Beiträge von manbehind

    Ich würde auch sagen, dass die normale Bevölkerung allenfalls von Borbarads Statthaltern in bestimmten Regionen gehört hat, etwa Helme Haffax auf Maraskan.

    Der Begriff "Heptarchen" war zunächst eine Eigenbezeichnung, die sich die Träger der Splitter gegeben haben. Ab ca. 29 Hal hatten zumindest eingeweihte Kreise, z. B. die KGIA, sehr genaues Wissen über Borabards Krone, nämlich dass es sich um die Dämonenkrone handelte; dass die Krone zersplitterte; dass die einzelnen Splitter den Domänen bestimmter Erzdämonen zugeordnet sind. Das gleiche gilt für die Begriffe "Heptarchen" und "Heptarchien". Von daher würde ich mutmaßen, dass jedem Eingeweihten, d. h. aktiven Angehörigen von Magiergilden, Geweihte usw. diese Tatsachen ebenfalls bekannt sind.

    Wie dieses Wissen erlangt wurde, ist mir jedoch unklar; es ist z. B. nicht trivial, dass die Krone in genau sieben Splitter zerfallen ist oder dass diese Splitter Macht über bestimmte erzdämonische Domänen verleihen.

    Ob die Beziehung zwischen der 13-strahligen Dämonenkrone des Namenlosen erkannt oder zumindest vermutet wurde, weiß ich nicht; ich würde davon allerdings nicht ausgehen.

    Astralentzug kostet 11 AsP und bringt einen Verlust von zusätzlichen 1W3 LeP oder AsP pro Treffer.

    Astralraub kostet 4 AsP. Dem Boden oder der Umgebung können RkP*/2 LeP/ AsP entzogen werden, einem (ggf. magischen) Lebewesen bis zu RkP* LeP/ AsP.

    Theoretisch kann der Stabzauber unendlich oft eingesetzt werden.

    Praktisch sind mit Astralentzug und -raub bereits 23 Volumenpunkte verbraucht. D. h. (Bottom LIne) der Magier muss sich sehr weit oben in der Hierarchie seines Hauses befinden, um diesen Stabzauber lernen zu können.


    Regeln sind ein Mittel der Spielgestaltung. Würfelproben sind ein Mittel, um Spannung zu erzeugen. Der Spieler entscheidet, was der Held tut. Der Würfel entscheiden, wie gut ihm das gelingt.

    Der Sinn des Spiels, dem alle Zwecke und ihre Mittel unterworfen sind, ist der Spielspaß aller Beteiligten. Wenn du die Regeln wie oben von dir beschrieben anwenden möchtest (übrigens gibt es keine Regel dafür, wann und wie Regeln anzuwenden sind; es kann sie auch nicht geben, weshalb die Regelanwendung immer und ausnahmslos ein Akt der Spielleiterwillkür darstellt) und dann eben auch den Tod von Spielfiguren in unwichtigen Situationen in kauf nimmst, dann ist das deine Entscheidung; ob das zum Spielspaß beiträgt, ist die Entscheidung deiner Runde.

    In der Zweitauflage des DSA5 Basisregelwerkes finden sich gleichwohl Hinweise darauf, wie Probenergebnisse und Patzer durch die Spielleitung zu bewerten sind:

    "Die Auswirkungen (Anm.: von Patzern) sollten nicht tödlich sein, sie können aber den Helden in eine unangenehme, peinliche oder gefährliche Situation bringen."

    Und an anderer Stelle:

    "Neben den Kritischen Erfolgen gibt es bei den Fertigkeitsproben Patzer... Bei einer Probe auf Gassenwissen (Informationssuche) könnte ein Schurke den Helden beispielsweise in einen Hinterhalt geführt haben, oder bei Klettern (Bergsteigen) ist der Held abgerutscht und hat sich einen Fuß gebrochen. Eine Dreifach-20 ist ein schreckliches Missgeschick, das den Helden in eine schwierige Situation oder eine gefährliche Lage bringen sollte."

