Neuer Spielleiter mit Fragen (zu "lästigen" Nachteilen und anderem)

  • Zu den gestellten Fragen habe ich vorhin eine PN losgeschickt, um das Topic nicht mit zu vielen Themenwechseln zu belasten.
    Postet dazu ruhig weiter, das will ich sicher nicht verbieten - nur anmerken, dass er mit der Frage nicht alleine gelassen wurde und es sich eventuell erledigt haben könnte.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Prinzipiell haben wir zum Thema "offen würfeln" ebenfalls einen Thread: Differenzierte Tödlichlichkeit innerhalb der Gruppe?

    Ebenso gibt es ja noch unzählige mögliche Fragen mehr: Steht ein SL außerhalb der Regeln? (Das ist schlussendlich Gruppenkonsens, wie so vieles andere auch): Der Meister und die Regeln. Ist zwar schon etwas älter, aber stehen vielleicht dennoch interessante Meinungen und Ansätze für einen "beginnenden SL" drin.

    Ebenso vielleicht die Frage, für was die SL zuständig sind, und was in den Aufgabenbereich des SL in Sachen "Buchführung am Tisch" fällt: SL-Entlastung - lass die Spieler notieren!??

    Und potentiell je nach Überlegung und möglicher Frage, gibt es vielleicht noch mehr hilfreiche Threads.

  • Und um mal die Gegenposition zum verdeckten Würfeln anzubringen:

    Offenheit und Ehrlichkeit machen dir dein SL-Dasein leichter. Einigt euch vorher, ob Helden durch Würfelpech sterben dürfen, ob Endkämpfe wegen eines Patzers des Oberbosses mit einem schweren Selbsttreffer noch vor dem ersten Schlag der Helden beendet sein dürfen und sowas. Bei uns in der Runde fallen die Würfel wie sie fallen, der SL würfelt verdeckt aber manipuliert nie, verdeckt würfelt er nur, damit wir nicht wissen, wie gut die Gegner eigentlich sind. Gelegentlich übernimmt er mal eine Sinnenschärfe-Probe oder eine auf Gefahreninstinkt, das dient der Spannung, da der Spieler so nie weiß, ob das "da ist nichts" bedeutet, dass seine Probe misslungen ist (also dass da doch etwas ist) oder dass seine Probe gelungen ist (also da wirklich nichts ist).


    Zum Meistercharakter:
    Tu das nur, wenn du dir wirklich sicher bei der Sache bist. In meinen frühen SL-Tagen habe ich das auch manchmal gemacht, ich hab's nicht übertrieben (in die PG-Galerie hab ich es nie geschafft ;) ), aber "wie durch Zufall" war es dann halt auch öfter mal mein Char, der den Goldschatz fand oder der die richtige Idee zur richtigen Zeit hatte. Letzteres kann ganz gut sein, wenn die Spieler wirklich mal festhängen, ansonsten nervt es aber gewaltig.

  • Gelegentlich übernimmt er mal eine Sinnenschärfe-Probe oder eine auf Gefahreninstinkt, das dient der Spannung, da der Spieler so nie weiß, ob das "da ist nichts" bedeutet, dass seine Probe misslungen ist (also dass da doch etwas ist) oder dass seine Probe gelungen ist (also da wirklich nichts ist).

    Verdeckte Proben können auch an ganz anderen Stellen Sinn machen: den Gesprächspartner einschätzen (verdeckte Menschenkenntnis-Probe), an der Kreuzung richtig abbiegen (verdeckte Orientieren-Probe) und in Maraskan einen genießbaren Eintopf kochen (verdeckte Pflanzenkunde-Probe) ist viel interessanter, wenn man als Spieler nicht sofort sieht, dass die Probe (nicht) gelungen ist. So bekommt man eben vom SL mitgeteilt, dass der rechte Weg der richtige sei und läuft dann IT wie OT überzeugt in die falsche Richtung.

    Im Gegenprogramm wirkt es oft etwas erzwungen, wenn ein Spieler genau weiß, dass er seine Schätzen-Probe gerade vergeigt hat und den vollkommen überteuerten "Schnäppchen-Turban" auf dem Basar nicht weiter herunter handelt.

  • Der wichtigste Tipp ist doch:

    Bei DSA sind Kämpfe so selten, das die Helden praktisch immer "Voll" sind, das bedeutet, das du die typischen Abenteuergegner etwa doppelt so stark machen musst, um einen spannenden Kampf zu erzeugen.

