Beiträge von Sensemann

    Nur Tulamiden aus den sehr magisch geprägten Tulamidischen Stadtstaaten erhalten einen Piunkt MR zusätzlich (WdH 53), solche aus den Kulturen Novadi, Ferkina oder Mhanadistan aber nicht. Der MR-Bonus der Rasse ist genau wie der der Mittelländer -4.

    Interessant, war mir nicht aufgefallen. Hatte seit 4.1 keinen so direkten Blick mehr in die Regeln, als dass ich das entdeckt hätte. Gut zu wissen und demnach in meiner Argumentation überflüssig.

    Jede EIgenschaftsmodifikation der einzelenen Rassen (und Spezies) scheint mir fluffmäßig gedeckt und erklärbar - bis auf den KL-Malus der Elfen. Dieser gehört tatsächlich in die Kultur.

    Da muss ich sehr intensiv und gehörig widersprechen.

    Wenn der Trollzacker, der in seiner Kultur 'gefoltert' und verstümmelt wird, um sich auf die Schmerzen im Nachleben vorbereiten zu können (und daher eine erhöhte Konstitution bekommt) nun seine erhöhte Zähigkeit einzig und alleine seiner 'Rasse' verdankt, dann ist die gesenkte Klugheit der Elfen ebenso Rassenbedingt.

    Entsprechende Gegenbeispiele finden sich auch bei anderen Archetypen wie z.B. dem Tulamiden. MR+1, egal wo er aufgewachsen ist, oder lebt. Und das, obwohl es die Mystifizierung des tulamidischen Raum sein soll, die ihm das verleiht.

    Fast jeder Attributsboni ist kulturell bedingt.
    Oder muss ein im Borontempel auf einer fernen Einödeninsel aufgewachsener Thorwaler automatisch Jähzorn haben? Ist der Nivesenhändler aus Kuslik automatisch Intuitiver? Der Al'Anfanische Norbarden-Söldner automatisch charismatischer? Der großgezogene Trollzacker aus dem Rahjakloster hat stahlharte Muskeln und verbesserte Ausdauer durch fehlende Rituale seiner Kindheit?

    Das ist ein Grundgerüst, wie auch bei den Elfen. Ein Archetyp.
    Macht allgemein wenig Sinn, aber da muss man nicht nur zu den Elfen sehen, es finden sich Dutzende Beispiele im Regelwerk.

    Ich habe im Thema 'Elfen und Klugheit' gepostet, nicht in '43. Auflage der Elfen sind toll, oder nicht-Diskussion.", daher die Anmerkung.

    Wenn es sich nun erfahrungsgemäß weiter abseits des Themas bewegt und nur die alten Kamellen ausgepackt werden, wieso man Elfen nun spielen soll und andere gegenargumentieren, das sei langweilig, befinden wir uns in der üblichen Drehbewegung, die schon etliche Seiten in diesem Forum füllt. Es braucht nicht noch ein Topic über 'Magie ist zu stark! - Elfen sind toll/doof! - Zwerge sind cool!'. Die gibt es wirklich genug hier.
    Kurz gesagt, mein Statement ist ein einfaches:

    Bleibt beim Thema, oder postet in einen anderen Faden.

    Das 'Problem' bei Elfen (aber auch Zwergen) sind die gedanklichen Vorlagen.
    Wenn man Elfen und Zwerge in Filmen, oder Büchern erlebt, dann oftmals jene, wie sie auch als Menschen in Actionfilmen vorkommen. Die krank übersteigerten, perfekten Wesen, die innerhalb eines Atemzuges eine Armee dem Erdboden gleichmachen. Und was setzt sich im Kopf der Spieler fest?

    Elf (Zwerg) = Power!

    Ja, die Hochelfen (oder Elben) tragen in anderen Setting-Vorgaben Plattenrüstungen, gehen analytisch an Probleme heran und sind unfassbar mächtig/klug/weise. Im Warhammer gibt es gesamte Armeen von Plattenträgern, Tolkien macht die Rasse überirdisch stark, selbst im Shadowrun waren sie einst die beste Rasse die man spielen konnte.
    Dazu der Hang von Elfenliebhabern, sie (verständlicherweise, denn Menschen streben nach Perfektion und Verbesserung) noch besser machen zu wollen (bei Zwergenliebhabern das gleiche Spiel - Echsen/Orks/etc. werden kaum gespielt, daher zähle ich sie nicht jedes Mal gesondert auf).

