Beiträge von Eggsplasher

    Hallo Caledor,

    ich hoffe, meine Antwort kommt nicht zu spät.

    Da ich selbst schon seit längerer Zeit kein DSA mehr spiele, möchte ich Dir einfach mal eine andere Perspektive aufzeigen.

    Vielleicht hast Du Zugriff (z.B. über Freunde?) auf Rollenspielsysteme wie Call of Cthulu oder Warhammer Fantasy.

    Diese beiden Systeme möchte ich wärmstens empfehlen, wenn man Horrorelemete einbauen möchte. DSA mag kein Regelsystem für Geisteskrankheiten oder Wahnsinn haben, doch vielleicht kann man in so einem Abenteuer Regelelemente übernehmen und für DSA anpassen.

    Abgesehen von den Regeln zu Geisteskrankheiten oder Wahnsinn liefern Quellenbücher, Regelbücher und Abenteuerbände dieser Rollenspiele aber einen wunderbaren Fundus an Ideen für Horrorelemete und wie man diese erzählerisch einbauen kann.

    Außerdem möchte ich auf zwei weitere Aspekt hinweisen:

    Meiner Erfahrung nach lebt Horror in Rollenspielen von der Ungewissheit. Ich kann mir bei einem so verregelten System wie DSA deshalb Horror schwerer vorstellen als bei (älteren) Editionen der oben genannten Systeme. Auch ist DSA ja eher ein System, in dem man die strahlenden Helden spielt => es gibt vermutlich mehrere Gruppen, in denen der Konsens herrscht, dass die Charaktere eher nicht sterben.

    Zu 1: Ein Horrorabenteuer sollte nicht so ablaufen, dass die Spieler am Tisch im Grunde wissen, was (regeltechnisch) gerade passiert - und dann am besten noch bei einem minimalen Verstoß gegen die Regeln die / den SL darauf hinweisen, dass nach Regel z aber Effekt x gar nicht möglich sei... => Stimmungskiller

    Zu 2: Habt ihr in eurer Gruppe einmal darüber gesprochen, wie ihr zum Heldentod steht? Ist das etwas, was jederzeit passieren kann, und sei es im Kampf gegen Straßenräuber, oder sollte dies nur bei "Endkämpfen" möglich sein bzw.. in besonders epischen Situationen? Ein Beispiel aus Call of Cthulu: das System selbst ist so angelegt, dass es durchaus "normal" sein kann, dass in jedem Abenteuer ein oder mehrere Charaktere sterben, oder, falls die Spieler tatsächlich etwas übersehen haben, es intime zum Gruppenexistus kommt. Bei Warhammer (aktuell meinem Lieblingssystem, 2. Edition,) wiederum ist der Tod von Charakteren zwar nicht ganz so implizit vom System gewünscht - es gibt Schicksalspunkte - doch Wahnsinn und (selten) auch Geisteskrankheiten häufen sich mit jedem Abenteuer fast schon automatisch.

    Es gibt aktuell ein interessantes Computerspiel: "Darkest Dungeon", hier wird Horror als DAS Element aufgegriffen, und Charaktere sterben hier (gerade zu Beginn des Spiels, wenn man dazu auch noch unerfahren in dem Spiel ist) durchaus häufig - oder werden durch Geisteskrankheiten und körperliche Gebrechen völlig unbrauchbar.

    Ich wünsche euch viel Spaß, und ein schauriges Erlebnis mit reichlich Nervenkitzel! (Es gibt doch nichts spannderes, als wenn man am Spieltisch mal "wirklich" um seinen Charakter bangt ;) ).

    Ich habe ein paar Mal "Doom - Das Brettspiel" gespielt: sehr schöne Figuren, hochwertig gearbeitet und für die MArines echt schwer! (Wir haben als MArines den ersten Level der beigefügten Kampagne noch nie geschafft, einmal hat der Eindringlingsspieler seinen sechsten Kill mit den letzten drei Monstern gemacht, während die Marines fast durch waren, das war der knappeste Sieg des Eindringlingspielers). Da man beliebig neue Szenarien und/oder Kampagnen entwerfen kann (und vieles auch online von Fans zur Verfügung steht), wird das Spiel auch dann nicht langweilig, wenn man die Kampagne mal geschafft haben sollte.

    Es gibt durchaus Spieler, die die Kampagne zu leicht finden (ihr Poser ;) ) und wenn man bestimmte Strategien erst einmal ausgefeilt hat, und die Würfel mitspielen, gibt es auch Passagen in den Leveln, wo der Eindringlingspieler nicht viel gegen die Marines unternehmen kann. Lange REde kurzer Sinn: es gibt auch eine Erweiterung mit noch stärkeren Monstern ;-).