  • Der wichtigste Tipp ist doch:

    Bei DSA sind Kämpfe so selten, das die Helden praktisch immer "Voll" sind, das bedeutet, das du die typischen Abenteuergegner etwa doppelt so stark machen musst, um einen spannenden Kampf zu erzeugen.

    Ich weiß nun gerade nicht, ob das als hilfreich, oder als Ironie einzuordnen ist. Könntest du das ein bisschen Beleuchten?
    Denn auch schlechte Gegner können verflixt gefährlich sein, es kommt nur auf die Umgebung, Waffenwahl und Formation an.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • @MSC (wie es hier genannt wird)
    Bei mir sind da die Grenzen auch sehr fließend. Meine NPCs mag ich oft genauso gerne wie meine SCs. Ich weiß nicht, wann aus einem NPC-Begleiter ein MSC wird oder umgekehrt. Wahrscheinlich wird erst ein MSC daraus, wenn es negativ auffällt. Aber meine NPCs entwickeln unabhängig von mir sowieso ein Eigenleben und machen Dinge, an die ich vorher gar nicht gedacht habe. Manchmal ist das etwas unschön, weil die SC einfach zu einem NPC rennen, von dem sie glauben, dass er zu Thema Y Ahnung hat und vielleicht auch einen Lösungsvorschlag. So wie der Jäger Eslam ben Rafik, der zwar nicht im Abenteuer stand, aber es unlogisch gewesen wäre, wenn es hier keinen Jäger gibt. Natürlich kennt der sich dann recht gut aus in der Gegend und kann den SC eine Menge erklären und hat sie dann auch gut in der Dorf nahen Wildnis herumgeführt. Während des Spielens kam dann noch heraus, dass er Witwer ist und 3 Kinder hat (1 Sohn, 2 Töchter (Zwillinge)), so dass die SC ihm doch recht viel für seine Dienste bezahlt und den Kindern Süßigkeiten geschenkt haben. Plötzlich wurde zumindest aus der "Gibts hier n Jäger?"-Frage eine Person.

    @Rolle des Spielleiters

    Der Spielleiter ist genau das. Derjenige, der das Spiel leitet.
    Er ist Freund und Feind, die Umgebung, die Götter, aber auch die Dämonen. Er entscheidet, ob es ein Spotlight für die Spieler gibt, eine epische Szene, oder Langeweile.


    Im Grunde ist es auch so, dass Du, Sabachtani, nur das Vertrauen Deiner Spieler brauchst. Du kannst die SC richtig schön in die Pfanne hauen und bluten lassen, wenn die Spieler wissen, Du gönnst Ihnen auch den Ruhm und den Erfolg. Ein glücklicher Erfolg beim Würfeln wird gefeiert und beim Patzen wird gelacht. Ich erlebe es immer wieder, dass SLs eher dazu neigen die SCs rein zu reiten, aber Ihnen nur ungern einen Erfolg gönnen. Warum das so ist weiß ich nicht.

    Ist ja nicht so, als ob wir gegeneinander spielen und am Ende des Jahres der beste Spielleiter einen Preis und das dazugehörige Preisgeld erhält.


    Ich habe mal einen Blumentopf gewonnen... :)

    I ♡ Yakuban.

  • Ich erlebe es immer wieder, dass SLs eher dazu neigen die SCs rein zu reiten, aber Ihnen nur ungern einen Erfolg gönnen. Warum das so ist weiß ich nicht.


    Ich vermute mal wegen diverser offizieller Abenteuer.
    Diesbezüglich haben wir in unserer Gruppe schon so einige einfach umgeschrieben.

    Die Helden sollen auf jeden Fall spüren, dass sie nicht alles erreichen können, sie nicht überall geliebt werden, sondern auch des öfteren auf richtige A-Löscher treffen, die ihnen das Leben schwer machen und nicht unsterblich sind. Aber von permanenten "Heldenbashing" halten wir überhaupt nichts.
    Besonders dann nicht, wenn dadurch einfach nur auf primitive Art und Weise der Plot weitergeführt wird und das Rein-Zwingen der Helden zB. in den Kerker nur dazu dient, sie auf der "Schiene" zu behalten.

