Beiträge von Phelix712

    Praios zum Gruße,

    wir stehen kurz vorm Finale in der Quanionsqueste.

    Mir bereitet der Kampf der Helden um das Ewige Licht mit dem Saatkorn etwas Bauchmerzen.

    Uns macht das Abenteuer zwar Spaß, aber ich denke niemand möchte sein Augenlicht oder sein Leben opfern, weil alle ihre Chars noch weiterspielen möchten nach der Kampagne. Daher frage ich mich, ob meine drei Helden das in dem Fall überhaupt schaffen mit der Punkte-Logik.

    Zudem bin ich eh kein Fan dieser Würfelmechaniken. Hat da bereits jemand Erfahrungen gemacht und vielleicht eine andere Lösung gefunden?

    Ach ok klar, danke!

    also Geisterkerker klingt plausibel, wäre aber dramaturgisch eher meine letzte Wahl, weil die Spieler ja dann nicht mal mehr selbst Hand anlegen müssten.

    Da wir also auch unter Zeitdruck stehen, entfällt auch leider die Möglichkeit etwas über Wochen zu entwickeln und herzuleiten.

    Will ich es doch möglich machen, sehe ich auch 2-3 Komponenten:
    Also erstmal das Gefäß selbst, welches vielleicht von den Koryphäen in Kunshom hergestellt werden könnte.
    Hier kann ich mir aber fast nicht vorstellen, dass es ohne Infinitum klappen könnte?
    Dann die Bannung des Dämonen in das Gefäß, hier könnte man evtl. durch Modifikationen eine kreative Lösung finden
    und schließlich die Versiegelung. Wie könnte man die denn herleiten?

    Ich mag die Idee eigentlich den Dämonen in die Kanope zu verbannen, weil es vermutlich eheblich anspruchsvoller wird, als ihn "nur" abzuschwören.

    Also meine Heldinnen sind beide Expertinnen in der Bannung von Dämonen, aber ich schätze man benötigt auch Komponente der Artefaktmagie?
    Tatsächlich ist eine von beiden sehr hochstufig, hat Kontakte zu Khadil Okharim und ist auch in der Lage sich "mal eben" in dessen Akademie zu teleportieren.

    Ich dachte da an folgende Zauber:

    Applicatus Zauberspeicher

    Arcanovi Artefakt

    Infinitum Immerdar

    die Frage wäre jetzt, ob die Magier aus Kunshom das Artefakt erschaffen könnten (für viel Geld), so dass nur noch die Bannung stattfinden müsste.

    Wir spielen gerade die Quanionsqueste und bei den Helden kam der hervorragende Plan auf einen einzigartigen Dämonen in eine Kanope zu verbannen, so wie einst Rohal der Weise es getan hat. Gibt es dazu irgendwo irgendwelche Regeln?

    Ich habe jetzt doch auf den Attentäter verzichtet und habe auf die namenlosen Einflüsterungen zurückgegriffen.

    Hat alles ganz gut geklappt.

    Ich habe im Moment noch das Problem, dass die Gruppe das volle Ausmaß der Kampagne nicht versteht und immer noch denkt, dass es einfach nur darum geht der Praioskirche mit dem Licht zu helfen. Und unsere Magier sind daher nicht wirklich mit vollem Herzen dabei. Und leider hatten wir an der entscheidenden Stelle in Aeternitas, wo man sich entscheiden muss die Queste aufzugeben oder auf Praios zu vertrauen eine lange Outgame-Diskussion und einige Spieler fühlten sich gegängelt.

    Ja, das sind echt gute Ideen.

    Wir spielen morgen den Teil in Auridalur (Aeternitas). Da ist ja viel Recherche etc. vorgesehen. Daher wollte ich das ein wenig auflockern.

    Die Helden haben auch eine Praiosgeweihte und Daradors Klaue dabei.

    Allerdings wollte ich jetzt keinen epischen Gruppenkampf, sondern einfach nur dem Krieger ein forderndes Erfolgserlebnis geben. Hatte schon überlegt, ob er einfach einen Attentäter stellen kann oder einen Anschlag auf das Kloster verhindert. Würden denn die Verblendeten irgendwas von Gareth erzählen?

    Die Räuber auf der Jagd nach Daradors Klaue könnte ich mir aber auch gut vorstellen. Vor allem, muss ich mir bei einem Verhör dann keine Sorge machen, was ich denen erzähle.

    Ich möchte gerne in Teilen des Abenteuers, wo keine Kämpfe vorgesehen sind ein paar Begegnungen einflechten um unsere Kämpfer bei Laune zu halten.

    Verstehe ich das richtig, ich kann z.B. folgendes auf meine Helden hetzen:

    - Kleine Dämonen wie Heshtots, die einfach so ohne Beschwörer auftauchen.

    - von Blakharaz übernommene, die sich im Anschluss nicht mehr an ihre Gründe erinnern können.

    - Kultisten von der Hand der Rache, z.B. Verblendete (Attentäterin). Bei denen bin ich mir noch nicht sicher, was passiert und was die erzählen, wenn die Helden sie lebend kriegen?

    Das hört sich sehr spannend an.

    Was bedeutet IT und OT?

