Bestes Abenteuer?

  • Wie bereits gehabt... eigene Abenteuer gefallen mir -in der Regel- gar nicht. Der Amateurismus fällt mir leider immer wieder sehr stark auf... Aber das bin halt nur ich. Die Meisten sind damit ganz und gar nicht einverstanden...


    Bishdariel\'s Fluch ist indertat was ganz Besonderes. Vor allem da es ja mehrere Abenteuer sind, die gar nix mit einander zu tun haben aber dennoch so stark in einander verflochten sind, dass es ein Ganzes ist.
    Und da die ganzen Stränge dauernd durch einander laufen, zeitlich und örtlich, macht es erst recht untrennbar... SUUUUUUPER!


    Die G7 ist und bleibt in meinen Augen das meist überbewertete Werk DSA\'s überhaupt! Die Abenteuer sind eben dies: Abenteuer. Ich finde es keine Kampagne. Ein Abenteuer endet, das Andere fängt an. In den anderen, neueren Kampagnen läuft es einfach weiter. Das fehlt mir hier. Na gut, die Hauptstränge laufen natürlich weiter, aber dennoch werden die Helden mal hier mal dort gebraucht. Das halb Aventurien dazwischen liegt erscheint wie die normalste Sache Dere\'s.
    Und obendrein ist mir die Kampagne VIEL zu PG-gerichtet. Nein Danke... ich hab sie ein Mal geleitet... NIE mehr. Und DAS will was heissen.
    Ist schade drum, ich hatte mich riesig darauf gefreut. Aber das sagte ich bereits.


    Attentäter ist mir zu gradlinig aber auch das sagte ich bereits. Komt mir so vor wie die Autorennbahnen die wir als Kind hatten... da hatte man zwei Auswahlen: stehn oder fahren... und in \"Attentäter\" gab\'s sogar nur eine einzige Auswahl: fahren...
    Nur das Finale hat mich begeistert!


    Was mir WIRKLICH sehr spassig vorkommt ist \"Jenseits des Lichts\". Ich hab\'s daheim und such mir eine wirklich gescheite Gruppe um das Ding zu leiten... wird nicht einfach sein, denn das Szenario ist SO dermassen Rollenspielgerichtet, dass es m.E. noch mehr Erfahrung fordert vom Spieler als vom Spielleiter. (Wird sehr schwierig in unseren Gruppen, aber ich bin ja nicht SO wählerisch ;) )


    Ein sehr gutes Anfängerabenteuer ist \"im Bann des Eichenkönigs\". Obwohl es hier und dort dem Abenteuer \"Namenlose Dämmerung\" sehr stark ähnelt.


    Auch sehr nett ist \"Drôler Spitze\" von Gun-Britt Tödter welches in einem Abenteuerband erschienen ist. Ich hab\'s bei Gun-Britt selbst gespielt. War ABARTIG gut! Kein einziger Kampf im ganzen Abenteuer...

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    Sinjoor Elegast Vandervenga, ehem. Kuslik-Galahan
    Oberst des Ordens des zweifach geheiligten Famerlors.


    DVD-Profiler

  • Tja, meines erachtens liegt es am SL ob ein Abenteuer gut ist oder nicht. Ich persönlich bin ein Fan von Kampagnen, also Serien von ineinander übergehenden Abenteuern, weshalb mir die Phileason-Saga, die Südmeer-Trilogie(oder Quadrologie?) oder die 7G-Kampagne zusagen.


    Eine ebenfall, für damalage Verhältnisse gesehen, nette \"Kampagne\" (eigendlich nur ein Abenteuer, aber es umspannt einen Zeitraum von etwa einem Jahr) ist das schon ziemlich alte \"Schatten über Travias Haus\".


    Ansonsten kann man sagen, das die Abenteuer neueren Datums meist besser sind als die älteren. Wer sich noch an Abenteuer wie \"Wirtshaus Zum Schwarzen Keiler\", \"Die 7 magischen Kelche\" oder ähnliches erinnert, weiß, was ich meine.