    Als Beispiel:
    Die Helden erschlagen in Punin 2 Gruppen Kultisten des Namenlosen.
    Was macht die Stadtwache laut Abenteuer?
    Die Helden werden werden danach wegen Mordverdacht verhaftet. Wobei das Mordopfer mit einem ähnlichen Dolch getötet wurde, dass man auch bei den Kultisten gefunden hat, obwohl die Helden der Stadtwache bei der Klärung der Sache in jeder Hinsicht beigestanden sind und noch am Vorabend mit einem Haufen Zeugen friedlich mit dem Mordopfer Wein getrunken haben.
    Solch Momente schreien nahezu danach dass man sie anpasst und sich denkt: Oada, fällt euch nix besseres ein? ;)

    Natürlich gibt es Ausnahmen wie zB. Politische Intrigen. Aber mit ein wenig Fingerspitzengefühl kann man oft solche Momente entschärfen.

    In dem oben beschrieben Fall wurde den Helden einfach mitgeteilt, dass sie bis zur Klärung der Situation die Stadt nicht verlassen dürfen, da sie wichtige Zeugen sind. Was ebenfalls in eine prekäre Situation brachte, da sie die Stadt verlassen mussten. Sie aber nicht wieder als A-Löcher vom Dienst darstellte.

    Punkto "MSCs":
    Habe ich im Großen und Ganzen keine schlechten Erfahrungen. Wobei gesagt werden muss unsere Gruppe besteht aus 3 Meistern und von daher es normal ist das der momentane Meister seinen Held dabei hat.
    Wenn es dann zu diversen Belohnungen für die Helden kommt, fragt man einfach als Meister: Darf das mein Held haben.
    In den Meisten fällen wird bei uns nicht nein gesagt.

    Die MSCs dienen bei uns vor allem dazu um Lücken zu füllen.
    Beispiel: Ich meistere, die Spieler haben deswegen keinen "Schurken" dabei, obwohl es das Abenteuer vorsieht. Somit öffnet einfach meine Heldin das Schloss. Ich stehle niemanden die Show, da es sowieso immer der Job meiner Heldin ist und der Meister-Held ist auch noch bei dem Abenteuer spürbar dabei.

    Lieber Efferd: Die Mauer muß weg!

  • Bei uns ist es meistens so, dass es verschiedene Meister gibt und diese dann auch teilweise ihre MSCs mitführen. Allerdings bemüht man sich dann darum, die Chars garnicht in den Plot einzubinden und sie nur als Statisten mitlaufen zu lassen. Sie können auch angespielt werden, klar - aber haben eben einfach einen schlechten Tag oder so, weshalb sie eher still und wenig beteiligt sind. Das passt dann manchmal zwar nicht so gut, aber wenns stört, kann man ja auch ingame nach Erklärungen (z.B.: Erkältung ("Meine Stimme ist ganz heiser, ich werde mich schonen und Tee trinken! - Ach was: Kümmert ihr euch alleine um die Ratten im Keller, ich bleibe hier sitzen und trinke Gulmondtee!") oder einen gepflegten Kater (nach Saugeflagen)) suchen, für das eher passive Spielverhalten.

  • Meine MSCs (Irgendwie sieht die Abkürzung echt seltsam aus) waren aktiv in der Gruppe integriert, wurden regelmäßig angespielt, hatten ihre Szenen und gemeinsamen Momente mit der Runde.
    Mag daran liegen, dass wir Jahrelang vorher auch schon gespielt haben und ich zwischendurch immer Mitspieler gewesen bin und sie es daher kannten, dass ich mitspiele.

    Aber zugegeben, um möglichst wenig Spielzeit für meinen eigenen Charakter zu verschwenden, kam er bei Kämpfen zu kurz, der Kampf wurde für den MSC mehr abgeschätzt und anhand von zwei Würfelwürfen entschieden, oder mal 'wichtige' 3 KR geführt und anhand derer den Kampfverlauf hochgezogen.