    Nachteil: das Spiel wurde 2006 eingestellt, neue Exemplare bekommt man fast gar nicht mehr. (Ist ein Fantasy Flight Brettspiel, hier also vom Heidelberger Spiele Verlag vertrieben).


    Ein anderes geniales Brettspiel: Battle Star Galactica - Das Brettspiel. Wir haben wirklich schon viele, viele Stunden damit verbracht, die Flotte springen zu lassen, während wir auf der Jagdt nach den Zylonen am Spieltisch waren. Absolut geniales Spiel!
    Auch ein FF-Game, die Pegasus Erweiterung soll jetzt auch wieder neu aufgelegt werden, oder wurde sogar schon neu aufgelegt, was bei FF/Heidelberger Spieleverlag selten vorkommt, aber die Nachfrage war riesig!

    Ich finde es wirklich interessant, dass in diesem Thread immer noch aktuell geposted wird.

    Bei einigen Mitgliedern kann man so die musikalische Entwicklung etwas mitverfolgen.

    Ich bin, was meine Lieblingsmusik angeht, in der "schwarzen Ecke" hängen geblieben, und fühle mich da ganz wohl.
    Persönlich höre ich am liebsten Stücke aus dem Cave und Wave - Bereich (viele gute Stücke davon stammen vom Ende der 70er und durch die 80er hindurch, doch es gibt auch aktuelle Sachen die wirklich gut sind), ein paar Stücke aus dem EBM Bereich und wenn ich Lust auf Gitarren habe aus dem Goth Rock Bereich, Post Punk, und das, was man als "Alternative" gut umschreiben kann, weil vieles hineinpasst.

    Musik ist ein wichtiger Teil von mir, und ich konnte mich auch schon vier Mal als DJ in einer meiner Lieblingsdiskotheken behaupten, den Gästen hat es gefallen, und ich hatte Gelegenheit Musik intensiver zu erleben.

    Hier ein paar Beispiele, von den oben genannten Genres, vieles davon kann man auf Youtube finden um mal reinzuhören:

    Voodoo Church - Rest in Peace (Goth Rock)
    Eyes of the Nightmare Jungle - Shadow dance (Goth Rock)
    All Gone Dead - Within but not before / Decending (relativ aktuell, (2005 und 2006 haben sie ihre beiden Alben veröffentlicht) "PostPunk" mit Synth-Pop Anteilen trifft es wohl ganz gut)
    Unit: 187 - Loaded
    Sex Beat - Sex Beat (etwas älterer Dance Floor Klassiker)
    A Flock of Seagulls - I Ran (Wave)
    Q-Lazzarus - Goodbye Horses (Alter Klassiker)
    KMFDM - Megalomaniac (EBM-Beispiel)
    H-Bomb White Noise - H-Bomb White Noise (Independent)
    Ski-Patrol - Agent Orange (One Hit Wonder aus den 80ern)
    Light Asylum - Dark Allies (relativ aktuell, und guter Song!)

    Meine Erfahrungen zum Thema mit "Anfängern" spielen:

    1) Zeige ihnen keine Filme, oder lasse sie erstmal in anderen Runden zugucken. Beschreibe ihnen von dem System nur das nötigste an Hintergrund. Das meiste kann man sich sowieso am Anfang nicht merken, und ob es meine Charakterwahl maßgeblich beeinflusst, ob ich z.B. die Zwölfgötter aufwendig aufsagen kann, sei mal dahingestellt. Frag sie lieber, was sie für Vorstellungen und Vorlieben haben. Es gibt nicht nur eine richtige Art einen bestimmten Char darzustellen. Stehe den Spielern mit Rat zur Seite bei der Charakterwahl. Speziell bei DSA würde ich z.B, als SL niemandem einen Elfen empfehlen, würde es aber nicht verbieten, wenn der oder die SpielerIn von sich aus einen Elfen spielen möchte.

    2) Es ist sogar schön, wenn Spieler ohne Vorurteile in ein System starten. Dann kommt beim spielen kein "In der anderen Runde haben wir aber..."

    3) Habe keine zu hohen Erwartungen. Mit "Anfängern" spiele ich ganz gerne Einzelabenteuer, die noch keine große Tragweite haben. In diesen ersten Abenteuern (es gibt da keine Pauschalzahl wieviele nötig sind) können die Spieler herumprobieren. Sie lernen die Welt und das Regelsystem kennen. Gleichzeitig können sich SL und Spieler beschnuppern.

    Ein sehr interessanter Thread,

    da er schon über Jahre läuft und manche hier schon mehrmals geposted haben, sodass man "mitverfolgen" kann, wie sich ihr Musikgeschmack gewandelt hat.

    Bei mir ist es zum Beispiel so, dass ich fast gar nichts mehr von den Sachen höre, die ich hier mal geposted habe.

