Posts by Malekith

    Oh Stimmt .. ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass ich das im Eingangspost geschrieben habe, habe ich aber nicht ^^'


    Ja, genau so ist es bisher geplant. Ich mache mir gerade eine Zeitleiste mit den festgelegten Ereignissen und werde dann auch versuchen variable Ereignisse vorher schon da mit einzubauen.

    Dann habe ich eine feste Liste was wann passiert und Tage zu denen man hinspringen kann um diese dann auszuspielen.


    Zu den anderen Abenteuern gab es im Phileasson Projekt sehr schöne Karten und anderes Material was ich gerne genutzt habe um es via Chromecast auf unserem Fernseher anzuzeigen.

    Aber ich habe das Gefühl, dass dieses Abenteuer bei den meisten ein Zwischenstück mit nicht so viel Beachtung war ^^

    Da noch andere Abenteuer einzubauen damit die Charaktere etwas anderes als Dorf-bauen in der Zeit zu tun haben widerspricht halt massiv unserem Plan ein Abenteuer der SAGA an einem Wochenende zu spielen.

    Da wo es einfach nicht geht ist das ok, aber ich möchte diese Zwischenqueste jetzt nicht unnötig dafür aufblasen und einfach 2-5 andere Abenteuer dazwischenschieben.


    Daher werde ich hier wohl outtime massiv abkürzen und erzählerisch abhandeln wenn es für die Charaktere gerade nichts zu tun gibt.

    Diesen Beitrag habe ich tatsächlich noch nicht gefunden, vielen Dank, da schaue ich mal rein :)


    An dieses Abenteuer habe ich auch definitiv am wenigsten Erinnerungen und fand es auch immer, das am wenigsten spannende.

    Es ist mehr so der Übergang zum nächsten das ich wieder ziemlich cool finde ^^

    Ich denke meine Spieler haben da nicht so viel Spaß dran sondern wollen lieber etwas erleben.

    Ich werde sie wahrscheinlich mehr mit Expeditionen beschäftigen als mit dem Dorfbau ^^


    Ich würde ihm als Kultur definitiv die geben, in der er dann tatsächlich aufgewachsen ist und in die er sich hineingelebt hat.

    Dementsprechend würde ich sagen, dass er eher kein Trollzacker in diesem Sinne ist, sondern ein normaler, wenn auch sehr großer, Bürger des Mittelreichs bzw. der Tulamidenlande, etc.

    Allerdings dürften das natürlich nicht alle anderen Bürger ebenso sehen. Denn man sieht ihm sein Trollzackererbe ja zu 100% an. Die werden ihn möglicherweise erstmal für einen wilden halten, auch wenn er z.b. normale Kleidung trägt.

    Hallo Zusammen,


    wir haben am letzten Wochenende das Abenteuer Wie der Wind der Wüste hinter uns gebracht, Beorn ist schonmal vorgegangen zu den Inseln im Nebel und bei uns geht es nun weiter damit ein Dorf im Dschungel zu bauen :)


    Bei den letzten Abenteuern habe ich sehr viel auf das schöne Fan-Material aus dem Phileasson-Projekt. Leider scheint zu dem nächsten Abenteuer der Kampagne dort allerdings nahezu nichts zu existieren.

    Gibt es vllt noch andere Quellen dafür? Habt ihr vllt selbst mal schöne Karten und anderes Material erstellt, das man hier nutzen könnte?


    Oder habt ihr einfach nur ein paar Tipps aus den Erfahrungen aus euren Runden, die ich vllt nutzen könnte?
    Ich habe das Abenteuer selbst schon zwei mal geleitet und daher auch schon einige Ahnung wie alles ablaufen kann. Aber je mehr desto besser :)

    Nach Gernot ist es wohl 2023 startende mehrteilige Kampagne, die sich um Orks drehen wird. Und in Anbetracht der DSA5-Orkspielhilfe, die im Rahmen eines Let's-Plays mit Orkhelden von Ulisses veröffentlicht wurde, vermute, ja hoffe ich doch, dass es u.a. darum geht, dass die Spieler als Orks ihre Heimat gegen eine Invasion der Glatthäute verteidigen und in diesem Zusammenhang dem Aikar helfen, die Primärliturgie Brazoraghs wiederzuentdecken.

