreht wird um das Erbe zu empfangen war bei uns dadurch keine "Überraschung" mehr, aber der Spieler wäre auch nie auf die Idee gekommen da runter zu hüpfen. Selbst wenn, dann dreht sich die Plattform halt eine Minute später wieder nach vorne. Wichtiger ist eher, sicher zu gehen das sich die Plattform nur dreht solange nur eine Person drauf steht. Eine Nebelgestalt könnte zum Beispiel weggeweht werden. Aber das sind so Einzelfall-Probleme, gibts denn da was konkretes? Bei uns Bestand eigentlich aber Grundsätzlich nicht die Intention, unsere Spielerin WOLLTE ja alleine da rein ^^

    PS: jetzt wo ich nachdenke. Wenn deine Gruppe halt mega-altruistisch ist und da die Welt auf den Kopf dreht um gemeinsam rein zu kommen. Na damit hat der Dämon und Mercatio dann halt nicht gerechnet. Die Falle klappt nicht so 100%, der Geist wird nicht ordentlich gefangen, schwarzer Rauch bricht aus, einer wir besessen, aber der Geist kommt frei ->selbe Situation wie vorher?! Der Rauch sollte die Gruppe erstmal zur Flucht zwingen und der Erbe bleibt kurz zurück, was Sie dann halt merken. Von Innen sollte die Drehplatte ja problemlos öffenbar sein. Die Erbin will ja nicht für immer im Keller leben...

    C) Bei uns stand da wohl ein Frau-großer Spiegel in dem Raum und einige Paraphernalia (Nacherzählung, ich selber war Magier und wurde trotz meiner großen Autorität nicht der Erbe *schnüff*) + der schwarze Nebel. Die Erbin sah in den Spiegel, und plötzlich drehte sich die perspektive und Sie sah aus dem Spiegel raus. Sie sah wie sich Ihre Augen verändert haben und dann gabs wohl so ein ganz kurzes "Ha, jetzt muss ich nur noch alle deine Freunde umbringen, dann gehört die Welt mir" Gespräch und los gings Richtung Finale. Unsere Spielerin durfte sich dann versuchen aus dem Spiegel zu befreien. Da hat MR irgendwie ne Rolle gespielt, aber die hatte sie quasi gar nicht. Deswegen hat das relativ lange gedauert. Während wir draußen vor dem Raum schon vor dem Rauch weglaufen mussten.

    D) Variante 2 - Mit dem Unterschied das wir die Veränderung sofort erkannten und Sie sowieso aus der Tür trat und mit fieser Paktierer-Stimme murmelte "Jetzt müsst nur noch Ihr sterben!!! *böses Lachen*". Der Finale Kampf hat für uns in der Eingangshalle stattgefunden, nachdem der Dämon versucht hatte uns mit rumstehenden Ritterrüstungen zu erstechen, Steine aufn Kopf zu werfen, Treppe einstürzen zu lassen usw. während uns unsere "Freundin" ebenfalls nachlief und kreischte das wir alle sterben sollen, wir könnten ja doch nicht entkommen. Sie wollte keine Zeugen des ganzen am Leben lassen, der Dämon hätte uns sogar entkommen lassen, denn im Besten Fall hätten wir den neuen Wirtskörper seiner Herrin wieder umgebracht. Dann hätte er zwei Seelen zum Quälen gehabt. Aber es gelang unserer Mitheldin in Geisterform dann irgendwann Kontakt aufzunehmen. Eine Probe entfiel weil der kontaktierte spürte das es eine "bekannte präsenz" ist die da an seiner Magie-Resistenz zupfte. Das war übrigens mein Charakter.

    Finale: In der Eingangshalle wurde ein Schutzkreis gewirkt, wir Helden haben gegen den kontrollierten Körper unserer "Freundin" gekämpft und versucht Sie bewusstlos zu hauen ohne den Schutzkreis zu lange zu verlassen und ohne unsere Mitstreiterin umzubringen. Die Geistergestalt komplett mit Waffen usw. unserer Mitheldin, sowie der andere Geist haben in der Zeit gegen den Dämon gekämpft, denn Astralwesen konnten den angreifen, und versucht uns Wege durch den Rauch zu Ihrem Körper zu bahnen.

