Posts by GSandSDS

    Bei den längerfristigen auf S. 54 steht INI-4: "eine Kampfaktion als zweite Aktion einer Kampfrunde gilt immer als umgewandelte Aktion und ist daher um 4 Punkte erschwert."

    Ah, ich sehe schon wo das Problem liegt: Ja, um 4 Punkte erschwert aber von INI-4 steht da nix.

    Zum Thema Fernkampf: Das ist eh seltsam beschrieben. Beispiel: Ein weitgehend vorbereiteter Bogen erfordert noch 1 Aktion Zielen + 1 Aktion Schießen. Nimmt man an, dass die gleichen Regeln, wie für den Nahkampf gelten, kann man sich jetzt nun aussuchen, ob man 4 Punkte Erschwernis für den Schnellschuss nimmt oder lieber zielt und dafür 4 Punkte Erschwernis für den Angriff in zweiter Aktion nimmt (wodurch man nichts gewonnen hat). Dann wiederum steht auf Seite 94, dass bei zwei Schüssen in einer KR man für den zweiten Schuss 4 Punkte Erschwernis hinnehmen muss (so weit so gut), bei zwei Würfen in einer KR aber urplötzlich nur zwei Punkte Erschwernis. Der Fernkampf scheint also teilweise eigenen Regeln zu gehorchen, was einem aber mehr als einmal nur über einen beiläufigen Nebensatz mitgeteilt wird.

    Schattenkatze

    Ich hatte die myranischen Regeln nur erwähnt, weil die myranischen Regeln ja auf WdS aufbauen. Ich war mir nicht mehr sicher, ob ich die WdS-Regeln nicht vielleicht die ganze Zeit falsch verstanden habe.

    Zu INI-8 oder INI-4: Ich weiß, dass man bei Beidhändiger Kampf II eine zweite Attacke bekommt, die mit INI-4 ausgeführt wird. Allerdings gibt es für längerfristige Handlungen tatsächlich eine Passage, die INI-8 vorgibt. Die steht allerdings nicht auf den Seiten zum Thema längerfristige Handlungen drin sondern im Abschnitt "Zeit und Raum" (Seite 52), wo erst mal grob auf Aktionen eingegangen wird.

    Zitat: "[...] weswegen eine Serie solcher Aktionen auch als längerfristige Handlung bezeichnet wird. Ein Kämpfer kann bis zu zwei solcher Aktionen pro Kampfrunde durchführen, wobei die erste an Stelle der ihm zustehenden Angriffsaktion stattfindet, die zweite genau acht (8) Initiativphasen später."

    Ist leider ein Problem in Wege des Schwerts, dass wichtige Textpassagen gerne mal an einer anderen Stelle stehen als der, wo man sie erwartet.

    Da das Thema "Kleinigkeiten schnell erklärt" dann doch etwas übersteigt, habe ich einmal ein eigenes Thema zu eröffnet. Es geht um die Problematik niedriger INI im Kampf, die noch nicht das berüchtigte INI-Koma (INI unter 0) darstellt. Genauer gesagt, handelt es sich um Fälle, in denen ein Kampfteilnehmer eine INI zwischen 0 und 7 hat. Auslöser für die Frage ist eine Passage aus der 2. Auflage des Regelbands "Myranische Magie", die besagt, dass man bei einer INI unter 8 für längerfristige Zaubervorgänge nur noch 1 Aktion pro KR zur Verfügung hat – wohl gemerkt bereits unter 8 und nicht erst unter 0, wie es noch in der 1. Auflage des Regelbands drin stand. Ich habe das Gefühl, dass die Regelpassage aufgrund einer Interpretation der Regeln in WdS geändert wurde, die ich aber nicht völlig nachvollziehen kann. Anstatt allgemein zu fragen, würde ich jetzt gerne ein paar Beispiele nennen und gerne wissen, wie ihr das in den Fällen handhabt.