    Ich bin mittlerweile ein großer Fan elektronischer Musik und nur noch sekundär Gitarrenmucke, weil die elektronischen Sachen einfach tanzbarer sind.

    Elektronik heißt für mich:
    Dark Wave (und wie die ganzen Waves alle heißen, und Bat Cave ist nun auch nicht sooo viel anders) hier höre ich gerne ältere Sachen aus den 80ern, klassisch Sisters of Mercy, Depeche Mode (nicht alles), und weitere Sachen, z.B. Bollock Brothers - Faith Healer (das ursprüngliche Original ist von der Sensational Alex Harvey Band), Visage, Shock Therapy - Hate is just a 4 letter word... Grauzone - Eisbär ;)

    aber auch moderne Wave Sachen und Minimal (Diva Destruction, Alien Skull Paint, usw.)

    Dann gibt es noch "industrial Metal" z.B. klassisch Die Krupps, Ministry, Wumpscut (oder wo auch immer man sie einordnen möchte, fällt mir bei Wumpscut schwer)

    EBM und Industrial höre ich auch gerne, momentan läuft Decoded Feedback, hier gefallen mir ältere Sachen wie Nitzer Ebb genauso wie aktuelle Sachen (Oberer Totpunkt, seit 2010 ganz gut im Kommen, die sind auch dieses Jahr auf dem WGT aufgetreten) Bei dieser Musikrichtung gibt es leider einiges an Crap, was dann trotzdem in den Diskotheken gespielt wird, find ich immer zum kotzen (Diese ganzen F*** mich Lieder... immerhin nehmen die stark ab weils kaum noch jemand hören kann)

    An Gitarrenmusik mag ich Old School Metal (Judas Priest, Metallica, Black Sabbath) und ich mag die Verehrung an AC/DC von Hayseed Dixie

    typischen Goth Rock (da zähle ich Marilyn Manson jetzt mal mit zu, Type O Negative, the 69 Eyes, und ASP stecke ich jetzt auch mal hier rein, auch wenn sie teilweise elektronische Sachen machen)

    Alternative Rock bzw. Hard- und Punkrock immer mal wieder gerne. Rammstein und SOAD nachwievor, nur bin ich nicht mehr auf dem aktuellen Stand was die Neuheiten angeht.

    Mittelalterrock höre ich auch noch manchmal, aber die meisten Sachen kennt man jetzt schon seit Jahren und irgendwann geht es einem auf den Geist ;) Vor allem in den Diskotheken wo dann mal Mittelalterrock gespielt wird: immer dasselbe...

    Zunächst mal Zustimmung an Schattenkatze: Meist entwickeln sich die Gruppen von selbst in die Richtung weiter, dass der ein oder andere die Gruppe verlässt, und wieder jemand anders hinzustößt.

    Wenn Du selbst derjenige bist, der nicht ganz zufrieden ist, könnte es darauf hinauslaufen, dass Du selbst mal die Gelegenheit bekommst, in eine andere Gruppe hineinzuschnuppern und Dir denkst: hier bleibe ich, weg von der anderen Gruppe.

    Sieht man einmal von diesem Extrem ab, schwierig wird es vor allem, wenn gute Freunde unterschiedliches Rollenspiel betreiben, aber ansonsten weiterhin super miteinander klar kommen, hilft miteinander reden zunächst immer weiter. So wie ich es verstanden habe, habt ihr einen großen Teil eures Powergamings bereits eingestellt. (Viele Hausregeln abgeschafft, die das Powergaming begünstigt haben) Es müsste also aus Deiner Sicht in die "richtige Richtung" gehen. Du solltest Dir als SL vielleicht mal folgende Information einholen: gibt es einen Deiner Mitspieler, der mit eurem Spiel nicht zufrieden ist? Wenn nämlich alle zufrieden sind, dann ist die Situation vielleicht gar nicht so "schlimm" wie Du vielleicht denkst.

    Ich werde nun etwas zu DSA sagen, was meiner Meinung nach diese Thematik beim DSA spielen fördert:
    Die meisten Abenteuer gehen davon aus, dass die Gruppe freiwillig zusammen ist, dass es eine funktionierende Gruppe gibt, die gemeinsam das Abenteuer erleben wollen. (Alles intime).
    Meiner Meinung nach lassen sich Kaufabenteuer wesentlich besser spielen, wenn es eine harmonische Gruppe gibt, die zusammenhält. Nicht alle Rollenspieler wollen so etwas.

    Wenn man jedoch eine Gruppe hat, bei der noch die Rangordnung ausgehackt werden muss, oder die sich gegenseitig bekriegt, bleibt das Abenteuer meist auf der Strecke, weil die Gruppe mit sich selbst beschäftigt ist.