  • Mein liebstes Abenteuer als Spieler: Eines, daß der Meister selbst geschrieben hatte (mein erstes in meiner Stuttgarter Uni-Gruppe; spielte in einem Tal, dessen Bewohner alle versteinert waren und die dadurch wieder normal wurden, daß eine Heldengruppe einen bestimmten Parcours durch das Tal absolviert; wir haben ziemlich viel Mist gebaut, daher habe ich nicht ganz begriffen, wie es hätte laufen sollen). Völlig verrückt und nur genial! Dicht gefolgt von Feenflügel (laut Meister etwas entschärft gegenüber dem Original): Endlich mal Zaubern nach Herzenslust (unser Schelm war in seinem Element :lol: ). Mein liebsten Abenteuer als Meister: Durch Zeit und (T)Raum, gibt es hier auf dem Orkenspalter. Ebenfalls völlig verrückt! Ich habe eine Schwäche für ABs, die nicht (oder nicht nur) in Aventurien spielen.

  • Für gewöhnlich bevorzuge ich auch Kaufabenteuer aber es gibt auch einige sehr gute aus dem Netz und ab und an denkt man sich auch selber was aus :lol:
    Unsere Gruppe hatte sehr viel Spaß mit \"Zeit und (T)raum\", hier auf dem ork zu finden, auch wenn es nicht ganz ins off. Aventurien passt.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Am besten fand ich Goldenen Blüte auf blauem Grund, aus der Nebenlinie der G7. Insgesamt war diese ziemlich klasse, ein Höhepunkt in jeder DSA-Karriere, würde ich sagen. Noch nicht gespielt aber gelesen habe ich Inseln im Nebel, das zu meistern freue ich mich auch schon.

  • kennin schlug"Jenseits des Lichts" vor, und das kann ich nur empfehlen! leider bin ich bisher nie dazu gekommen es vollständig zu meistern, der FAB Versuch blieb beim Start des Abenteuers... dieses AB birgt sehr viel Potential, man braucht erfahrene SPieler und einen Spielleiter, der gut in spontaner Kommunikation ist. (jedenfalls wird das AB dadurch zu einem Erlebnis)

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded




  • Also: mit hat "Jahr des Greifen" sehr gut gefallen. Viel Platz für die Helden, Kontakte knüpfen, Leute kennenlernen (bin noch relativer Neuling - ich hab wirklich viel rpg (kennen)gelernt). Die Mischung aus Verzweiflung, Frustration und Hoffnungslosigkeit, Nebenstränge der Handlung ...

    keine wichtige Information, aber sicher ist sicher ;)

    Nur das Ende war mir ein bisschen zu abgedreht.

    Zur zeit spielen wir - in anderer Besetzung - die 7G-Kampagne und ich finde dir bis jetzt gar nicht PG-mäßig. Durch die recht prägenden Erfahrungen bis jetzt ist mein Char streng Boron und Hesinde gläubig ... als Magier. Nachdem wir einen geweihten Golgariten in der Gruppe haben und wir schon einmal die Hand der Götter auf unserer Schulter spüren durften, erschien es als einzig logischer Schritt. Wer weiss wie sein Weg am Ende aussieht. Wird auf jeden Fall noch interessant.

    greetz

  • also meine all time favorites sind das jahr des greifen, dessen vorteile eh schon zur genüge aufgezählt wurden und, jetzt haltet euch fest, schlacht in den wolken aus der jahr des feuers kampangne. wirklich ein fantastisches ab, das alles beinhaltet, was man sich als high fantasy lastiger dsa spieler nur wünschen kann.. unser meister hat es auch wirklich extrem gut umgesetzt(hi@deltka, wenn den hier noch wer kennt bzw. er noch mitliest) meiner meinunf nach ist es das mit abstand beste der 3 kampangnen abs. allein was unsere gruppe am tunier für einen spaß hatte, weil uns unser meister die zeit lies mit den vielen hochklassigen npcs zu interagieren und wenns dann los geht mit der "apocalypse" wirds nur mehr lustig.. das ganze is halt meiner meinung nach nur was für hochstufige helden und spieler, die sich in einer high fantasy lastigen story wohl fühlen.

    I AM THE MONKEY ON YOUR BACK!!!