    Im DSA sind Elfen über dieses Stadium hinaus. Sie waren einst genau wie ihre Filmvorlagen, das ging jedoch in die Hose und was übrig bleibt, sind die Überreste einer einst großen Kultur. Normalerweise bin ich kein fingerwedelnder Pedant, der Jemanden vorschreibt, wie er seinen Charakter zu Spielen hat (kann mir ja egal sein, wie es Jemand in seiner Spielrunde hält), aber sobald Jemand in einem offiziellen Forum fragt, wie es die Allgemeinheit der Forenuser sieht, dann nutze ich das vorgegebene. Und das ist im DSA eben nicht der weise, kluge, vollendet zaubernde und plattentragende Tolkien-Elb, sondern der zurückgezogene Naturbursche, der fest an seiner Sippe hängt und Sorge davor hat, sich zu weit von seinem Licht zu entfernen. So reagiere ich im Übrigen auch bei Japano-Maraskanern namens Hiasami Tohiko, die ein Samuraischwert haben und mit 'Hai!' grüßen.

    Die Eingangsfrage ist, wieso Elfen als dumm dargestellt werden.
    Werden sie nicht, sondern als anders. Sie agieren intuitiver und nicht nach Analyse und Bücherwissen. Sie können, was sie brauchen und es gibt keinen triftigen Grund, daran etwas zu verändern.
    Der Spielercharakter ist freilich eine Ausnahme, so wie immer. Denn ohne den Hang aus dem vorgegebenen System ausbrechen zu wollen, keine Wanderschaft, keine Abenteuer. Aber auch er entstammt aus eben jener Sippe, die sich Sorgen darum macht, ihren Zögling an die 'fremde Welt da Draußen' zu verlieren (Ihr würdet euch wundern, wie viele Elfencharaktere aus genau diesem Grunde gleich eine komplett ausgelöschte Heimatsippe mitbringen).

    Weil Elfen nun gleich sehr viel mitbringen müssen (schön, perfekt an ihre Umgebung angepasst, zaubermächtig, wunderbare Schützen, lautlos) und DSA ein System ist, was die Gleichheit der Spielercharaktere untereinander zu bringen sucht (wie gut, mag jeder entscheiden), müssen zu diesen Vorteilen nun auch Nachteile her. Dazu wurde die 'elfische Weltsicht' erfunden, die sehr vielen Elfenspielern ein Dorn im Auge ist. Denn eben jener Nachteil sorgt dafür, dass ein elf sich sehr schwer tut ohne seine Sippe und vor allem sich abseits des vorgegebenen Weges zu entwickeln. Somit wird der gängige Spielercharakter bestraft, denn er muss für die gleichen Lernerfolge mehr AP ausgeben (allerdings wird gerne vergessen, dass die entsprechenden Vorteile ja auch immer genossen werden).

    Daher oftmals die Diskussionen im Forum, die unzählige Seiten füllen und sich im Grunde immer wieder um den gleichen Kern drehen:

    Elfen sind awesome! - Nein, sind sie nicht! - Doch! - Nein!

    Wenn also die Frage aufkommt, ob ein Elf dümmer ist, als ein Mensch, muss ich verneinen. Er ist anders, denkt in anderen Bahnen. Dazu ist ein 'ausgemaxter' Elf mit KL13 intelligenter als der Durschnittsmensch (KL11-12) und nur unwesentlich weniger intelligent, als der 'ausgemaxte' Magier (KL14). Vorteile selbstverständlich auf beiden Seiten nicht eingerechnet.
    Selbstverständlich ist ein extrem dummer Elf dümmer als der dümmste Mensch (KL6 zu KL7 - jeweils mit niedriger Eigenschaft), aber so einen im Rollenspiel zu finden darauf warte ich seit nunmehr fast 20 Jahren Rollenspielerfahrung immer noch - wenn ich selbst nicht Spielleiter bin wohlgemerkt. Strohdumme Menschen wiederum trifft man dagegen sehr häufig als Spielercharakter.