    An die Hesindesteine kann ich mich gar nicht erinnern, wir sind erstmal nur vor dem Rauch geflohen, bis sich dann unsere Mitheldin befreit hatte und wir uns eine Taktik zurecht gelegt hatten. Im Endeffekt war zu dem Zeitpunkt ja die Frage will der Dämon sich darauf konzentrieren gegen die Geister zu kämpfen oder uns Helden umzubringen? Statt dem Schutzkreis könnte man halt auch einfach den Hesindeschrein als Ort für die Auseinandersetzung wählen, oder gibt den Steinen, sofern Sie mitgeschleppt werden, eine Schutzkreis-Wirkung.

    Schlussendlich hatten wir unsere Mitheldin bewusstlos im Schutzkreis (beim Reinziehen aufpassen!) und die beiden Geister haben gemeinsam den Dämon bezwungen, Mercatios Seele ging in die Niederhöllen und alles wurde gut.

    Tante Edith noch: Das Abenteuer kam übrigens sehr gut bei uns an.

    Hi,

    ich glaube es gibt da diverse Probleme.

    Das Richtschwert ist eine improvisierte Waffe (Zumindest in DSA4 definitiv). Das ist nicht zum Kämpfen gedacht und wenn du Scharfrichter bist sollte dir das Führen des Richtschwerts zumindest dann sowieso gestattet sein wenn "Arbeit" wartet... Ein Scharfrichter ohne entsprechendes Werkzeug fände ich viel merkwürdiger als Stadtwache. Im DSA5 Wiki wird das Richtschwert leider nicht aufgeführt unter Waffen -> Schwerter.

    Den Teil mit Dunkelheit und Eclipti verstehe ich nicht. Da solltest du vielleicht mal ne konkrete Frage draus machen?!

    Objecto Obscuro hat Zielkategorie: Objekt. Ein erhobenes Skelett ist aber kein Objekt. Das funktioniert so nicht. Oder meintest du das du den Sack knochen verstecken willst?

    Grundsätzlich könnte ich mir Scharfrichter vielleicht als Tarnprofession für nen Schwarzmagier oder Nekromanten vorstellen. Aber ich denke gerade in DSA5 ist es fast ausgeschlossen das du es schaffst nen sinnvollen Vollzauberer in Verbindung mit nem kompetenten Nahkämpfer zu bauen. Mal ganz davon abgesehen das mir auch nicht klar ist wie genau der Charakter in irgendeine Art von Abenteurer-Gruppe passen soll.

    Das Problem hierbei und was Schade wäre, wenn es keinen Weg mehr zum Drachen gibt: Um das Abenteuer zu bestehen, am Ende geht es gegen einen Dämon und recht fähige Zwerge, brauche ich einigermaßen hochstufige Helden; für die wäre sowas wie eine Drachenjagd und eine dadurch (vermeintlich) sehr konkrete Notlage der Stadt ein sicherer Anreiz, sich darauf einzulassen, mit helfender Hand einzugreifen. Ein durch einen Sturm o.a. zerstörter Schrein? Warum sollten sie einen Geweihten begleiten und ihm helfen, einen Schrein zu weihen? Und vor allem wenn es keine wirklich konkrete Gefahrensituation gibt, warum sollte wiederum die Kirche dafür Hilfe (oder gar Schutz) suchen? Wir befinden uns unweit Ferdok; die Gegend gilt als recht safe. Soweit die Ingame-Logik.

    Und jenseits davon sehr ich bei einer solchen Variante einen Großteil des Spielspaßes flöten gehen: Die Spieler erst einmal auf die Drachenfährte zu setzen, könnte ein großer Spaß werden: Ein Tatzel? Cool! Wie bekämpft man so ein Ungetüm? Was brauchen wir? Sie bekommen von der Stadt sogar eine Ausrüstung dafür gestellt. Außerdem lernen sie mit dem Ausrufer einen interessanten Charakter kennen und bekommen auch später leichter Zugang zum Stadtoberen, weil bekannt ist, dass sie sich für die Drachenaufgabe gemeldet hatten. Wenn das wegfällt, habe ich das Gefühl, zerfällt ein spannender Teil des Spiels. Deshalb zermartere ich mir gerade den Kopf, wie ich als SL dieses eigentlich schöne Setting noch irgendwie retten kann. Ich hoffe, dass das noch irgendwie gelingt. Und sollte das nicht gelingen, brauche ich ein möglichst wirklich ansprechendes Neuszenario, das auch Ingame ausreichend Anreiz für die Helden bietet, sich auf die Sache einzulassen.

    Über Vorschläge/Ideen/Ratschläge jeglicher Art hierzu würde ich mich freuen; vielleicht kann ich das Ding dann noch retten.

