Beiträge von Charles le Drôle

    Erst einmal ein Danke an Sensemann für die guten Argumente gegen eine solche Nutzung des Stabes!
    Die werde ich wohl in meiner Runde selber nutzen.

    Nur noch eine kleine Frage hinterher. Ist die Beschreibung des Stabzaubers in der 4. Edition anders? Wenn ja wie bitte.

    - und schon kommen Leute auf die größten Ideen.
    Kostenlos und unbegrenzt reproduzierbar.

    Kreative Spieler kommen noch auf ganz andere Ideen, wenn sie Hindernisse umgehen wollen.
    Aber was soll man als Spielleiter dagegen machen, wenn ihre Ideen/Aktionen regelkonform beherkommen?
    Mit der "Meisterkeule" ein NEIN durchprügeln ist ja wohl keine Alternative!

    Ich würde behaupten, dass der Stab ein Boot nicht ziehen kann.
    Zwar ist die benötigte Kraft zum Ziehen geringer dank der geringeren Wasserwiderstandes, allerdings muss der Stab auf diese Weise mehrere hundert Kilo an Masse bewegen. Das wäre mir persönlich als Spielleiter zu arg konstruiert, immerhin müsste sich ein erwachsener Mensch schon mit dem gesamten Gewicht auf griffigem Boden mit seinem gesamten Gewicht ins Zeug legen, um das Gefährt überhaupt richtig zum Bewegen zu bekommen.

    Das mit einem leichten Stab, der mit dem CH-Wert an KK zieht? In meiner Vorstellung eher nicht.

    Wie oben angemerkt kann der Stab KK*50 Unzen "heben" oder hier ziehen.
    Da ein Magier sehr von seinem CH-Wert in den Zaubern abhängig ist, dürfte dieser bei durchschnittlich 13 liegen.
    Somit könnte der Stab 650 Unzen oder aber 26Kg bewegen. Wie hoch ist dagegen der Wasserwiederstand eines Bootes?
    Mein 6jähriger Sohn rudert ein Ruderboot, in welchem er mit meiner Frau und mir sitzt. Zwar langsam aber stetig.

    Hallöle und Danke für die Antworten!!

    Für das "Zauberstabseil" war der Turm tatsächlich zu hoch und in der Gruppe war auch nur ein Seil dabei.
    Auf die Idee das Seil der Gruppe mit dem Stab hoch zu ziehen, ist bei uns keiner gekommen. Werde ich mir
    aber sehr genau merken!! :rolleyes:
    Mein besonderer Dank geht an Hexe für die exakten Regeln hierzu!


    Da kommt mir direkt eine neue Idee...................
    Einer oder mehrere Helden sitzen in einem Boot und haben den Zauberstab bei sich.
    Da der Reibungswiederstand des Bootes auf den Wasser viel kleiner als das Gewicht
    eines Helden beim Hochziehen ist, sollte sich das Boot doch in Bewegung setzen können.
    Oder nicht??

    Hallöle Leute

    Letztes WE hatte unser Magus eine Idee, bei deren Umsetzung ich mir sehr unsicher war. Daher würde ich gerne eure Meinung dazu hören!

    Es ist schon eine Weile her, da hat der Magus den 7. Zauberstabzauber auf seinen Stecken gebrannt.
    Damit kann er seinen Stab aus einigen Kilometern Entfernung zu sich rufen!
    Nun ergab sich die Situation, daß er von der Gruppe getrennt, im obersten Zimmer eines Turmes festgesetzt wurde und keine AE mehr hatte.
    Natürlich wollte er da wieder fliehen, doch er ist eine Nahkampfniete. Die Gruppe fand zwar den Turm aber nicht den Zugang, um ihren Freund
    zu befreien. Da hatte der Magus nun die folgende Idee.
    Er warf seinen Stab zum Fenster raus und nun sollte sich unten einer der gruppe daran fest halten, während er den Stab rief.
    So sollten seine Kameraden, einer nach dem anderen durch das Fenster in den Turm gelangen!