    Und sofern die Diskussion hier nicht wieder auf den Punkt der Klugheit zurückkehrt, könnte genauso in einem der älteren Fäden weitergeschrieben werden, in denen sich über Qualitäten/Aversion/Vorlieben/etc. von/für/gegen Elfen ausgesprochen wird. Reiht euch einfach irgendwo zwischen Seite 25 und 63 ein, man bemerkt sowieso nicht den Unterschied, da jedes Argument dafür/dagegen schon dagewesen ist.

    Aber Elfen sind halt nun mal weise und klug.

    Im Tolkien-Universum ja, nicht im DSA.

    Oder wie klug mag ein 20-jähriger Elf sein, der kaum mehr als seine Umgebung und die verworrenen Geschichten über Menschen kennt? Der so viele Jahre vor sich hat, dass er keinen Drang verspürt die Dinge in aller Eile zu erledigen? Der in einer festen Struktur steckt, in dem Jeder seinen Platz für das Sippenleben hat und auf Reisen gehen eigentlich gar nicht vorgesehen ist?

    Elfen im DSA muss man im Grunde wie einen magisch begabten Moha betrachten, oder einen Nivesen. Sie leben im Einklang mit der Natur, versuchen diese nicht zu zerstören und haben seit jeher Alles zur Verfügung, was sie benötigen. Dass Auelfen Eisenteile mit Menschen handeln ist da schon eine Sensation, die den restlichen Elfenvölkern die Haare zu Berge stehen lässt. Ansonsten fürchtet sich der 'normale' Elf so sehr vor den Dingen außerhalb ihres Sippengeschehens, dass Jeder der zu viel von der Welt erkennt, verstoßen wird (badoc).
    Ein Resultat der Spitze ihres Schaffens, in der sie eben genau diese Elfen gewesen sind, wie Tolkien sie geprägt hat.

    Das kommt davon, wenn Tolkien-High-Power-Super-Hochelfen auf aventurische Elfchen treffen.

    Elfen in Aventurien tragen keine maßgeschneiderten Plattenrüstungen, haben keinen mehrhändigen Schwertkampfstil, zaubern nicht mit ritualisierten Formeln, oder leben alle in Palästen voll von Wissen der Jahrtausende.

    Genau das hatten sie aventurisch hinter sich, aber die Zeit ist vorbei, damit sie als spielbare Charaktere verfügbar sind. Hochelfen sind als Spielercharakter langweilig. Wieso? Unendlich schön, unendlich mächtig, unendlich weise, unendlich fähig (da bekamen unser Spielleiter und wir als Spieler in gewissen ABs das kalte Kotz...), etc. pp. pipapo.

    Elfen im DSA sind 'wilde' (oder im Falle von Auelfen weniger wilde) Fremdlinge, die sich mit Absicht so weit vom gefährlichen Bücherwissen abgewandt haben, um die Fehler der Vergangenheit nicht durch ihre geistige Schwäche zu wiederholen. Sicher könnten sie ihr Wissen wieder verstärkt mehren, anhäufen und sammeln. Aber sie wollen es nicht, da durch genau dieses Verhalten früher Probleme entstanden.

    Den unendlich weisen, klugen Elfen gibt es, doch ist dieser sehr alt und vermutlich hat er so viel von der Welt sehen müssen, dass die Sippe ihn nicht mehr in ihrer Mitte willkommen heißen kann.

    In der Tat findet sich in der Kampagne mehr darüber.

    Das sind jetzt nur gerade ca 15 Jahre alte Erinnerungsfragmente, aber vielleicht hilft es weiter.

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    Je nach angesammelten ZfP in Zaubern borbaradianischer Ausrichtung bestimmte sich ein geheimer Wert, der später Verwendung fand.

    Anfangs gab es keine konkrete Auswirkung, allerdings mit Borbarads 'Verschwinden' wurde jene spätestens aktiv, als 'Borbarads Todesfluch' bekannt.

    Es standen einem drei Möglichkeiten als Spieler zur Verfügung.

    Den Fluch ertragen (keine Selbstbeherrschung nötig), permanente LeP-Verluste, je nach Errechnung der Punkthöhe.

