Beiträge von Istarina

    Distrader: ich nehme mal an, du hast in etwa sowas gebaut:
    Alter bei Stufe 1 B1
    Taw bei Stufe 1 B2

    Aktuelles Alter B4
    Aktueller TaW =(B2*LN((B4+1)))/(LN((B1+1)))

    Wobei dir da viele Mütter was erzählen werden, wie unendlich schnell ihre lieben Kleinen lernen ;)

    Hrm - unsere Kämpfe sind - wenn wir kämpfen - immer bis aufs letzte Blut und damit natürlich vollumfänglich schädlich für die Charaktere.
    Wobei jedoch Galottas fliegende Festung gewissermaßen eine Zäsur darstellt, da hier das erste Mal in größerem Rahmen Helden gestorben wurden - über die SItuation danach kann ich noch nicht sehr viel aussagen, weil ich seitdem nicht viel zum spielen gekommen bin.
    Wir hatten vor der SidW eine sehr weiße (Ritter, Offizier, Magier von der magischen Rüstung, streckenweise Rondrageweihter) und sehr kampfstarke Gruppe (dito plus Beherrschungsmagier, Elfe) Gruppe - deswegen war fast alle Aufgaben und Abenteuer "Kommandounternehmen" mit entsprechender Vorbereitungszeit und häufig auch so ziemlich allem an Ressourcen, nach dem wir verlangt haben. Da wir uns darüber hinaus politisch weitgehend neutral verhalten haben, war die klare Ansage an die Mächtigen: Wir kämpfen für euch - aber nur gegen Frevler, Dämonenanbeter und offensichtlich böse Buben.
    Das hieß für die Gruppe, das wir
    a) sehr phantastisch spielen (also das volle Programm aus Paktierern, Limbusreisen und göttlichem Eingreifen)
    und
    b) realistisch bleiben wollten - keine Räuber, keine Orkbanden.

    Dafür hat uns unser Meister immer mal wieder prophylaktisch die Möglichkeit gegeben, uns gegen den Tod zu schützen.

    Beispiel 1 (profan):
    - Vertragliche Vereinbarung mit einem Mächtigen
    Hier: Selindian Hal gewährt uns die Mittel (Geld, Unterkünfte) und die Informationen, um effizienter Paktierer jagen zu können. Im Gegenzug nutzt er unsere Erfolge auf dem - inoffiziellen - Parkett.

    Beispiel 2 (magisch):
    - Der Hort eines Drachen
    - Das große Turnier zu Gareth
    Hierbei konnten magische Gegenstände abgegriffen werden, die die Helden auf die ein oder andere Weise beeinflussen.

    Beispiel 3 (göttlich):
    - Boronssucht Stufe X
    Ein Nachteil, bei dem täglich ein W20 gerollt wird. Bei Unterschreiten des Wertes X fallen diverse Nachteile und Vorteile an, u.a.:
    Mut steigt um X
    keine Schlafstörungen
    keine Regeneration bei Nacht, jedoch sehr intensive Träume
    Lichtempfindlichkeit, Erschwernis auf alle Talente um X/2 (weniger bei Sonnenlicht)
    Prinzipientreue: Trost spenden
    Der wirkliche Clou jedoch war, dass man einmal sterben "frei" hatte: die LE durfte aufX*Ko unter Null fallen und - wenn man dann zügig auf geweihten Boden gebracht wird, wacht man beizeiten mit einem LeP auf. Permanenter Verlust von X Lep, AuP, AsP und Eigenschaftspunkten, der Nachteil wird dann gestrichen.
    - heilige Artefakte
    Ich glaube, dass es hierbei um offizielle Artfakte geht, deswegen nur so viel: Es geht um das erzeugen einer praiosheiligen Zone, von den Auswirkungen in etwa wie ein Arcanum Interdictum. Benutzung nur einmal möglich (und das auch nur zeitlich befristet), jedoch wächst mit der Verwendung die Entrückung.


