Beiträge von GSandSDS

    Für Sparfüchse mit guten Zauberwerten. :evil:

    Flammender Todesmantel
    Probe: MU/MU/CH +16
    Quelle: Tyakaar
    Disziplin: Instruktion
    Dienst: Beseelung der Umwelt
    Zauberdauer: 3 Aktionen
    Wirkungsdauer: 50 KR
    Ziel: Zone mit 1 Schritt Radius
    Reichweite: 21 Schritt
    Struktur: sehr komplex
    Kosten: 6 AsP
    Wirkung: Die Luft in unmittelbarer Nähe eines vorher gewählten Opfers wird um bis zu 8 Stufen auf der Temperaturskala (normalerweise Eisenschmelze, über 1500 °C) erhitzt, so dass es nun pro KR 5W6 TP(A) Hitzeschaden erleidet und in den meisten Fällen auch entzündet wird. Das aufgeheizte Gebiet, eine Zone mit 1 Schritt Radius, ist mobil und mit dem Opfer verankert, so dass es nicht entkommen kann. Wer dem Opfer zu nahe kommt erleidet ebenfalls Hitzeschaden gemäß MyMa 29–30 (bis hin zu Eisenschmelze in Distanzklasse H) und kann sogar selbst entzündet werden.
    Anmerkung: Da die Formel die Umgebungsluft manipuliert und nicht das Opfer, wird die MR nicht angerechnet.
    Hintergrund: Diese Formel wurde im Hinblick auf ihren geringen Astral-Verbrauchs entworfen, hat sich aufgrund ihrer Komplexität und des Risikos von Kollateralschäden für viele Kampfszenarien jedoch als nur bedingt tauglich herausgestellt. Dennoch führen sie manche fähigen Magier aufgrund der Tödlichkeit in ihrem Arsenal.

    Erratum: Gou-Rang

    Auf Seite 33 ist uns leider ein kleiner Fehler unterlaufen. Es wurde ein unvollständiger Text für das Gou-Rang veröffentlicht, der lediglich den Schild-Funktion beschreibt, nicht die Parierwaffe. Wir können das Gou-Rang leider nicht mehr innerhalb der ursprünglichen Memoria Myrana 68 erratieren. Deshalb soll es hier vorab den kompletten Text geben bevor wir ihn in einer der späteren Ausgaben nochmal veröffentlichen.

    Gou-Rang

    Das Gou-Rang wird mancherorts auch Hakenschild genannt und ist ein kleiner Faustschild mit zwei hakenähnlichen Stangen und manchmal auch noch einem Dorn. Mit diesen kann nicht nur ein größerer Bereich verteidigt werden, die Haken können auch recht effektiv für diverse Manöver genutzt werden.

    Gou-Rang als Schild

    Typ | Gewicht | WM | INI | BF | Preis

    SP | 80 | –1/+2 | –1 | 1 | 55

    Gou-Rang als Waffe

    TP | TP/KK | Gewicht | Länge | BF | INI | WM | DK | Bem

    1W6+1 | 10/5 | 80 | 25 | 1 | –1 | 0/0 | H | –

    Talent: Raufen

    Besonderheiten: Der Gou-Rang eignet sich als Parierwaffe zur gleichzeitigen Führung mit Dolchen, Fechtwaffen, Säbeln, Schwertern und einhändig geführten Bastardstäben. Bei dieser Verwendung gilt: INI +1, WM 0/+1 (zzgl. der Werte der Hauptwaffe), die Werte oben gelten für den alleinigen Einsatz oder für den Angriff mit der Linken Hand (zzgl. mit den jeweiligen Modifikationen). Mit dem Gou-Rang kann das Manöver Entwaffnen aus der Parade und das Binden um je 1 Punkt erleichtert durchgeführt werden, wenn es als Parierwaffe geführt wird. Als Schild geführt können ankommende Projektile gemäß der Schildregeln pariert werden. Mit einem Gou-Rang können Schläge von Zweihand-Hiebwaffen nicht pariert werden.

    Waffenmeisterschaft: Ein Waffenmeister (Gou-Rang) erhält je 2 weitere Bonuspunkte auf die Manöver Entwaffnen aus der Parade und Binden, wenn sie mit dem Gou-Rang ausgeführt werden. Voraussetzungen sind eine GE von 15 und die SF Parierwaffen II.

    Herkunft: (10) ATAR, DARA, DIOK, KAWA, QUIN, SANK, TIAT

    Sorry, stehe gerade auf meiner internen Leitung. Kann nochmal jemand kurz posten (oder 'nen Link angeben) was genau darunter fällt und zu verstehen ist?

    Beim Googlen finde gerade ich nur Fußball und Spitzohren :zwerghautelf:

    Ich war beim Rest des Ulisses-Twitch-Streams dabei und hatte im Chat gefragt. Dort kam von mehreren Seiten die Antwort, dass ELF für "Erweiterte Lizenz für Freunde" steht. Die Details dieser Lizenz kenne ich leider nicht.