    Also, würdet ihr folgende Fälle handhaben? (KR, INI-Phase und Erschwernis reicht vollkommen)
    1.1.) Ich habe INI 10 und nutze einen nicht-offensiven Zauber (Zauberdauer 4 Aktionen)
    1.2.) Ich habe INI 10 und nutze einen Schadenszauber (Zauberdauer 4 Aktionen)
    1.3.) Ich habe INI 10 und nutze Fernkampf (4 Aktionen für Laden+Zielen+Schießen)
    1.4.) Ich habe INI 10 und nutze Fernkampf mit Schnellschuss (3 Aktionen für Laden+Schießen)
    1.5.) Ich habe INI 10 und nutze "Bewegung+Attacke" (2 Aktionen)

    Ab hier die gleichen Fälle wie oben, nun ist INI-8 aber negativ
    2.1.) Ich habe INI 6 und nutze einen nicht-offensiven Zauber (Zauberdauer 4 Aktionen)
    2.2.) Ich habe INI 6 und nutze einen Schadenszauber (Zauberdauer 4 Aktionen)
    2.3.) Ich habe INI 6 und nutze Fernkampf (4 Aktionen für Laden+Zielen+Schießen)
    2.4.) Ich habe INI 6 und nutze Fernkampf mit Schnellschuss (3 Aktionen für Laden+Schießen)
    2.5.) Ich habe INI 6 und nutze "Bewegung+Attacke" (2 Aktionen)

    Ich bin an eine seltsame Stelle in den Regelwerken gestoßen und würde gerne wissen, wie ihr das handhabt bzw. wie ihr denkt, dass es offiziell gedacht ist:
    Angenommen ein Charakter hat eine INI zwischen 0 und 7, wie viele Aktionen pro KR vergehen für ihn dann für eine längerfristige Handlung? Und eine spezielle Variante dieser Problematik: Wie viele Aktionen vergehen in einer spezifischen Kampfrunde für eine längerfristige Handlung, wenn diese mit ihrer letzten Aktion in einer Attacke mündet (z. B. bei Bewegung mit Attacke oder bei Zielen mit FK-Attacke)?

    Etwas Hintergrund:
    - Beim Umwandeln einer PA in eine zweite AT muss man mindestens INI 8 haben. Dies verhindert infolge, dass die zweite AT, die bei INI-8 liegt, im negativen INI-Bereich landet.
    - Die Regeln für längerfristige Handlungen machen keine Vorschriften in Richtung Mindest-INI von 8, obwohl hier auch die PA-Aktionen gewissermaßen umgewandelt auf INI-8 gelegt werden.
    - Zauber sind in der Regel längerfristige Handlungen. Aus irgendeinem Grund besagt jetzt die letzte Fassung des myranischen Magieregelwerks (Myranische Magie, 2. Auflage) – und nur diese – dass ab INI 8 während des Zaubervorgangs 2 Aktionen pro Kampfrunde vergehen und bei weniger nur 1 Aktion.

    Ich wollte das schon als eine Überinterpretation der Regeln abtun und einfach verwerfen, da ist mir dann aufgefallen, dass das Initiative-Brett in Wege des Schwerts (Seite 208) gar keine negativen Initiative-Phasen aufführt, so als würde man in diese Phasen tatsächlich keine Aktionen reinlegen können, und zwar egal aus welchem Grund. Ich habe aber nirgendwo eine Textstelle gefunden, die was dazu sagt außer halt Umwandeln (was gegenüber längerfristigen Handlungen aber eine optionale Regel ist).