    Vielleicht habe ich auch gerade die falschen Worte gewählt, ich kann das schwer erklären. Ich hatte bei DSA immer das Gefühl, als müsste ich (intime) die anderen Chars mögen/akzeptieren, damit das Abenteuer spielbar ist. Also durchaus auch längerfristig mögen/akzeptieren, weil viele Abenteuer leben davon, dass die Chars gemeinsam umherziehen, und "zufällig" in das AB gezogen werden. Warum sollte ich aber mit Leuten umherziehen die ich nicht mag oder am liebsten sogar umbringen würde?

    Ich möchte jetzt mal das System Shadowrun dagegen stellen, wenngleich ich weiß, dass ein Mittelalterrollenspiel und ein Cyberpunkrollenspiel schlecht miteinander verglichen werden können. Es ist jedoch ein weiteres System, in dem ich mich auskenne und etwas dazu sagen kann. Bei Shadowrun spielt man keine "Gruppen" im Sinne von Charakteren die auch außerhalb der Abenteuer (Runs) zusammen etwas zu tun haben. (Kann sein, muss aber nicht). Der einzige Zusammenhalt: wenn der Run schiefgeht, gibts kein Geld (oder was auch immer die Belohnung ist). Wenn hier also nicht alle Gruppenmitglieder (intime) außerhalb der Runs miteinander klarkommen, macht das nichts. Es kann sogar sein, dass man mal nen ehemaligen Runner, mit dem man mal zusammen gearbeitet hat auch mal auf der Gegenseite wieder trifft. (Auf Multi User Runs, wo mehrere Gruppen einen Run spielen, so könnte z.B. bei zwei Gruppen jede der beiden Gruppen einen anderen Auftraggeber, aber das selbe Ziel haben).

    ich weiß, dass dieser Vergleich nicht gerade sauber ist, aber ich glaube, er verdeutlicht, worauf ich hinaus will.

    nach diesem kleinen Exkurs also zurück zu Deiner Gruppe:
    finde heraus, ob Deine Spieler "unglücklich" mit der Situation sind, wenn nicht: so habt ihr eigentlich kein Problem.
    finde heraus, ob Du vielleicht derjenige bist, der mit der Spielsituation nicht klar kommt. Wenn ja: sag das Deinen Spielern, und bitte sie darum, etwas mehr Rollenspiel, und weniger Powergaming zu betreiben bzw. in dem einen Fall weniger aggressiv zu sein. Sag ihnen ruhig, dass Du Dir viel Mühe mit den Abenteuern machst, und dass Du keine Lust darauf hast, dass diese immer gesprengt werden (vermute ich jetzt einfach mal, dass dem so ist)

    Vielleicht sollt man Kartenspiele mit aufnehmen?

    Dieser Thread ist ja für mehrere interessant, die nach Spielen suchen.

    Munchkin wurde angesprochen, und ist wahrscheinlich bei Rollenspielgruppen einer DER Klassiker. So habe ich auch mehrere Munchkin Spiele, den Klassiker bis Teil 3, Beide Teile von Munchkin beisst und Munchkin im Mixer, sodass man auch ein "Monster"Munchkin zusammen basteln kann. Star Munchkin fand ich dagegen nicht so gelungen, habe es fast nie gespielt.

    Das Brettspiel "War on Terror" (in den USA verboten)
    ist ein Spiel, welches wie Risiko eine Weltkarte als Spielbrett hat, jeder Spieler hat eine Partei wie bei Risiko. Es geht um Öl (verfügbar als Rohstoffplättchen in einzelnen Ländern) um Geld zu bekommen. Durch verschiedene Möglichkeiten wird eine neue Achse des Bösen bestimmt und der Spieler setzt sich dann die (mitgelieferte) Sturmhaube/Skimaske auf (es können auch mehrere Spieler zu Terroristen werden). Wer diese/n Spieler angreift, bekommt Extra Bonus, weil er ja die Achse des Bösen bekämpft. Da nicht nur Armeen eine Rolle spielen, sondern auch Terroristenspielfiguren mit mischen, können auch die Spieler, die bei Risiko bereits ausgeschieden wären, noch ordentlich mitmischen. Neben den Terroristen kann man auch Atombomben abwerfen, sodass einzelne Länder dann atomar verseucht sind. es gibt außerdem "Aktionskarten", von denen der Spieler der gerade die Achse des Bösen darstellt die "Besseren" hat.
    Um es kurz zu machen: es geht ums Öl und ums Geld, Begründungen für Kriege sind "Die sind aber böse" und letztendlich setzen alle Terroristen ein. Wie Risiko kann das Spiel auch schonmal länger dauern.

