Beiträge von Wolfhart von Grimmenhort

    Zwischen unseren Amboszwergischen Korgeweihten und einer Drachenjägerin aus Xorlosch (NSC) hat sich eine sehr schöne Liebesgeschichte entwickelt.
    Durch unser letztes Abenteuer und sehr gutem Rollenspiel unseres Zwergenspielers, hat der liebe Bavragor "Feuerauge" sehr gute Beziehungen zu Bergkönig Tschubax Sohn des Tuagel, dem Onkel der Zwergin. Dennoch haben wir uns gedacht, dass Bavragor eine Liste an Hochzeitsgeschenken von den Eltern der Zukünftigen Braut überreicht bekommt. Sofern er alles auf der Liste besorgt hat kann er wieder zurück nach Xorlosch, um seine Angebetete zur Frau nehmen.

    Nun stellt sich die Frage was alles auf dieser Liste stehen soll, mal Abgesehen von Gold und Juwelen.
    Zwei Dinge haben wir uns bis jetzt noch ausgedacht: Eine Waffe aus Zwergenspan (Bavragor gilt als Meisterhafter Waffenschmied) und eine Rüstung.
    Nun bitte ich euch, liebe Leserinnen und Leser des Orkenspalters, um weitere Einfälle um eine entsprechende Liste zusammenstellen zu können.
    Auch Lustiges und Abstruses sind erlaubt oder gar erwünscht, Hauptsache es ist Zwergisch.

    Vielen dank im voraus.

    Die genannten Punkte passen nicht ganz zu meiner Entscheidung einen Magier zu spielen.

    1. Zum einen bin ich ein großer Fan von den ganzen Magiergilden und Akademien. ich habe mir nicht umsonst alle "blauen Bände" über die Magier-Akademien gekauft. Somit bin ich nicht nur von Magiern begeistert weil sie Vollzauberer sind, sondern viel mehr weil mir das ganze "Dumherum" so gut gefällt. ;)
    Ich besitze aber eigentlich keinen Lieblingsarchetypen und selbst wenn, dann eher der Typus Held mit dem blutigen Stück Stahl in der Hand. ;)
    2. "Weil ich noch nie einen gespielt habe und mal einen ausprobieren möchte" - passt auch nur begrenzt für mich.
    Genau genommen habe ich schon einmal einen halbelfischen Kampfmagier aus dem Kampfseminar Andergast, namens Dhirwyn 'Talawar' gespielt. Das war aber der 2e Held meiner "DSA-Kariere". Somit hatte ich damals so gut wie keine Ahnung von den ganzen Magie- und Magier-Regeln.
    Zirka 8 Jahre später entschied sich unsere Gruppe dazu "Wir spielen nochmal Borbl und diesmal bis zum bitteren Ende." und bei der Frage was ich spiele, antwortete ich mit " ich spiele Dhirwyn Version 2.0 und diesmal gscheit, mit der ganzen Hintergrundstory und den ganzen Regeln, Tricks und Kniffen die zu einem Gildenmagier dazu gehören.

    Alva Dunkelklang
    Soweit ich gelesen habe, besitzt du Wege der Meisters. Aber ich schreibe hier dennoch ein paar Tipps und Tricks die meiner Meinung eine Erwähnung wert sind:

    Der Gruppenvertrag:
    Ist weniger ein Schriftstück, als eine mündliche Abmachung innerhalb der Gruppe (+Meister) an die man sich stillschweigend hält.

    - Sterben durch Würfelpech
    Bei uns sterben Helden nicht so einfach, weil sie gerade miese Würfel haben, sondern nur dann wenn der Spieler sozusagen den Tod provoziert wie zB:"Ich laufe direkt in die gegnerische Übermacht hinein.", oder wünscht dass sein Held stirbt. Bei anderen Gruppen wiederum sind die gefallen Würfel Gesetz, da sie die ununterbrochene Gefahr dass ihr Held wegen einer gescheiterten Talentprobe sterben kann, als positiven Nervenkitzel betrachten.

