Beiträge von Gritten

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    inflagranti mit einer Anderen erwischt.

    Hehe, die "Wahrheit" (wie das mit solchen Anekdoten so ist...) ist noch besser: Der jute Heinrisch war ein notorischer Ehebrecher und schreckte auch nicht davor zurück, sich fremde Frauen unter Zwang ins Bett zu holen. Seine Frau hat er nie besonders toll gefunden, aber eine Scheidung war natürlich nicht so einfach. Also ersann er einen schlauen Plan, denn wenn ein Mann fremd geht ist das ok, wenn eine Frau das tut ein Scheidungsgrund vor der Kirche. Er schickte einfach einen seiner Diener zu ihr, der sie verführen sollte. Seine Frau, nicht dumm, durchschaute das Spiel und wurde so wütend, dass sie ihrem Gemahl nach ältester Weibeskunst eine verbremmelte.

    Leute, die sich mit Gesetzen auskennen, aber keine Leute, deren Aufgabe es ist, vor Gericht andere zu verteidigen oder anzuklagen. Einen Rechtsgelehrten fragt man dann, wenn Rechtsunsicherheiten bestehen, wenn der Baron nicht sicher ist, was eine angemessene Strafe für den überführten Magier ist, dann fragt er einen Rechtsgelehrten, der sagt ihn, dass er die Gilde kontaktieren muss und der Baron entscheidet dann, ob er das tut oder eben nicht.

    Möglich/machbar, ok, aber ein anderer Vorschlag:

    Sag deinen Spielern doch: "Baut was Schwaches." Also gerne einen Elementaristen, aber bitte ohne herausragende Eigenschaft CH, Affinität zu Elementaren und Start-CH 14, gerne einen Schwertgesellen, aber bitte ohne Eisern, Flink und ausgereiztem Start-TaW an der Waffe, lieber einen Peraine. als einen Rondrageweihten und so weiter.
    So haben wir unsere Low-Power Runder begonnen und sie besteht aus
    Alchemist
    Geode
    Dieb
    Wirt
    Borongeweihter
    adeliger Taugenichts
    Prinzipell durchaus eine Gruppe mit ernsthaftem Power-Potential, da aber der Geode in Richtung Kämpfer gesteigert wird (Ziel: Beidhändigkeit mit Feuerstein-Zwergenskrajas), der Alchemist zum Indiana-Jones wird (Peitsche und Raufen als Hauptwaffen, dazu körperliche Talente), der Boroni sein Schweigegelübde extrem ernst nimmt aber als Sozialchar gebaut ist und so weiter ist es eine ziemliche Low-Power Gruppe, die dennoch eine Menge Spaß macht.

    Um das noch einmal anders zu formulieren: Man darf nicht von einem heutigen Gerichtssystem ausgehen, wo die Schuld des Angeklagten bewiesen werden muss und dies nur durch unwiederlegbare Beweise geschehen kann (wozu allerdings auch zählt, dass der Angeklagte sich in Wiedersprüche verstrickt).
    Geh eher von einem Gerichtssystem aus, in dem nicht der Kläger die Schuld, sondern der Angeklagte die Unschuld beweisen muss, in dem die Worte von Adeligen und Geweihten Beweiskraft haben, in dem es keine Anwälte gibt sondern Leumundszeugen.

    Gab's da nicht sogar mal einen Thread zu?
    Irdisch war es so, dass das Plündern der erschlagenen Gegner auf dem Schlachtfeld absolute Norm war Im Mittelalter wurden sogar mal Schlachten verloren (!) weil einzelne Truppen lieber geplündert haben, was schon da lag, oder versucht haben, den gegnerischen Tross zu überfallen, als wirklich mitzukämpfen, oft kam es auch zu regelrechten "Nachkämpfen", wenn sich die Plünderer der beiden Parteien noch einmal begegneten.
    Ist ja auch klar, so ein Schwert oder ein Kettenhemd stellte irdisch und stellt aventurisch mit mehreren Dukaten einen immensen Wert dar, von einem einzigen Schwert ("kaum gebraucht, nur einmal fallengelassen") kann sich ein Bauer eine neue Spindel und Saatgut für eine ganze Aussaat kaufen. Wer ist schon so irre sowas liegen zu lassen?

