Moin!
Keine TV-Serie, aber ein "Hörspiel-Podcast" mit einigen Original-Schauspielern:
Hat's jemand schon gehört und kann was dazu sagen?
Moin!
Keine TV-Serie, aber ein "Hörspiel-Podcast" mit einigen Original-Schauspielern:
Hat's jemand schon gehört und kann was dazu sagen?
Geisterbeschwörung funktioniert so, dass der Geist beschwört wird
D. h. der Geist ist zwar "da", aber nicht manifestiert. Die Manifestation wiederum ist die Wirkung des Zaubers, so dass der Beschwörer mit dem Geist interagieren kann.
Du kannst imo Geistern keinen Dienst geben, sondern nur um etwas bitten.
Was die Abenteuer für die Situation vorsehen, ist, dass die Helden das Gelege als Druckmittel benutzen und sich damit den Fluchtweg freikaufen.
Alternativ würde ich die Heldin einem IMPERAVI unterwerfen und ausfragen. Nach kurzer Zeit dringen einige Elfen in das Gemach ein; der Zauber wird unterbrochen und die Heldin kann fliehen.
Die Heldin weiß nicht, dass es sich bei den Elfen um eine Illusion des Schlangenkönigs handelte und dass die Wirkung des IMPERAVI nur temporär aufgehoben wurde. Wenn die Heldin zur Gruppe zurückkehrt, wird er dem Geschehen mittels BLICK DURCH FREMDE AUGEN und entsprechenden Varianten für andere Sinne eine Zeitlang folgen, um Informationen zu erhalten, die Wirkung des IMPERAVI irgendwann wieder einsetzen lassen und gezielter Fragen stellen. Sollten die anderen Helden Verdacht schöpfen oder er zu dem Schluss kommen, keine weiteren Informationen mehr erhalten zu können oder er weiß, was er wissen will, wird er die Heldin bis zum Tod gegen die Gruppe kämpfen lassen.
Die Heldin kann dann im Rahmen des Rituals ggf. ebenfalls wiederbelebt werden.
Von einem "Gespräch" würde ich abraten.
Grundsätzlich ist zu bedenken (die Abenteuer erwähnen diese Variante nicht explizit), dass der Schlangenkönig auch über die Möglichkeit verfügt, seine toten Untergebenen erneut in den Kampf zu schicken.
Hat zuuuuufällig jemand das Heft "DSA die Vierte" aus der DSA4.1 Basis-Box und kann mir sagen, ob da etwas zur Konvertierung/Neuerschaffung von DSA3-Helden in DSA4.1 steht? Irgendwo hatte ich gelesen, man solle einfach den Helden mit einem Zuschlag von 30 % der AP neu erschaffen, aber ich weiß nicht mehr, wo das war
Für mich als Spieler wäre das nach wie vor nicht plausibel, weil mir für mich nicht nachvollziehbar ist, wie Marina die Kauffrau auf diese Idee kommt: Woher kennt sie Zerwas, woher weiß sie von dem Schwert, warum glaubt sie, sich mit seiner Wiederbeschaffung Einfluss, Status o. ä. in Greifenfurt verschaffen zu können. (Warum Marina die Vampirin das Schwert will, ist mir klar.) Sprich: Wenn es in ihr um Einfluss, Status o.ä. geht, könnte sie das auch anders erreichen. Von daher denke ich, dass auch ein Held erkennen könnte, dass er ihr tatsächlich in erster Linie um das Schwert geht, und dass ihre Story etwas verheimlicht. Dass Zerwas bekannt ist usw. verstehe ich, ist für mich als Grund aber nicht hinreichend.
Zakkarus hat das beantwortet
Ich kann nicht erkennen, dass die Beiträge von Zakkarus logisch in einem Zusammenhang mit meinem Punkt stehen.
Der von Artemis500 schon, wenn er schreibt, dass der persönliche Bezug Marinas zum Schwert fehlt, was eben der Punkt ist, worüber die Helden stolpern könnten.
