War das nicht sogar mal ein MPA auf der RatCon?
Beiträge von Malekith
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Darauf habe ich gar nicht geachtet ...
Immerhin sind jetzt alle Zauber drin, aber bitter, dass sie es nicht geschafft haben das Inhaltsverzeichnis anzupassen ... -
Spannende Idee, in welchem Abenteuer befindet ihr euch gerade wo du das einsetzen möchtest?
Als Antrieb würde ich diesem Schiff wohl eine Animatio-Schiffsschraube geben, ggf. in Kombination mit einem gebundenen Wasserdschinn.
Was die Wehrfähigkeit angeht, finde ich Geschütze gar nicht vollkommen abwegig.. Eine Art langer Aal, mit Harpunen geschossen möglicherweise, auch das könnte man durch Magie recht einfach automatisieren, vor allem wenn man bedenkt, dass Hochelfen Zugriff auf den Infinitum haben.
Ich denke es sollte auch einen Gardianum haben und vllt auch noch einen magischen Schutz gegen profanen Schaden, z.b. einen abgewandelten Armatrutz, oder einen Fortifex. Ich würde aber eher auf Aquasphaero Geschütze als auf den Frigisphaero gehen. Vllt sogar Ignisphaero weil diese gegen andere Schiffe sehr effektiv sind, Feuer auf dem Meer ist immer ein besonders großes Problem. Da muss man dann schauen wie häufig so etwas feuern kann.
Ich denke, dass sich Hochelfen sonst sehr stark auf die Zauberkraft der Schiffsbesatzung verlassen und daher gar nicht so viel Feuerkraft in das Schiff eingebaut haben, immerhin kann die Besatzung mit viel mehr Zaubern gezielter reagieren als man das mit Artefakten vorhersehen kann. -
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Stat (-ussen/uus/ii?) ?
Status ist U-Deklination und ist im Plural auch Status.
Allerdings wird das u dann lang gesprochen also: [ˈʃtaːtuːs]
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Ja, die erste Antwort war sie machen Aufkleber die man sich dann vorne und hinten in den neuen Liber einkleben kann, weil da ja immer so 2-3 Leerseiten entstehen..
Dieser Vorschlag kam nicht ganz so gut an bei der Community .. einen Tag später hat man sich dann entschieden den Liber neu zu drucken und wirklich ALLE Zauber aus DSA 4.1 mit reinzunehmen.
Also auch aus den Bänden VTuU, EG und DZ. Und wer bereits einen gekauft hat bekommt den neuen dann gratis dazu.
Das ist tatsächlich ein sehr entgegenkommendes Vorgehen und ich freue mich sehr darüber
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Allerdings funktioniert der Ignifaxius in 4 ganz anders dort sagt man eine bestimmte Anzahl W6 an die man würfelt und das erwürfelte sind die TP
Da ihr DSA 4 spielt solltest du den 4er Ignifaxius nehmen und überlegen wie ich die Regel Übersetzen kann.
Mein Vorschlag wäre ein Ignifaxius mit 1W6 oder 1W6-1 Würfeln, der Maximalschaden ist dabei allerdings etwas höher.
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Jap, das ist eine wirklich coole Aktion und es kommt alles rein was die Community gerne haben wollte, nicht nur das was vorher versprochen war.
Ist aber die richtige Reaktion nach dem ersten Vorschlag man solle sich die Zauber einkleben
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Die Errata scheinen immerhin drin zu sein
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Das ist nicht korrekt es wurde sogar explizit gesagt, dass alle bekannten Errata eingearbeitet werden
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Heute ist die "neue" Version, des Liber Cantiones bei mir angekommen.
Auf den ersten Blick habe ich nicht das Gefühl, dass hier viel aktualisiert wurde.
Es wurden keine neuen Zauber hinzugefügt, z.B. aus den Dunklen Zeiten oder aus dem EG.
Es wurde nicht einmal die Aufspaltung des Ecliptifactus eingearbeitet und der Zauber Umbra Porta ist daher gar nicht enthalten.
Auf dem Buch steht: "Alle bisher veröffentlichten DSA4-Spruchzauber finden sich hier versammelt", das ist definitiv nicht der Fall.