  • Offizielle AB in ihrer mehr oder minder Urform? Hm, schwierig.
    Fuchsspuren aus der Orklandbox fand ich toll, aber es wurde gravierend umgearbeitet und erweitert vom SL (als ich das Original hinterher gelesen habe, war ich davon enttäuscht^^). Die Göttin der Amazonen fand ich ebenfalls gut, aber das wurde ebenfalls überarbeitet und auf unsere Gruppe zugeschnitten.
    Der Zorn des Bären ist ein sehr schönes AB, besonders die Winterbold-Szenen. Einfach sympathische NSC und ein schön ausgearbeitetes Dorf/Setting. Man muß nur Sinn dafür haben, Interaktion abseits des Haupthandlungsstranges zu betreiben.
    Das Jahr des Greifen spielen wir gerade ... seit letztem August und wir sind am Ende von Teil I. Ja, das ist sehr lange.^^ Wir haben da viel drin, was vom AB nicht vorgesehen ist und sind ohnehin eine interaktionsfreudige Gruppe, aber ein dreiviertel Jahr und noch die Hälfte vor uns ... das wird mir langsam zu lang. Zumal ich einen SC spiele, der zur Undercoverarbeit nun gar nicht taugt und das selber am besten weiß.


    Will sagen, wie gut ich ein AB finde, hängt immer davon ab, inwieweit es zu meinem dort gespielten SC paßt und inwieweit es meine SC auch persönlich betrifft/motiviert.

  • Hmm bestes Abenteuer... da habe ich schon alleine das Problem des Meisters und Spielers...


    Also Meister würde ich sagen Die Herren von Chorhop und Alptraum ohne Ende (vor allem die überarbeitete Version, einfach nur GEIL! ) Nur ob mir meine Spieler da zustimmen?
    Herren von Chorhop schon alleine wegen der Art der Story, dass ein Spieler einen hohen Posten bekleidet und neben den alltäglichen Problemen noch viele andere lustige und nicht lustige Dingen regeln muss.
    Und Alptraum ohne Ende, wenn man die Spannung ordentlich aufbaut, hat kein Held mehr Lust sich Schlafenzulegen und die Spieler haben Angst davor alleine mit dem Meister im Raum zu sein :)


    Als Spieler ist das schon schwerer. Zorn des Bären hat mir unglaublich Spass gemacht :) Mein Meister weiss warum ;) Hmm ansosnten... Ein Kurzabenteuer aus Drachenodem, darf da bestimmt nix zu sagen, aber wer es gespielt hat weiss was ich meine, ohne Ende lustig...


    Aber es kommt halt auch immer auf den Meister, die Spieler und die Gruppenzusammensetzung an. Wenn man ein AB nicht rüberbringen kann, es nur auf ein paar Ausprüchen zusammenstaucht, dann wird das nix und endet in Langeweile.

  • Finde ich immer sehr schwer zu beantworten, trotzdem versuche ich mich hier mal festzulegen. Natürlich ist das Meiste der Erinnerungen, die mich zu meiner Auswahl bringt nostalgisch verklärtes Alt-Herren-Geschwätz und romantisierte, senile Retrospektive. Aber Hach...


    Zum einen "Tödlicher Wein": Es war das Erste Abenteuer das ich gemeistert habe. Ich habe sowohl Havena als auch berühmte Meisterpersonen zu lieben gelernt. Von anfänglichen Überwachungsaufgaben mit Saboteuren, Drogenmissbrauch an der Schule (sic!) bis zu Tauch- und Flugmissionen finde ich die Vielseitigkeit des ABs heute noch super.


    Das andere das ich immer nennen ist "Staub und Sterne". Schon das Cover mit dem Schlangenmenschen hat mich gefesselt. Ein Fest mit Gauklern und Wahrsagerei, eine Entführung, ein altes Grab (die Erwähnung eines Boron Heiligen <3 ), zwei Dungeons, Dämonen, rote Wüste, ein finsterer Schwarzmagier und dazu der Beginn von etwas großem Unheilvollem.


    Beide habe ich mehrfach gemeistert und gespielt und entsprechend auch mindestens zweimal gekauft, weil sie irgendwann echt abgenutzt waren.

  • Ich habe das Thema an den dazu bestehenden Faden angedockt.

    (Den Gegenpart gibt es auch: Schlechtestes Abenteuer.)


    Wie ich damals schon schrieb:

    Will sagen, wie gut ich ein AB finde, hängt immer davon ab, inwieweit es zu meinem dort gespielten SC paßt und inwieweit es meine SC auch persönlich betrifft/motiviert.