    D. h. hier geht das Regelwerk implizit von der Prämisse aus, dass Spieler mit toten Spielfiguren tendentiell weniger vom Spiel haben.

    Komisch - immer nur Hochelfen, nie was von den Trollen oder Greifenartigen (obwohl man von beiden auch Artefakte fand) ...

    Vermutlich werden die Hochelfen hier einfach aus Gründen der Kontinuität und aus Pragmatismus genommen: Bei den Hochelfen weiß man, dass die derartige Schiffe bereits gebaut haben, beginnend mit diesem Schiffe aus der Phileasson-Saga.

    Dass die Trolle oder Greifenartigen die Meere bereist haben, wäre demgegenüber wohl ein Novum und müsste erklärt werden, was dann einfach nur mehr Platz verbraucht, aber keinen echten Mehrwert für die Geschichte schafft, sondern eher davon ablenkt.

    In dem Abenteuer "Unter fremder Sonne" aus der Anthologie "Schwerter und Giganten" können die Helden mit Hilfe eines hochelfischen Tauchschiffes in die Hohlwelt Tharun gelangen. Die Autoren haben sich bei der Gestaltung des Schiffes und der Schiffsseele Ryala imo von verschiedenen Aspekten einschlägiger Gefährte aus dem SF-Genre (Serien, Filme, PC-Spiele, Bücher) inspirieren lassen. Das Tauchboot selbst wird auf zwei Seiten beschrieben; Interaktionsmöglichkeiten auch im Verlauf des Abenteuers. Vielleicht hast du die Möglichkeit, da einen Blick reinzuwerfen.

    "Kein Bock mehr" ist keine Erklärung dafür, dass es dir "immer weniger Freude bereitet", sondern drückt nur das gleiche in anderen Worten aus ^^

    Bzgl. Railroading möchte an die Worte des große Obi-Wan Kenobi gemahnen:

    "Wer ist der größere Tor - der Tor oder Tor, der ihm folgt?"

    Wenn ich deine Schilderung richtig verstehe, sind das Problem in erster Linie deine Spieler und nicht das sogenannte "Railroading".

    Das ist ein Auszug aus einem Kommentar zu dem "Artikel", der von einem Leser des "Artikels" stammt.

    Der Autor des "Artikels" weist klar darauf hin, dass er im Grunde keine Ahnung hat, worüber er da schreibt:

    Hinweis: Ich bin selbst keine Jude und habe mich auch jenseits vom Geschichtsunterricht auch wenig mit Antisemitismus auseinandergesetzt. Das das was ich hier aufzähle tatsächlich antisemitische Klischees sind habe ich mir von einer Antisemitismusforscherin bestätigen lassen. Die Behauptungen und Fehler bleiben aber meine eigenen.

    Das merkt man dem ganzen Ding auch an, das ich insgesamt als "intellektuelle Beleidigung" bewerten würde.


    Zu diesen "Antisemitischen Klischees", die sich der Autor von einer nicht genannten "Antisemitismusforscherin" hat bestätigen lassen, gehören denn auch "Hände reiben", "wurden aus ihrer Heimat vertrieben" und "Leben in Diaspora". Warum das "antisemtische Klischees" sein sollen, wird nicht begründet; ob es sich bei den beiden letztgenannten darüber hinaus überhaupt um eigenständige Punkte handelt, wird auch nicht diskutiert.

    Dass die Grolme sowohl auf der verwendeten als auch der verlinkten Darstellung gar nicht ihre Hände reiben, sondern die Finger aneinanderlegen, wird hierbei gleichwohl übersehen. Dass Grolme wie Menschen aussehen, ist auch falsch. Usw. usf.

    Kurz:

    Dass es dieser "Artikel" geschafft hat, eine Überarbeitung der Grolme anzustoßen, ist ein Treppenwitz der DSA-Geschichte. Das ist meine Meinung zu der Angelegenheit.

    Im Gegenzug allerdings: Wie soll der Gardianum vor dem Igni schützen? Das Artefakt kann erst nach dem dem Schaden aktiviert werden, ein Artefakt weiß nicht, dass da 5 oder 10 m weiter jemand steht, der gerade einen Igni wirkt.