    Also ich bezweifle tatsächlich sehr stark, dass eine große, mehrteilige Kampagne hauptsächlich eine Ork-Themengruppe der Spieler fordert.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass es auch möglich ist Orks zu spielen, oder wie schon einmal in der Splitterdämmerung auch eine Orkgruppe gespielt wird. Aber sehr sicher wird der Hauptgesichtspunkt nicht auf einer Orkgruppe liegen, sondern eher darauf gegen die Orks vorzugehen.

    c) Auch mir sind die meisten Tipps neu, siehe a) Aber durch solche Fragen wühle ich mich auch durch meine RPG-Sammlungen,
    und stelle dann erstaunt fest, das es längst zur Vorbereitung für einen ungestörten Spieleabend zählt.

    Es lassen sich nur wirklich nicht alle Regelunklarheiten die am Spielabend auftreten können vorhersehen und daher auch nicht vorbereiten.

    Danke. Zusätzliche Frage: Haben Erzdämonen eine Persönlichkeit wie Götter auch, oder sind sie geistlose Zerstörungskräfte?

    Sie haben definitiv eigene Persönlichkeiten welche in der Regel als das Gegenteil der ihnen entgegenstehenden Gottheit beschrieben sind.

    So steht tasfarelel z.b. für Gier und Neid, dem kein Weg zu falsch ist um Reichtum zu vermehren, während Belhalhar für das blutige Gemetzel steht, einen Kampf in dem es keine Ehre sondern nur Blut und Tod gibt.

    Vieles wurde hier ja schon wiedergegeben und ich muss sagen es war für mich als Spieler eine wirklich beeindruckende Kampagne.

    Man trifft und spricht nicht nur mit etlichen Kaiserdrachen und verhandelt am Ende mit diesen in Zze Tha sondern besucht auch einen alten Drachen im ehernen Schwert.

    Auch eine sehr interessante Episode in Draconia ist enthalten. Sowie das bereits erwähnte Drachenmagieproblem in Khunchom.


    Ich kann diese Kampagne tatsächlich nur empfehlen und werde sie in der kommenden Zeit auch selbst einmal Leiten :)

    Gerade im Nahkampf halt ich es für unrealistisch, dass man wenn man eine Attacke auf den Kopf zielt bei misslingen doch noch irgendetwas anderes trifft.

    Klar kann das mal passieren, aber das dürfte ein eher seltener Fall sein. Ich habe selbst früher HEMA gemacht und das ist dabei zumindest meine Erfahrung ^^

    Eine AT würde ich auch nicht als wirklich nur eine Schwertbewegung werten sondern eher als eine kleine Abfolge von Bewegungen um den Gegner zu treffen oder einen anderen Zweck zu erfüllen.

    Klingentänzer erlaubt dir, dass eine misslungene Ansage glaube ich nur halb auf deine nächste Aktion wirkt. Eine andere SF, die dir da hilft, gibt es leider nicht, aber ich muss sagen, ich finde deine Idee wirklich sehr gut, und evtl etwas, was ein sehr hochstufiger Kämpfer lernen könnte.
    Wir spielen mit den Harteschale-Hausregeln, da wirst du eher sowas mal finden: https://dsaforum.de/app.php/dlext/?cat=19

    Kann ich sehr empfehlen.


    Edit: Nebenbei: DSA 4.1. ist extrem schlecht darin, zwischen Erschwernissen und Ansagen zu unterscheiden. In meinen Augen kommen nur Ansagen eines vergeigten Manövers auf die nächste Aktion - aber ist eine Trefferzonen-Ansage eine Ansage, oder ist der Treffer erschwert? Ist Umwandeln eine erschwerte Attacke, oder eine Ansage? Doppelangriff +2 Ansage oder Erschwerung? Wir haben das selber ausgehandelt bei uns - in meinen AUgen ist es leider alles andere als eindeutig.

    Ich halt es immer so, dass jede Erschwernis die die ich mir selbst auferlege, z.B. durch Manöver oder eben auch gezielte Attacken, auch Ansagen sind.

    Alles was mit durch Fremdeinwirkung auferlegt wird, z.B. durch Finten, Zauberei oder auch durch Wunden, ist "nur" eine Erschwernis und wird nicht mit auf die nächste Aktion übertragen.

    Nunja in meinen Augen meinte er hat, ER alle bestimmt ALLES.

    Wir waren es halt so gewohnt, dass unser Spielleiter uns die Entscheidungen selbst überlies, wo wir hingingen, was wir in welchen Situationen machten.

    Der andere Spielleiter hat halt selbst ständig nach proben verlangt. Sonst wenn man z.B. eine Sinnesschärfeprobe machen wollte weil man genauer hinhorchen wollte was z.B. hinter einer Türe man hört, DURFTE man die Probe würfeln.

    Naja, aktiv nach proben zu verlangen ist ja auch die Aufgabe des Meisters.