    Dagegen ankämpfen (Selbstbeherrschung erschwert um einen Teil der Punkte), bei Gelingen nur halber perm-LeP abzug, bei Misslingen Überlaufen zur verbliebenen borbaradianischen Seite

    Und selbstverständlich konnte auch einfach nachgegeben werden, ohne LeP-Verluste.

    Rein aus dem Gedächtnis, eventuell habe ich da etwas Falsches gespeichert.

    Stimmt, die Sonnenlegion hatte ich vergessen, aber irgendwie hatte ich noch im Gedächtnis, dass sie auch aus den Reihen der Ucuriaten gebildet werden.
    Hatte keinen speziellen Blick mehr ins Regelbuch geworfen, aber die Unterteilung war mir aus der Vergangenheit - durch die Erstellung meines eigenen Ucuriaten - bekannt.

    Nach einem Blick ins KKO (DSA3, aber dort haben Ucuriaten ein eigenes Kapitel, statt ein paar Zeilen nebenbei):

    Observation von Unordnung (Die Augen des Falken) - Beratertätigkeit an Herrscherhöfen / Herolde
    Verkündigung der Ordnung (Die Schwingen des Falken) - Botenreiter
    Bewachung ordnender Kräfte (Die Krallen des Falken) - Ehrengarde des Lichtboten

    Es kommt darauf an, welche Sorte Ucuriat du Spielen willst.

    Es gibt die Wachen des obersten Praiosgeweihten (Kämpfer - aber DIE sind wirklich schwer in ein AB zu bringen, als Leibgarde wird man nicht eben mal abgestellt).
    Die Berater für Adlige und die Kirche (Diplomaten), schon eher geeignet, aber vermutlich nicht der Wunsch für einen Spielercharakter.
    Die Botenreiter (Das sagt genug) als wichtige Kommunikation zwischen den Kirchen. sie transportieren für gewöhnlich die wichtigsten Depeschen der Kirchen, die unter keinen Umständen aufgehalten, oder abgefangen werden dürfen (und man vertraut ihnen intern natürlich mehr, als den Beilunkern).

    Sobald du weißt, welche 'Sorte' Ucuriat du willst, ergibt sich die Talentauswahl. Daher vermutlich kein Kasten für die Ucuriaten, denn sie sind zu weit gestreut.

    An Rüstung wie schon genannt, der vergoldete Brustharnisch mit goldenen Beinschienen. Goldener Flügelhelm und das Ornat des Ordens darüber. Der geweihte Heroldsstab ist kein Kampfstab - genau so, wie der Rondrakamm kein Langschwert, oder Zweihänder sein kann - , allerdings ist es nicht verboten, neben der vergoldeten Geißel eine weitere Waffe zu Tragen.

    Das Problem ist nicht das Hintergrundwissen, die Kultur, oder das Geschlecht.
    Wie schon aufgenommen ist es dein Perfektionismus. Da ich selbst seit ca. 18 Jahren inzwischen spiele, sind mir viele Menschen und Typen untergekommen. Und die Sorte 'Perfektionist' war selbstverständlich auch dabei. Meine Jahre bringe ich nicht an, um zu zeigen, wie ach so toll ich nun Spiele, Wissen habe, oder überhaupt das Rollenspiel-Wunderkind bin, sondern einzig und alleine wegen der schieren Anzahl an Menschen, die man dabei trifft und den eigenen Problemen, die sich dabei herausbilden.

    Perfektionisten (und du hast ein hervorragendes Beispiel selbst mit der Liste für die Aberglauben gegeben) planen und agieren dann. Das ist gut, eigentlich auch gesund, aber im Rollenspiel unfassbar hinderlich. Ich war ebenso Perfektionist. zum Aberglauben gab es eine Liste (wem kommt es bekannt vor?), die Vorgeschichte war auf mehreren Seiten niedergeschrieben, die einzelnen Ausrüstungsgegenstände feinstsäuberlich notiert, sogar Bilder gezeichnet, einen eigenen (selbst verzierten) Ordner angelegt... etc.