    Das wird jetzt nicht jedermanns Spielstil entsprechen, v.a. die Verfechter eines profanen Aventuriens mögen die Augen verdrehen - mir jedoch hat das immer viel Spaß gemacht, da man (fast immer) auf entsprechend machtvolle Gegenstände zurückgreifen konnte, sich damit jedoch auch ebenso immer neue Vor- und Nachteile eingehandelt hat, die über das Rollenspielerische hinausgehen.

    So hat mein Ritter mal 7 pLeP durch einen Heiltrank dazubekommen - und eine Resistenz gegen weitere Tränke und Heilmagie gleich dazu (das weiß er noch nicht).
    Ebenso wurde er von Ingerimm für die selbstlose Verteidigung eines Heiligtums mit der Stärke und Unnachgiebigkeit von Eisen und Fels belohnt: Ko + 1, Ausdauer +3, GS -1, GE -1, BE von metallischen Rüstungen um 1/5 geringer, jedoch Standard-BE von 1.
    Dadurch erreichen die Helden schnell große Stärke (in einzelnen Gebieten), und es wird sicher gestellt, dass die Kämpfe episch genug sind, dass es sich lohnen würde, für das jeweilige Ziel zu sterben, auch und weil Kämpfe bei uns fast nur vorkommen, wenn die Story es zwingend vorsieht (Zwischen- und Endgegner). Die Situationen sind dann aber für die Spieler bedrohlich genug, dass sie das angebotene Arsenal auch ausschöpfen und zur entsprechend vollsten Wirkung bringen (wollen).

    Das hat meiner Meinung nach den Charme, dass die Helden oft einen Ausweg haben, um erstmal aus einer gefährlichen Situation zu entkommen oder diese etwas zu entschärfen. Das große Dilemma ist dabei stets, ob man (wie bei den Artefakten) den Einsatz nicht besser für ein anderes Mal aufsparen sollte oder ob man andererseits gewillt ist, die häufig nicht ganz absehbaren Folgen in Kauf zu nehmen. Dies führt zu teilweise hochinteressanten Situationen, in denen der Magier sich lieber auf karmales Wirken verlassen möchte (da dies seiner Erfahrung nach zu präziseren Ergebnissen führt und schwerer manipulierbar ist), während der Ritter auf eine magische Lösung wert legt (da göttliche Lösungen mitunter Verpflichtungen mit sich bringen, deren Auswirkungen er noch nicht absehen kann).

    Hm, ich drifte schon wieder ab.
    Unabhängig davon bin ich für "echte" und damit tödliche Kämpfe, das schließt meiner Meinung nach die Verwendung von Schwertfutter aus, da die auch die gerne mal eine glückliche Attacke landen können.
    Im Gegenzug sollte man den Helden die Möglichkeit lassen, sich gezielt auf Kämpfe vorzubereiten und gute Ideen auch gelten lassen. Hilfe von NSCs sollte immer etwas kosten und kann dann auch gerne effizient sein.
    Insbesondere größere Gruppen sollten mit härterer Gangart weniger Probleme haben, da am Ende in der Regel jemand stehen bleibt, der die anderen wieder zusammenflicken kann (wurde ja schon genannt). Hierbei empfehlen sich dann (imho) "Bis zum bitteren Ende"-Optionen, wie Heiltränke oder Ausdauer-Boni.
    Das ist für kleinere Gruppen wohl nicht so ratsam, da der Zufall hier stärker reinspielt - allein schon mathematisch betrachtet. Deswegen könnte man hier eher "Escape"-Optionen einbauen - wenn ein Endkampf mal baden geht, kann etwas passieren, was beide Seiten zum Rückzug zwingt und den Tag der Entscheidung aufschiebt.

    Nuja, ich find das hier eigentlich recht logisch:

    Zitat von "Sensemann"

    Ein thorwaler Krieger trägt seinen Kriegsmantel mit Stolz. Das ist besser, als jeder Papierwisch mit ein paar Tintenkrakeln.