    Das gilt immer noch, weshalb ich schon 2006 genannte AB, Fuchsspuren und Göttin der Amazonen, noch immer in bester Erinnerung habe, weil sie auch (oder: gerade) durch SL-Änderungen einfasch maßgeschneidert für meine damals gespielten Charaktere waren.

    Auch Der Zorn des Bären (ich habe es auch vor 2 Jahren geleitet) halte ich immer noch für ein zeitlos schönes AB (wenn man als Spieler mit wenig Plot und viel Interaktion und einem eher spielerischen Neben-Plot Spaß haben kann).


    Die Letzte Bastion wurde schon zweimal von mir geleitet, weil es mit seiner Konzeptidee pfiffig umgeht, wie ich finde, und ist daher auch ein Evergreen in meinen Augen.


    Kampagnen nicht nennen ... na gut.^^

  • Moin.

    welches AB (wenn es geht keine großen Kampanien wie die G7 oder Phili) hat euch am meisten Spaß gemacht und warum?

    Mein erster Impuls ist auf jeden Fall "Staub und Sterne".

    Ich finde das erzählerische Handwerkszeug dieses Abenteuers hervorragend. Sollte man sich auf jeden Fall einmal zu Gemüte führen und genau darauf achten, wie das Abenteuer das große Geheimnis aufbaut und am Ende lüftet. Das ist wundervoll gemacht.


    "Der Orkenhort" kommt mir ebenfalls in den Sinn, als der kurzweiligste und kreativste Dungeon Crawl, den ich gespielt habe. Ist jetzt natürlich das Finale eine größeren Kampagne, aber ich hoffe, das gilt trotzdem;).



    Ansonsten habe ich viele Abenteuer lieb gewonnen, die ich besonders mit Momenten von gutem Char Play verbinde.

    • "Der grüne Zug" (wieder 'n Teil einer großen Kampagne, sorry) für den inneren Konflikt meines Helden in dem Abenteuer.
    • "Odem der Kälte", wo der Plot komplett in den Hintergrund gerückt ist, weil die Heldengruppe mit dem Tod eines Mithelden aus dem letzten Abenteuer klarkommen musste.
    • "Der Geisterjahrmarkt" als ich ihn gemeistert habe. Denn kein Spielleiter keine seine Heldengruppe so tief in die Scheiße reiten, wie sie sich selbst reinreiten kann.
    • mein erstes selbstgeschriebenes Abenteuer "Die Flügel einer Elster". Ein kurzes Abenteuer, in der die Helden einen diebischen Dschinngeborenen verfolgen müssen und darauf stoßen, warum er überhaupt stiehlt. Pure Nostalgie für mich ...
  • Ich habe mich noch nie so gut bei einem Abenteuer als Meister unterhalten gefühlt wir bei "Bier! - Mit dem Bierwagen durch die Schwarzen Lande" und meinen Spielern ging es ähnlich.

    (Bier-1.3-mit-Anhang.pdf)

    Das Abenteuer ist (abgesehen von der titelgebenden Grundidee, die wunderbar umgesetzt wird) ziemlich gut an verschiedene Erfahrungsstufen anpassbar, die Beschreibungen unterstützen die Stimmung (die zwischen düster und bedrohlich, bodenständig und spaßig schwankt), die Herausforderungen sind abwechslungsreich und an ganz vielen Stellen schwingt ein gewisser Schalk mit, ohne dabei sinnlos albern zu wirken.

  • Die "kleinen" Abenteuer:

    Die Tage des Namenlosen wurden dank eines gnadenlosen SL zu einem Horrortrip der Extraklasse.

    Die Attentäter sorgten für eine Überraschung, mit der man niemals gerechnet hätte.

    Einsteigerhelden fanden bei der Hexennacht beste Unterhaltung.


    Die großen Geschichten wie Philli, G7 aber auch Der Löwe und der Rabe und das Jahr des Greifen sind natürlich eine Klasse für sich.

  • Wenn es nur das Abenteuer wäre, aber ohne Sl und Spielern passiert nichts und mit den falschen Leuten kann swlbst das beste A. langweilig werden; umgekehrt kann ein guter Sl selbst aus einem schwachen Abenteuer viel herausholen.