    - Epik ja/nein und wenn doch, wie viel?
    Ich habe mittlerweile von vielen Gruppen gelesen die sich einen schonen Flecken in Aventurien aussuchen und dort eher "bodenständige" Abenteuer spielen. Die Helden gehören eher zum einfacheren Teil der Bevölkerung, interagieren mit ihnen auch als solche, zum Teil auch schon sehr familiär und helfen auch mal Oma Alrike ihre Ziege von einer Rotte Goblins zu retten oder einfache Räuberbanden aus zu heben.
    Bei uns geht es sehr oft gegen prominente Bösewichte, zum wohl des Reiches oder gar ganz Aventuriens. Normale Straßenräuber bekämpfen unsere Helden eher selten, dafür Scharen von Dämonenknechten plus Dämonen, Untototen oder Ähnliches. Da wird auch schon mal eine versunkene Hochelfenstadt besucht oder mit einem Kaiserdrachen verhandelt.

    - Metaplot
    Das spielen ohne der offiziellen "Hintergrundstory" kann um einiges einfacher sein, da man sich nicht durch tonnenweise Hintergrundmaterial durchlesen muss. Da kann eine Markgrafschaft schon mal selbst erfunden sein oder gar das Mittelreich von einer anderen Kaiserin regiert werden. Offizielle NSCs braucht man weniger beachten ebenso die politische Verstrickung zwischen ihnen den einzelnen Provinzen des Mittelreiches oder der Staaten in Aventurien. Die 3. Dämonenschlacht oder das Jahr des Feuers sagen einem nicht zu? Ohne Metaplot sind diese gravierenden und einschneidenden Ereignisse in der Geschichte Aventuriens einfach nie passiert. Keine Lust mit Jahreszahlen herum zu jonglieren und zu beachten was da alles offiziell passiert ist? Ohne Metaplot alles egal.
    Auf der anderen Seite bietet der Metaplot unzählige interessante Geschichten, NSCs, Schlachten, Kriege und Intrigen und diese Geschichte wird ständig weitergeführt. Auf einen Gaius Cordovan Eslam Galotta zu treffen ist schon etwas anderes als auf einen 08/15 Schwarzmagier, ebenso von Kaiserin Rohaja geadelt zu werden, als von irgendeinen NSC den sich der Meister mal eben ausgedacht hat.

    - Hausregeln
    Eine Regel in Wege des Schwertes gefällt der Gruppe nicht? Dann wird sie eben abgeändert.
    Oft kommt es vor, dass einzelne Regeln nicht zum Spielstil passen und man sie deswegen abändert, weg lässt oder ergänzt. Hausregeln werden selten schriftlich festgesetzt. Viel mehr sind sie mündliche Abmachungen zwischen Spieler und Meister, an die sich die Gruppe hält. Ganz ähnlich wie der ganze Gruppenvertrag.

    Ich hoffe dass ich mit diesen Tipps nicht mehr Verwirrung erzeuge als Hilfestellung.
    Im Endeffekt gilt immer der Leitsatz:
    Es wird so gespielt wie es der ganzen Gruppe gefällt und zu dieser Gruppe zählt auch der Meister.

    Man kann auch beide Formen miteinander verbinden, je nach Abenteuer und wie es einem als Meister nützt.

    Auf der einen Stelle kann man Nelsons Beispiel vom brennenden Haus nehmen.
    Auf der Anderen, bei dem vertratschen am Marktplatz einen neuen Plot-Faden einfügen, anstatt es regnen zu lassen.

    Eines meiner liebsten Momente als Meister hatte ich bei Freien Rollenspiel.
    Ich sträubte mich dagegen die Helden an einem Pferderennen in Fasar teilnehmen zu lassen, da keiner von ihnen richtig reiten konnte. Die Helden hatten aber schon auf sich aufmerksam gemacht. Also lies ich einen Boten schicken, der ihnen eine Einladung zu einer Audienz des Sultans brachte.
    Ja nachdem sich die Helden vor dem Sultan benehmen - so dachte ich - stricke ich einfach die Story weiter.
    Im Endeffekt wurde daraus ein Intrigenspiel zwischen den Erhaben von Fasar, mit den Helden mittendrin.
    Die Helden sollten einen bekannten zwergischen Architekten und Baumeister, der von einen weniger beliebten Erhabenen für die Renovierung des Hippodroms Engagiert wurde Abwerben und ihn für den Sultan arbeiten lassen.
    Der Zwerg war auf der einen Seite ziemlich Schüchtern und lies sich großteils von seinen horasischen Sekretär vertreten. Auf der anderen Seite sehr Prinzipientreu, was ein einmal abgeschlossenes Geschäft betraf.
    Die nächsten 2 Stunden (RL Zeit) in dem ich die Spieler einfach mal machen lies und als Spielleiter einfach nur die Welt darstellte, waren wohl eine der Genialsten meiner Meister-Laufbahn.