    Mein MSC war auch schon Held des Kampfes, hielt als Einziger noch stand, während der Rest fast gefallen ist, ebenso war er derjenige, der aus den Fängen zweier Oger gerettet werden musste (Danke, glückliche Attacke und Patzer bei der Selbstbeherrschungsprobe). Also er (in diesem Fall speziell mein G7-MSC, den ich lange, lange in der Runde mitführte) war mehr, als nur Beiwerk und es klappte dennoch hervorragend. Meine Spieler litten mit ihm während er sich im Laufe der Kampagne veränderte, vorher kam es sogar zu einer Hochzeit zwischen ihm und dem Char einer Mitspielerin, sie gründeten eine gemeinsame Familie und dergleichen mehr.
    Vielleicht ein kleines Beispiel, dass es auch als 'Nichtmitläufer' funktionieren kann.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Aber ist es nicht eh so, wenn die Meisterei immer abwechselt (ich habe das noch nie wirklich praktiziert (wenn wurden eben auch einfach andere Charaktere gespielt)), dann weiß doch die SL schon Bescheid, wohin das Abenteuer ungefähr gehen soll und kann seinen SC mir irgendwas beschäftigen, wo er zwar irgendwas am Abenteuer mit gestalten kann, aber trotzdem nicht immer dabei ist. Bibliothek nach Hinweisen durch suchen zum Beispiel, in ein Haus einbrechen, Oberschicht-Intriegen-Spielchen auskundschaften, den Tempel weihen, sich um die Tiere kümmern, was weiß ich... er/sie könnte irgendwelche Nachrichten an den Rest Helden schicken, damit die irgendwo wieder weiter kommen. Natürlich kann er auch einfach mal entführt werden und der Rest sollte ihn suchen. Gerade wenn es da Liebschaften zwischen den SCs gibt, kommt es doch recht klassischen da einen zu entführen, um den anderen zu etwas zu erpressen. Zumindest würde ich das eher so machen, als dass der MSC, dann immer dabei ist...

    I ♡ Yakuban.

  • Verdeckte Würfe......
    Huahhhaahahahaha...............

    Das ist bei mir Mittel zur Paranoia der Spieler!! :gemein:

    Ich lasse immer wieder die Würfel verdeckt rollen, auch wenn die nächste Handlung/Situation durch das AB schon klar vorgegeben ist!
    Ob nun gutes für die Gruppe dabei herauskommt oder der nächste Troll um die Ecke wankt ist dabei nebensächlich.
    Hauptsache die Gruppe kriegt Muffensausen und kann mich nicht einschätzen.

    Hierbei sei immer der beliebte "KLICKRAUM" erwähnt!
    Ein Raum dessen Boden durchgehend mit verschiedenfarbigen Fliesen belegt ist. Man kann durchaus so durch den Raum gehen, daß man immer nur auf gleicfarbige Fliesen tritt. Aber welche Fliese die Helden betreten, es macht immer laut "KLICK"! Jeder erwartet nun das Auslösen einer Falle oder ähnliches und scheut sich vielleicht sogar den Raum zu durchqueeren. :lach:

    Ich spiele leidenschaftlich gerne D.S.A.!
    Doch nur auf Basis der 3.Edition!

  • Der wichtigste Tipp ist doch:

    Bei DSA sind Kämpfe so selten, das die Helden praktisch immer "Voll" sind, das bedeutet, das du die typischen Abenteuergegner etwa doppelt so stark machen musst, um einen spannenden Kampf zu erzeugen.


    Dem muß ich deutlich widersprechen. Wenn ich mir die aktuelle Einsteiger- und Promo-Abenteuer ansehe, die ich in letzter Zeit gespielt und geleitet habe, so war nicht eines darunter in dem nicht mindestens ein (harter bis sehr harter) Kampf vorkam, der idR auf "irgendwie unausweichlich" ist. Für so manche Gruppe hätte das fast das Ende bedeutet (aktuell P1, wo durch eine simple Parade der Hauptkämpfer der Truppe seine Waffe verloren hatte - gegen den Peiniger von Gallo - für die, die das Abenteuer kennen).
    Ich sehe geradezu ein durchgängiges Stil-Element in den m.E. regelmäßigen Kämpfen.

    Ich leite seit nunmenr 12 Jahren ein RPG-Projekt in Nürnberg, daß Leute wie dich Sabachtani (Name = Übertragung aus dem Hebräischen?) kümmert. Wir haben ständig neue Interessenten und Spieler die zum Teil noch nicht mal Erfahrungen in sog. (M)MORPG's und PC-Spielen haben. Aktuell läuft wieder eine Gruppe (von 3 Spielgruppen), bei der 3 von 5 Leuten noch nie Rollenspiel betrieben haben, einer von diesen kam über Drakensang (PC-Spiel) zum Pen&Paper und so zum Projekt.

    Am Anfang ist es sicher notwendig und (immer) gut erst mal viel zu reden. Je besser man weis, wie der Rest der Gruppe etwas, z.B. einen Nachteil, sieht desto konfliktfreier kann man spielen. Auch gravierende Nachteile und potentielle Konflikte sind handlebar, wenn man trennen kann zwischen InGame und OutGame und bereit ist, es gemeinsam auszuprobieren.