Display MoreAbgesehen davon finde ich die Motivation Marinas unplausibel: Warum will sie der Stadt ein Geschenk machen, und warum muss es genau dieses Schwert sein? Und warum macht sie ihre Absicht auf einem Ball bekannt?
Sie plant nicht wirklich, der Stadt ein Geschenk zu machen; das ist Teil der Story, mit der sie besagte helfende Hände zu motivieren sucht; durch die Ankündigung, dass sie der Stadt ein Geschenk machen will, bekommt sie beim Adel und den anderen führenden Köpfen der Stadt einen Bonus und die helfenden Hände maybe eine Argumentation, warum Institutionen der Stadt, etwa das Stadtarchiv, den Suchenden behilflich sein sollten. Ist ja für eine wichtige Sache. Und wie geschrieben: Nachdem das Schwert gefunden wurde, weist einiges darauf hin, dass sie ihre Abreise plant; ich vermute, dass sie sich einfach aus dem Staub machen will und werde das in dem Plot auch so vertreten.
Und ihre Story ist insofern plausibel, weil Zerwas in der Stadt als Held gilt und sein schwarzes Schwert sein Markenzeichen war; sie spielt sich also als Gönnerin auf, die der stolzen Stadt einen Teil ihrer Geschichte zurückgeben möchte, ein Andenken an einen ihrer Helden.
Das beantwortet zugleich die Frage, warum es ausgerechnet dieses Schwert sein muss als Teil der Story für die Öffentlichkeit. Und aus ihrer Perspektive ist die Antwort auf diese Frage noch leichter: es muss dieses Schwert sein, weil sie weiß, dass das namenlose Schwert ihres Erschaffers ihre Kräfte steigern wird; es wird ihr u.a. ermöglichen, die äußere Erscheinung eines ihrer Opfer anzunehmen (das hat er Jahrhunderte so gemacht), aber auch, sich in eine geflügelte Dämonengestalt zu verwandeln.
- Marina plant ja, das Schwert der Stadt zum Geschenk zu machen. Wenn das passiert, sind die Helden die einzigen, die bezeugen können, dass das geschenkte Schwert ein anderes ist als das gefundene Schwert. Von daher macht es imo schon Sinn, dass Marina die Helden loswerden möchte.
Das ist ein guter Punkt, wenn man davon ausgeht, dass sie der Stadt tatsächlich ein Geschenk machen will; in dem Fall hätte sie Wochen vorher rechtzeitig ein passend aussehendes Schwert anfertigen lassen müssen, dass sie vorzeigen kann, und den Schmied zum Schweigen bringen müssen.
Das kann ich aber umgehen, indem ich eben zugrunde lege, dass sie das nicht vorhat. Sie wird planen, sich aus dem Staub zu machen; möglicherweise mit einer neuen Identität, wenn sie das Schwert erst in Händen hält. Wie geschrieben, es gibt größere Jagdgebiete für einen Vampir als das kleine Greifenfurt; so schlägt es auch das Abenteuer vor, wie ich gerade lese: "Am liebsten würde sie die Stadt so schnell wie möglich verlassen, um in Gareth ihre Macht spielen zu lassen". Vorher möchte sie aber das Schwert in die Hände bekommen.
Für mich als Spieler wäre das nach wie vor nicht plausibel, weil mir für mich nicht nachvollziehbar ist, wie Marina die Kauffrau auf diese Idee kommt: Woher kennt sie Zerwas, woher weiß sie von dem Schwert, warum glaubt sie, sich mit seiner Wiederbeschaffung Einfluss, Status o. ä. in Greifenfurt verschaffen zu können. (Warum Marina die Vampirin das Schwert will, ist mir klar.) Sprich: Wenn es in ihr um Einfluss, Status o.ä. geht, könnte sie das auch anders erreichen. Von daher denke ich, dass auch ein Held erkennen könnte, dass er ihr tatsächlich in erster Linie um das Schwert geht, und dass ihre Story etwas verheimlicht. Dass Zerwas bekannt ist usw. verstehe ich, ist für mich als Grund aber nicht hinreichend.