    Wenn ich Spieler*innen nur Proben würfeln lassen würde nach denen sie mich selbst fragen, weil sie z.b. genauer hinhören wollen würde ihnen einiges entgehen.

    Außerdem muss man ja nicht für alles eine aktive Ansage machen. Wenn es ein Geräusch zu hören gibt für das ich eine Probe haben möchte kann der Charakter das ja auch hören wenn er sich nicht aktiv zum hinhören entscheidet, also verlange ich in dem Moment von jedem Charakter der das theoretisch hören könnte eine Sinnenschärfe Probe.

    Es ist schon beides wichtig. Sowohl den Spieler*innen ihre Entscheidungen selbst überlassen und zum anderen sie auch etwas zu führen und zu leiten. Man möchte ja eine Geschichte erzählen an der sie nicht vorbeilaufen sollen weil sie einmal nicht genau hingehört oder eine falsche Entscheidung getroffen haben.

    Proben ablehnen mache ich übrigens selten weil das dem Spieler klar sagt: Da gibt es nichts wichtiges. Also immer schön würfeln lassen ^^

    Die Boronkirche ist damit sicherlich ziemlich unglücklich. das ist Leichenfledderei.

    Unter korgläubigen Söldnern dagegen dürfte es sehr üblich sein, gehört vllt sogar zum Plünderrecht nach dem Khunchomer Kodex.


    Die Antwort dürfte hier also tatsächlich sehr variabel nach Herkunft und Glauben sein ^^

    Ungefähr so wie die kurzen OT-Einwürfe und Bemerkungen, die mitunter gerne noch was nach sich ziehen, oder Essen bestellen, oder für 3 Minuten aufs Klo zu gehen, oder sich um das spontan dazwischen grätschende Kind zu kümmern, das gerne Aufmerksamkeit hätte. Kurze Unterbrechungen gibt es wenigstens in den Runden, in denen ich spiele, immer mal, eine Regel nachzuschauen dauert da nicht so lange, und wenn es gerade für die IT-Situation wichtig ist, ob etwas Angedachtes möglich ist, oder wie es nun geht oder kann, dann halte ich das auch für angebracht und wichtig. Denn es ist für diesen IT-Moment wichtig, nicht nach Spielende.

    Es gibt sicherlich auch Dinge, die kann man später besprechen oder regeln, aber nicht per se und alles, wie ich finde.

    Ich vermute mal die meisten hier verstehen unter Regeldiskusion genau das, also Gespräche ala: "ich verstehe diese Regel soundso, aber och verstehe die soundso".

    Ein kurzes nachschlagen ist eher nicht das was, zumindest ich unter Regeldiskussion versehe.

    Genau so sehe ich das auch. Ein kurzes Nachschlagen finde ich in Ordnung, aber eine längere Diskussion wie das nun Auszulegen ist verschiebe ich eben auf später.
    Dabei muss man bedenken, dass ich als Meister natürlich auch nicht gegen die Spieler*innen spiele, sondern mit ihnen.
    Und wenn in dem Moment meine Interpretation der Regel ungünstig für meine Spieler*innen ist, dann liegt das nicht daran, dass ich sie gängeln oder ärgern möchte sondern weil ich mir das im Vorfeld für den Plot überlegt habe und es ggf. wichtig für die Geschichte ist.

    Bei klaren Fehlern meinerseits die schnell nachgeschlagen sind, verwende ich dann natürlich die korrekte Regelmechanik.

    Also für 8GP finde ich einen kleinen Wirbel in der Iris viel zu wenig, das wäre vllt 2-3 GP Wert.


    Ich habe einen Feuer- und einen Humusdschinngeborenen (genauer gesagt Rosendschinn).

    Ersterer hat flammend organge-rote Haare welche bei der Verwendung seiner AsP wie ein Feuer anfangen zu flackern und zu Berge stehen.

    Letzterer hat die Haare durchsetzt mit Rosenblättern, -blüten und -ranken. Ein Haarschnitt ist hier also auch sehr aufwändig und eher die Arbeit eines Gärtners. Er ist Rahjagweihter in Zorgan.


    Für den Luftdschinn mit 8GP würde ich etwas ähnlich aber eben nicht ganz so ausgeprägtes vorschlagen (ein unsichtbares Körperteil finde ich zu viel, wenn es kein Finger ist. Dafür würde ich 12GP veranschlagen)
    Also Haare in seltenen farben die die sich vllt noch seltsam verhalten. Federn an schwer (aber nicht unmöglich) zu versteckenden stellen. Wie bereits vorgeschlagen finde ich beides super dafür.