    Ich hab selbst mal eine Elfen gespielt in einer Gruppe mit einem Zwerg und Elfenhasser. Wir waren uns aber vorher einig und die ganze Gruppe ging das Risiko bewußt ein, daß es auch schief gehen könnte, aber wir hatte riesen Spaß dabei, die Charaktere haben sich im Spiel/InGame bis aufs Blut gereizt, ständig Witze übereinander gerissen usw. Doch am Ende des gemeinsamen Heldenlebens dieser beiden Charaktere, da waren die beiden ein Herz und eine Seele, daß sie nebeneinander gegen jede Gefahr vorgingen (noch überzogener als Legolas und Gimli(?)) - es geht, aber es ist am Anfang verdammt schwer.

    Bis heute sehe ich (als SL) mir (neue) Charaktere gut an, notiere mir die Nachteile (und lese die Beschreibungen ggf. nach). Über die Vorteile wissen die Spieler idR schon selbst gut Bescheid und wie diese wirken. Nachteile "vergißt" man gerne schnell oder spielt sie herunten (ist völlig menschlich&normal). Aber sie haben Wirkung. Deshalb bringe ich sie immer wieder ein (übrigens eine sehr gute Möglichkeit einen eher passiven Spieler ein "HighLight" und exklusive TimeSlice zu geben). Besonders häufig nutze ich das dann, wenn der Spieler kaum bis nie einen Nachteil ausspielt.
    Dann kann es auch sein, daß eine hohe Goldgier dazu führt, daß ich als SL verlange, daß der Held nun versucht einen Wertgegenstand "sich auszuleihen" (->mitzunehme), oder daß die Schlafstörungen nicht nur Auswirkung auf Regeneration haben sondern auch auf die Stimmung und die Aufmerksamkeit (z.B. 3 Nächte lang nix erwähnt: Am nächsten Tag alle Wissensfertigkeiten um einen Punkt schwerer o.a. => Schlechtere Konzentration).

    Charakter der vom SL geführt wird

    Ich nenne für mich den "MSC" SL-Char.
    Viele Spieler neigen nach meiner SL-Erfahrung dazu den SL-Char alles kritische machen zu lassen oder stützen sich voll auf diesen ab - [ironieON] wozu selbst Gedanken machen oder gar handeln, wenn's auch der SL-Char machen kann [IronieOFF] - sind aber im Gegenzug nicht bereit, hinzunehmen wenn der SL-Charakter ihnen mal den Weg erleichtert oder gar sie "rettet".
    einemal hatte ich ein ganz krasse situation, in der die Gruppe in einen Palast eindringen mußte. Sie hat stundenlang (fast den ganzen Spielabend lang) vergeblich, sinnfrei und trotz mehrfacher klarer Hinweise (sogar OutGame-Kommentaren "Ihr merkt doch daß ihr nicht durchs Haupttor kommt"). Das führte zu großem Frust unter den Spielern, aber sie haben nichts weiter getan als wie blöd mit dem Kopf durch die Mauer zu wollen....
    Als der SL-Char dann ihnen "plötzlich" (nach ca 3 InGame-Stunden) ein Seil von der Mauer runtergelassen hat waren sie sauer auf den SL, weil der SL-Char "mal wieder jede Kleinigkeit löst"....
    Die gleiche Gruppe hat fast nichts mehr zustande gebracht, wenn sie ohne den SL-Char unterwegs war....

    Bei Anfügungen innerhalb kurzer Zeit bitte die Editierfunktion verwenden. Beide Posts zusammengefasst und die Trennung mittels gewählter Postüberschrift hergestellt.
    Sensemann

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Hui, endlich mal jemand, der den NAmen erkennt^^ Das freut mich xD