    Bei uns spielt es deshalb eine Rolle, weil wir in der einen Gruppe eine halbelfische Magierin aus Donnerbach mit enger Bindung an ihr elfisches Erbe haben, die in der Hinsicht gerne nachforscht.
    In der Gruppe sind die Seelentiere:
    Schwan
    Hund (Olporter)
    Kaninchen
    Hengst
    Totenkopfäffchen
    Panther

    Und um mal die Gegenposition zum verdeckten Würfeln anzubringen:

    Offenheit und Ehrlichkeit machen dir dein SL-Dasein leichter. Einigt euch vorher, ob Helden durch Würfelpech sterben dürfen, ob Endkämpfe wegen eines Patzers des Oberbosses mit einem schweren Selbsttreffer noch vor dem ersten Schlag der Helden beendet sein dürfen und sowas. Bei uns in der Runde fallen die Würfel wie sie fallen, der SL würfelt verdeckt aber manipuliert nie, verdeckt würfelt er nur, damit wir nicht wissen, wie gut die Gegner eigentlich sind. Gelegentlich übernimmt er mal eine Sinnenschärfe-Probe oder eine auf Gefahreninstinkt, das dient der Spannung, da der Spieler so nie weiß, ob das "da ist nichts" bedeutet, dass seine Probe misslungen ist (also dass da doch etwas ist) oder dass seine Probe gelungen ist (also da wirklich nichts ist).


    Zum Meistercharakter:
    Tu das nur, wenn du dir wirklich sicher bei der Sache bist. In meinen frühen SL-Tagen habe ich das auch manchmal gemacht, ich hab's nicht übertrieben (in die PG-Galerie hab ich es nie geschafft ;) ), aber "wie durch Zufall" war es dann halt auch öfter mal mein Char, der den Goldschatz fand oder der die richtige Idee zur richtigen Zeit hatte. Letzteres kann ganz gut sein, wenn die Spieler wirklich mal festhängen, ansonsten nervt es aber gewaltig.

    Was nützlich ist: Unterhaltet euch vorher über deine Rolle als SL. Manche fahren gerne einen autoritären Stil "wenn ich sage, dass dein Char dies und das tut, dann tut er das auch", andere sehen sich eher als xter Spieler, der auch nur Spaß haben will.
    Meine Empfehlung ist:
    Während des Spiels hat der SL das letzte Wort über alle Regelfragen und die Autorität sie mit einem "wir machen das jetzt so" für den Moment beiseite zu schieben. Auslegungen von Nachteilen, welches Manöver gemacht werden darf, die Kostenberechnung modifizierter Zauber, solche Nervsachen halt. Nach dem Spiel aber werden solche Fragen in der Gruppe geklärt und da ist der SL nur ein Mitspieler wie alle anderen.
    Auf diese Art bleibt das Spiel flüssig aber es entsteht kein dauerhafter Gnartsch.

    Am Beispiel:

    Bei einem Schuss auf nahe Entfernung (+0) auf ein mittelgroßes Ziel (+2) ohne irgendwelche anderen Störfaktoren, den man sich selbst noch um 6 erschwert, kann man aus dem Zielen eine Erleichterung von maximal -2 herausholen, da man die Modifikatoren durch Zielgröße und -Entfernung senken darf, nicht aber die eigene Ansage.
    Wäre die Entfernung Mittel (+2), dann könnte man mit Zielen -4 herausholen. Die +6 der eigenen Ansage bleiben davon aber immer noch unberührt.

    Schildkampf geht immer zum AT-Basis dazu. Also wäre es bei deinem Beispiel:
    Waffe........Waffe + Schild
    8/8 8/8

    Dazu der 6er TaW
    11/11........11/11 (PA-Basis + 3er WM)

    Dann Linkhand
    11/11........11/12 (PA-Basis + 3er WM +1)

    Es lohnt sich also beim Schildkampf alles was geht in die AT zu legen. Damit wärest du dann bei 13/12. Mit Schildkampf 2 und einem 11er TaW kommst du dann schon auf 16/17 (ohne Schild: 16/11 oder bei gleicher Verteilung 14/13). Damit hast du aber bei diesem Schild schon das obere Ende der Fahnenstange fast erreicht. Man kann noch bei einer normalen Waffenparade von 15 einen Bonuspunkt auf die Schildparade bekommen, bei 18 einen zweiten und bei 21 einen dritten (24 und 27 dürften auch gehen, aber langsam wird's unrealistisch ;) ).
    Insofern kommt ein richtiger Profi (AT/PA-Basis 10, Waffen-TaW 21) auf 23/18 ohne den von dir genannten Schild, auf 23/19 mit ihm.
    Das scheint im Vergleich zu den Kosten für den Schildkampf nicht sooo toll, allerdings kann man mit einem Schild auch Ogerkeulen, Drachenatem, Pfeile und vieles Andere parieren und man hat zwei Paraden, darin liegen die wahren Stärken des Schildkampfes.