Vllt war diese Aussage 2008 mal korrekt, aber nicht mehr 2023.
Ich muss sagen, dass mich das sehr enttäuscht.
Hier hatte ich mehr erwartet.
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Ja, so ähnlich plane ich das derzeit auch.
Überlege noch wie ich das genau umsetze, aber es wird definitiv eher ein kleines Kommandounterfangen als eine große Schlacht.
Vllt mit einem Leviatan als Endgegner
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Hi Zusammen,
hat jemand von euch Serleens Heerfahrt weiter ausgebaut um diese mit den Helden zu erleben?
Ich überlege gerade was ich mit meinen Helden dort so mache und suche nach weiteren Inspirationen
Die hier vorhandene Spielhilfe finde ich leider nicht hilfreich, da sie die Geschichte mMn zu sehr entstellt und aus Serleen einen wahnsinnig gewordenen Mörder, Schlächter und pseudo Nazi macht. Das gefällt mir ganz und gar nicht.
Ich freue mich über Ideen, Erfahrungen, Vorschläge und Inspirationen
LG
Malekith -
Du kannst die Situation ein bisschen verbessern indem du nach dem freien Ausweichen deine erste Aktion in der nächsten KR verzögerst bis der Gegner beide Attacken gemacht hat und gegen beide frei ausweichst, das kostet zwar mehr Ini, aber danach kannst du eine Aktion Position machen und dann umgewandelt nochmal angreifen, danach bist du in der nächsten KR dran, kannst nochmal angreifen und das Spiel dann wiederholen, natürlich nur solange du noch Ini übrig hast. Unf vllt trifft der Gegner ja auch mal nicht
Ansonsten kann man auch gegen sehr große Gegner immer Gegenhalten um zumindest in der ersten Verteidigung schaden zu machen oder mit einem großen Schild auch sehr große Gegner parieren
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Hallo Zusammen,
hat irgendwer von euch den Raub des Schlüssels des Erzes als eine der äußeren Inseln eingebaut?
Falls ja: Wie habt ihr die Geschichte erzählt? Wie habt ihr sie ausgeschmückt?
Falls nein: vllt habt ihr ja trotzdem Idee zur Ausgestaltung dieser Geschichte
Leider ist sie im offiziellen Aventurien nur sehr sehr knapp erzählt.
Ich freue mich auf interessante Vorschläge und Geschichten
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Was haltet ihr von diesem Vorschlag für die Hochelfische Repräsentation?
Hochelfische Repräsentation:
Komponenten: Konzentration, Sicht, Geste, Gesang
Besonderheiten:
- Jeder Zauber hat ohne Zusatzkosten eine doppelte Wirkungsdauer
- Die Spontane Modifikation Zauberdauer verlängern kostet nur 4 Punkte pro Verdopplung und kann auch dann durchgeführt werden, wenn der Zauber diese nicht vorsieht
- Jeder Zauber kann für eine Erschwernis +12 und verdoppelten Kosten (1/10 davon pAsP) auf Permanent erhöht werden. Die Zauberdauer verzehnfacht sich dadurch
- Der Zauberer kann die Wirkungsdauer eines wirkenden Spruchs jederzeit ohne Probe oder SF beenden.
- Die sofortige Wiederholung eines misslungenen Spruchs ist nicht erschwert.
- Alle Zuschläge für Spontane Modifikationen können halbiert werden
- Zauber können schriftlich fixiert werden
- Zauber in elfischer Repräsentation sind nur um eine Spalte teurer zu erlenen und steigern
- Benötigt TaW 10 in Singen und Asdharia
Mit der Permanentisierung bin ich noch nicht ganz glücklich
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Solche magische Kleidung wollte ich auf jeden Fall auch anbieten, allerdings ohne echte regeltechnische Effekte die sieht halt einfach "nur" cool aus
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Ich habe als besonders Goodie für die Helden jeweils einen eigenen Gegenstand kreiert (nicht nur Waffen), die besonders an den Helden angelehnt sind und Ihnen an verschiedenen Stellen übergeben werden.