    Das mit der Kaderschmiede ist aber in der Tat interessant - es mag auch daran liegen, dass die Freie Kämpferschule noch Briefe ausstellt, weil sie eben genau das ist und auch sein will - eine Schule für unabhängige Krieger - während die in Thorwal(Stadt) mehr und mehr zur Offiziersschule hingeführt werden soll. Da wäre es natürlich gut, wenn die Absolventen am Ende fast da bleiben müssen ... aber das ist mehr eine seeeehr vage Theorie.
    Wer ist denn derzeit Leiter der Akademie? Wenn das ein Spezl der Obersten Hetfrau ist, dann könnte man das politische Vereinnahmung werten. Eventuell.

    Grüßle

    Hmm, Schnelle Heilung finde ich weniger passend, da würde ich eher versuchen, Kampfrausch "nachzubauen", und neben Zäher Hund vielleicht Hohe Ausdauer 5 (so man denn mit Ausdauer spielt ...) nehmen? Außerdem erhält der Tierkrieger ja die Vorteile nicht permanent, sondern (wenn ich es richtig verstanden habe) nur so lange das Blut des odûn auch gezaubert bleibt, und dann ist Schnelle Heilung bissle unnütz.
    Es geht zwar im Regelfall nur 3, aber mit dann ca. 60 Ausdauerpunkten sollte "kämpfen bis zum umfallen" durchaus drin sein. Eventuell auch etwaige Boni auf Selbstbeherrschung zum Ignorieren von Wunden oder Erschöpfung, wenn Ausdauer in der Runde eh kein Thema ist. Die Boni würd ich dann analog zum (alten) Märtyrersegen ansetzen, also 5 + RkP* oder so.
    Ah, im Übrigen haben Tierkrieger sehr wohl eine eigene Ritualkenntnis, aber ich weiß nicht, ob und wie aktuell das gerade ist (oder obs nicht doch wer schon angemerkt hat).

    Grüßle

    Joar, aber um genau so etwas ging es mir eben, insbesondere, da ich bei mir in der Runde (noch) nicht nachgefragt habe - grundsätzlich gegen etwas sein ist ja in DsA auch reichlich schwierig und das hätte ich auch keinem hier unterstellt.
    Aber wegen genau solcher Dinge, wie zB der von euch erwähnten Dingen, frag ich ja nach, weil ich da nicht unbedingt dran denke. Und deswegen finde ich auch es auch gut, wenn jemand sagt, er würd sie am Ende aus dem und dem Grund nicht in der Gruppe haben wollen.
    Und es bereitet mich schonend darauf vor, wenn meine leute auch weniger begeistert sind als ich ;)

    Also denn,
    Grüßle

    Scaw
    Oh, ja, tut mir Leid, dass war an dich adressiert - nur der Einschub mit Steine werfen war nochmal eine gezielte Nachfrage.
    Aber da haben wir uns wohl etwas missverstanden. Grundsätzlich hast du Recht, aber die anderen Gruppenmitglieder würde ich da durchaus fragen (so er denn jemals einen komplett ausformulierten Hintergrund bekommt), allein, wie sie ihre Helden auf so einen "Menschen" reagieren lassen würde. Ich habe da zwar schon eine Recht präzise Vorstellung, aber das gebietet schon die Höflichkeit.
    Dass er zu einem Menschen mit Fell verkommt,die Befürchtung habe ich jetzt weniger - unser Meister ist schon recht gut.
    Was jedoch spannend ist (und was ich bisher nur bedingt bedacht hab), ist die Tatsache des "Plotmagneten" - zunächst dachte ich, dass sie eben wie ein klassisch-weißer Charakter schlichtweg Gebiete hat, in denen sie nichts tun kann (bzw. können will). Problematischerweise hat sie jedoch kein Gebiet, natürlich vom interaktiven Standpunkt betrachtet, in dem sie die Handlung selbst vorantreiben kann, seien es nun Beschaffungsmaßnahmen (Streuner-Part), Audienzen bei Autoritäten und Machthabern o.ä. Das macht mir gerade sogar etwas mehr Sorgen als das reine Umschreiben der Handlungen, das traue ich meinem Meister absolut zu. Zur Zeit haben wir eine recht weiße Gruppe, aus Rondrageweihtem, Offizier und Ritter, die in ihrer Summe recht viel Fingerspitzengefühl erfordern, da sie (im Gegensatz zu einsamen hellen Gestalten in manchen Gruppen) genug Schlagkraft haben, um mit den meisten bewaffneten Problemen auch in direkter Konfrontation fertig zu werden.
    Und jetzt habe ich irgendwie den Faden verloren.