    Black Eye hat die Alben wieder angesprochen und gemeint, wie er meint, dass die mit der Sieche umgehen und die einzigen Alben, die eine Mine betreiben, sind nunmal die Shakagra.

    Aber allgemein zum Threadthema:

    Wer eine Enduriummine hat, der muss sie auch behalten. Recht und Gesetz sind ganz schnell mal weit weg, wenn jemand den Profit einer Enduriummine vor Augen hat. Was ich meine ist: eine Enduriummine zu entdecken, ok das mag eine Sache sein, eine Enduriummine zu sicher, das ist etwas völlig Anderes. Die Mine auf Maraskan musste auch mal den Verlust einer Jahresförderung hinnehmen, durch SCs.

    Borbarad-Kampagne

    Weil Borbarad, selbst wenn man ihn nur als extrem mächtigen Magier ansieht und nicht als Halbgott, die relevanten EIgenschaften auf ~21+ und einen Invocatio-ZFW von 24+ haben wird (er ist halt DIE Koryphäe der Beschwörung), gegen einen 22er Kontrollwert ist schwer anzukommen und da ist sein Pakt noch gar nicht mit drin.

    Klar, möglich ist alles in einem Spiel in dem eine 1 ein automatischer Erfolg ist, wahrscheinlich ist aber etwas Anderes. Topicstarter bat um keine Spoiler, daher mal einen MI-Balken eingefügt. Sensemann

    Zitat

    Eine gewissen Sansa Stark hat das auch so mitbekommen (um mal einen Roman zu nennen, bei dem dies ein Thema ist (und auch nicht der typische Frauenroman)).


    Bitte nicht falsch verstehen, in diesem Fall ist es ja ein dramaturgisches Element, daher wird es nur überhaupt erwähnt. Würde der Roman in der Gegenwart im Spektrum von Bänkern spielen, dann wäre das magische Datum der 18. Geburtstag.

    Eines ist mir da wieder eingefallen, was ich über die Jahre fast vergessen hatte:
    Ein Kumpel von mir hat mal eine Thorwalerin gespielt, mit der er das auch ausgespielt hat. Es hatte durchaus seinen Mehrwert, denn er hat es natürlich nie direkt ausgesprochen, aber an bestimmten Tagen hat er seinen Char immer deutlich grummeliger, agressiver, lustloser und auch etwas abwesender gespielt. Und wenn ich mir heute mein Umfeld ansehe, dann war das für einen Sechzenjährigen eine beeindruckend gute Beobachtung und Darstellung einer Frau mit Regelschmerzen im Alltag.

    Aber kaum jemand macht sich beim Rollenspiel darüber Gedanken und ich denke, dass da zwei Faktoren mit einfließen:
    1. Im Rollenspiel will man normalerweise den Alltag hinter sich lassen. Und da tendiert man dazu, unangenehme Kleinigkeiten zu ignorieren. Wann hat das letzte Mal jemand von euch eine Reiseroute länger dauern lassen, weil sich ein Char Blasen gelaufen hat und einen Tag Pause wollte? Solche Sachen fallen meistens unter den Tisch.
    2. Die meisten Männer finden es irgendwo zwischen eklig und gruselig und viele Frauen peinlich, über die Mentruation zu reden. Ist ja auch irgendwie... naja... gruselig... da kommt Blut aus... naja... und normalerweise mag man als Mann das... aber dann kommt da Blut... und Schleim.... und irgendwie... ihr wisst, was ich meine.