Diese sind so an Araschar angelehnt, dass die Fähigkeiten nach und nach mit AP freigeschaltet werden können und so eben mit dem Helden mitwachsen.
Die Elementarwaffen oben sind quasi die Standard Dinger "von der Stange". Da Hochelfen Magie quasi immer und für alles einsetzen sehe ich es als normal an, dass solche Waffen vermutlich früher sogar in großer Zahl "produziert" wurden.
Wir spielen mit einer Hausregelversion der DSA 4.1. Regeln von HarteSchale. Da ist Kürzlich ein Zauberbuch rausgekommen, in dem viele der DSA 4 Zauber angepasst wurden. Da gibt es den Metamorpho für alle Elemente als Beispiel, auch Armatrutz für alle Elemente und bessere "Leib des xxx Elementes" sowie "Waffe des xxx Elements".
Finden kann man das kostenlos hier: https://dsaforum.de/app.php/dlext/details?df_id=447Danke, da werde ich mal durchgehen und sicher einige Interessante Zauber finden, die ich allerdings nach dem ersten Blick noch ordentlich umschreiben werde.
Aber als Ideengeber hervorragend
Habt ihr da vllt Kommentare und Ideen zu? Oder habt sie selbst ganz anders gestaltet?
Unter der Bezeichnung "Sturmklingen" stelle ich mir etwas anderes vor als INI +1 und PA -1 (wieso eigentlich PA -1?).
Ich denke, ich würde denen noch mehr Elementare Begleiterscheinungen/Zusatzschaden/Auswirkungen mitgeben.
Ja .. das stimmt .. zu Sturmklinge passt das wirklich nicht ..
Hast du noch ein paar Ideen was für dich passende Nebeneffekte sein könnten?
Ich möchte die "Standard-Elementarwaffen" auch nicht zu mächtig machen -
Da sind ja schon einige sehr Interessante Anregungen dabei, vielen Dank dafür
Wo gerade die Elementarwaffen gefallen sind, da bin ich auch gerade dabei welche zu entwickeln, die bei mir derzeit so aussehen:
Elementarwaffen:
- Feuer:
- +1W6 Feuerschaden
- Übliche Sekundäreffekte
- Infinitum, kann per IN-Probe in einer Aktion aktiviert oder deaktiviert werden
- Nur bei den Alten
- Wasser:
- keine Abzüge im Kampf unter Wasser
- Dafür AT +1, TP +2 unter Wasser
- Nur typische Unterwasser Waffen (Speere, Harpunen, Dreizacke)
- Nur beim Volk des Meeres
- Humus:
- Bei mind. 10 verursachten TP wird die höchste körperliche Eigenschaft für 1 SR um 1 gesenkt
- Nur bei den Wilden
- Erz:
- Niederwerfen ohne SF Kenntnis und ohne Erschwernis möglich
- RS -1
- Schneidet Steine: TP verdoppelt, Härte halbiert
- Bei Alten und Wilden
- Eis:
- Ein Punkt Erschöpfung pro 10 TP
- +2 TP gegen Kaltblüter
- Luft:
- Besonders leicht INI +1
- Besonders schnell PA (Gegner) -1, PA (selbst) +1
Habt ihr da vllt Kommentare und Ideen zu? Oder habt sie selbst ganz anders gestaltet?
- Feuer:
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Hallo liebes Forum,
ich möchte meinen Spielern die bald auf die Inseln im Nebel kommen auch gerne hochelfische Zauber anvertrauen. Bisher sehe ich da, dass sie den Metamorpho und generell alle Elementarzauber in allen Elementaren Varianten erlernen können.
Außerdem sollte der Infinitum ein durchaus nicht unüblicher Zauber bei den "Hochelfen" der Inseln sein. Gibt es noch andere, eher seltene Zauber, die ihr da seht?
Des weiteren passt für mich die normale elfische Repräsentation hier nicht, also würde ich gerne eine hochelfische entwerfen. Hat das vllt auch schon jemand gemacht? Wie sahen eure aus, oder welche Ideen habt ihr?
Ich hätte an eine Kombination der elfischen mit den Gildenmagischen gedacht.