    Positiv in Erinnerung geblieben ist u.a. "Tödlicher Wein" (Krimi) und das erste Turnierabenteuer "Verschwörung in Gareth" trotz seiner Fehler.

    Insgesamt bin ich eher ein Fan von Reise- und Rätselabenteuer.

    Oh, nicht vergessen "Die Fahrt der Korisande", wo erstmals das bekannte Aventurien verlassen wurde.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei mir waren es Va Abenteuer, die eine Dichte Atmosphäre erzeugt haben, wie Staub & Sterne oder Unsterbliche Gier. Auch Jahr des Greifen würde ich dazuzählen.

  • "Wenn der Zirkus kommt"

    Ein relativ kurzes Abenteuer bei dem die SCs bestimmen können wie tief sie in die Geschehnisse eintauchen wollen. Ein Dedektivabenteuer mit Reisemomenten und einigem tulamidischen Flair, dass von fast spaßig drollig bis gespenstisch/Horror je nach Interesse der Gruppe die Richtung bekommen kann. Einige Vorgaben sind ein wenig an den Haaren herbeigezogen, aber das ist vielleicht genau der Zufall der den echten "Helden" ausmacht.


    Dieses Abenteuer eignet sich für fast alle SC und beinhaltet fast keine Kämpfe, sondern mehr Interaktion und wenn man möchte das Eintauchen in die alte Geschichte der Tulamidenlande. Hier muss allerdings der SL auch einiges Improvisieren, weil ein Abenteuerheft nur eine bestimmte Seitenanzahl hat.


    Die Helden wollen im Rahmen des Khunchomer Gauklerfestes eine kleine Gefälligkeit erweisen und recherchieren bei den anwesenden Gauklerfamilien. Es gibt einen Gegenspieler, der diesmal nicht dämonisch beeinflusst ist, sondern dem es nur ums Geld geht. Um ein letztes Mosaikteil zu erhalten, sollen die Helden jemanden einen Gefallen tun, der eine kleine Reise beinhaltet. (Hier frage ich mich warum die Helden es annehmen, weil sie meist direkter auch zum Ziel kämen, aber so ist es einfach.:-)) Nun kommt es stark auf die SCs und den SL an, wie er die Erkundung des Ziels der Reise anlegt. Sehr geradlinige Helden werden wenig Hindernisse haben, Entdecker werden mit alten Hinterlassenschaften konfrontiert und können vielleicht einen großen Erfolg erzielen, der SL kann es eher mystisch oder aber auch schaurig-gespenstisch anlegen.


    Sehr gut gefallen haben mir auch:

    • Schatten über Travias Haus (viel Improvisation nötig, wie immer wenn ein langer Zeitraum betroffen ist)
    • Staub und Sterne
    • Der Löwe und der Rabe (viel Improvisation notwendig, da in zwei Heften eine eigentlich große Kampagne abläuft)
    • Unter dem Adler Banner/Shafirs Schwur


    Als SL verwende ich oft einfach nur Aspekte aus offiziellen Abenteuern, auf die mich die SCs mit ihren Vorhaben bringen. Meist ergibt sich dabei automatisch eine Verkettung von Umständen. Es finden dann die SCs Ähnlichkeiten, die man dann gleich verwenden kann, um einen Bösewicht im Hintergrund zu gestalten.

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    "Genieße die Veränderung, denn sie wird schöner als du es dir vorstellen kannst." (unbekannte TSA-Geweihte)

  • Bei den älteren Abenteuern (alles ohne die großen Kampagnen):


    Staub und Sterne

    Blutige See

    Die Herren von Chorhop


    Bei DSA5 (Blutiger Pelz lasse ich aus Befangenheit mal raus)


    Der Dunkle Mhanadi

    Grimme Herzen

    Schwanengesang


    Ob ein Abenteuer funktioniert hängt natürlich auch immer an der Gruppe und am Spielleiter. Hinzu kommen weitere Faktoren, die man kaum beeinflussen kann. Ein Abenteuer kann mit unterschiedlichen Spielern unterschiedlich gut funktionieren... Staub und Sterne war bei meiner ersten Runde z.B. genial. Beim zweiten Durchgang hat es trotz gutem Spielleiter nicht gezündet.