    Zum Schluss Schafte es die Gruppe den renummerierten und stinkreichen Baumeister mit der Tochter eines ebenso stinkreichen Briliantzwergischen Gemmenschleifers zu verkuppeln, unter der Bedingung dass er von nun an für den Sultan arbeiten würde.

    Was ich mit dieser kleinen Anekdote sagen will ist:
    Die Helden "auf der spur zu halten" ist bei einigen Szenen bei Abenteuern unumgänglich, oder zumindest wesentlich einfacher.
    Wenn man sie aber ununterbrochen an der Leine des Railroadings hält, versäumt man verdammt leiwande Spielmomente.
    Eine Ausgewogene Mischung aus beiden zu finden ist meines Erachtens die beste Methode. Wie diese Mischung auszusehen hat, lernt man als Meister von selbst.

    Für das anpassen der Gegner an die Helden sollte man ein eigenes Gefühl entwickeln, denn nur die Meisterin der eigenen Gruppe kann wissen was sie ihren Spielern/Helden zumuten kann und ab wann es für die Spieler langweilig wird.
    Das ist ein Prozess bei dem andere Meister mit fixen Werten kaum helfen können, sondern viel mehr mit Möglichkeiten wie zum Beispiel welche Sonderfertigkeiten wirken gegen welchen Kampfstil und was mache ich wenn der Magier einen ganz bestimmten Zauber einsetzt.
    Beim "Feintuning" unterlaufen auch Erfahrenen Meistern noch immer wieder Fehler. So dass der epische Finalkampf plötzlich doch nicht so episch wird wie gedacht, oder durch 08/15 Gegener 2 von 5 Helden sterbend auf dem Boden liegen.

    Improvisation ist meiner Meinung das A und O des "Meisterhandwerks", den kein Plan - so gut er auch ausgearbeitet wurde - überlebt den Erstkontakt mit den Spielern/Helden und dass gilt nicht nur im Kampf sonder überall.

    Zitat von Alva Dunkelklang

    Die Hexe. Ich werd mich denke ich einfach drauf einlassen. Die Spielerin die sie übernimmt hat mir dafür versichert, dass sie sich in die Regeln dazu reinfuchst und Rücksicht auf mich nimmt, wenn ich diese benötigen sollte

    Mein erster Held war ein Waldelf, mein 2. ein Magier.
    Las die Spielerin einfach ins kalte Wasser springen, egal ob sie die Hexe "falsch" spielt oder nicht, das wichtigste ist dass sie/ihr Spaß habt dabei.
    Gerade als Anfänger lernt man genau so spielen, aber auch meistern. ;)

    Ich rate von Ausrüstungsvorteil entschieden ab.
    Eine Hand voll Dukaten für GP? Ein verdammt mieser Tausch.

    Bespricht das lieber nochmal mit deinen Meister. Wenn ihm die 35 Dukaten teure Drachenklaue als Startwaffe nicht zusagt, dann nimm den Panzerarm und kauf die die Drachenklaue später mit erarbeiteten Dukaten aus Abenteuern.

    Ich kann mir auch ganz gut vorstellen, dass der Erzdämon das Problem mit zu viel Metall am Körper einfach unter den Tisch fallen lässt und darauf wartet, dass der Zwerg nochmal mit ihm nachverhandelt (sprich tiefer hinein in die Kreise der Verdammnis).
    Erzdämonen sind nicht gerade dafür bekannt "nette" Geschäftspartner zu sein. Denn alles was sie wollen ist doch schlicht und ergreifend die Seele des "Neukunden" und in diesem Geschäft sind sie schon verdammt lange ;)

    Ice bitte beachte dass das aventurische Langschwert ein einhändig geführtes Schwert ist, wie das sogenannte "Ritterschwert", das spätere Seitschwert oder ähnlich dem "Wikingerschwert" (aventurisch Breitschwert).
    Aventurische Waffenbezeichnungen haben zum Teil wenig mit den Historischen zu tun, alleine deswegen da man das historische Lange Schwert in Aventurien Anderthalbhänder nennt.

