Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • Laut den Scharmützelregeln (A212) bringt ein Magier eine Erleichterung von Ressourcenstufe x2, nun frage ich mich was das ist bzw. wie man das behandeln soll, es wird nichts weiter erwähnt und ich finde auch gerade kein anderes Buch in dem etwas dazu steht.

  • und abonniert! ;)

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Hallo zusammen,

    kurze Frage zum Umwandeln: meine Gruppe war gestern überzeugt, dass die +4 im Falle eines Misslingens nicht als Erschwernis für die folgende Aktion wie beim Ansagen gilt. Steht das irgendwo? Die haben mir das auf einer inoffiziellen Spielhilfe, den Manöverkarten, gezeigt. Da war ein Verweis auf WdS S. 81 aber ich find da nix...

    Hat jemand eine Passage?

    VG,

    kloink

  • Hallo zusammen,

    kurze Frage zum Umwandeln: meine Gruppe war gestern überzeugt, dass die +4 im Falle eines Misslingens nicht als Erschwernis für die folgende Aktion wie beim Ansagen gilt. Steht das irgendwo? Die haben mir das auf einer inoffiziellen Spielhilfe, den Manöverkarten, gezeigt. Da war ein Verweis auf WdS S. 81 aber ich find da nix...

    Hat jemand eine Passage?

    (Ich bin der Meinung, dass es vor allem den Kampfregeln gutgetan hätte, wenn mal ein Jurist darübergeschaut hätte.)

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 59 (Kasten)

    Die Ansage

    Viele Manöver erlauben es, sich die eigene Attacke oder Parade um einen selbst gewählten Betrag zu erschweren. Dieser Betrag heißt Ansage, [...].

    Die geforderten Probenzuschläge bei bestimmten Manövern (wie die AT +2 bei einem Betäubungsschlag mit einem Knüppel) gelten in diesem Sinne ebenfalls als Ansage.

    [...]. Sobald ein Manöver mit einer Ansage misslingt, [...]: Alle seine Proben bis einschließlich seiner nächsten Angriffs- oder Abwehraktion sind um die gesamte Ansage erschwert (sprich: Der Zuschlag gilt für seine nächste Angriffs- oder Abwehraktion, je nachdem, was früher an der Reihe ist, und für alle Freien Aktionen bis dahin, sofern sie eine Probe verlangen). Die Proben-Erschwernisse enden auf jeden Fall beim Einsatz der Aktion Orientieren. Ein Kämpfer mit der Sonderfertigkeit Klingentänzer muss nach einer missglückten Ansage nur die Hälfte der angesagten Punkte als Erschwernis hinnehmen.

    Nun gibt es allerdings das Problem, dass das Umwandeln von Aktionen nicht explizit als Manöver bezeichnet wird. Meine Interpretation sieht wie folgt aus:

    • Ab S. 58 im Wege des Schwerts sind sämtliche Manöver aufgeführt. Diese werden unterteilt in Basis-, Optional- und Expertenmanöver. Dieser Abschnitt endet auf S. 72.
    • Ab S. 78 im Wege des Schwerts geht es dann mit den optionalen Kampfregeln weiter. Hier findet sich auch die von dir genannte Stelle zum Umwandeln. Demzufolge handelt es sich beim Umwandeln nicht um ein Manöver.

    Auf der anderen Seite wird, außer bei einem Ausfall, das Umwandeln vom Charakter aktiv verfolgt, ebenso wie sich der Charakter zu einem Wuchtschlag, einer Finte oder einer gewöhnlichen Attacke entscheiden könnte. Ich würde das daher hausregeln und auch das Umwandeln zu einem Manöver erklären.

  • Ansagen sind die durch das Manöver erzeugten Erschwernisse (vorausgesetzte + freiwillige), und gelten als zusätzlicher Malus auf die nächste eigene Kampfaktion bei misslingen. Alle anderen Erschwernisse durch beispielsweise Umwandeln, Dunkelheit, Wunden, Liegend, Wirkende Zauber/Zustände gelten nicht als zusätzlicher Malus auf die nächste eigene Kampfaktion bei misslingen.

    Btw. Beim Ausfall entfällt der Abzug durch Umwandeln beispeilsweise für beide Parteien, gleiches gilt für Kämpfer die von Beidhändiger Kampf II profitieren, wenn geeignete Waffen ausgerüstet und gezogen sind, diese erleiden auch keinen Malus durchs Umwandeln, es ist folglich eine Situative Erschwernis, analog Dunkelheit oder Wunden und keine Ansage.

  • Beim Ausfall entfällt der Abzug durch Umwandeln beispeilsweise für beide Parteien,

    Nein, nur für den Angreifer.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 59

    Für den Verteidiger gilt der übliche Zuschlag von 4 Punkten für das Umwandeln von Aktionen; wenn der Verteidiger eine Waffe führt, mit der Umwandeln normalerweise verboten ist, darf er zwar zur Abwehr eines Ausfalls umwandeln, erleidet aber einen Zuschlag von +8. Kenntnis der Sonderfertigkeit Defensiver Kampfstil senkt die genannten Mali um jeweils 4 Punkte.

    Zitat von Wege des Schwerts, S. 81

    Während eines Ausfalls (Seite 59) wandelt der Angreifer Abwehr- in Angriffsaktionen um, ohne dabei die 4 Punkte Abzug zu erleiden; sein Gegner wird gezwungen, alle Angriffs- in Abwehraktionen umzuwandeln, erleidet dabei aber üblicherweise einen Abzug.