    Die Idee, den Nachteil 'Impulsiv' zu nehmen könnte helfen. Denn dann musst du in deinem Perfektionismus einbauen, eben auch etwas spontan zu tun. Leider könnte es ebenso nach Hinten losgehen und du machst dir eine Liste im Kopf, was denn 'Impulsiv genug' wäre.

    Fehler passieren, dürfen geschehen und müssen geschehen. Kein Spieler ist vom Himmel gefallen, ebenso wenig sind die Charaktere perfekt. Und ich sauge mir Nichts aus den Fingern, wenn ich erzähle, dass eine meiner besten RP-Gespräche es war, als sich die Sharisad und der Norbarde (auf Garethi) darum stritten, ob ein König nun 'Reagiert', oder 'resigniert'. Natürlich war uns beiden Spielern klar, dass es so nicht heißt, haben des Spaßes halber aber beide Charaktere steif und fest darauf bestehen lassen, sie lägen richtig und der Andere ist ein Depp. Ohne Nachteile, ohne schlechte Garethi-Werte, lediglich spontan.

    Spinn ein wenig (einfacher gesagt, als getan) und lege eine Liste mal ad acta. Wenn du bei einem Aberglauben, einer Prinzipientreue, einem Moralkodex, oder dergleichen erst in eine Liste sehen musst, weil du fürchtest keine Fehler zu machen, nimmst du dir einen Teil des Spieles. Das Kreative, das spontane. Vorher informieren ist hervorragend, hilft auch weiter, doch es zur persönlichen Bibel zu machen wiederum nicht.
    Maraskaner bieten eine hervorragende Grundlage, wenn du schon einmal eine hast. Das Philosophieren musst du nicht mit hineinnehmen, aber den Götterglauben könntest du dir ansehen. Maraskaner sind ein Haufen informationen, sie haben etliche Sitten und Gebräuche die schwer zu behalten sind, jedoch lässt sich daraus eine Menge Spielmaterial beziehen.
    Alleine einen NPC zu beleidigen, indem man ein 'Ach, das ist wohl eure einzige Wahrheit?' fallen lässt (und außer dem Maraskaner wird das Niemand verstehen), oder gegenüber einem aufdringlichen Kerl mit 'Mit dir würde ich nie den Kreis gehen' zu kontert, hilft stimmungstechnisch schon weiter. Nicht der Gruppe, dir selbst.

    Aber dort nicht übertreiben. Keine Liste, versuche es mal spontan und im Idealfall kannst du dir irgendwann - ganz ohne Liste - die irrwitzigsten Geschichten überlegen, mit denen du deine Gruppe plötzlich außerhalb jeden Abenteuers unterhältst (kannst du dir vorstellen, dass ich früher furchtbar schüchtern war und durch das Rollenspiel und die Selbstreflektion darin nun auch vor 100+ Leuten improvisieren kann?). Maraskaner sind Spinner, die sind Geschichtenerzähler und haben eine Kultur und Götterwelt, über die man viele Stunden RP-technisch Unterhaltungen führen könnte.

    [Edit]

    Eventuell hilft es auch, wenn die anderen Spieler deinen Charakter mal mitziehen. Es klingt ein bisschen danach ('Selten kommt es zu Interaktion mit mir, wenn der Meister einen schubs IT gibt.'), als ob du da ein bisschen im Regen stehst. Entweder das, oder du nimmst die Gelegenheiten nicht wahr, wann Mitspielen angesagt sein könnte.
    Gibt es Themen, bei denen du sehr reagierst? Eine bestimmte Phantasie, die dir sehr gefallen würde, im Spiel zu erleben? Teile sie dem Spielleiter mit, vielleicht hilft ein Ereignis dieser Art, mal vom Kopf weg zu kommen und mehr 'als Charakter' zu reagieren.

    Ich würde als Spielleiter immer mit mir Reden lassen und die Wolfsgestalt entweder mittels GP (Besonderer Besitz), oder AP stärker werden lassen.
    Aber nicht 'mal eben' kostenlos, für eine Gabe, die für ihre Wirkung kaum billiger sein könnte (GP-, AP- und AsP-Technisch).

    Werteverbesserungen hätte ich dann anhand der Vertrautentiere zusammengestellt.