    In einem Extra Thread hier im Forum bereits angesprochen: "Ja Herr und Meister". Ebenfalls ein Kartenspiel, bei dem ein Spieler der Oberbösewicht ist, zu dem seine Schergen (die anderen Spieler) mal wieder mit schlechten Neuigkeiten zurückkommen. Natürlich hat jeder Scherge eine logische, und überzeugende Antwort auf die Frage, warum er/sie versagt hat, aber nicht selbst Schuld ist... Sprich: jeder Spieler muss sich eine Geschichte ausdenken, weshalb er versagt hat, aber nicht Schuld ist, wobei ihm die anderen Spieler Steine in den Weg werfen, in Form von Spielkarten, die dann bei der Geschichte berücksichtigt werden müssen. Wohl ebenfalls ein Klassiker für Rollenspielgruppen.

    Zitat von "Pickaboo"

    Ich würde zum Beispiel auch nicht bei Bekannten rumerzählen, dass ich innerlich ein "Geek" bin und das sind Rollenspieler schliechtweg in den Augen des Gro der Bevölkerung. Rollenspiel an sich ist einfach zu abstrakt für jemanden, der das nicht kennt.

    Als ich dies hier zum ersten Mal las bin ich darüber im ersten Moment gestolpert, ich schrieb ja schon, dass ich nicht glaube, dass es so gemeint sei. Wenn ich jetzt erneut darüber lese verstehe ich es glaube ich eher so, wie Du es gemeint hast.

    @ Pickaboo
    Aber ist es nicht widersprüchlich, zu behaupten es gäbe eine Akzeptanzverschiebung hin zu P&P Spiel, und der Aussage, dass das Gro der Bevölkerung Rollenspiel nicht versteht? (oder das Rollenspiel zu komplex sei)

    ich glaube zwar, Du hast es nicht so krass gemeint, aber Letzteres ist auch etwas arrogant, oder?

    Ich persönlich kenne es, dass manche Bekannte es komisch finden, wenn man ihnen erzählt, dass man Rollenspiele spielt. (Diese Leute dachten nicht, ich erzähle von meinem Sexualleben, sondern sie wussten schon ungefähr worum es sich handelt)
    Es sind weniger Leute als die, die es akzeptieren/tolerieren oder gar gut finden. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass Rollenspieler von manchen Leuten als Nerds abgestempelt werden, doch dies widerfährt jeder Gruppierung die sich von dem "Mainstream" abkoppelt. Seien es musiaklische Szenen ("Rocker", Gothics, Punks, und spezialisiertere Musikszenen in anderen Musikrichtungen), typische Hobbyszenen (Rollenspieler, Gartenliebhaber, Tierzuchtvereine, LARP als Extraszene, ...) oder andere Gruppierungen.

    Ich würde weder zustimmen, dass Rollenspieler "aussterben", noch, dass das Rollenspiel "schlechter" wird.

    RPGs sind ein Nischenprodukt und kein Massenprodukt. Meiner persönlichen Einschätzung nach ist diese Nische sogar gewachsen in den letzten 15 Jahren. Und was "Gutes" und was "Schlechtes" Rollenspiel ist, darüber kann man vortrefflich streiten ;) . Jede Gruppe spielt ihr eigenes RPG, und so lange alle Spaß daran haben ist es wohl "Gutes" Rollenspiel.

    Ich jedenfalls habe keine Probleme, Spieler zu finden. Ich habe mehrere Gruppen.

    Was ich allerdings gemerkt habe (na ja... ist ja auch logisch) ist, dass man in einer Stadt mehr Rollenspieler kennen lernen kann als in einer Kleinstadt oder auf einem Dorf.

    hexe: Den Post habe ich jetzt auch nicht verstanden... Er möchte RPGs spielen, soll aber WoW spielen? Er mag es aber nicht.
    Und danach: Du spielst länger als 14 Jahre Rollenspiel, das habe ich verstanden. Nur den Anfang nicht.

    Ich finde es interessant, dass Rollenspiel und Kämpfe immer als Gegensatz hingestellt werden. Fällt bei Kämpfen das Rollenspiel flach? Ich verstehe es, wenn Rollenspieler sich über "zu viele" Kämpfe beklagen, und nicht wie klischeehaft bei DnD rein ins Dungeon wollen um 143 Gegner zu plätten um mit den Schätzen wieder rauszukommen. Aber meiner Meinung nach gehören auch Kämpfe mit zum Rollenspiel. Fast alle Systeme bieten eine Welt, in der Gewalt eine Lösung ist oder in der die Charaktere selbst wenn sie von sich aus passiv sind angegriffen werden.

    Aventurien bietet eine Flora und Fauna, die die Chars schonmal als Beute betrachtet, oder dämonische Wesenheiten die auf Kampf ausgerichtet sind (ein Zant, z.B.). In Kaufabenteuern gibt es fast immer mindestens 1 Kampfbegegnung.

