Kleinigkeiten schnell geklärt (Kampfregeln, DSA 4.1. DSA 4)

  • … und weitgehend nutzlos sind.


    Leider ist das DSA4.1 Fernkampfsystem einfach ziemlicher Murks.

    1. Auf welche Aussage beziehst du dich?

    2. Du hast anscheinend noch nie Midgard gespielt. ;)

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. 8o :thumbsup:


    Nicht die Taten machen einen Helden, sondern die Lieder, die man über ihn singt. (Wilhelm Auspitzer)

  • Diskussionen über Stärken oder Schwächen des 4er-Bogenschützen und Fernkampf sollte hier wieder aufgenommen werden: Bogenschützen viel zu Stark?

  • Ich würd mic hfreuen, wenn du danach berichten kannst, wie es gelaufen ist.

    Wir sind bis zu dem Orküberfall gestern gar nicht gekommen, sondern haben den Abend nach dem Nachspiel des vorherigen gerade abgeschlossenen Plots (der Vampirplot) mit den wichtigsten Punkten der Reise durch den Finsterkamm von Greifenfurt Richtung Lowangen verbracht, die ich mir als Reiseerlebnisse ausgedacht hatte (Schietwetter/Schutz suchen, ein Besuch auf Arras de Mott mit Gelegenheit für theologische Diskussionen, Steinschlag und unfreundliche Harpyien). Ich hätte den Überfall ganz zum Ende des Abends zwar noch bringen können, fand aber die Zeit dafür zu knapp und habe einen Cut gemacht.

    Wenn wir das gespielt haben, werde ich aber den alten Thread zum Orküberfall dazu nochmal rauskramen und berichten, den ich erstmals 2021 aufgemacht habe (der Plot musste damals und nochmal Ende 2023 verschoben werden; endlich spielen wir ihn :)).

  • Ich bin an eine seltsame Stelle in den Regelwerken gestoßen und würde gerne wissen, wie ihr das handhabt bzw. wie ihr denkt, dass es offiziell gedacht ist:
    Angenommen ein Charakter hat eine INI zwischen 0 und 7, wie viele Aktionen pro KR vergehen für ihn dann für eine längerfristige Handlung? Und eine spezielle Variante dieser Problematik: Wie viele Aktionen vergehen in einer spezifischen Kampfrunde für eine längerfristige Handlung, wenn diese mit ihrer letzten Aktion in einer Attacke mündet (z. B. bei Bewegung mit Attacke oder bei Zielen mit FK-Attacke)?

    Etwas Hintergrund:
    - Beim Umwandeln einer PA in eine zweite AT muss man mindestens INI 8 haben. Dies verhindert infolge, dass die zweite AT, die bei INI-8 liegt, im negativen INI-Bereich landet.
    - Die Regeln für längerfristige Handlungen machen keine Vorschriften in Richtung Mindest-INI von 8, obwohl hier auch die PA-Aktionen gewissermaßen umgewandelt auf INI-8 gelegt werden.
    - Zauber sind in der Regel längerfristige Handlungen. Aus irgendeinem Grund besagt jetzt die letzte Fassung des myranischen Magieregelwerks (Myranische Magie, 2. Auflage) – und nur diese – dass ab INI 8 während des Zaubervorgangs 2 Aktionen pro Kampfrunde vergehen und bei weniger nur 1 Aktion.

    Ich wollte das schon als eine Überinterpretation der Regeln abtun und einfach verwerfen, da ist mir dann aufgefallen, dass das Initiative-Brett in Wege des Schwerts (Seite 208) gar keine negativen Initiative-Phasen aufführt, so als würde man in diese Phasen tatsächlich keine Aktionen reinlegen können, und zwar egal aus welchem Grund. Ich habe aber nirgendwo eine Textstelle gefunden, die was dazu sagt außer halt Umwandeln (was gegenüber längerfristigen Handlungen aber eine optionale Regel ist).