Die Story scheint ja auch davon auszugehen, dass die Helden das Schwert zu Marina bringen. Da es sich um eine Endurium-Waffe handelt und da die Wahrscheinlichkeit, dass einer der Helden ihren Wert kennt, recht hoch ist, könnte es genau so gut sein, dass die Helden das Schwert direkt an die Autoritäten der Stadt übergeben wollen - denn dass Marina das ohnehin vorhat, hat sie ja bereits öffentlich angekündigt.
Dass sie dann mit Zerwas' Schwert einfach verschwindet, halte ich auch nicht für plausibel: Sie kündigt öffentlich an, es beschaffen zu lassen und dann flieht sie damit, ohne sich die geringste Mühe zu geben, irgendwelche Spuren zu verwischen, was zwangsläufig dazu führen muss, dass irgend jemand Fragen stellt und anfängt, sich für die Zusammenhänge zu interessieren, woran sie einfach kein Interesse haben kann. D. h. ich würde es dann für plausibel halten, dass sie die ganze Sache nicht öffentlich ankündigt, sondern nur ein bis drei Heldengruppen anheuert.
Meine 2 Cent:
- Ich finde die "Weihrauchszene" alleine deswegen schon verdächtig, weil dieses Detail erwähnt wird.
- Marina bleibt geheimnisvoller, wenn sie nicht direkt mit den Helden interagiert, sondern mittels einer Bediensteten.
- Ich sehe keinen Grund, warum Marina die Helden anheuert. Warum sucht sie das Schwert nicht selbst, sie hat doch alle Zeit der Welt.
- Marina plant ja, das Schwert der Stadt zum Geschenk zu machen. Wenn das passiert, sind die Helden die einzigen, die bezeugen können, dass das geschenkte Schwert ein anderes ist als das gefundene Schwert. Von daher macht es imo schon Sinn, dass Marina die Helden loswerden möchte.
- Abgesehen davon finde ich die Motivation Marinas unplausibel: Warum will sie der Stadt ein Geschenk machen, und warum muss es genau dieses Schwert sein? Und warum macht sie ihre Absicht auf einem Ball bekannt?
Der reversalisierte Fulminictus wiederum ist witzig, weil er imo der einzige Zauber ist, der Nicht-Lebewesen, also Dämonen, Elementare usw. heilen kann.
Rev. Fulminictus ist Merkmal Heilung, Dämonen und Elementare sind immun, bei Feen ist es ganz chaotisch.
In DSA5 vermutlich, in DSA3/4.1 nicht
Display MoreHallo zusammen,
ich habe mir grade die Reversalisvarianten aller Zauber angeschaut und bei manchen vorgeschlagenen Wirkweisen fällt mir einfach nichts mehr zu ein. Ohne Hausregeln kann man die Zauber nicht für Spieler zulassen.
Beispiele:
Klarum Purum (A Zauber):
Ich denke hier wurde vergessen dazuzuschreiben, modifiziert durch Seelenkraft/Zähigkeit. Aber selbst, wenn diese Zählen würde und man einfach innerhalb einer Aktion! (Mit verkürzter Zauberdauer und Erweiterungen ) ein(bis 2) Lebewesen mit Purpurblitz vergiften zu können.(Ohne das man das Gift aktuell besitzen brauch und nur davon wissen muss[gut investierte 41AP für Alchimie 12+ Berufsgeheimnis])
Wo das Ziel dann selbst, wenn der Zauber nur mit QS1 durchkommen sollte im einfachen Verlauf innerhalb von 50KR zwischen 50-150SP erleidet oder im "schlimmen Fall" innerhalb von 100KR zwischen 100-600SP abbekommt. *Kopfschüttel*
Das Problem besteht hier ja seit DSA3, also seit 1994, was imo stark damit zusammenhängt wie man "die Umkehr der Wirkung" konzeptualisiert und auffasst:
Im Falle des "Klarum Purums" kann man das sehr abstrakt sehen, d. h. aus "Vergiftungen heilen" wird dann "vergiften".