    Für Sparfüchse mit guten Zauberwerten. :evil:

    Flammender Todesmantel
    Probe: MU/MU/CH +16
    Quelle: Tyakaar
    Disziplin: Instruktion
    Dienst: Beseelung der Umwelt
    Zauberdauer: 3 Aktionen
    Wirkungsdauer: 50 KR
    Ziel: Zone mit 1 Schritt Radius
    Reichweite: 21 Schritt
    Struktur: sehr komplex
    Kosten: 6 AsP
    Wirkung: Die Luft in unmittelbarer Nähe eines vorher gewählten Opfers wird um bis zu 8 Stufen auf der Temperaturskala (normalerweise Eisenschmelze, über 1500 °C) erhitzt, so dass es nun pro KR 5W6 TP(A) Hitzeschaden erleidet und in den meisten Fällen auch entzündet wird. Das aufgeheizte Gebiet, eine Zone mit 1 Schritt Radius, ist mobil und mit dem Opfer verankert, so dass es nicht entkommen kann. Wer dem Opfer zu nahe kommt erleidet ebenfalls Hitzeschaden gemäß MyMa 29–30 (bis hin zu Eisenschmelze in Distanzklasse H) und kann sogar selbst entzündet werden.
    Anmerkung: Da die Formel die Umgebungsluft manipuliert und nicht das Opfer, wird die MR nicht angerechnet.
    Hintergrund: Diese Formel wurde im Hinblick auf ihren geringen Astral-Verbrauchs entworfen, hat sich aufgrund ihrer Komplexität und des Risikos von Kollateralschäden für viele Kampfszenarien jedoch als nur bedingt tauglich herausgestellt. Dennoch führen sie manche fähigen Magier aufgrund der Tödlichkeit in ihrem Arsenal.

    Erratum: Gou-Rang

    Auf Seite 33 ist uns leider ein kleiner Fehler unterlaufen. Es wurde ein unvollständiger Text für das Gou-Rang veröffentlicht, der lediglich den Schild-Funktion beschreibt, nicht die Parierwaffe. Wir können das Gou-Rang leider nicht mehr innerhalb der ursprünglichen Memoria Myrana 68 erratieren. Deshalb soll es hier vorab den kompletten Text geben bevor wir ihn in einer der späteren Ausgaben nochmal veröffentlichen.

    Gou-Rang

    Das Gou-Rang wird mancherorts auch Hakenschild genannt und ist ein kleiner Faustschild mit zwei hakenähnlichen Stangen und manchmal auch noch einem Dorn. Mit diesen kann nicht nur ein größerer Bereich verteidigt werden, die Haken können auch recht effektiv für diverse Manöver genutzt werden.

    Gou-Rang als Schild

    Typ | Gewicht | WM | INI | BF | Preis

    SP | 80 | –1/+2 | –1 | 1 | 55

    Gou-Rang als Waffe

    TP | TP/KK | Gewicht | Länge | BF | INI | WM | DK | Bem

    1W6+1 | 10/5 | 80 | 25 | 1 | –1 | 0/0 | H | –

    Talent: Raufen

    Besonderheiten: Der Gou-Rang eignet sich als Parierwaffe zur gleichzeitigen Führung mit Dolchen, Fechtwaffen, Säbeln, Schwertern und einhändig geführten Bastardstäben. Bei dieser Verwendung gilt: INI +1, WM 0/+1 (zzgl. der Werte der Hauptwaffe), die Werte oben gelten für den alleinigen Einsatz oder für den Angriff mit der Linken Hand (zzgl. mit den jeweiligen Modifikationen). Mit dem Gou-Rang kann das Manöver Entwaffnen aus der Parade und das Binden um je 1 Punkt erleichtert durchgeführt werden, wenn es als Parierwaffe geführt wird. Als Schild geführt können ankommende Projektile gemäß der Schildregeln pariert werden. Mit einem Gou-Rang können Schläge von Zweihand-Hiebwaffen nicht pariert werden.

    Waffenmeisterschaft: Ein Waffenmeister (Gou-Rang) erhält je 2 weitere Bonuspunkte auf die Manöver Entwaffnen aus der Parade und Binden, wenn sie mit dem Gou-Rang ausgeführt werden. Voraussetzungen sind eine GE von 15 und die SF Parierwaffen II.