    Ich sehe bei mir (vielleicht aber auch bei anderen unerfahrenen SL) die Gefahr, dass eben genau das eintritt,was ihr hier so vortrefflich beschreibt: Ein MSC, der alles weiß und alles kann und der den "wahren" Spielern immer sagt und zeigt, wo's langgeht. Meine Idee ist (war) zwar jene, den Spielern durch eben einen MSC die Würfelregeln zu erklären, bzw. die Kampfregeln, nur schlösse das mit ein, dass er voher einen mächtigen Gegner plättet. Und so spannend ich das auch für mich und "meinen" char fände, so wenig herausfordernd und spannend stelle ich mir da für die Spieler selbst vor.
    Aber ich denke doch, dass es möglich ist, die Regeln innerhalb eines (ersten) Abenteurs zu erzählen und zu erklären.
    Und Spieler, die vom Meister gespielt werden und alle Probleme quasi von selbst lösen sind sicherlich genauso "anstrengend" wie ein erfahrener Spieler in einer Gruppe voller Neulingen (mein Gott, bin ich froh, hier nicht das Unwort Noobs verwenden zu müssen^^)

  • Hui, endlich mal jemand, der den NAmen erkennt^^ Das freut mich xD

    Ich sehe bei mir (vielleicht aber auch bei anderen unerfahrenen SL) die Gefahr, dass eben genau das eintritt,was ihr hier so vortrefflich beschreibt: Ein MSC, der alles weiß und alles kann und der den "wahren" Spielern immer sagt und zeigt, wo's langgeht. Meine Idee ist (war) zwar jene, den Spielern durch eben einen MSC die Würfelregeln zu erklären, bzw. die Kampfregeln, nur schlösse das mit ein, dass er voher einen mächtigen Gegner plättet. Und so spannend ich das auch für mich und "meinen" char fände, so wenig herausfordernd und spannend stelle ich mir da für die Spieler selbst vor.
    Aber ich denke doch, dass es möglich ist, die Regeln innerhalb eines (ersten) Abenteurs zu erzählen und zu erklären.
    Und Spieler, die vom Meister gespielt werden und alle Probleme quasi von selbst lösen sind sicherlich genauso "anstrengend" wie ein erfahrener Spieler in einer Gruppe voller Neulingen (mein Gott, bin ich froh, hier nicht das Unwort Noobs verwenden zu müssen^^)


    Ich hab in einer anderen Gruppe mal den Char einer Freundin als SL-Char geführt - eigene Abenteuer, lose verknüpft über den SL-Char.
    Um genau das zu verhindern hatte ich in der Einstiegsszene (in 2 von 4 Abenteuern davon) hatte ich dem SL-Char ein Problem auf's Auge gedrückt, daß dazu führte, daß sich die Helden um ihn kümmern mußte bzw. daß der SL-Char die Hilfe der Spieler-Char brauchte....
    Ist aber alles für den Anfang ein bischen viel, denke ich. Besser mal Ohne SL-Char anfangen.

    In meinem Projekt halte ich auch die neueren Spieler dazu an, es einmal mit Spielleitung zu versuchen, was sehr, sehr gut ankommt und bestens klappt. So kann ich als Dauer-SL über 25 Jahre hinweg endlich auch mal ein wenig mehr spielen. Das wäre auch eine Option für Euch, vereinbart rollierende Spielleitung. Klar, muß einer in Vorleistung gehen und uU. sogar mehrere Abenteuer leiten, ehe sich ein anderer dazu bereiterklärt, aber fair wäre es schon.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

    Einmal editiert, zuletzt von nevym (20. Februar 2013 um 13:19)

  • Ja, Danke für die Idee, ich will sie gerne mal zur Sprache bringen.
    Aber mit dem Meistern ist das augenscheinlich so eine Sache... Die Einen halten sich für eben genau das MEISTER eben- und als solche wollen sie sich nicht gerne von der Spitze vertreiben lassen. OT Diskussionen wie: Du meisterst schlecht und ähnliche Vorwürfe habe ich schon oft genug gehört (tatsächlich ist es so, dass in jedem meiner Gehversuche als Spieler der Meister von anderen- erfahreneren- Spielrn kritisiert wurde, oder ein anderer Meister seine Freundin protegierte^^)

    Und andererseits ist es offenbar so, dass es viel weniger Meister als Spieler gibt. (Letzteres zitiere ich nur) Also wollen anscheinend nicht alle Spieler meistern, sondern eben lieber Spielen.