    Die abgebrochene Ausbildung wird GP/AP-mäßig noch sehr viel schlechter wegkommen, wenn ich die Generierungsregeln richtig im Kopf habe.

    Du willst sozusagen einen Abenteuermagier, mit all dem, was du willst, ohne den 'unnötigen Ballast', der nichts nutzt (überspitzt ausgedrückt)?
    Dann musst du das wirklich anhand der Generierungsregeln selbst bauen, wobei da dein Spielleiter wirklich ein extremes Auge zudrücken muss, denn der Rest der Spielercharaktere haben genau dieses Problem (das auch Absicht ist). Es ist etwas wie der Vergleich Krieger - Schwertgeselle.
    Der eine ist breit gefächert und zahlt Alles, der Andere ist spezialisiert und GP-technisch genau auf den gewünschten Weg in Form gebracht.

    Ich denke auch, das ist ein bisschen wie das Rosinenpicken.
    Billiger als der Adler Wolf, ohne Zauberprobe, bessere Werte als das Originaltier, gleiche LeP wie der Mensch, keine Steigerungskosten, keine großartige Begrenzung der Wirkungsdauer - und ein guter Teil davon abseits der Regeln, weil das Konzept 'Kämpfendes Tier' als zu schwach erscheint.

    Betrachten wir es aus IT-Sicht, ist der Wolf gut genug. Die Fälle, in denen ein Nivesen-Stammeskrieger seine Leute verteidigen muss, sind nicht gespickt mit 18/17-Säbelkämpfern, 21/14-Gegenhaltern, oder 18/21-Parierwaffenkämpfern.

    So mag der Wolf an sich zwar nicht dem klassischen 'Heldenvergleich' standhalten, aber zum Konzept des Stammeskriegers passt er dennoch hervorragend. Da auch andere Tiere schlechte Werte haben, relativiert sich das wieder im Vergleich zum Wolf. Gegen menschliche Gegner, oder wenn es gefährlicher wird, muss eben die Waffe und im Idealfall die Hilfe anderer Stammeskrieger her.

    Der Stammeskrieger ist kein professioneller Kämpfer. So war er nie geplant, so wird er nie sein (außer mit Unmengen AP), daher darf man sich nicht wundern, dass ein Schwertgeselle, oder ähnliche Konzepte ihn mit, oder auch ohne Wolf locker in die Tasche steckt, ohne auch nur ins Schwitzen zu geraten. Darum nun an den Werten der Tiergestalt zu drehen, deren LeP zu erhöhen, eventuell noch dem RS und den Schaden, erscheint mir da ein bisschen zu hoch gegriffen.
    Aber es kommt stark auf den Spielstil an. Kämpft ihr häufig und gerne, ist dies natürlich das einfachste Mittel, wenn ein 'richtiger' Kämpfer nicht die gewünschte Wahl war.

    Wir weichen vom Thema ab.

    Ein weiteres Mysterium ist ja diese Hochelfen b**** namens Pardona, die die Zunge des namenlosen sein soll aber nicht mal Geweiht ist. Außerdem hat sie für eine ich glaub 5000 Jahre alte Oma recht wenig AsP.

    Umgekehrt, für Jungspunde haben Spielermagier ständig zu viele.
    Der Char wurde erschaffen, da war Stufe 20-21 die Obergrenze des Niedergeschriebenen.
    Und von einer Dame, die von ihren 5000 Lebensjahren einen Großteil in den Niederhöllen verbracht hat könnte man erwarten, ein bisschen erfahrener zu sein, als ein 30-jähriger, der ein paar 'epische' ABs bestritten hat.
    Doch was soll man machen? Sie Stufe 50 machen, wie Rohal und Borbarad? Irgendwo muss es ja im Rahmen bleiben. Und die Autoren dieser NSCs haben nicht unbedingt Ahnung von den Regeln, auf denen die Chars beruhen sollten.

    Das ständige Wiederbeleben von bereits toten NPCs, weil sie augenscheinlich Lieblinge bestimmter Autoren sind.
    So gleich mindestens zwei Mal innerhalb der Borbarad-Kampagne geschehen.