    11 Medium Laser, keine in den Armen, dazu Jump Jets für eine 4/6/4 Bewegung, diverse Heat Sinks mehr und ein Pilotenupgrade auf 3, damit ist mein Black Knight ein Nahkampfmonster.... oh, falsches System :D

    Nee im Ernst, neu hinzu gekommen ist bei mir ein Fechter mit Florett, Linkhand und Schleuder (Beide Nahkampfwaffen sind mit +1 Ini als persönliche Waffen geschmiedet)

    Naja, kennt jemand einen Roman, in dem sowas erwähnt wird? Also abgesehen von "Frauenromanen" (ich nenne es mal so) oder als dramaturgisches Mittel?
    Letztendlich wird das naturgemäß nicht erwähnt (das und bei uns aus der MI war eine Erfindung unseres SLs als kleiner Baustein in einer Reihe an Hinweisen), weil es meistens ebenso unwichtig ist, wie der Klogang. Hämorriden gibt es auf Dere sicher auch, erwähnt wurden sie meines Wissens nach bisher aber noch nie.

    Druide:
    Kommt ganz darauf an, wie sehr ihr euch im Rahmen des Abenteuers bewegt oder ob ihr die Schienen mal verlasst. Allgemein hast du, wenn du konsequent auf Herrschafts- und Einflussmagie inklusive der Rituale setzt, immer jemanden, der für dich kämpft und gegen Dämonen helfen Elementare gut (insbesondere wenn du ihnen noch passende Resistenzen/Immunitäten gibst). Zauber wie Bannbaladin, Zwingtanz, Böser Blick (insbesondere in der Zweifel-Variante), Zorn der Elemente (ein Kampfzauber, bei dem man Kosten sparen kann!!!) sind absolut großartig.
    Durch die Rituale wird dein SL die Kampagne anpassen müssen, denn man hat oft genug Möglichkeiten an Haare, Blut oder Ähnliches von wichtigen und mächtigen Leuten zu kommen.

    Scharlatan:
    Extrem mächtig gegen Menschen, nutzlos gegen Dämonen. Wäre ein guter Spartencharakter.

    Geweihte:
    Aves! Zwar nur 12 KaP, dafür aber ein Moralkodex der dich praktisch gar nicht einschränkt. Dazu Ausweichen als Mirakel+, ebenso Gefahreninstinkt, dazu einige andere "Abenteurertalente". Leider Mirakel- auf alle Kampftalente, also wird entrücktes Kämpfen praktisch unmöglich.
    Je nach Start-AP wäre auch ein Korgeweihter des Guten Goldes drin, die sind wenig dogmatisch sondern sehr praktisch veranlagt.

    Bei uns kam die Frage auch mal auf, ich glaube im Zusammenhang mit

    [Wer noch nicht in die Geheimnisse der Garether Thronfolge eingestiegen ist, bitte nicht weiterlesen. Relevante Werke: Roman "Macht", Abenteuer "Die Attentäter" und "Rückkehr des Kaisers"]

    Spoiler anzeigen

    Kaiser(in) Hal. Wir hatten damals tief gegraben und sind halt auf die Beobachtung eines tulamidischen Diplomaten gestoßen, dass der Kaiser regelmäßig einmal im Monat leicht abgelenkt scheint und keine langen diplomatischen Gespräche führt. Ausserdem ist er in dieser Zeit auch immer deutlich agressiver in seiner Politik und in seiner Verhandlungsweise. Der Diplomat hatte es, da es mit dem Vollmond zusammen ging, mit Mondfühligkeit erklärt, da wir aber schon die anderen Hinweise hatten...

    Darüber kamen wir dann auch zu der Frage nach der aventurischen Begründung. Die bei uns akzeptierte Gelehrtenmeinung ist, dass die für die Geburt zuständigen Organe der Frau sich in stetigem Wandel befinden, ganz wie es der Herrin Tsa beliebt, und dabei allerdings zu bestimmten Phasen dieses Wandels eine Reinigung durchgeführt wird. Selbstverständlich kommen als reinigende Körperflüssigkeiten nur Urin (ist auch irdisch tatsächlich keimfrei, kann zur Wundversorgung genutzt werden wenn er wirklich frisch und der "Spender" gesund ist) und Blut (entfernt Fremdkörper aus Wunden) in Frage. Verschiedene Teile der weiblichen Anatomie werden so auf unterschiedliche Weise gereinigt, ebenso wie der Urin auch beim Manne dazu dient, das Glied für den Samen zu reinigen.