    Hi zu dem Teil, lass den Schrein halt nicht einfach von einem Sturm zerstört worden sein sondern mach klar das unbekannt ist was oder wer den Schrein kaputt gemacht hat. Wenn der Dämon den kaputt macht sieht das vielleicht erstmal so aus wär da ein Tatzelwurm drüber her gefallen. Je nachdem ist der Schwefelgestank den der Dämon hinterlassen hat fälschlicherweise einem Tatzelwurm zugeordnet worden.

    Oder der Paktierer hat den Schrein halt abgefackelt. Dann siehts eher nach richtigem Drachen aus. Das würde aber meiner Meinung nach zu viele Abenteurer und zu wenig Geweihte anlocken! Das würde ich so nicht machen.

    Die Kirche sucht Hilfe für die Wiederrichtung des Schreins, sowie einer Untersuchung was genau den Schrein kaputt gemacht hat. Da machts dann Sinn Leute für anzuheuern, und vielleicht will man das ganze auch nicht an die große Glocke hängen. Deswegen "nur" die Helden.

    Darf ich dir einfach den allgemeinen Tipp geben auf die drei "..." zu verzichten und stattdessen bspw. ein "?" oder ein "." oder ein "!" einzusetzen? Dann kann ein anderer vielleicht verstehen ob es sich jetzt um eine Frage handelt oder um eine Feststellung oder wie ich es interpretiere: geistesabwesendes Gemurmel.

    Ich kann zumindest nicht erkennen wofür du den Thread aus den Tiefen des Untodes hervorgezogen hast.

    edit: Ist übrigens nicht böse gemeint, ich bin wirklich verwirrt... "!" ;)

    Find ich geil! :D

    Zu dem letzten Ritual hab ich direkt ne Plot-Idee, Achtung Spoiler zu Gareth´s Unterwelt/MI


    Spoiler anzeigen

    Unter Gareth soll doch legendärerweise ein Tatzelwurm in der Kanalisation leben, der sich da seit Jahr und Tag vom Abfall ernährt. Der könnte sicher einiges an ASP liefern.

    Da fehlt also nur ein Team aus Elite-Orks das sich nach Gareth schleicht, im Untergrund den Tatzelwurm jagt und stellt, das Ritual beginnt und dann zappzarapp völliger Zusammenbruch in Gareth. Echte Heldenarbeit fürn Haufen Halb-Ork-Helden!

    Ahjaaaaa, das gute alte "Gruppenwipe durch steiler Abhang" :D Klettern ist in DSA auch die tödlichste aller Begegnungen.

    Ist das Layout der Mine denn genau festgelegt? Gibts eine Karte? Ansonsten könnte auch taktisches einhacken von Stützpfeilern natürlich die Welt neu ordnen. Die Idee mit dem morschen Stützpfeiler vom Wachturm finde ich auch richtig gut.

    Der Firungeweihte kann sich ja wahrscheinlich/hoffentlich irgendwie befreien? Ich meine die Zellen werden ja nicht darauf ausgelegt sein das ein Held mit kompletter Ausrüstung, kräftig und bewaffnet, da drin gefangen bleibt. Die werden dafür gedacht sein abgemagerte und gebrochene Zwangsarbeiter zu beherbergen.

    ...

    Ich glaube das ist auch in der Realität so gewesen.

    Nein ist es nicht.

    In der Realität gibt es keine GP für Prinzipientreue mit denen sich ein Ritter dann Vorteile gegenüber dem Raubritter kaufen kann.

    Dir ist schon klar das es nicht sehr nett und diskussionsfördernd ist den Sinn der Aussagen so zu verkürzen und vermurksen das der andere richtig doof da steht, um da den eigenen Standpunkt durchzudrücken oder?

    Ich schrieb: "...dadurch dann auch automatisch schlechter bzw. weniger breit aufgestellt. Ich glaube das ist auch in der Realität so gewesen. ..."

    Da wird also von mir eine Regelmechanik genutzt um eine gesetzmäßigkeit innerweltlich zu begründen/darzustellen. Der durchschnittliche Raubritter ist in meinem Aventurien von seinem Talentspiegel üblicherweise nicht so breit aufgestellt wie ein regulärer Ritter. Das wegkaufen der PT kann man, wenn man denn möchte, (ich generiere auch nicht jeden NSC mit dem Heldentool, die auto-Vor und Nachteile berücksichtige aber trotzdem), als regelmechanische Begründung dafür heran ziehen.

    Das in der Realität kein GP-System zum Einsatz kommt brauchen wir eigentlich nicht zu diskutieren. Das dass auch nicht meine Intention war kann man auch, wenn man das möchte, aus dem Satz herauslesen...