    Jetzt meine Frage.
    Hat der Stab die nötige Power jemanden so zu transportieren?
    Wo würdet ihr ein Gewichtslimit sehen?
    Der Stab hat laut Beschreibung des Stabzaubers (Edition 3) genug Kraft um Fenster oder Ähnliches zu durchschlagen.

    Danke für eure Meinungen.

    Es ist spricht bisher kein Satz dagegen; mir kommt es nur deshalb noch nicht ganz hundertprozentig vertretbar vor, da ja über den ausführlicheren Erzählbericht Teile des Abenteuers rekonstruiert werden könnten.


    So ist das auch mit den Doktorarbeiten. Man darf ruhig den Inhalt des Originaltextes klar erkennen können, doch nicht wörtlich daraus abschreiben ohne den Zitathinweis.
    Solltest du also einen Zweikampf gegen einen Orkhäuptling schildern wollen, darfst du nicht die NSC-Beschreibung des Orks direkt kopieren, doch mit eigenen Worten
    diese Beschreibung seines Äußeren und dessen Auftreten beschreiben. Du darfst dabei auch deiner Fantasie freien lauf lassen und diese Beschreibung dem eigenen Gusto anpassen.
    Absolut streng gesehen, müsstest du sogar deine Mitspieler um Erlaubnis bitten eueren Abenteuerbericht veröffentlichen zu dürfen.
    Doch das würde mMn zur Gesetzesparanoia führen. ;)

    Hallöle

    Eine Urheberrechtsverletzung wird begangen, wenn du Teile des AB-Buches in wesentlichen Teilen wiedergibst, ohne die nötigen Lizenzrechte zu besitzen.
    Erzählst du hingegen von den Entscheidungen, Reaktionen und Handlungen deiner Gruppe auf Basis des "roten Fadens" im AB, so ist das rechtlich in Ordnung.

    Das ist ähnlich wie mit den diversen Doktorarbeiten, über die in den letzten Jahren in der Presse zu lesen waren.
    Zitate aus anderen Arbeiten zu nutzen ist in Ordnung, kopieren und als eigenes Machwerk ausgeben ist dagegen verboten.

    Hallöle

    Meine Empfehlung ist, rechne nicht mit 10 Jahren für die Entwicklung eines Helden.
    Rechne lieber mit bis zu 5 Helden je Spieler in den 10 Jahren!
    Es gibt genug Abenteuer, um mehrmals in seinem Spieler-/Meisterdasein von vorne
    anzufanden. Also vergebe ruhig normal die AP's und wenn ihr mit euren Charas
    Expertenstatus erreicht habt, dann spielt eine ultimate Kampagne, bei der die
    Helden einlass in den Limbus der Zwölfe erringen und fangt dann mit neuen Charas
    wieder von Vorne an. In meiner Gruppe sind wir zum Beispiel nun zum 4.Mal neu gestartet!

    Hallöle

    In meiner DSA-Gruppe gibt es keine sozialen Unterschiede der einzelnen Charas, so daß alle Entscheidungen im Prinzip demokratisch fallen.
    Sollte der eine oder andere damit nicht einverstanden sein, können diese sich immer ausklammern und ich kreiere aus dem Stehgreif
    einen neuen Handlungsstrang, der immer die Möglichkeit bietet, daß alle wieder zusammen finden können.

    Bei einem anderen Spielsystem (TRAVELLER) hat der Kapitän und somit der Raumschiffseigner, die Führungsrolle an sich gerissen.
    Dies stieß den anderen Mitspielern sauer auf und 3 Spielabende später meuterte die Mannschaft und ab da lief es wieder demokratisch.

    Generell gehen meine Spieleerfahrungen als Meister und als Spieler dahin, daß in der Regel die Führerschaft temporär auf den Chara
    fällt, der zur Lösung des anstehenden Problems die größte Erfahrung mitbringt. Egal ob der Chara eine besondere gesellschaftliche
    Stellung einnimmt oder nicht.
    Daher lasse ich als Spielleiter der Gruppe in diesem Punkte freie Hand!

    Hallöle

    Der Elf hat eine besondere Waffe?? Dann sollte man die Bewunderung des Kriegers (aus der Gosse kommend durchaus zum Diebstahl Fähig??) und/oder die der Amazone dafür wecken.
    Ob der Elf "seinen Schatz" wohl einmal aus der Hand gibt??