    Ich habe hier noch die alten Angaben aus WdG. Dort zählt Pyrdacor als Primordiale Macht II. Mit Karma umgehen können die Primordialen Mächte I (Götter) und II, aber nur I kann auch Karma spenden. Nach dieser Definition war Pyrdacor kein echter Gott, auch wenn er wahrscheinlich versucht hatte, das zu ändern. Je nachdem, ob man den älteren oder neueren Publikationen folgt, könnte man ggf. auch Lichtelfen als Primordiale Mächte II ansehen. Im Basiliskenkönig stand zumindest noch, dass sie Nayrakis manipulieren können. In späteren Bänden wurde das nicht mehr erwähnt.

    In diversen Bänden wird darauf angespielt, dass die Lichtwelt möglicherweise außerhalb der bekannten Kosmologie liegt, eventuell sogar älter als die Schöpfung ist. Aber soweit ich weiß, sind das halt alles nur innere Spekulationen, nie Festlegungen. Ich meine, dass es in der HA einen interessanten Ansatz gibt, allerdings sehr verschwurbelt ausgedrückt. So wird, wenn ich mich recht entsinne, behauptet, dass die Salamandersteine weniger der Ordnung von Kha unterworfen sind und dass sie gleichsam der Lichtwelt ähnlicher sind als andere Orte. Für mich ergibt sich damit folgende Möglichkeit: Die Lichtwelt ist eine Globule wie andere auch. Sie ist entstanden wie andere auch. Allerdings ist sie eine Globule, in welcher der Einfluss von Kha gering bis praktisch nicht existent ist. Stattdessen erschaffen/erträumen sich die Elfen im Licht dort ihre eigene Art von Realität, welche das auch immer sein mag. Kha und die Götter spielen da nicht mit, was jetzt nicht heißen muss, dass die Götter nicht versuchen würden, ihren Einfluss auf die Lichtwelt auszubreiten.

    Vesayama ist ein Kontinent südlich von Myranor und westlich von Uthuria. Er ist das ursprüngliche Herkunftsland des Volks der Vesai im Myranor-Setting. Ras Tabor ist ein Kontinent südwestlich von Myranor bzw. nordwestlich von Vesayama. Ursprünglich das Standort des Abenteuers (https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Durch_das_Tor_der_Welten) und eigentlich als Alien-Welt gedacht, wurden der Ort später einer Retcon unterzogen und zu einem Kontinenten erklärt. Ras Tabor zeichnet sich durch Riesenbäume und -pflanzen auf uns soll einen Zugang zur Zitadelle des Humus beherbergen.

    Soweit bekannt hat Pyrdacor nie Karma gespendet. Er war mächtig, aber wurde nie in Alveran aufgenommen und hat nie den Status eines Gottes erfahren, was letzten Endes seinen Verrat motivierte. Oh, und laut der HA, war er nicht der alte Drache, der von dem Gott erschaffen wurde, der später als der Namenlose bekannt werden sollte? Macht sich sicher auch nicht gut im Lebenslauf. :/

    Für Anhaltspunkte, wo sich die Lichtwelt befindet, gibt es offiziell nur die Sphärenkarten. Ich kenne die aus WdZ und aus der Historia Aventurica (ob's eine in einem der DSA5-Bände gibt, ist mir nicht bekannt). In beiden Fällen wird die Lichtwelt zwischen 3. und 4. Sphäre verortet.

    Hier die Karte, die es auch in der Historia Aventurica gibt: https://www.deviantart.com/steffenbrand/a…odell-491191983

    "Lichtelfen sind auf Dere die, oder ein Teil der, Feen." <<< Ich weiß nicht, wie das in DSA5 gehandhabt ist, aber in "Aus Licht und Traum" gibt es auf Seite 134 eine kurze Passage dazu. Zusammenfassung: Elfen (und damit auch Lichtelfen) entspringen dem Licht. Feen tun dies hingegen nicht. Ergo, zumindest aus sicht der Elfen selbst, nicht identisch.

    Zitat

    Magier und Viertelzauberer sind im moralischen Imperium (wo wir spielen wollen) in Optimatenhäusern organisiert, als Optimaten oder Honoren. "Freie" menschliche Magieausübende werden nicht gerne gesehen. Eventuell werden sie in eines der Optimatenhäuser adoptiert, ansonsten bleibt ihnen nur die Illegalität

    Kannst du mir mal sagen, wo du das gelesen hast? Dass Optimaten "freie Magier" suspekt sind oder sie das ablehnen, mag eine Sache sein (wobei es durchaus Häuser gibt, die da vergleichsweise aufgeschlossen sind), aber dass es grundsätzlich illegal sein soll, finde ich nirgendwo. Weder in MyMa, noch in UdS Seite 28 (Auflistung von dem, was ausschließlich Optimaten dürfen) noch in UdS Seite 30 ff. (Recht und Gesetz). Der Umstand, dass z. B. andere Spezies ihre Magie im Imperium auch offenbar offen ausüben, würde nicht so ganz dazu passen. Nebenbei gibt es spieltechnisch auch Unabhängige Optimatiker, also Zauberer, die Magie in der optimatischen Tradition ausführen aber keine Optimaten sind. Sowas kann man sich auch generieren.