    Ich rate auch zu seiner Mischung aus professionellen Nahkämpfer und höher gestellteren Sozialcharakter (Adel), da dies eher wenig bei eurer Gruppe abgedeckt wird.

    Aus eigener Erfahrung kann ich sagen:
    Ein (auch geweihter) Golgarit muss nicht ständig schweigend durch die Lande ziehen. Er ist zwar nicht gerade der Partylöwe ;) , aber für Interaktion mit adeligen und/oder geweihten NSCs ist er sehr gut geeignet. Mal abgesehen das er einen brauchbarer Kämpfer darstellt, der als Geweihter ziemlich schnell Untote zu Ganztoten macht.

    Ich nenne aber mal eine andere Form von Ordenskriegers.
    Den Gänseritter.
    Mit Travia verbindet man zwar jetzt nicht unbedingt einen Ritterorden, aber diesen darpartischen Bund ist dennoch verdammt effektiv wenn es darum geht Pilger zu beschützen und Demonenknechten den Hinten zu versohlen.

    Rein theoretisch hat der Thorwaler-Spieler recht mit seiner Argumentation. Und ich glaube nicht, dass man das Talent Schwerter aktiviert haben muss, um es an der Klinge zu greifen, um wie einen Prügel auf seinen Gegner ein zu hauen.
    Ich gehe mal davon aus, dass selbst ich das zusammenbringe, ohne jemals mit einem schwert gekämpft zu haben (somit "Talent Schwerter nicht aktiviert" ;) ). Der Thorwaler müsste diese Technik aber zu mindest schon mal wo gesehen haben, um es selbst ausprobieren zu können.

    Bei der Generierung kannst du noch zusätzlich auswählen:

    Die Variante Halbelfe thorwalischer Abstammung (1GP).
    LeP +1, KK +1, GE -1

    Sowie die Variante Halbelfe firnelfischer Abstammung (2GP).
    Kälteresistenz anstatt Gutaussehend, AuP +1, MR +1, Orientierung +1

    Man muss es nicht mitnehmen. Aber es wäre meiner Meinung nicht nur Stimmig, sondern auch Passend und sehr wohl nützlich, insbesonderes die Variante Halb-Firnelfe.

    Zitat

    Vorsicht: Aus irgendeinem seltsamen Grund bringt die Unfähigkeit für dämonische Zauber allgemein genauso viele GP wie die Unfähigkeit für eine einzelne dämonische Domäne. Da ist es erheblich geschickter, Unfähigkeiten für zwei Domänen zu wählen. Das bringt doppelt so viele GP und man kann den Pentagramma trotzdem normal steigern und modifizieren.

    Das würde in meiner Gruppe schon unter die Kategorie cheaten fallen und mit mir als Meister sicher nicht erlaubt werden.
    Aber das ist nur meine Meinung.

    @ Mad Hatter

    Soweit ich weis, kann nur ein Bruchteil der Halbelfen zweistimmig singen und ohne zweistimmigen Gesang ist es unmöglich Elfenlieder zu singen - oder noch gravierender - am Salasandra teil zu nehmen.
    Das könntest du in die Hintergrundgeschichte deiner Halbelfe einbauen, um damit zu erklären warum sie in der Runajasko als Magierin ausgebildet wurde.

    Neben den Wesen eines Halbelfen ist auch sein genaues Aussehen nicht in Stein gemeißelt.
    Bei einem thorwalischen Halbelfen kann ich mir Bartwuchs sehr gut vorstellen, ebenso dass eine Halbelfe dieser Abstammung stämmiger, größer und mehr "Rundungen" aufweist als bei einer Halbelfe mit einem mittelländischen Elternteil.
    Wie schon genannt, gibt es den Nachteil Unfähigkeit Zechen bei Halbelfen nicht mehr. Dieser Nachteil wäre meiner Meinung bei einer Halb-Thorwalerin auch ziemlich unpassend.