    Aber nochmals Danke für den Tipp. Vielleicht will das ja Mal jemand ausprobieren^^ Zunächst gilt es, das langfristige Interesse einer Spielergemeinschaft zu wecken (beeindruckender Weise wurden bereits sieben Neugierige zusammengetrommelt)

  • Du willst 7 (in Worten SIEBEN!) Leute und du als SL managen? WOW! Prosit... das geht sicher, aber ich muss sagen ich halte 3 bis max. 5 Spieler für einen Meister alleine für absolut ausreichend, mehr ist SEHR anstrengend.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ja,das Gefühl habe ich auch. Und bei der letzten Gruppe waren es ebenso viele Personen. Aber nachdem ich davon ausgehe, dass (mit Glück) etwa die Hälfte das Spiel so spannend finden, bzw bereit sind, sich mit den Regeln und vor allem ihren Characteren auseinander zu setzen, dann bin ich momentan noch froh,dass solch ein ANdrang herrscht^^

  • Ja, Danke für die Idee, ich will sie gerne mal zur Sprache bringen.
    Aber mit dem Meistern ist das augenscheinlich so eine Sache... Die Einen halten sich für eben genau das MEISTER eben- und als solche wollen sie sich nicht gerne von der Spitze vertreiben lassen. OT Diskussionen wie: Du meisterst schlecht und ähnliche Vorwürfe habe ich schon oft genug gehört (tatsächlich ist es so, dass in jedem meiner Gehversuche als Spieler der Meister von anderen- erfahreneren- Spielrn kritisiert wurde, oder ein anderer Meister seine Freundin protegierte^^)

    Und andererseits ist es offenbar so, dass es viel weniger Meister als Spieler gibt. (Letzteres zitiere ich nur) Also wollen anscheinend nicht alle Spieler meistern, sondern eben lieber Spielen.

    Aber nochmals Danke für den Tipp. Vielleicht will das ja Mal jemand ausprobieren^^ Zunächst gilt es, das langfristige Interesse einer Spielergemeinschaft zu wecken (beeindruckender Weise wurden bereits sieben Neugierige zusammengetrommelt)

    Ja,das Gefühl habe ich auch. Und bei der letzten Gruppe waren es ebenso viele Personen. Aber nachdem ich davon ausgehe, dass (mit Glück) etwa die Hälfte das Spiel so spannend finden, bzw bereit sind, sich mit den Regeln und vor allem ihren Characteren auseinander zu setzen, dann bin ich momentan noch froh,dass solch ein ANdrang herrscht^^

    In meinem Projekt kommt es regelmäßig (wenn auch von temporärer Dauer) vor, daß 7 bis 8 Spieler am Spieltisch sitzen - auch bei Leuten die das erstse Mal leiten. Trotzdem klappt es gut, auch wenn es natürlich eine zusätzliche große Herausforderung ist. Dies ist u.a. der Struktur des Projekts geschuldet, aber auch der Tatsache, daß es deutlich weniger Leute gibt die die Spielleitung übernehmen. Deshalb habe ich auch angefangen jeden anzuhalten, zu fordern, daß er mal die Spielleitung übernimmt, zumindest ausprobiert haben sollte es ein jeder mal. Dann schätzt er schnell die Arbeit des SL sehr hoch ein....
    Für mich sind mehr als 5 Spieler kein Problem, allerdings muß man bei manchen Menschen dann schon mal sehr restriktiv sein, damit sie die anderen nicht unterbuttern oder durch ihren Mißmut oder Extrovertiertheit den anderen viel nehmen. Am besten hat immer noch geholfen "Unmutsäußerungen" sofort aufzugreifen ("Cut!") und der ganzen Gruppe zur Diskussion zu stellen. Schnell zeigt sich, daß auch Alpha-Spieler bereit sind sich anzupassen (funktioniert leider nicht immer).
    Aus der Erfahrung des Projekts müßte ich jetz auch anmerken, daß Du wahrscheinlich von Deinen 7 Interessierten die Mehrzahl verlieren wirst. Wniger wegen der Menge Macht trotzdem weiter! Sucht ggf. neue Leute, die ihr dazunehmt.

    Die oben erwähnte Kritik an einem Spieler und erst recht an einem SL würde ich im Projekt unterbinden und damit auch privat. Bei uns ist es jedoch üblich konstruktives Feedback zu geben, sprich der SL fragt am Ende einer Sitzung / eines Abenteuers nach der Meinung der Spieler zum Abenteuer (und damit indirekt danach wie er es geleitet hat), bzw. die "Mutigen" direkt nach Feedback zu ihrer Arbeit als SL.
    Konstruktive Kritik dient der Verbesserung und den Wohlgefühl aller. Gemaule und "runtermachen" sind destruktiv und führen nur zu Konflikten. Öffentlich äußert man konstruktive Kritik nur in Ausnahmefällen, am besten spricht man erst mal direkt unter vier Augen miteinander, ehe man es an die Öffentlichkeit (der Gruppe) trägt.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Zitat

    Ich lasse immer wieder die Würfel verdeckt rollen, auch wenn die nächste
    Handlung/Situation durch das AB schon klar vorgegeben ist! (...) Hauptsache die Gruppe kriegt Muffensausen und kann mich nicht einschätzen.