Man kann aber auch die Wirkungsweise genauer betrachten, was zumindest in DSA4.1 geschehen ist. Danach wirkt der Zauber, in dem er "sämtliche giftigen Stoffe in der Blutbahn des Patienten auflöst, so dass der Vergiftungsprozess zum Stillstand kommt". In der reversalisierten Form müsste der Zauber daher "sämliche nicht-giftigen (Fremd-) Stoffe in der Blutbahn vergiften". Ich vermute, dass in DSA3 bzw. DSA4.1 daher von einer "Pseudo-" oder "Schein-Vergiftung" gesprochen wird. Die Wirkung war daher vermutlich in den Redaktionen nicht unumstritten, weil er nicht wirken kann, wenn es keine nicht-giftigen (Fremd-) Stoffe im Körper gibt.
Der reversalisierte Fulminictus wiederum ist witzig, weil er imo der einzige Zauber ist, der Nicht-Lebewesen, also Dämonen, Elementare usw. heilen kann.
Moin, in "Verrat auf Arras de Mott" sind's 40 Geweihte, 21 Novizen und zwei Dutzend andere Personen. Einen Türklopfer gab's nicht, man musste mit der Faust o. ä. gegen das (östliche) Eingangstor hämmern.
Moin, sind die Machtniveaus eurer Meinung nach vergleichbar, d. h. könnte man grob sagen, dass z. B. ein Stufe-15-Held in DSA3 in etwa einem Helden mit 13.000 - 15.000 AP entspricht, bei dem die Haupttalente zudem um 1 - 3 Punkte höher sind? Gibt bekannte Umrechnungen von DSA3-NSCs auf DSA4.1?
Nochmal was anderes hierzu: War es am Anfang von DSA nicht so, dass man die Bindung des Stabes auswürfeln musste? Es konnte also durchaus vorkommen, dass man die Probe nicht bestanden hat. Heutzutage kauft man sich das ja einfach, eigentlich ist es ja aber ein Ritual was vielleicht auch einfach mal nicht klappt
Am "Anfang von DSA" gabe es die "Bindung des Stabes" nicht.
Die Generierungsregeln in DSA4.1 (DSA5 weiß ich nicht) gehen davon aus, dass die Bindung irgendwann klappt.
Kannte die Nanduskirche eigentlich vor Borbarads Wiederkehr ihn als Alveraniar des Verbotenen Wissens? Oder wurde diese Assoziation erst in deren Zuge bekannt? Irdisch vor der G7 nicht, das ist mir klar, aber per Retcon aventurisch? Ich frage deshalb, weil sonst da das Anathema in RV wenig Sinn ergibt bzw. gar nicht erst notwendig waere, wenn nicht zumindest gewisse gebildete Schichten einen Alveraniar des Verbotenen Wissens kennen und Borbarad fuer dessen Inkarnation hielten.
Irdisch gab 1989 es derisch Kreise, die sowohl Rohal als auch Borbarad als Söhne des Nandus betrachtet haben. Das Konzept des Alveraniars wurde, meine ich, erst 1994 mit der Magie-Box eingeführt.
Hmmm...vielleicht Thargunigor? Firunislaus? Tasfarion?
Du kannst ja einen entsprechenden Nachteil zu gleichen Kosten bauen. D. h. aus ungeklärten Gründen kommt die Bindung des Stabes nicht zustande oder "geht einfach nach kurzes Zeit kaputt". Das wäre natürlich eine Kuriosität und innerweltlich nur schwer - wenn überhaupt - erklärbar, muss es ja aber auch nicht sein.