    Edit: Zustimmung zu Thorwulfs Einwand zum Blutrausch.
    Jähzorn reicht völlig aus.

    Zitat

    Wie stellt man die Zerissenheit von Halbelfen da, dass sie sich nie Zugehörig fühlen ? Oder ist das in Thorwal sowieso anders, weil auch dort sehr viele Elfen unterrichten? Kommt sowas dann erst in der Kultur zum tragen wo wir spielen?

    Kommt darauf an wie du sie spielst.
    Halbelfen können sich mehr in der Welt der Fey, oder aber auch in der Welt der Menschen zuhause fühlen. Die grenzen dazwischen sind fliesend.
    Sie können aber auch zerrissen sein und auf Abenteuerfahrt ihre "Heimat" suchen.

    Ich nenne hier mal 2 Menschliche Halbelfen die ich selbst gespielt habe, beziehungsweise gerade spiele.

    Meine Einbrecherin/Streunerin aus Gareth war eine Opportunistin. Sie war so elfisch wie es ihr gerade nützlich war. Vom ihren Zugehörigkeitsgefühl war sie aber vor allem anderen eine Garetherin und ein Mitglied der Alten Gilde, die sie als ihre Familie betrachtete.
    Auf ihren Abenteuern ist sie einmal der Welt der Elfen sehr nahe gekommen, aber das Leben in Gareth hat sie viel zu sehr "vermenschlicht", daher war sie den Fey einfach zu fern.
    Der endgültige Bruch mit dem "Elfsein" folgte bei ihrer Phex-Weihe.

    Mein Kampfmagier aus Albernia war ein Kind zweier Welten. Zum einen überzeugter Gildenmagier und stolz auf seine Ausbildung in Andergast, zum anderen von der Welt der Fey fasziniert und im tiefsten inneren traurig das er nicht die Fähigkeit zum zweistimmigen Gesang von seiner Mutter geerbt hatte.
    Im Laufe seiner Abenteuer konnte er zwar sehr viel über Elfen, vor allem von deren Geschichte erfahren. Aber genau dadurch, dass er genaue Kenntnisse über den Fall der Hochelfen bekam, brachte ihm das den Götterglauben näher.
    Einige andere Ereignisse, wie das zusammentreffen mit Namenlosen und Dämonischen Schrecken und dessen Anhängern, haben ihn noch gerade zu "radikalisiert". Was soweit geht, dass er von der Grauen in die Weiße Gilde wechseln will.

    Ich hoffe ich konnte noch ein wenig mit den Beschreibungen helfen.

    Zitat

    Ist es bei dem Olporter auch so? Das sich die Elemente niederschlagen in der Persönlichkeit? Denke nicht oder? Weil ich meine man hat ja keine große Auswahl Luft bekommt man sowieso ob man will oder nicht XD

    Kann man, muss man aber nicht.
    Mit den Zaubern ELEMENTARER DIENER, DSCHINENRUF und MEISTER DER ELEMENTE kann an und für sich Elementare alle 6 Elemente herbeirufen. Es gibt dann noch Erleichterungen und Erschwernisse wie zB. mit dem Merkmalkenntnis Luft Luftelementare -2 /Erzelementare +2. Näheres dazu solltest du im WdZ Seiten 185-187, 199-203 durchlesen, außerdem gibt es hier im Orkenspalter noch eine nette Hilfe Die Kunst der Invokation (Elementare).
    Astrale Regeneration nehme ich immer so hoch wie möglich. Bei meinem Kampfmagier derzeit auf 3.

    Zitat

    Trägt dann dein Olporter auch eine Rüstung wie einen Lederwams oder sowas? Also so typisch Thorwalisch oder nicht?Weiss nicht ich stelle mir zurzeit bei den Olportern die Typischen Piraten vor


    Da die Olporter nicht mehr in der Grauen Gilde sind können sie an und für sich tragen was ihnen, bzw dir als deren Spielerin, gefällt.
    Ich denke eine Lederrüstung ist sehr leicht möglich.