    So, bleibt das Problem der Reaktion der Umwelt - das leider so gar nicht einfach zu händeln ist.
    Kurzer Einschub, der erwähnte Spielergeweihte soll mich auch mitnichten vor allen Unbilden schützen können - sondern nur vor den schlimmsten. Dass auch das von Zeit zu Zeit aus erwähnten und evtl auch noch anderen Gründen nicht funktionieren kann, ist natürlich richtig. Insbesondere in Gebieten an den Grenzen der Heptarchien und der Wildermark sollte sich die Gute wohl kaum blicken lassen.
    Andererseits (ich hoffe, es entsteht nicht der Eindruck, ich wolle das Konzept unbedingt durchboxen und würd deswegen zu diskutieren anfangen ...) denke ich nicht, dass sich brave Bauern ohne richtige Not als Hintergrund über die von Praios gewollte Ordnung etc. hinwegsetzen würden.
    Kritischer wirds natürlich bei Missernten, Viehsterben oder solcherlei - spontan würde ich zwar sagen, dass sich die Leute zumindest zeitweilig beruhigen bzw. einschüchtern lassen würden (auch wenn dann schleunige Weiterreise angesagt sein sollte), aber das ist je nach Grad der Verzweiflung natürlich nicht immer gegeben und damit so ziemlich Ansichtssache.
    Wirklich heftig wirds natürlich, wenn der Mob von irgend einem Fanatiker angeführt, dem es absolut gleich ist, wie viele Gesetze er bricht. Aber dann ist auch so ziemlich jeder Fremde, insbesondere jeder Magiewirker in dermaßener Lebensgefahr, dass es imho dann auch schon wieder gleich ist.
    Aber das ist, wie gesagt, nur (m)eine Meinung.

    So, dann schon mal Danke für die Beiträge!
    Und ansonsten ist schon so einiges geklärt, und da Sensemann bereits sein Fazit geschrieben hat, ist das meiste an Stoff schon durch - wer natürlich was sagen will, immer gerne und her damit, zZt steht es 2:1 gegen die Umsetzbarkeit ;)
    Grüßle!

    P.S.:
    Scaw Ein "Loswerde"-AB ist vllt keine schlechte Idee - ein paar Nachteile im entsprechenden Gegenwert (oder einen Vorteil streichen) und schon bliebe sie in der Gruppe. Natürlich nur, wenn sie nicht gut ankommt, ansonsten kann sie sich ja bewusst gegen eine "Entzauberung" entscheiden - mit allen Vor- und Nachteilen im späteren Leben.