    Plötzliches Regeldrehen, die lange, komplizierte Zauber im Handumdrehen erlaubt und zwei grundverschiedene Personen miteinander tauscht, ohne dass der Gatte etwas bemerkt.

    Ständige Tolkien-Klauerei, nebst den dort verwendeten Worten, um möglichst nicht selbst kreativ werden zu müssen.

    Mir wurde damals mit Einführung der neuen Benutzerrichtlinien erlaubt, die Regionen und Götterglauben in eigenen Worten nieder zu schreiben und zu veröffentlichen (für die Chatseite).
    Mit diesen Dingen wäre es prinzipiell möglich gewesen, ohne Regionalbände zu Spielen, da eben jene Infos bereits zusammengefasst und auf den Punkt gebracht verfügbar waren; dennoch die Erlaubnis.

    Beschreibe dein Anliegen und frage nochmal nach. Solange keine ausdrückliche Erlaubnis vorliegt, solltest du die Finger davon lassen, um auf der sicheren Seite zu sein. Und selbst mit Erlaubnis, wirst du den Disclaimer und eine Verlinkung/Nennung auf die Website einbauen müssen.

    Sicher, Artefaktmagie kann mehr, als jede andere Sorte der Magie.
    Früher war es möglich, einen Auslöser zu wählen, der ohne weitere Zauberei Dinge konnte die ansonsten unmöglich waren (Ziel ist die erste blonde Jungfrau, die im Traviamond unter einer Tanne geboren wurde). Und viele Zauber würden ohne ein frei wählbares Ziel in einem speicher keinen Sinn ergeben (Ignifaxius auf Räuber Schmalrik aus Uhdenberg - zu blöd, dass wir gerade im Horasiat sind), daher ist es logisch, dass dort eine freie Zielauswahl herrscht.

    Allerdings ist es das erste niedergeschriebene Anzeichen, dass mindestens das Ziel erst am Ende des Zaubers gewählt werden muss. Immerhin wird der komplette Zauber gesprochen, geformt, die Matrix gefestigt und die Artefaktmagie müsste jede Kleinigkeit des Ziels zu 100% substituieren. Der Logik nach müssten mittels Artefaktmagie auch Wunderdinge machbar sein, die jedwedes Ziel ad absurdum führt (Stein als Lebewesen, da die Artefaktmatrix einfach ein falsches 'Bild' vorgaukelt).

    Ich halte es in meinen Runden anders. Allerdings finde ich, gehört es zum guten Ton, nicht nur Hinweise auf die eigene Argumentation zu erwähnen. Daher mein Einwurf.

    @Sensemann Hast du die Regelstelle zufällig? Mir blieb so etwas bisher leider verborgen, aber die Bücher sind auch zusammen genommen recht dick.

    Es ist keine spezielle Regelstelle, allerdings folgt es der Logik.

    Magier speichert einen Ignifaxius in den Zauberspeicher. Beim Auslösen wird das Ziel gewählt, auf welches der Stab deutet.
    oder
    Ein Artefakt verzaubert denjenigen, der es als Erstes berührt, mit einem Imperavi. Die ZfP* werden notiert und erst bei der Opferermittlung betrachtet, ob das für die MR des Opfers ausreicht.

    etc.

    Alles ohne festgelegtes Ziel.

    Diskussionen, ob, warum, wieso nicht, oder wann Magie zu stark ist, gibt es hier haufenweise im Forum. Denke, das müssen wir hier nicht auch noch im Detail beginnen. Es war nur eine Anmerkung meinerseits, wieso ich es in meinen Runden so streng halte.
    Übermächtige Magie
    Zauber die zu gut sind

    Dass ein Ziel erst am Ende der ZD benannt werden muss, ist leider im Regelwerk verankert - mir vor Kurzem eingefallen. Nicht bei den Zaubern selbst, sondern in der Artefaktmagie.
    Dort kann fast jeder beliebige Zauber ohne Ziel gezaubert werden und erst ein Deuten, eine Bedingung, oder Auslöser finalisiert den Zauber auf eben jenes Opfer.

    Für meine eigenen Runden werde ich es weiterhin so halten wie Oben angemerkt, jedoch haben wir hier einen offiziellen Hinweis, dass vorher kein Ziel benannt werden muss.