    Die Volksmeinungen sind allerdings so unheimlich verschieden... unsere Ideen waren:

    - eine aranische Sage nach der die ersten Frauen die Fähigkeit zur Geburt durch Schmerz erkauft haben und sich so für die Gemeinschaft aufgeopfert haben

    - eine weidensche Sage nach der der Herr Praios die Frau Tsa anwies, die Frauen für die Sünden einer einzelnen Frevlerin büßen zu lassen

    - eine tulamidische Sage aus 1001er Nacht über den verzweifelten Kampf des ersten Mannes um die erste Frau und den bösen echsischen Zauberer, der die Frau und alle nach ihr verfluchte

    - eine traviamärkische Binsenweisheit nach der Blutung und Schmerz von der Herrin Travia ersonnen wurden, damit die Frauen eine Warnung haben, was geschieht, wenn sie ungezügelte, uneheliche Unzucht treiben (denn wie jeder weiß sind die Geburtswehen von unverheirateten Dirnen 77 mal so schlimm wie die guter verheirateter Frauen!)

    und solche Sachen halt.

    Zitat

    Wenn du es wirklich umsetzen willst, überlege doch die eine profane Version von 'Fluch der Mada' zu geben der sich auf weltliche Fähigkeiten bezieht (falls magisch und das noch dazukommt, siehe Beschreibung des Nachteils). Krankhafte Reinlichkeit / Jähzorn / Streitsucht (nur eines, max. Wert 2 obwohl eigentlich unter Minimum) wäre eine - in meinen Augen seltsamere - Alternative. Das 'Fluch der Mada' ist da schon nahe dran weil es ein monatlich widerkehrendes Nachteilselement ist.

    Hast du jemals mit einer Frau mit starken Regelschmerzen zu tun gehabt? Ich hab davon gleich mehrere in meinem Bekanntenkreis und ohne Schmerzmittel sind die nicht nur absolut unerträglich (Jähzorn und Streitsucht eher im Bereich um 8 herum) sondern auch kaum in der Lage irgendetwas anderes zu erledigen, als sich im Bett zusammen zu krümmen. Was du beschreibst ist eher eine leichte Ablenkung, das Ganze kann aber auch durchaus ein echtes Problem sein.

    Und in einem aventurischen Rahmen, ohne richtige Schmerzmittel wie Ibu oder Ass...

    Ich nehme mal auch andere Systeme mit rein, denn das würde mich bei euch Anderen auch interessieren. Wir spielen abwechseln in je nach Kampagnenlänge unterschiedliche Systeme und Gruppen. Hier mal das, was wir so in den letzten drei Jahren gespielt haben:

    DsA4.1 Gruppe Nr. 1 "die magische Keule" (mittel- bis hochstufig):
    Puniner Magier
    olporter Magierin
    Donnerbacher Magierin
    magiedilletantischer Mechanikus
    Magier der Illusionsakademie zu Mendena (lange Geschichte)
    Waldmenschen-Schamane

    DsA 4.1 Gruppe Nr. 2 "Rohajas Bullenklöten" (hochstufige Veteranen mit diversen Auszeichnungen und Adelstiteln und enger größtenteils auch persönlicher Bindung an die Kaiserin):
    Aranischer Hexer
    Ambosszwergischer Söldner
    Schwertgesellin nach Adersin
    Mehrer der Macht
    Rondrageweihter
    adeliger Dieb&Einbrecher

    DsA 4.1 Gruppe "die Dilletanten" (niedrigstufe Anfänger, explizit schwach gebaut [aber noch kein Bauerngaming]):
    Alchemist
    Geode
    Dieb
    Wirt
    Borongeweihter
    adeliger Taugenichts

    Battletech-Gruppe (alle haben eine Ausbildung als Mechkrieger):
    2 Spec-Ops
    1 Tech
    1 Scharfschütze
    1 Medic
    1 Allroundtalent

    Shadowrun Gruppe (in Bismark, nordöstlich an der Grenze zu den NAN, alle schon recht viel Karma):
    1 vollvercyberter (VOLLvercyberter!) Streetsam
    1 Straßenschamane
    1 querschnittsgelähmter Schwarzmagier
    1 Technomancer
    1 Mechaniker/Streetsam

    Pathfinder (Stufe 4):
    Menschenranger
    gnomische Druidin
    Halblingsmagier
    menschliche Kriegerin (also eine Hirtin mit einem schweren Hirtenstab und dem alten, rostigen Kettenhemd ihres Papas *heheh*)