    Viele Rollenspielwelten sind düster, spielen mit Elementen der Gewalt. die WoD: Vampire brauchen Blut, Werwölfe leben in einer Hierarchie in der der Stärkste den Ton angibt / Shadowrun: negative Zukunft, Menschenleben sind in Geld messbar von 0 - sehr viel Geld, man spielt grundsätzlich Kriminelle die sich nicht mit Kleinkriminalität zufrieden geben / Cthuluh: über kurz oder lang werden die Chars geisteskrank, werden konfrontiert mit alptraumhaften Wesen: irgendwann wehrt man sich, und läuft nicht immer weg, weil man irgendwann nicht mehr weglaufen kann oder man muss ein Gruppenmitglied mit Gewalt stoppen, damit es sich nicht selbst tötet oder andere (hatten wir mal bei uns: ein Char war besessen, und wollte erst sich selbst töten, und (als wir dies vereitelten) danach andere: wir mussten ihn K.O. schlagen um ihn erst einmal zu fassen zu bekommen)

    Vielleicht arten Kämpfe in manchen Gruppen zur reinen Würfelorgie und Statistik aus, und werden deshalb nicht als Rollenspiel angesehen?

    Das war bei uns der gleiche Grund. Hat bei uns nicht geklappt. Muss ja nicht bei allen so sein ;)

    Bei uns kamen der ehemalige Spieler und ich uns dann ins Gehege, weil es für mich neu war, dass ich eben nicht das letzte Wort habe im Zweifelsfall, und weil es für ihn neu war auch mal das letzte Wort haben zu können.

    Das klingt jetzt ein bisschen krass, als wenn der Aspekt des letzten Wortes so wichtig ist. Er kann wichtig werden, wenn sich zwei Spielleiter nicht einig sind ;-).

    Wenn sich beide Spielleiter ihrer Rolle bewusst sind: der ehemalige Spieler darf "mal ran" der ehemalige alleinige Spielleiter hält sich ein wenig zurück und greift unterstützend ein, um nur eine Möglichkeit der Rollenverteilung zu nennen, dann kann das klappen.

    Meine Erfahrungen mit 2 Spielleitern gleichzeitig sind eher mau. Bei uns ist da nie etwas vernünftiges herausgekommen. Wenn Deine Spieler nicht leiten wollen, dann klappt das vielleicht in einem halben Jahr oder einem anderen Zeitraum, wenn sich die Spieler etwas besser mit DSA auskennen. Vielleicht ist es auch ein Anreiz, einen Spieler einmalig leiten zu lassen. Wenn der Spieler / die Spielerin dann weiß: es ist nur für ein einziges mal, dann ist vielleicht doch Motivation da. So könnte jemand langsam ans leiten herangeführt werden.

    Ansonsten: wenn Deine Mitspieler partout nicht wollen, dann sollte man niemanden dazu zwingen, das kann böse enden ;)

    Wo sind denn die HTR Teams für die Standart Verträge ausgeschlossen? Wenn die Gold Vertragsinhaber bereits 50% Rabatt auf die HTR - Einsätze bekommen? Laut dem Grundregelwerk kommt Doc Wagon (außer bei extraterritorialen Gebiet) immer, wenn nötig mit HTR Teams. Was im Grundregelwerk zu den Infos nicht explizit drin steht, ist, dass Doc Wagon mit Lone Star zusammenarbeitet. Das ist jedem Selbst überlassen, mein erster Post stellt diese Zusammenarbeit verallgemeinernd dar, obwohl dies jeder Spielrunde selbst überlassen bleibt. (mea culpa)

    Unlogisch ist das Hilfe holen bei Lone Star aber nicht. Geht man nach den Kosten, ist es für Lone Star natürlich billiger, Doc Wagon alleine arbeiten zu lassen. Aber eine Hand wäscht die andere: wenn Lone Star mitkommt, wird Doc Wagon auch Lone Star gegenüber mal einen Gefallen tun, und wenn Lone Star vor Ort ist, und weiß welcher Runner da gerade in welches Krankenhaus gebracht wird...

    Genauso gut kann man den Spieß aber umdrehen, und sich Doc Wagon und Lone Star gegenseitig auf die Füße treten lassen, letztlich sind beides Konzerne mit eigenen Interessen.

    Wenn Doc Wagon sich soviel Kavallerie sparen will, weil der Doc Wagon Vertrag vielleicht nur die billige Variante ist. Das ist ja Geschmackssache. Aber es stimmt schon, Doc Wagon kann auch ohne Lone Star und Konsorten einen Kunden raushauen.