    Das was Windweber sagt, aber auch Schattenkatze. Für mich sind die Automatischen Nachteile auch für NSC gesetzt. Den Ritter ohne Prinzipientreue gibt´s bei mir eigentlich nicht. Bei mir wäre ein zum Raubritter ausgebildeter Ritter (Also PT weggekauft) dadurch dann auch automatisch schlechter bzw. weniger breit aufgestellt. Ich glaube das ist auch in der Realität so gewesen. Der kann ja als Kämpfer trotzdem gleich gut sein. Aber hat halt von mir aus ganz andere Talente weniger oder gar nicht (Gesellschaftstalente/Wissenstalente bspw.) die ein richtiger (tm) Ritter hätte. Im Gegenzug hat er aber sicherlich auch Fähigkeiten die manch Ritter nicht hat.

    Das erscheint mir aber alles sehr logisch und sinnvoll... Ich verstehe ehrlich gesagt die Diskussion gar nicht so. Für mich ist WdH die Grundlage aller Helden und NSC´s und ich finde es richtig scheiße von Abenteuern wenn die das anders machen ohne eine gute Begründung. Aber ja, auch mir ist klar das es kanonische NSC´s gibt bei denen alles ganz anders ist. Die bestätigen aber eigentlich für mich eher die Regel! Die sind ja nur "anders" und "herausragend" weil Sie eben nicht fest in der Grundlage WdH verwurzelt sind.

    Aha, wie ich oben schrieb ist der R. als besonderer Zauber im Hintergrund verankert. Er kann nur in Punin gelernt, selten über einen Privatlehrer erworben und schwierig aus einem Zauberbuch; wie noch unter DSA4.0 selbst beigebracht werden.

    Ist dies nicht möglich, wäre eine aventurische Erklärung nett.

    Die de-borbarischen Formeln erhielten zu Borbarad ja auch einen aventurischen Hintergrund.

    Nun, der R. ist ein seltsamer Merkzauber; möglich das diese Zaubermatrix durch die Störung der Kraftlinien beim Sternenfall gestört wurden und die Verknüpfung aus unbekannten Gründen nicht mehr funktioniert; in Punin arbeitet man bereits an den Problem - warnt aber vor der Benutzung des R., da die Wahrscheinlichkeit das er funktioniert bei knapp 10% liegt.

    Aber das ist doch quatsch. Jede dieser Erklärungen führt doch dazu das du trotzdem gezwungen bist das komplette Portfolio an Zaubern zu duplizieren, zusätzlich noch ne Tabelle zu erschaffen was da schief gehen könnte usw. usw.

    Würde euch das tatsächlich mehr befriedigen wenn bei jedem Zauber dabei stünde "Das passiert wenn du diesen Zauber reversalisierst aber Bääääätsch der Reversalis ist nicht mehr zugänglich, und ganz teuer, und funktioniert nur manchmal und überhaupt sind auch die Götter dagegen." Seiten über Seiten an Texten, Zauberbeschreibungen, Fluff und Hintergrund für etwas was nicht mehr da ist für Spieler nicht nutzbar sein soll oder sonstwie künstlich blockiert wird.

    Wo ist da der Plothook? Wo ist die Spielweltbereichernde Information? Das einzige Ergebnis wär das dann bei jeder Con irgendwo en pickliger 16 jähriger auftaucht mit seinem Metamagie-Spezialisten der in der selbst entwickelten Kampagne seines 12 jährigen Bruders den Reversalis wiederentdeckt, überarbeitet, repariert, entdämonisiert oder sonst was hat und deswegen jetzt die ganzen Zauber umkehren kann.

    Das ist für mich das selbe wie Generierungsregeln für Drachlinge oder sowas. Hier echt krass starkes Volk mit riesigen Vorteilen und blah peng, aber übrigens nicht für Spieler gedacht und kann auch nur überleben wenn er jeden Tag an einer Sonnenblume riecht.

    Die Diskussion is doch sooooo toooooood...

    Im Voraus danke fürs moderieren Schattenkatzi :D

    Ich hätte echt gerne eine Neu-Auflage der Uthuria-Kampagne oder etwas vergleichbares. Ich finde dieses Setting man bereitet sich vor, lädt einen Haufen Ressourcen in einen Karren/Fahrzeug/Schiff/Luftschiff/Konvoi und fährt dann los in Richtung Niemandsland um da was aufzubauen, einfach genial gut!