    Die Magierin müsste das Artefakt aktivieren, wenn sie das mitbekommt, dass da ein Zauber auf sie gewirkt wird.

    "Träger wird Ziel eines spezifizierten Zaubers" oder auch "Träger wird Ziel eines Zaubers mit einem bestimmten Merkmal" sind in DSA4.1 mögliche komplexe Auslöser (WdA, S. 82). Ob die nun bei der Erschaffung des Artefakts eingebaut wurden, ist eine andere Frage :)

    Ich versuche die Frage nochmal anders:

    • Zauberer zaubert einen BLITZ und hat einen passenden Talisman, der 7 ZfP* hinzugeben könnte
    • Der Zauberer hat keine Erschwernisse aus seiner eigenen Situation heraus und schafft den Zauber mit 3 ZfP*
    • Das Opfer hat allerdings MR 5

    Gilt der Zauber nun als gelungen und die 7 ZfP* des Talisman erlauben es, die MR zu überwinden?

    Oder gilt der Zauber als misslungen und die 7 ZfP* des Talisman wären erst zum Einsatz gekommen, wenn auch die MR überwunden worden wäre?

    Vielleicht stehe ich auch auf dem Schlauch :)

    Zitat von WdZ S. 14

    Erschwernisse und Erleichterungen der Zauberprobe


    Magieresistenz des Opfers +MR

    D. h. er hat den Zauber ja nicht geschafft, weil er die MR von 5 nicht überwunden hat. Er hat also keine 3 ZfP* übrigbehalten, sondern 0 und der Zauber ist misslungen.

    Das Konzept der ZfP* kann sinnvoll nur zur Bestimmung der Wirkung eines Zaubers eingesetzt werden.

    Wenn er also stattdessen 0 ZfP* übrigbehalten hätte, wäre der Zauber gelungen und die ZfP* des Talismans hätten die Wirkung des Zaubers bestimmt.

    "Was du jetzt wirklich brauchst, ist lästern!" oder "...über XY reden!" sind keine zulässige Satzkonstruktionen. Als Spielleiter würde ich nur solche Sätze akzeptieren, die grammatikalisch nicht offensichtlich nicht zulässig sind, weil ansonsten die möglichen Zauberwirkungen von den limitierenden Bedingungen entkoppelt werden.

    Die Frage ist außerdem, ob eine Hexe, deren Zauber an Emotionen gekoppelt sind auch gleichzeitig so rational sein kann, das im entsprechenden Moment auch so zu formulieren. Vielleicht, um die Person vorzuführen, aus Eifersucht, Rache oder Jähzorn?

    Der Zauber ist vergleichsweise harmlos und könnte auch der schelmischen Repräsentation entstammen. Dass Hexenzauber an Gefühle gekoppelt sind heißt für mich eindeutig nicht, dass sie den Zauber nicht richtig oder nicht sinnvoll ausführen können, die Fähigkeit hierzu würde ich immer unterstellen. Eine Hexe, die vor lauter Gefühlen nicht mehr richtig Hexen kann, wäre ein Absurdum ^^

    Hm, da habe ich die Frage tatsächlich nicht richtig gelesen ^^

    Die Zaubertechnik gibt ja vor, dass gesagt werden muss: "Was du jetzt wirklich brauchst, ist (sind) ...”

    Von daher sehe ich nicht, wie das funktionieren soll.

    Was du jetzt wirklich brauchst, ist ein reines Gewissen. :whistling:

    Das kann man fragen. Allerdings setzt das voraus, dass das entsprechende Wissen dem Verzauberten überhaupt ein schlechtes Gewissen bereitet. Und auch, dass ihn eine Beichte bei einem X-Beliebigen davon befreien kann.

    Abgesehen davon ist ein reines Gewissen ein Zustand. Die Zauberwirkung ruft eine Große Gier nach Orten, Personen oder Handlungen hervor, wobei die Semantik hier eben schon einschränkender Faktor wirkt.