    Herkunft: (10) ATAR, DARA, DIOK, KAWA, QUIN, SANK, TIAT

    Sorry, stehe gerade auf meiner internen Leitung. Kann nochmal jemand kurz posten (oder 'nen Link angeben) was genau darunter fällt und zu verstehen ist?

    Beim Googlen finde gerade ich nur Fußball und Spitzohren :zwerghautelf:

    Ich war beim Rest des Ulisses-Twitch-Streams dabei und hatte im Chat gefragt. Dort kam von mehreren Seiten die Antwort, dass ELF für "Erweiterte Lizenz für Freunde" steht. Die Details dieser Lizenz kenne ich leider nicht.

    Ich habe hier noch die alten Angaben aus WdG. Dort zählt Pyrdacor als Primordiale Macht II. Mit Karma umgehen können die Primordialen Mächte I (Götter) und II, aber nur I kann auch Karma spenden. Nach dieser Definition war Pyrdacor kein echter Gott, auch wenn er wahrscheinlich versucht hatte, das zu ändern. Je nachdem, ob man den älteren oder neueren Publikationen folgt, könnte man ggf. auch Lichtelfen als Primordiale Mächte II ansehen. Im Basiliskenkönig stand zumindest noch, dass sie Nayrakis manipulieren können. In späteren Bänden wurde das nicht mehr erwähnt.

    In diversen Bänden wird darauf angespielt, dass die Lichtwelt möglicherweise außerhalb der bekannten Kosmologie liegt, eventuell sogar älter als die Schöpfung ist. Aber soweit ich weiß, sind das halt alles nur innere Spekulationen, nie Festlegungen. Ich meine, dass es in der HA einen interessanten Ansatz gibt, allerdings sehr verschwurbelt ausgedrückt. So wird, wenn ich mich recht entsinne, behauptet, dass die Salamandersteine weniger der Ordnung von Kha unterworfen sind und dass sie gleichsam der Lichtwelt ähnlicher sind als andere Orte. Für mich ergibt sich damit folgende Möglichkeit: Die Lichtwelt ist eine Globule wie andere auch. Sie ist entstanden wie andere auch. Allerdings ist sie eine Globule, in welcher der Einfluss von Kha gering bis praktisch nicht existent ist. Stattdessen erschaffen/erträumen sich die Elfen im Licht dort ihre eigene Art von Realität, welche das auch immer sein mag. Kha und die Götter spielen da nicht mit, was jetzt nicht heißen muss, dass die Götter nicht versuchen würden, ihren Einfluss auf die Lichtwelt auszubreiten.

    Vesayama ist ein Kontinent südlich von Myranor und westlich von Uthuria. Er ist das ursprüngliche Herkunftsland des Volks der Vesai im Myranor-Setting. Ras Tabor ist ein Kontinent südwestlich von Myranor bzw. nordwestlich von Vesayama. Ursprünglich das Standort des Abenteuers (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Durch_das_Tor_der_Welten) und eigentlich als Alien-Welt gedacht, wurden der Ort später einer Retcon unterzogen und zu einem Kontinenten erklärt. Ras Tabor zeichnet sich durch Riesenbäume und -pflanzen auf uns soll einen Zugang zur Zitadelle des Humus beherbergen.

    Soweit bekannt hat Pyrdacor nie Karma gespendet. Er war mächtig, aber wurde nie in Alveran aufgenommen und hat nie den Status eines Gottes erfahren, was letzten Endes seinen Verrat motivierte. Oh, und laut der HA, war er nicht der alte Drache, der von dem Gott erschaffen wurde, der später als der Namenlose bekannt werden sollte? Macht sich sicher auch nicht gut im Lebenslauf. :/

    Für Anhaltspunkte, wo sich die Lichtwelt befindet, gibt es offiziell nur die Sphärenkarten. Ich kenne die aus WdZ und aus der Historia Aventurica (ob's eine in einem der DSA5-Bände gibt, ist mir nicht bekannt). In beiden Fällen wird die Lichtwelt zwischen 3. und 4. Sphäre verortet.