    Ich spiele seit mehreren Wochen aktiv SR (3te Edition) und lese mich seit etwa Dezember mit Begeisterung immer tiefer in das Regelsystem/die Welt ein. Den Hintergrund bei Shadowrun

    - wir denken uns die Welt mal ca. 50 Jahre in die Zukunft, und (von der Magie einmal abgesehen) hat sich die Welt weiter in einen Haufen Scheiße verwandelt. (Mega Kons die die Welt regieren, wieder erstarkter Rassismus, Die Reichen noch megareicher, die armen noch viel ärmer..., zig Naturkatastrophen... gegen die unsere heutigen Naturkatastrophen wie Chorknaben auftreten, Überwachungs"staaten")

    finde ich als Spielwelt einfach genial. ...Und bin froh, dass viele Vorhersagen der Spielentwickler entweder gar nicht auftraten oder nur in abgeschwächter Form, so gibt es zwar heute schon Megakons, aber sie haben (noch?) kein extraterritoriales Gebiet, und somit noch keine Privatarmeen, wobei das im Kommen ist. (Schon heute will sich die deutsche Polizei für bestimmte Einsätze bezahlen lassen, Debatte um den Einsatz bei Zweitliga-Fußballspielen)

    Insgesamt haben wir 2 SR Runden: eine Runde spiele ich als Mitspieler mit, und wir haben gerade unseren zweiten Run absolviert. Die andere Runde leite ich: die Gruppe ist gerade bei ihrem ersten Run.
    Das übermäßige Gewaltproblem habe ich nicht: In der ersten Runde haben wir pro Run zwei Narcoject Pfeile verschossen, und mein Ork hat mit Kickboxen (unsichtbar) zwei Wachmänner bewusstlos getreten. (Gut, Mr. Johnson stellte sich als Verräter heraus und lauerte uns mit Söldnern auf, da gab es dann schon ein Feuergefecht, aber das gehört nicht zu dem Run - einer von uns hatte nur ne Ares, unser Ex Soldat ein Sturmgewehr, und mein Ork hatte "Spas", die Söldner Uzis und son Kram - die Schießerei fand in Redmont statt, wo Lone Star zugegebermaßen nur aus zwei Gründen anrückt: 1) es herrscht Krieg, 2) Doc Wagon ruft Lone Star weil sie einen dort herausholen sollen, und entweder Lone Star kommt mit, oder Doc Wagon kommt bei Lone Star vielleicht mal zu spät...) In der Runde wo ich leite gab es bisher nur Schüsse auf eine Runnerin, die vor ein paar Gangern auf ihrem Motorrad davon fuhr, und sich eine Kugel einfing bevor sie entkommen konnte. (Sie hatte zu dem Zeitpunkt nur ne Streetline dabei)
    So wie ich das System bisher kennen gelernt habe können die Chars zwar zu "Powerchars" mutieren, und mega vercybert herumlaufen (was in beiden Runden praktiziert wird), aber das schützt einen nicht vor mehreren Gegnern, die auch gut schießen können. Die typischen Wachleute in Konzernen sind keine Herausforderung, die Kunst besteht jedoch darin sie entweder lautlos und nicht-tödlich hinzulegen, oder sie gar nicht erst auf sich aufmerksam zu machen. Und wenn Lone Star anrückt, und nach und nach immer mehr S.W.A.T. Teams schickt, dann fallen auch die Runner wie die Fliegen. Und welcher Johnson heuert schon Runner an, die Lone Star auf den Plan rufen? Ne "polizeiliche" Untersuchung des ganzen mit Gefangenen und/oder Toten könnte auch auf Mr. Johnson zurückführen, und das mögen sie nicht. Es könnte sogar dazu führen, dass andere Runner auf die Chars angesetzt werden, und die sind noch gefährlicher als die durchschnittlichen Sondereinheiten.

    In der Runde in welcher ich leite waren die SPieler schon erstmal geschockt von den Überwachungsmöglichkeiten, und wurden sich schnell bewusst, dass sie eben nicht beliebig überall hingehen können.

    Den letzten Satz von Rogolan finde ich wichtig.

    Als SL möchte ich schon Hintergrundgeschichten zu den Chars, z.B. um aus dem Hintergrund die ein oder andere Abenteueridee zu stricken. Als Spieler baue ich mir gerne Hintergrundstories, bei manchen Chars geht das besser, bei anderen schlechter. Ein Magier z.B. hat den Großteil seiner Kindheit und Jugend in der Akademie verbracht, da ist kein Platz mehr für besondere Ereignisse die nichts mit der Akademie zu tun haben. (Dafür wird sein Geist von der jeweiligen Akademie geprägt)

    Was ich an Hintergrundgeschichten nicht mag:
    Wie erkläre ich dem SL mein Enduriumschwert, meine Löwen-Pferd-Chimäre und meine schwarze Plattenrüstung mit RS:7 und BE:2?