  • - Zauber sind in der Regel längerfristige Handlungen. Aus irgendeinem Grund besagt jetzt die letzte Fassung des myranischen Magieregelwerks (Myranische Magie, 2. Auflage) – und nur diese – dass ab INI 8 während des Zaubervorgangs 2 Aktionen pro Kampfrunde vergehen und bei weniger nur 1 Aktion.

    Genau darüber bin ich diese Woche auch gestolpert und ich denke, dass sich hier zwei Interpretationen beißen:

    • Interpretation "objektive Zeit": Jede Kampfrunde umfasst zwei Aktionen, die stets etwa 1,5 s lang sind. Folglich durchleben auch alle Charaktere (Temporalmagie ausgenommen :blaeh:) die gleiche Zeitspanne, eine längerfristige Aktion wird also immer zwei Aktionen pro Kampfrunde ablaufen.
    • Interpretation "subjektive Zeit": In jeder Kampfrunde können bis zu zwei Aktionen (Bonusaktionen ausgenommen!) durchgeführt werden, die je etwa 1,5 s lang sind. Manche Charaktere haben weniger Überblick, agieren und reagieren auch langsamer (niedrige Initiative) und können daher in einer Kampfrunde nicht so viel schaffen wie andere.

    So könnte ein Zauber, der 6 A benötigt, je nach Interpretation zwischen 3 KR und 6 KR Zauberdauer benötigen!

    Wege des Schwerts stützt aber ebenfalls die Interpretation "subjektive Zeit":

    Quote from Wege des Schwerts, S. 55

    Sinkt die INI eines Kämpfers unter 0, so verliert er eine Angriffsaktion pro Kampfrunde, kann sich also normalerweise nur noch verteidigen. Auch für längerfristige Handlungen (Seite 54) steht ihm dann nur noch eine Aktion pro Kampfrunde zur Verfügung.

    Die gegnerische Initiative zu reduzieren, ist also sehr mächtig :zwerghautelf:

  • Durch die Zusatz-Aktion von BHK II bekommt eine KR keine 3 Aktionen.
    Wenn man eine Angriffs-Aktion durch niedrige INI verliert (INI muss dazu unter 0 sein bei INI-8, nicht auf 0), hat die KR immer noch 2 Aktionen und wird dadurch nicht kürzer, man ist halt nur selber so reaktionslangsam, dass man nur noch parieren kann.

    Da man beim Zaubern nicht umwandelt, nicht attackiert und pariert und nur die benötigten Aktionen zählt, würde eine zaubernde Person mit z.B. INI 5 für einen Zauber, der 4 Aktionen braucht, mEn weiterhin 2 KR brauchen.

  • Wie oft kann man maximal in einer Kampfrunde ausweichen? Man kann ja seine Angriffsaktion in eine Abwehrreaktion umwandeln? Dazu kann man zu jeder Aktion pro Kampfrunde eine freie Aktion verfügen? Wäre es also möglich, maximal 4x in einer Kampfrunde auszuweichen?

    "zusätzlich zu jeder Aktion, die man pro Kampfrunde hat, auch noch über eine Freie Aktion verfügt. Diese Freien Aktionen können zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der Kampfrunde ausgeführt werden, jedoch nur eine Freie Aktion pro Initiativabschnitt."

  • Weiterhin bekommt man ab Initiative 21 eine weitere freie Aktion, noch eine weitere auf 31 (alle 10 Initiativepunkte) usw. Diese können dann auch noch in freie Ausweichaktionen gesteckt werden. Aber bedenke, dass jedes Ausweichen Initiativepunkte kostet und das auch eine limitierender Faktor sein kann. freies Ausweichen kostet 4 Punkte, egal ob gelungen oder misslungen und gezieltes Ausweichen 2 Punkte bei misslingen der Paradeaktion

  • So ist es. Man sollte noch beachten das man nach freiem Ausweichen eine Aktion „Position“ aufwenden muss um wieder etwas anderes tun zu können als ausweichen.