    Ein Krieger dessen Herkunft nicht zweifelsfrei geklärt ist (etwa ein Bastard) kann auch auf dieser Ebene angegangen werden. Ist vielleicht ein interessantes Thema für die Amazone,
    wenn sie selber stolz auf ihre Herkunft ist.

    Ist die Amazone nicht recht Rondragläubig, kann man den Krieger als Glaubenseiferer anstacheln.

    Die Idee mit dem "Abwerben" des Hundes vom Jäger finde ich geil! :lach:

    Natürlich müssen alle "guten Ratschläge" des NSC immer unter vier Augen mit den Charas geführt werden.

    Hallöle

    Eine weitere Idee ist auch ein Setting nach Art des Filmes "Bloodsport".
    Da könnten dann verschiedene waffenlose Kampfarten gegeneinander
    antreten und wären nicht an einen speziellen Ort gebunden.


    EDIT: ich sollte besser erst alle Postings lesen! Windweber hat dies ja schon vorgeschlagen. :rot: :rot: :rot:

    Hallöle

    Junge Kinder (-12) in einer Spielgruppe mit deutlich Älteren (16+) ist ein Problem!
    Ich finde da sollte das Alter nicht mehr als etwa 3-4 Jahre abweichen.
    Was nun deine Kleine angeht, bist du besser geeignet zu entscheiden, wie weit ihr Verständniss
    für Sex, Gewalt und das Leben der Erwachsenen reicht. In einer reinen Kindergruppe würde ich
    diese Themen zunächst ausklammern und nur langsam und bruchstückhaft einfließen lassen.
    Dabei stets beobachten, wie die Kids reagieren und mich vor allem mit deren Eltern absprechen.

    Durch meinen Job habe ich Gelegenheit vielen Kindern auf ihrem Schulweg zu zu höhren und was selbst
    10jährige dabei bereden ist schon deutlich mehr und konkreter, als das woran ich in ihrem Alter je gedacht habe!

    Wie gesagt mußt du schlussendlich dein Kind einschätzen, was es verkraftet und was nicht, denn entsprechende
    Sprüche und Witze der älteren Mitspieler zu den "verbotenen Themen" werden wohl unvermeidlich sein.

    Hallöle

    Bisher habe ich eine 7-köpfige Heldengruppe geleitet und fande es sehr anstrengend aber auch sehr schön!
    Nun haben 2 Spieler aus persönlichen Gründen aufgehört, bzw. werden in Kürze aufhören.
    Die optimale Spielerzahl hängt meiner Meinung nach an den beteiligten Spielern selber. Es gibt solche,
    welche sich immer in den Vordergrund drängen wollen und dann stören, wenn ihr Chara eine Pause hat.
    Diese sind selbst bei nur 2 Spielern überflüssig. Wenn alle Spieler aber eine gute Spieldisziplin halten,
    können auch Runden mit 10+ Spielern spass machen.

    Trotzdem würde ich Gruppen von 3-5 Spielern als optimal bezeichnen.

    Hallöle

    Bei meiner Anmerkung zu den Zaubern, welche die Charas haben, muß ich mich entschuldigen. Ich hatte da eine Hausregel im Kopf.

    Die AP-Vergabe über die MK sieht nur in den ersten Stufen so krass aus! Sind die Helden schon einmal auf Stufe 5, werde für die nächste
    Stufe immerhin schon 600 weitere AP nötig sein. Da relativiert sich eine MK von 18. Aber generell bin auch ich für eine pauschale
    AP-Vergabe für besonders gute Ideen und/oder Aktionen, bzw. für die Lösung des AB.
    Negative AP-Vergabe für "schlechtes" Rollenspiel halte ich für falsch. Da sind rollenspieltechnische Elemente, wie die Stadtwache
    oder Rache durch die örtliche Diebesgilde wegen dem "unrechtmäßig" angeeigneten Geldbeutel viel interessanter!
    Manche Spieler möchten vielleicht ihren Charakter auch völlig untypisch ausspielen. So habe ich einen Krieger in der Gruppe,
    der partout in Richtung "Darth Vader" gehen will. So hat er kürzlich einen Mordanschlag auf einen Mitreisenden NSC verübt,
    nur weil dieser NSC ein anderes Gruppenmitglied beleidigt hatte. Gerade aus so etwas entsteht das schönste RPG.