    Zitat

    Deswegen die Frage: Gibt es im Imperium Ecken ohne Optimatenhäuser, oder zumindest mit legalen wilden Zauberern? Oder gibt es ein myranisches Äquivalent zum Siegel der Großen Grauen Gilde? Ich denke hier an die Schüler von magischen Lehrmeistern: Sie können sich bei einer Akademie prüfen lassen, entrichten eine Gebühr, danach stehen sie unter dem Schutz der Gilde, keine weiteren Verpflichtungen.

    Auf dem Papier nicht, aber de facto sollte es gerade in den wilden Randgebieten diverse Stellen geben, wo ihr Einfluss gering bis irrelevant ist.

    Eupherban - Post- und Informationswesen (de facto Spione, Phex)

    (...)

    Tharamnos - Ultra-Magokraten

    Rhidaman - Bankiers und Händler

    Alantinos - Diplomaten und Selbstdarsteller (teils mit Kontakten zur Unterwelt)

    (...)

    Astradis - Global bedeutungslos, da rein lokales Mini-Haus

    (...)

    Ennandu* - Philosophen und Spione

    Icemna - (Satuaria, Ursprung des Hexentums)

    *auf dem Festland am Rande der Ächtung, da a) den Serovern geholfen und b) seltsame philosophische Gedankengänge wie ... Demokratie ... brrr. ;)

    Ich würde die 2. Auflage auch direkt empfehlen, z. B. als PDF, da die Arbeit mit der 1. Auflage + Upgrade zur 2. Auflage (also schon mehr als bloße Errata) wegen des Umfangs an Änderungen recht umständlich ist. Leider enthält auch diese 2. Auflage der MyMa Fehler (durch die vielen Regeländerungen sind neue hinzugekommen), für die es selbst keine offiziellen Errata mehr gibt. Wer sich mit inoffiziellen Errata anfreunden kann, findet aber welche auf myrana.de und in einer schlichteren Variante auch hier auf Orkenspalter.de bei den Downloads. Diese Errata sind aber strickt für die 2. Auflage, nicht die erste.

    Kleine Korrektur: Seite 38, Sprachen und Schriften: Der Verweis auf MM 64 Seite 47–48 für die Sprachen der Vesai und Phenneks ist falsch. Dort gibt es zwar Angaben zu den Phenneks, nicht aber zu den Vesai. Korrekt ist ein Verweis auf MM 66 Seite 39–40.

    Ich habe von den Titanen erstmal im Myranor HC gelesen, finde die Stelle jedoch nicht mehr. Meiner Erinnerung nach sind sie (ebenso wie die fliegenden Festungen) ein Relikt aus dem Ersten Imperium. Sie sind so groß, dass sie bei einem typischen Wald dessen Dach aus Baumkronen überragen würden und wurden bei der Zerstörung von Te'Sumurru eingesetzt, wenn ich mich recht entsinne. Ob sie nun begehbar sind bzw. von innen heraus gesteuert werden können, weiß ich nicht. Ich meine mal was von Titanen-Lenkern gehört zu haben, aber das könnten damals natürlich sowohl Piloten als auch Befehlsgeber gewesen sein. In Jenseits des Nebelwalds gibt es eine ganze Reihe von Seitenverweisen zu Titanen, vermute aber mal, dass sie nichts zur Funktionsweise sagen werden. Was die Spielwerte betrifft: Naja, wenn etwas jede übliche Baumkrone überragt, wird es mit klassischen Spielwerten wie für einen Kampf "Titan vs. Heldengruppe" etwas schwierig. Offiziell gibt es, glaube ich, keine.

    Auch wenn der Mythos der Wolfsalben Lichtelfen referenziert, ist die Geschichte sehr wahrscheinlich eine andere gewesen. Hierzu muss man aber die Puzzleteile zusammensetzen (finden sich alle in MyGö), was Raum für Spekulationen lässt. Das wahrscheinlichste Szenario ist folgendes: Zur Zeit als das Hochelfenreich in Aventurien durch die die Heimsuchung des Namenlosen untergegangen ist, sind mehrere Elfensippen in den eisigen Norden geflohen, wo sie jenseits der Eisgrenze und Aventuriens einige Zeit lang nahe der Polregionen Zuflucht in von Schnee und Eis umgebenen grünen Oasen fanden, die der Halbgöttin Ifirn (Ifirnurtah bei den Wolfsalben) zugeschrieben werden. Allerdings hat irgendwann das Dhaza (der Namenlose) diese Oasen heimgesucht, weswegen sie wieder nach Süden fliehen mussten, diesmal allerdings Richtung Myranor. Dort fanden sie das Volk der Schkoden, im Grunde genommen Nachfahren der vor langer Zeit ebenfalls geflohenen Sumurrer, die inzwischen aber zu einem urtümlicheren Leben als Jäger und Sammler zurückgefunden haben. Diese Völkerschaften haben sich vermischt, wodurch ein Halbelfenvolk entstanden ist, das halt als Ban'Shi bzw. Wolfsalben bekannt ist.