    Wenn man tatsächlich gezwungen ist so oft auszuweichen ist der Trick das diese und die nächste KR lang zu tun. Man verliert dann ohnehin so viel Ini, dass man garantiert als letztes dran ist.
    Bestenfalls muss man in der zweiten KR nur zwei mal ausweichen und verwendet dafür nur die freien Aktionen.
    So kann man, wenn man dann am ende KR dran ist, die beiden "echten" Aktionen für Aktion Position und Orientieren aufwenden, ist in der Folgerunde damit hoffentlich wieder vor den Gegnern dran, und kann wieder sinnvoll agieren :)

  • Bestenfalls muss man in der zweiten KR nur zwei mal ausweichen und verwendet dafür nur die freien Aktionen.
    So kann man, wenn man dann am ende KR dran ist, die beiden "echten" Aktionen für Aktion Position und Orientieren aufwenden, ist in der Folgerunde damit hoffentlich wieder vor den Gegnern dran, und kann wieder sinnvoll agieren :)

    Falls jedoch weitere AT kommen, kann man diesen nicht gezielt ausweichen. Solange man "im freien Ausweichen Modus" ist kann man nur weiter ausweichen (WDS S. 66 beschrieben) nicht jedoch gezielt ausweichen (S. 67 beschrieben). Erst wenn man die Aktion Position ausgeführt hat, kann man wieder aktiv teilnehmen (und beispielsweise parieren oder gezielt ausweichen).

    Sofern die gegnerischen Angriffe nicht aus irgendeinem Grund weniger werden, ist die o.g. Taktik nicht immer gut (weniger Ausweichchancen). Außerdem droht natürlich auch der Aktionsverlust, wenn die INI unter 0 fallen sollte (was Position und Neuorientierung erheblich erschwert).

  • Bestenfalls muss man in der zweiten KR nur zwei mal ausweichen und verwendet dafür nur die freien Aktionen.
    So kann man, wenn man dann am ende KR dran ist, die beiden "echten" Aktionen für Aktion Position und Orientieren aufwenden, ist in der Folgerunde damit hoffentlich wieder vor den Gegnern dran, und kann wieder sinnvoll agieren :)

    Falls jedoch weitere AT kommen, kann man diesen nicht gezielt ausweichen. Solange man "im freien Ausweichen Modus" ist kann man nur weiter ausweichen (WDS S. 66 beschrieben) nicht jedoch gezielt ausweichen (S. 67 beschrieben). Erst wenn man die Aktion Position ausgeführt hat, kann man wieder aktiv teilnehmen (und beispielsweise parieren oder gezielt ausweichen).

    Sofern die gegnerischen Angriffe nicht aus irgendeinem Grund weniger werden, ist die o.g. Taktik nicht immer gut (weniger Ausweichchancen). Außerdem droht natürlich auch der Aktionsverlust, wenn die INI unter 0 fallen sollte (was Position und Neuorientierung erheblich erschwert).

    Das ist natürlich alles vollkommen richtig und tatsächlich nicht immer umsetzbar.
    Hat sich bei uns aber schon sehr oft als brauchbare Taktik erwiesen :)

  • Hat ein gefundener Elfenbogen für einen Menschen dieselben Werte wie für den Elfen, für den er gefertigt wurde?

    Im Wege des Schwerts und im Aventurischen Arsenal kann ich nicht herauslesen, dass Elfenbögen grundsätzlich persönliche Waffen sind. Daher gelten die Werte für jeden Nutzer eines Elfenbogens.

    EDIT, 2024-09-08 13:55 Uhr: Schattenkatzes Beitrag lesen, den hier ignorieren.

  • Hat ein gefundener Elfenbogen für einen Menschen dieselben Werte wie für den Elfen, für den er gefertigt wurde?

    Nein, hat er nicht. Elfenbogen ist tatsächlich als so ziemlich nur für Elfen konzipiert:
    "auf die schlankere Anatomie und mangelnde Muskelkraft der Elfen zugeschnitten."
    "Für Nicht-Elfen ist die Verwendung des Elfenbogens je nach Anatomie um 1 bis 3 Punkte erschwert." (beides AA, S. 90)

    Im Wege des Schwerts und im Aventurischen Arsenal kann ich nicht herauslesen, dass Elfenbögen grundsätzlich persönliche Waffen sind.