    Zitat

    Eine Frage dazu hätte ich allerdings, wie spielt ihr das aus? Belasst ihr das auf eine Würfelprobe oder singst du wirklich wir haben leider nämlich in unserer Gruppe einen drinnen der hat seinen Barden sehr gut damalig ausgespielt. Mit Gitarre und Gesang

    Glaub mir, wenn ich anfange zum singen, sitze ich alleine am Tisch. ;)
    Von daher würde ich es unterlassen meine Mitspieler und den Meister zu foltern und würfle plus Erklärung was er da singen würde.

    Punkto Charakter des Helden überlege ich mir meistens auch ein kleines Grundkonzept, nachdem ich bei der Erschaffung des Helden einige Vor- und Nachteile auswähle (natürlich auch einige die mir Spiel-mechanisch etwas bringen, da kommt bei mir zu meist immer der "Min-Maxer" durch ;) ). Dazu noch eine Kleine Hintergrundgeschichte die dann dem Meister überreicht wird.
    Die eigentliche Ausformung des Heldencharakters passiert aber erst am Spieltisch. Erst wenn ich den Helden 3-4 Abende gespielt habe kann ich mir unter ihm etwas vorstellen und meine Spielfigur dementsprechend handeln lassen.

    Zitat

    Was bedeutet das zum Teil? O.oDu spielst wahrscheinlich darauf an, dass nicht jeder Zauber 100% nützlich ist oder ?

    Nein, nützlich sind verdammt viele der Zauber.
    Um ein paar zu nennen:
    SOLDIRID erschafft eine Brücke aus Licht, sehr praktisch wenn man vor einer Schlucht ohne Brücke steht.
    WETTERMEISTERSCHAFT kann ein Unwetter abmildern, oder mit einem entsprechend hohen Zauberfertigkeitswert und Astralpunkten sogar in stallenden Sonnenschein verwandeln.
    ELEMENTARER DIENER erschafft einen sehr nützlichen Elementargeist (Luftelementare sind die perfekten "Brieftauben".)
    Den Olporter Magiern stehen auch neben dem IGNIFAXIUS und IGNASPHERIO 2 weitere Elementare Varianten dieser Zauber zur Verfügung, falls man Feuer nicht so toll findet.

    Mit zum Teil mächtig meinte ich, dass man mit der WINDHOSE verdammt viel Unheil anrichten kann, wenn man den Zauber gut einsetzt, einen hohen ZfW, sowie genug AsP zur Verfügung hat. Ab Windstärke 13 fliegen dann Kuh-große Lebewesen durch die Gegend und dank der Sonderfertigkeit Fernzauberei kann ein Runajasko-Magier dass aus sicherer Entfernung durchführen.

    Zitat

    Aber wie ist das? Kann man diesen Magier auch etwas im Kampf reinbauen, klar wird das nicht sein Standbein aber so ein bissal wehren können ist ja nie verkehrt oder?

    Runajasko Magier starten mit einer Runaskraja. Das ist nichts anderes als eine thorwalische Skraja (Axt) mit Runen verziert. Aber auch das Breitschwert erfreut sich großer Beliebtheit, besonders nach dem Rauswurf aus der Grauen Gilde.
    Im Endeffekt sieht es bei Magiern meistens so aus, dass man Kampftalente weit genug steigert um sich im Notfall, seines Lebens erwehren zu können. Mein Kampfmagier ist jetzt nach 11000 AP noch immer ein kaum zu stopfendes "AP-Loch" mit einem TaW von 11 in Stäben, um im Fall der Fälle, mehr schlecht als recht, die Orkaxt zu parieren die sonst auf den Kopf hernieder saust. ;)
    Guter Tipp am Rande:
    Die Vorteile Gutes Gedächtnis, Astrale Regenartion und/oder Astralmacht sind sehr zu empfehlen bei einem Magier.

    Zitat

    Ich baue meine Charaktere meistens mit Hobbys aus bzw. mit Talenten die sie auf ihrer Reise/Schiffsfahrt gelernt haben können ... also meistens Sagen/Legenden und evtl. etwas Geschichtswissen ... Falls dir noch Hobbys einfallen kannst du sie gerne nennen

    Mit Skaldentum meinte ich nicht nur Sagen und Legenden, sondern auch Singen und Musizieren.
    Es ist sicher Stimmungsvoll wenn eine thorwalische Magierin ein altes Heldenlied vortragen kann.
    Dazu noch Tätowieren um irgendwann magische Runen stechen zu können.