    Ich denke Blakharaz kriege ich den Helden nicht vermittelt. Zumindest nicht freiwillig. Beim Namenlosen sieht das vielleicht schon anders aus..

    Gibt es irgendwelche Argumente, die auch intelligente Helden überzeugen?

    Ich habe ein paar Fragen an alle, die bereits die Quanionsqueste gespielt haben.

    1. Habt ihr die Versuchung durch Blakharaz und den Namenlosen aktiv ausgespielt? Wenn ja wie und mit welchem Erfolg?

    2. Hattet ihr einen Sumyrdalun oder mehrere in der Gruppe?

    3. Wir habt ihr das mit Daradors Klaue gelöst? Wann und wo habt ihr die Lösung zur Reinigung gegeben und wie habt ihr die Reinigung selbst ausgespielt?

    Zitat

    Ist der Charakter schon in AB gespielt worden, oder ist er noch in Planung? Werden AB vor der Kampagne noch gespielt? Was sind/werden sein die anderen SC?

    Schon mit allem gebrochen und umgedacht haben wäre einfacher, aber mag vielleicht auch etwas den Reiz nehmen? Dieses umdenken und umlernen fände ich wohl interessanter, es ist eine gravierende Entwicklung, die zu erspielen und auszuloten interessanter und auch fordernder sein kann, als es als bereits geschehen zu setzen.

    Aber es müsste Umfeld, AB wie auch andere SC, da mitmachen.

    Ich spiele ihn schon seit 3 sehr ausführlich gespielten Abenteuern: Seelenernte (wir sind jetzt fast durch), Unheil über Arivor und Schleiertanz (leider parallel zu Seelernte wegen Corona und auch fast durch). Bisher ist er so aufgetreten, dass er mit den Schattenlanden gebrochen hat, aber freigeistig unterwegs ist. Wegen Gesucht II tritt er in der Identität eines halbelfischen Heilers auf. Der Aufhänger für Schleiertanz war es, den Sinesigil aus der Akademie in Zorgan zu stehlen. Er respektiert die Zwölfgötter, aber betet sie nicht an. Dämonologie ist gefährlich, aber auch nützliches.
    Mir wäre es zu einfach jetzt patriotisch für das Mittelreich zu kämpfen. Zudem hat er doch ja "Gesucht II", wodurch ihm die Welt auch feindseelig erscheint. Er empfindet große Loyalität seinen Freunden gegenüber und macht die Abenteuer eigentlich nur ihnen zu Liebe. Und für mich ist immer die große Frage, was ich wirklich machen soll, wenn die großen Abenteuer zuende gehen und dort irgendwas passiert, wo man sich für eine Seite entscheiden muss. Weil ich diese Doppelagenten-Idee schon interessant fände. Allerdings möchte ich am Ende ungern von der Gruppe umgebracht werden.

    Ich frage mich, was genau die Ziele und Leitmotive von Haffax sind? Und wie man rechtfertigt selbst auf der richtigen Seite zu stehen und warum das Mittelreich das "Böse" ist. Wenn man darauf ein paar plausible Antworten hat, denke ich schon, dass man einen "guten" Helden auf der falschen Seite spielen kann. Klar irgendwann würde er die Wahrheit erkennen, aber den Weg dahin stelle ich mir durchaus spannend vor.

    Man kann z.B. viel negatives in der Dominanz von Adel und Kirche sehen.

    Treue, Gehorsam und Loyalität halte ich auch für einen sehr guten Aufhänger, über den ich nachdenken werde.

    Wir spielen bald "Die verlorenen Lande" und "Der Schattenmarschall" und ich überlege noch, wie ich da reingehen soll. Entweder als jemand, der bereits mit dem ganzen gebrochen hat und nun alles zu Fall bringen will, oder jemand, der noch unsicher ist zu wem er halten soll, vielleicht sogar noch für Haffax spioniert und erst in den Abenteuern überzeugt wird und ganz die Seiten wechselt. Theoretisch wäre beides noch drin.

    Ich spiele einen Magier aus der Vorhalle des Sieges bzw. Akademie für Beschwörung und gemeinschaftliche Magie im Heer in Mendena. Hier werden Magier im Dienst von Helme Haffax ausgebildet.

    Es fällt mir immer noch ein bisschen schwer, mich in den Charakter hineinzuversetzen, was seine Loyalität angeht. Ich frage mich, ob Haffax wirklich das urböse ist, mit dem man sofort brechen muss und sonst kein DSA-Held sein kann, oder ob man tatsächlich auch als Spielercharakter noch Sympathien oder gar Loyalität für ihn übrig haben kann. In Aventurien ist ja meistens alles eher schwarz-weiß mit wenig grau dawzischen. Ich traue mich nicht Haffax zu googeln, weil ich mich in Sachen Splitterdämmerung nicht spoilern will.

    Wäre es denkbar, einen im Grunde gutherzigen Charakter zu spielen, der immer noch (im verborgenen) Helme Haffax anhängt? Oder ist er einfach so unmenschlich, dass man sich als typischer Held sofort distanzieren will?

    Ich habe mir das immer ein wenig wie "The Americans" vorgestellt. Also sowas wie ein KGB-Agent, der mit völlige anderen Idealen in den Westen kommt und dann von der anderen Ideologie überzeugt wird.