    Elfenbogen gelten regeltechnisch als als bereits personalisierte Waffen (weshalb es mir als merkwürdig anmutet, dass sie nicht für nicht-Elfen oder auch nur 'menschlicher' gebaute Halbelfen anpassbar sein sollten - aber der Hintergedanke dafür war OT zweifellos der, zu verhindern, dass einfach jeder Schütze mit dem ziemlich guten Elfenbogen herum läuft und diesen dann womöglich noch mal personalisieren lässt, weil das Ergebnis noch viel besser sein würde):
    "Wir gehen davon aus, dass in jedem Elfenbogen diese Anpassungen bereits vorgenommen sind; es ist also nicht möglich, einen Elfenbogen nochmals zu ‘personalisieren’." (WdS, S. 100, unter der Überschrift "Persönliche Fernwaffe").

  • Hat ein gefundener Elfenbogen für einen Menschen dieselben Werte wie für den Elfen, für den er gefertigt wurde?

    Nein, hat er nicht. Elfenbogen ist tatsächlich als so ziemlich nur für Elfen konzipiert:
    "auf die schlankere Anatomie und mangelnde Muskelkraft der Elfen zugeschnitten."
    "Für Nicht-Elfen ist die Verwendung des Elfenbogens je nach Anatomie um 1 bis 3 Punkte erschwert." (beides AA, S. 90)

    Ohje :thumbsup: Das passiert, wenn man, wie ich, nur den Beschreibungstext, aber nicht den Regeltext liest ^^

    "Wir gehen davon aus, dass in jedem Elfenbogen diese Anpassungen bereits vorgenommen sind; es ist also nicht möglich, einen Elfenbogen nochmals zu ‘personalisieren’." (WdS, S. 100, unter der Überschrift "Persönliche Fernwaffe").

    Ja, nice, dass das beim Eintrag zum Elfenbogen (S. 127) nicht steht, nicht einmal ein Verweis auf diese Seite. X/

    Gut, dass wir Schattenkatze haben :saint:

  • welche Werte eine "Wellenwander-Rüstung" hat?

    Es steht dabei "eine leichte Rüstung aus Tuch, Leder oder Fell, reichhaltig verziert." (WdA, S. 113). Der Abbildung daneben nach ist das dort gezeigt Exemplar aus Tuch, allerdings aus mehr Tuch und deutlich mehr schützender als die Tuchrüstung auf dem Bild im AA.
    Natürlich sind Beschreibungen und Abbildungen in DSA immer so eine Sache, die oft nicht übereinstimmen. Aber rein nach dem Bild würde ich der Wellenwanderer-Rüstung aus Tuch vielleicht eher die Werte oder wenigstens Zonen (falls relevant) eines Gambesons geben.

    Bei Fell oder Leder würde ich bei entsprechenden existierenden Rüstungen schauen in Sachen Werte-Orientierung.

  • Guten Abend,

    Zu Kämpfen in Träumen sagt Wege der Zauberei, DSA4:

    RS = MR/2

    TP = 1W + (MU + CH - 15) / 5

    AT-Basis = (MU + IN + MU) / 5 (Im Traum wird GE zu IN und KK wird zu MU)

    PA-Basis = (IN + IN + MU) / 5

    Wie errechnet Ihr den Attacke- und Parade-Wert? Nur die Basiswerte oder rechnet Ihr die Talentwerte ein? Einerseits: Da alle Waffen die selben TP haben, die sich rein aus den geistigen Eigenschaften ableiten, sollten Attacke und Parade vielleicht auch nur auf den geistigen Eigenschaften beruhen (also nur die Basiswerte). andererseits: AT 8, PA 8 ist doch arg niedrig. Ein Kämpfer, der die Bewegungsabläufe verinnerlicht hat, sollte vielleicht auch im Traum besser kämpfen als ein Laie.

    Vielen Dank!