    Hier die Karte, die es auch in der Historia Aventurica gibt: https://www.deviantart.com/steffenbrand/a…odell-491191983

    "Lichtelfen sind auf Dere die, oder ein Teil der, Feen." <<< Ich weiß nicht, wie das in DSA5 gehandhabt ist, aber in "Aus Licht und Traum" gibt es auf Seite 134 eine kurze Passage dazu. Zusammenfassung: Elfen (und damit auch Lichtelfen) entspringen dem Licht. Feen tun dies hingegen nicht. Ergo, zumindest aus sicht der Elfen selbst, nicht identisch.

    Quote

    Magier und Viertelzauberer sind im moralischen Imperium (wo wir spielen wollen) in Optimatenhäusern organisiert, als Optimaten oder Honoren. "Freie" menschliche Magieausübende werden nicht gerne gesehen. Eventuell werden sie in eines der Optimatenhäuser adoptiert, ansonsten bleibt ihnen nur die Illegalität

    Kannst du mir mal sagen, wo du das gelesen hast? Dass Optimaten "freie Magier" suspekt sind oder sie das ablehnen, mag eine Sache sein (wobei es durchaus Häuser gibt, die da vergleichsweise aufgeschlossen sind), aber dass es grundsätzlich illegal sein soll, finde ich nirgendwo. Weder in MyMa, noch in UdS Seite 28 (Auflistung von dem, was ausschließlich Optimaten dürfen) noch in UdS Seite 30 ff. (Recht und Gesetz). Der Umstand, dass z. B. andere Spezies ihre Magie im Imperium auch offenbar offen ausüben, würde nicht so ganz dazu passen. Nebenbei gibt es spieltechnisch auch Unabhängige Optimatiker, also Zauberer, die Magie in der optimatischen Tradition ausführen aber keine Optimaten sind. Sowas kann man sich auch generieren.

    Quote

    Deswegen die Frage: Gibt es im Imperium Ecken ohne Optimatenhäuser, oder zumindest mit legalen wilden Zauberern? Oder gibt es ein myranisches Äquivalent zum Siegel der Großen Grauen Gilde? Ich denke hier an die Schüler von magischen Lehrmeistern: Sie können sich bei einer Akademie prüfen lassen, entrichten eine Gebühr, danach stehen sie unter dem Schutz der Gilde, keine weiteren Verpflichtungen.

    Auf dem Papier nicht, aber de facto sollte es gerade in den wilden Randgebieten diverse Stellen geben, wo ihr Einfluss gering bis irrelevant ist.

    Eupherban - Post- und Informationswesen (de facto Spione, Phex)

    (...)

    Tharamnos - Ultra-Magokraten

    Rhidaman - Bankiers und Händler

    Alantinos - Diplomaten und Selbstdarsteller (teils mit Kontakten zur Unterwelt)

    (...)

    Astradis - Global bedeutungslos, da rein lokales Mini-Haus

    (...)

    Ennandu* - Philosophen und Spione

    Icemna - (Satuaria, Ursprung des Hexentums)

    *auf dem Festland am Rande der Ächtung, da a) den Serovern geholfen und b) seltsame philosophische Gedankengänge wie ... Demokratie ... brrr. ;)

    Ich würde die 2. Auflage auch direkt empfehlen, z. B. als PDF, da die Arbeit mit der 1. Auflage + Upgrade zur 2. Auflage (also schon mehr als bloße Errata) wegen des Umfangs an Änderungen recht umständlich ist. Leider enthält auch diese 2. Auflage der MyMa Fehler (durch die vielen Regeländerungen sind neue hinzugekommen), für die es selbst keine offiziellen Errata mehr gibt. Wer sich mit inoffiziellen Errata anfreunden kann, findet aber welche auf myrana.de und in einer schlichteren Variante auch hier auf Orkenspalter.de bei den Downloads. Diese Errata sind aber strickt für die 2. Auflage, nicht die erste.