    Oder: Treffen sich zwei Chars. Fragt der eine: "Und? Wie sind Deine Eltern gestorben?"

    Viele Spieler schrecken davor zurück, eine Familie zu haben. Weil viele im Rollenspiel keine Lust auf Familiendramas haben. Man kann sich vor dem Spiel darauf einigen, dass die Familien der Chars im Hintergrund bleiben, und nur in Ausnahmefällen Gegenstand des Spiels werden. (Vielleicht wird es auch als Schwäche angesehen, wenn der KK18 Krieger seine Eltern befreien muss, und bei der Rettung so etwas wie Emotionen zeigen müsste, weil seine Eltern um Hilfe rufen, da ist die Jungfrau im Seidennachthemd doch schon wesentlich angenehmer zu retten)

    Ich lehne Hintergrundgeschichten, bei denen die Eltern ums Leben kommen nicht kategorisch ab. Ich habe selbst einen Char, die nach dem Tod ihrer Eltern zur Leibwächterin wurde.

    Ich finde es auch schwer zu urteilen, welche "Elterntode jetzt stimmig sind" und welche nicht.

    Der Link funktioniert, ich habe damals übrigens auf eigene Faust das Internet durchforstet und bin auch schnell fündig geworden, danach habe mich mich mehre Tage lang auf der Seite herumgetrieben, Dr. Zant konnte mir wirklich helfen ;)

    Laut dem Test gibt es drei Erzdämonen zu denen ich tendiere: Belzhorash (+10), Tasfarelel (+10) und Belkelel (+16)

    Ich stimme bei zwei Punkten zu:
    1) Magier bekommen in ihrer Laufbahn weitere Zaubersprüche, und werden dadurch vielseitiger.

    2) Magier können auf höheren Stufen durch Sonderfertigkeiten und den Zukauf von AE mehr AE bekommen. Soweit ich weiß, ist die AE im Gegensatz zu DSA3 jedoch eingeschränkter, und selbst bei DSA3 hatte ich keine Probleme mit dem Magier der 112 AE hatte. (vielleicht auch deshalb, weil er sich auf Kampf spezialisierte, und somit häufig im Verhältnis von 1SP für 1 AE zauberte, was im Gegensatz zu anderen Sprüchen ineffektiv ist)

    Ein wichtiger Punkt, der hier in diesem Thread schon an vielen Stellen angeklungen ist, nennt den Spieler als "Schuldigen", wenn ein Char ungeliebt weil zu mächtig ist. (Oder ein Spieler der sich immer in den Vordergrund drängt, oder einen Char einfach mal ohne Geschichte/gewählte Nachteile spielt)

    Wo ich allerdings nicht übereinstimme ist, dass ein Magier nahezu alles kann. (In höheren Stufen)
    Wenn ein Magier mit soviel Magie einbricht kann er trotzdem nicht so gut wie ein Einbrecher/Streuner sein.
    Er mag die Schlösser mittels Foramen öffnen können, und sich mit Magie tarnen können. Aber kann er Fallen finden? Hat er das Wissen eines Einbrechers? Kann die Magie wirklich komplett tarnen (z.B. schleichen simulieren)? Kann ein Magier richtig reagieren wenn er erwischt wird? Kann er sich herausreden? Kennt er gute Fluchtmöglichkeiten? usw. ...
    Ich glaube es ist eher wahrscheinlich, dass MAgier und Einbrecher zusammen arbeiten.

    Bestimmt gibt es für viele meiner Fragen eine magische Antwort. (Flucht durch die Wand, Beherrschen der Wachen etc.) Aber der MAgier muss dann diese Sprüche alle können, und muss genug AE haben um sie alle zu zaubern. Und das bezweifle ich.

    Man gerät dann auch wieder zurück zu dem Spieler des MAgiers: welcher Magier lässt sich zu einem Einbruch herab? (Zumal, wenn ein Spezialist in der Gruppe ist)
    In hochstufigen Kämpfen könnte die Aufmerksamkeit des Magiers auf vieles gelenkt werden: andere Magiekundige in den gegnerischen Reihen, Bogenschützen wurden schon genannt, vielleicht auch Dämonen...

    Ob nun ein hochstufiger Krieger sich durch eine Räuberbande metzelt, oder der hochstufige Magier einen Massenzauber spricht: "normale" Gegner sind keine Schwierigen/kniffligen Gegner für hochstufige Chars.
    Da die Magie sehr vielseitig ist, besteht bestimmt die Gefahr, dass ein Magiekundiger Char in manchen Situationen "zu mächtig" sein kann. Doch meine persönliche Erfahrung sagt mir: Das ist nichts, was mich als SL schon mal aus der Bahn geworfen hat.