    Ein Olporter Magier braucht nicht unbedingt ein Schiff um nützlich zu sein. Seine Umwelt/Wettermagie ist sowohl zur See wie auch zu Lande nützlich und zum Teil sehr mächtig.
    Unser Runajasko-Magier hat einmal mit einer Windhose um die 30 Goblins gelehrt dass es äußerst ungesund ist unsere Gruppe zu überfallen.
    Dazu kommt noch die Möglichkeit magische Runen zu schnitzen.
    Für mich sind die Runajasko Magier sehr interessant, da sie quasi Magier zum "anfassen" sind. Bei weiten nicht so abgehoben wie ihre Kollegen in den Gilden, sind sie es gewöhnt mit der Rest der Ottajasko mit an zu packen.
    Wenn du noch eine Vorliebe zum Skaldentum in dein Konzept hinzufügst, kannst du zum einen alte thorwalische Heldenlieder anstimmen und/oder hast du einen Magier der aus den Abenteuern der Gruppe eine thorwalische Saga schreiben kann. ;)

    PS: Willkommen im Orkenspallter.

    Ist zwar nur meine Bescheidene Meinung, aber diese Regelung hat dafür geführt das Fechtwaffen so ziemlich eines der Besch...eidenste Waffentalent wurde.
    Spalte E und ohne Wuchtschlag-Manöver. Das bedeutet ich zahle dafür genauso viel AP wie für Schwerter, kann aber damit weniger anfangen.

    Es ist mir klar, dass die Regel offiziell ist, man aber nicht unbedingt damit spielen muss (wie zB. bei uns). Aber wenn die liebe Redak schon solche Meisterstreiche vollführt, hätten sie auch gleich Fechtwaffen verbessern, oder einfach weglassen können.

    Man hat ein Maximum von 5 Volumenpunkten beim Zauberspeicher, aber es steht nichts im WdZ von einem Maximum von 5 "Zauberfächern".
    Es ist sogar möglich die einzelnen "Zauberfächer" mit weniger als 20 AsP aufzuteilen.

    Zitat von WdZ Seite 111

    Drei Zauberspeicher mit dem Speichervolumina von 12,5 und 23 AsP kosten gesamt nur 2 Volumenpunkte im Zauberstab, jedoch 3 verschiedene Erschaffungsproben.

    Dass umgekehrte auslösen der Zauber war soweit ich weis noch 4.0.
    Nach 4.1 kann man die Zauber auslösen wie es einem Spaß macht, dafür hat man einen Punkt Erschwernis pro noch im Stab befindlichen Zauber und Komplexität des Zaubers (A=1, B=2, usw.).

    An diesen Punkt möchte ich noch eine Frage stellen:

    Wird als Erschwernis die tatsächliche Zauberkomplexität genommen, oder zählt auch Hauszauber und/oder Merkmalkenntnis?

    Als Beispiel: Mein Magier möchte einen Ignifaxius aus seinen Stab auslösen.
    Der Zauber hat Komplexität C also erschwert um 3.
    Er hat den Ignifaxius aber als Hauszauber und Merkmalkenntnis Schaden, also eigentlich wäre der Zauber bei ihm, bei einer Komplexität von A.
    Welche Komplexität muss ich nun beachten?

    Auf der einen Seite ja.
    Wie du schon selbst erwähnt hast:
    Wenn S&S als die erzkonservativste Akademie vom Bund des weißen Pentagramms so einen Dispens zusteht, dann auch dem Bethaner Gegenstück.

    Jedoch darf man nicht vergessen dass S&S der Hauptsitz der Weißen Gilde ist und die Akademie dementsprechend über mehr Machtbefugnis verfügt als Bethana hatte als es noch beim Bund wahr.
    Das bedeutet Gareth kann innerhalb der Gilde mehr Vorteile für sich herausholen und wenn man die einzige Akademie ist die solch einen Dispens weitergeben kann, ist das ein enormer Ansporn für talentierte Adepten bei ihnen ihr Zweitstudium zu absolvieren.