Also in "Aventurische Magie" S. 20 heißt es: "Ein Gildenmagier erhält am Ende seiner Ausbildung nicht nur das Siegel seiner Akademie, sondern meist auch seinen Magierstab."
D.h. es kann auch fertige Magier ohne Magierstab geben. Gründe dafür kann es viele geben. Vielleicht will man einen aus einem exotischen Material, das nur am anderen Ende Aventuriens erhältlich ist. Oder, wie vorgeschlagen, die Bindung hat nicht geklappt.
Die Frage, ob man ein regulärer Gildenmagier ist oder nicht, erkennt man am Akademiesiegel. Magierstäbe können zudem ganz unterschiedlich groß sein. Vom 2 Schritt langen Stab bis zu dem ganz kurzen Stab à la Harry Potter. Vom Codex Albyricus her ist es wohl eher so, dass "Kleider machen Leute", sprich: die Kleidervorschriften machen es ganz einfach, einen Magier als solchen zu erkennen.
Siehst du, in WdZ steht es anders
Wenn es in "Aventurische Magie" heißt, dass ein Magier meist auch seinen Magierstab am Ende seiner Ausbildung erhält, dann folgt daraus nicht zwingend, dass es Absolventen ohne Magierstab gibt, denn hierzu müsste erstmal belegt sein, dass die Formulierung nicht ausdrücken will, dass einige Magier ihren Stab bereits vor Ende ihrer Ausbildung erhalten
Jeder Magier erhält zum Abschluss seinen Magierstab. Wenn ein Schüler die Akademie ohne Stab verlässt, dann hat er auch keinen Abschluss.
Natürlich kann ein Magier nach dem Verlust seines Stabes darauf verzichten, sich einen neuen Stab zuzulegen. Allerdings gehört es für mich zum verschrobenen Selbstverständnis eines Gildenmagiers, dass zu ihm eben auch ein Zauberstab gehört. Magier und Zauberstab gehören zusammen wie äh Pommes und Mayo.
Demgegenüber würde ein stabloser Magier - wenn man ihn innerhalb der scientific community überhaupt so nennen würde - sicherlich für mehr als nur ein bisschen wunderlich gehalten werden.
Wie kommt ihr alle auf die Idee, dass mein Spielleiter irgendwas dagegen haben könnte, dass ich keine Prinzipientreue haben will, wenn er mich selbst gefragt hat, die Regeln zum entfernen zu suchen?
Es gibt keine Regeln zum Entfernen eines Nachteils, der bei der Charaktererschaffung verbindlich vorgesehen ist. Wenn du dafür Regeln haben möchtest, dann musst du dir einfach welche ausdenken. D. h. wenn dein Spielleiter das für sinnvoll hält, könnt ihr den Nachteil einfach weglassen und das Thema ist erledigt.
Hintergrund:
Die Funktion von Nachteilen im Spiel besteht gleichwohl darin, in bestimmten Situationen bestimmte Verhaltensweisen des Charakters und damit eben auch des Spielers zu fördern, der damit natürlich ein Stück weit Kontrolle über den Charakter abgibt. Das ist häufig durch das Maß der innerweltlichen Macht des Charakters bedingt. Wenn ihr also keine Lust auf derartige Einschränkungen habt, lasst ihr sie einfach weg.
Verstehe ich nicht, schilder doch einfach die Verfolgungsjagd und würfel (bzw. lass würfeln) an den Stellen, wo es passend ist.
Das klingt insgesamt eher langweilig. Wenn es einfach nur ein "random encounter" ist, würde ich ihn weglassen oder erzählerisch abhandeln.
Wenn die Ratten z. B. im Rahmen einer Verfolgungsjagd eingesetzt werden, wäre das was anderes. Der Zweck der Ratten besteht ja dann nur darin, die Helden aufzuhalten und Spannung zu erzeugen. Den Kampf könnte man ruhig auswürfeln.