    Gerade deshalb würde bei mir als Spieler keine Spannung aufkommen. Wenn der Held dann zu Boron geht, konnte ich es nicht ändern - Ein starkes "nicht meine Schuld" Gefühl. Genauso umgekehrt, wenn die vermutlich fatale AT meinen schwer verletzten Helden "zufällig" nicht trifft... (obwohl der Feind davor eigentlich immer getroffen hat)

    Je "unwahrscheinlicher" das "zufällige" Ereignis ist, desto stärker sind die berechtigten Zweifel an dessen "Richtigkeit". Natürlich könnte der Kerl genau jetzt eine glückliche Probe gewürfelt haben, welche die Situation unvorhergesehen wendet, aber das ist schon arger Zufall oder?

    Wobei nicht einmal eine böse Absicht "SL betrügt!" hinter der Unterstellung stecken muss. Viele Menschen sind geschenkten Gäulen gegenüber einfach besonders misstrauisch und diesen Instinkt kann man oft nicht in den Griff bekommen.

    Mit einem offenen, vielleicht auch für den Helden schlechten Wurf kann ich besser leben, als mit der Frage "Was das jetzt nur Meistergnade oder wirklich Zufall?" Gerade wenn alles auf Messersschneide stand, hält sich die Freude am Sieg dann arg in Grenzen.

    @MSC

    Das ist im wesentlichen wie mit anderen SCs auch: es zählt vor allem die Sympathie. Es gibt welche die will man nicht mehr hergeben (auch wenn der SL ihn gerne "entsorgen" würde) und solche die einfach so nerven, dass man sie am liebsten eigenhändig und schnellstmöglich zu Boron befördern möchte. Wobei es schon ein wenig traurig ist, wenn sich ausgrechnet ein MSC zum Gruppenbindeglied entwickelt und die Gruppe eigentlich nur noch zusammen ist, weil alle den MSC nicht im Stich lassen wollen. So ist es dem vorletzten MSC in unserer Runde passiert...

    "Kann alles und überhaupt" kann, muss aber kein Problem sein. Solange die Kompetenz (nicht nur Können, sondern auch Verhalten) für den Charakter "passend" erscheint, ergeben sich selten Probleme. Allerdings darf man dann auch zu Recht erwarten, dass er diese Kompetenz (mit Ausnahmen "sehr guter Grund" ) auch einbringt und nicht plötzlich in den "Pausemodus" verfällt, weil der SL die Sache lieber von den Spielern lösen lassen möchte.

    Als SL führe ich keine MSCs mit - wenn ich einen Helden spielen möchte, spiele ich gleich einen "Ganzen". Generell erfordern MSC meiner Erfahrung nach ein geschicktes Händchen vom Meister. Das ist keinesfalls jedem SL gegeben und manchen sollte, so hart es auch klingt, sogar verboten werden MSCs zu führen, denn ihre MSCs sind einfach nur unerträglich. In seltenen Fällen läuft es manchmal sogar zu gut mit der Gruppe. Der o.g. MSC ist erst beim 3. Versuch die Flucht aus der Gruppe geglückt, weil die Helden ihn nicht gehen lassen wollten. :lol2:

    Auf jeden Fall sollte der SL immer bereit sein, den MSC aus der Gruppe zu entfernen, wenn er nicht "gut ankommt".

    @viele Spieler am Tisch
    Je mehr Spieler es sind, desto wichtiger ist Disziplin am Tisch (Ausreden lassen, Zuhören usw.) und man muss auch Abstriche bei der "Screentime" in Kauf nehmen (verfügbare Zeit / Anzahl der Helden...). Insgesamt muss mehr Fokus auf die Gruppe, als auf einzelne Helden gelegt werden (was die Leerlaufzeiten für jeden einzelnen Spieler geringer hält).

    Viele Spieler können durchaus eine Bereicherung fürs Rollenspielerlebnis sein. Aber ohne gesteigerte Rücksichtnahme funktioniert es meiner Erfahrung nach nicht gut.