  • Die Erschwernis beim Umwandeln entfällt durch BHK I...

    ..., wenn der Kämpfer zwei Waffen führt (WdS 72).

    Ob das (passiv) auch für BHK II gilt oder ob die Zusatzaktion das kostenlose umwandeln ersetzt ist unklar.

    Nicht wirklich. Würde das kostenlose Umwandeln bei Erwerb oder Nutzung von BHK II wegfallen, müsste das in WdS 72 dabeistehen. Tut es aber nicht. Man verliert ja auch nicht seinen SK-I-Bonus, wenn man SK II erwirbt oder nutzt.

  • Bei den Parierwaffen und auch bei Schildkampf ist der Gesamtbonus für jede Stufe aufgeführt der nicht mit der niedriger liegenden verrechnet wird - daher kommt das Argument das es beim BHK auch so sein könnte. Von der Formulierung her ist es aber so das BHK I weiterhin wirkt.

  • Ist ein sehr ausgiebig diskutierter Streitpunkt und die Fronten sind verhärtet. Ihr müsst euch in der Gruppe drüber einig werden wie ihr es macht.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • kurze Frage zum Umwandeln: meine Gruppe war gestern überzeugt, dass die +4 im Falle eines Misslingens nicht als Erschwernis für die folgende Aktion wie beim Ansagen gilt.

    Ich bin bei Isurandil: Es ist nicht explizit als Manöver genannt also zählt diese Erschwernis nicht bei Misserfolg.

    Wenn ihr das anders hausregeln wollt, könntet ihr auch überlegen, ob ihr zwischen selbst gewählter Umwandlung und erzwungener Umwandlung (z.B. durch einen Ausfall des Gegners) unterscheiden wollt.

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • kurze Frage zum Umwandeln: meine Gruppe war gestern überzeugt, dass die +4 im Falle eines Misslingens nicht als Erschwernis für die folgende Aktion wie beim Ansagen gilt.

    Ich bin bei Isurandil: Es ist nicht explizit als Manöver genannt also zählt diese Erschwernis nicht bei Misserfolg.

    Wenn ihr das anders hausregeln wollt, könntet ihr auch überlegen, ob ihr zwischen selbst gewählter Umwandlung und erzwungener Umwandlung (z.B. durch einen Ausfall des Gegners) unterscheiden wollt.

    Wir spielen es so, d.h. keine Erschwernis bei Misslingen.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Heyho!
    Ich habe eine kurze Frage zur 'Hohe Parade' > 'Hohe Attacke' Problematik.
    Gibt es etwas wie man diese 'Ich will die Manöver nicht anfassen, weil wenn das nicht klappt ist das schlecht' Angst aus der Gruppe nehmen kann oder wie ich den Schildträgern ein wenig aus der Komfort Zone rausnehmen möchte.

    Aktuelle Ideen sind eine überarbeitung der Finte oder eine Art 'übrige Punkte' Vergleich, aber das Spiel ist lang genug draußen, dass es sicher eine Best practice gibt, die ihr sicher kennt :)

  • Du kannst mir Überzahl schwächerer Gegner arbeiten, welche man dann eben schnell ausschalten sollte. Gegen Schildträger sind Kettenwaffen oder eine Gegenhalten Dose recht wirksam. Oder du setzt selbst mal einen starken Kämpfer mit Manövern ein, quasi zu Demonstrationszwecken.

  • Danke dir, ich wollte eher auf eine praktische Auswahl von Manövern für diese starken Kämpfer hinaus. Kannst du mir da eine kleine Auswahl zukommen lassen?

    Finte ist natürlich trivial, aber ich bin mir sicher, dass da mehr geht :)

  • Zweihänder und Rüstung mit möglichst hoher RS bei erträglicher BE. Dazu eine Waffe mit vielen TP und vor allem hoher Reichweite und wenig INI-Abzug. Ein Zweihänder wäre dafür klassisch. An SFs brauchst du vor allem Gegenhalten, Rüstungsgewöhnungen und Kampfgespür und -Reflexe. Damit kannst du eine mörderisch effektive Kampftechnik basteln. Den von Goltron vorgeschlagenen Blechdosen-Gegenhalter.

  • Wenn die Gegner hohe PA haben, durch Schildkampf, PW oder hohen TaW (keine Ahnung, in welchem Bereich sich so die Gruppe befindet), ist eine Finte eigentlich unvermeidlich. Sonst kann man sich da lange dran abarbeiten, und mit Pech wird vom Gegner zu Klump gehauen, der keine Bedenken hat, einen Wuchtschlag oder so einzusetzen.

    Oder das ist mal der eine oder andere mit erwähnenswertem RS dabei, dann braucht man den WS, um durch die Rüstung zu kommen.

    Oder die IT-Zeit drängt und man hat nicht viel Zeit, um jemanden zu bezwingen.

    Ja, eine eigene AT oder PA mit Ansagen daneben setzen ist doof (aber auch das kann man mit auch mal gutem Würfeln schaffen), aber wenn es gelingt, ist es gut. Deshalb sollte man sich gut überlegen, was man macht, bzw. wie viel Ansage man macht.

    Mit SF hat man einfach mehr Möglichkeiten.

    Für den Schildkämpfer: Ein Gegner mit Kettenwaffe (Morgenstern, Ogerschelle, Ochsenherde), bei denen wird der PA-WM des Schildes nicht gerechnet, sprich die Schild-PA fällt gegen die geringer aus.

    Ich würde ja auch einen Schildspalter vorschlagen, aber die SF ist nicht so richtig gut.