    Hallöle und Willkommen auf dem Orki.

    Ich grüße einen Bruder im Geiste, denn ich spiele auch nur DSA V3.
    Hier meine Antworten:
    1.) Der Magier beherrscht alle Magiersprüche, sowie der Druide alle Druidensprüche und Elfen die ihren. Es sollten jeweils 12 oder 13 Sprüche sein.
    2.) Wie die Zauber wirken steht in den Beschreibungen. Da gibt es zum einen die Zauberdauer, die besagt wie lange man braucht den Spruch zu wirken
    und die Wirkungsdauer, wie lange der Spruch seine Wirkung behält. Ich empfehle hierzu "Das große Buch der Elf mal Elf Zauber".
    3.) Die Initiative gemäß dem Mutwert sollte nur dann zum tragen kommen, wenn die Begegnung gegenseitig überraschend war. Ansonsten
    gilt, wer den anderen Überrascht hat den Vorteil!

    Hallöle

    Zu den aktuellen Akademien und Zauber kann ich wenig sagen. Nur zur allgemeinen Ausrichtung eines Severus Snape.

    Snape ist bekanntermaßer ein Ass in Alchemie und daher sollte eine Akademie dies als "Hauptfach" haben.
    Er war kein Legilimenzgenie (Hellsichtig/Gedankenleser) sondern ein Oklumentiker, also das Gegenteil.
    (Sonst hätte er sich nicht so lange vor Voldemort als Dumbledors Spion verbergen können.)
    Darüber hinaus hat er ein Talent für Kampfzauber, was durch seinen selbsterfundenen Spruch "Sectum sempra" zum tragen kommt.
    Er ist hochmütig bis hin zur Arroganz. Er zeigt der Welt ein unnahbares Äußere, ist aber innerlich von seiner
    Liebe zu Harrys Mutter zerrissen. Er ist auch äußerst "Gruppenorientiert". Das bedeutet, wenn er sich für eine Gruppe
    entschieden hat, wird er alle in dieser Gruppe gegenüber anderen bevorteilen.
    Durch seine Gier nach Macht, zum Ausgleich für sein Minderwertigkeitskomplex, wird er sich nur einer mächtigen Gruppierung anschließen.

    Ich hoffe meine Charakteranalyse hilft euch etwas.

    So wenn man Pech hat ist der Charakter Tod. Was dann? Darf diese Person garnicht mehr am Spiel beteiligt sein? Oder gibt es eine Möglichkeit sie durch voodoogebets Wiederauferstehung o.ä wieder ins Leben zu rufen?


    Für solche Fälle hat jeder meiner Spieler einen Ersatzchara parat, der dann passend ins Spiel eingeflochten wird. Oder wie Schattenkatze schon sagte, der Spieler übernimmt für de Rest des Spieleabends einen passenden NSC aus dem AB.

    Hallöle Kronkorken

    Ich grüße einen Bruder im Geiste!
    Auch ich leite eine DSA3 Gruppe und das schon seid einigen Jahren.

    Magieresistenz: Ich möchte dir nun nicht zu Nahe treten, doch gerne wird beim Ausrechnen der Formel der Fehler gemacht, daß man Punkt- vor Strichrechnung vergisst. Also ((MU+KL+Stufe):3) - (2xAG) !! :lol2: Dazu kommt dann der entsprechende Bonus oder Malus der Charakterklasse.

    Charaktertod: Bei mir gilt die Regel, sinken die LE auf -5 bis 0, dann haben die anderen der Gruppe 1W6 Spielrunden Zeit erste Hilfe zu leisten und die LE auf mindestens 1 zu bringen. Sinken die LE auf -6 oder tiefer, dann bleiben nur 1W6+4 Kampfrunden für Ersthelfermaßnahmen. Sollten in dieser Frist die LE nicht auf 1 gehoben werden können, ist der Held tod!! Das ist eben das "Berufsrisiko".