    Jepp, ich meinte Feenwesen - Dryaden zum Beispiel.
    Die Idee der Reperatur, dazu vielleicht den Baum in eine "schönere" Form bringen finde ich gut. Wollt es auch nur mal angesprochen haben, weil Kontakte zur Anderswelt zumindest bei uns recht lustig sind, auch wenn sie bisher erst 1 1/2 mal vorgekommen sind (das zweite Mal wussten wir nicht, dass es ein Kobold war). Auch wenn Feen das vermutlich selbst auch recht gut (*hüstel*) in Magie sind, aber vielleicht finden sie es ja niedlich, wie der Sterbliche sich toll vorkommt und abstrampelt :lach:
    Das mit dem Pechmagnet wusste ich gar nicht - das mit dem Fällen allerdings schon :gemein:
    Es kommt halt ein bisschen auf den Char drauf an, ob man die Konfrontation mit den Bewohnern für einen "besseren" Stab riskiert, deswegen meinte ich auch, dass einer aus Gerasim eher die friedliche Variante wählen dürfte.
    Ah ja, aber wenn du den Stab schon selber machst, würde ich gleich Mondsilber nehmen und kein "normales" - ist zwar teurer, aber bei dem Aufwand ist auch schon egal. Außerdem ist es dann noch besonderer als ohnehin schon.

    Was jetzt noch problematisch sein könne, ist, dass du wohl eine persönliche Waffe (mit den AT/PA +1/+1) haben willst - und die Erschwernisse, um so etwas herzustellen sind nicht so ganz ohne, vor allem das rein weltliche Schnitzen. Oder willst du da drauf verzichten?
    Wenn nein, willst du Holzbearbeitung entsprechend steigern oder den mittels Magie formen? Wofür du natürlich auch zumindest profunde Kenntnisse brauchst, um zu wissen, was du überhaupt haben willst. Hier äußere ich mal Ahnungslosigkeit - geht es den Stab komplett mit Magie zu erstellen?

    Grüßle

    Morgen beisammen!

    Also, erst einmal schon Danke für die Antworten :)

    Sodala, ich fang mal oben an.

    Zitat von "Sensemann"


    Entweder glaubt man, es sei eine Verkleidung (und wundert sich, wieso dein Char diese niemals abnimmt), oder man reagiert ängstlich (Katzenmenschen kommen sicherlich auch als Bösewichte in Geschichten vor), bis hin zur Inquisition, die sich den 'möglichen Myranischen Spion' mal vorknüpfen möchte.

    Ich gebe zu, mit mir als SL gäbe das arge Probleme, bis hin zu Szenen, an denen ein solcher Char nicht mehr mitmachen könnte (weil eine zu große Gefahr besteht). Damit spiele ich eventuell die Spielwelt konsequent aus, aber verbiege den Spieler zu arg, als dass eres selbst wollen würde.


    Sagen wir mal, bis hier hab ich nicht den Eindruck, dass ich verbogen werden würde - und selbst wenn ich mal ein AB aussetzen muss, weil ich im Karzer einer der Kirchen sitze, bis sie mich zur Genüge seelengeprüft, beweihwassert und -räuchert, untersucht und befragt haben, um meine arme Seele zähneknirschend weiterziehen zu lassen, ist das durchaus in Ordnung - darüberhinaus sollte ich durchaus auch auf meine Gruppenmitglieder angewiesen sein, von denen im Optimalfall mindestens einer ein Geweihter ist, der eine "Behandlung" garantiert, die auch den heutigen Normen unserer Gesellschaft entspricht - und mir die schlimmsten Fanatiker (und auch nur die) vom Hals hält.
    Szenarioidee: Eine Burg unschuldiger Dörfler wird von bösen Mächten (Orks, Heptarchen, wie auch immer) attackiert, meine Magierin wirft sich in ihren Adlerschwinge, bevorzugt etwas, das kämpfen kann, und verteidigt heldenhaft die Burgmauer - und was passiert? Anstatt der schwerverletzten Dank und Respekt zu bezeugen traut sich weder der Dorf-Knochenwiedereinrichter ihre Wunden zu verbinden noch möchte irgendeine Wache mit ihr auf der gleichen Mauer stehen - mit was für Mächten mag sie nur im Bunde stehen, und auch wenn der Rondrageweihte noch so oft beteuert, sie habe ihnen nur helfen wollen - das haben sie schließlich selbst gesehen. Nur WIE sie das getan hat, eben ...

    bpoint
    Keine Sorge, dass ich mit die Boni für Gutaussehend in dem Fall in die Haare schmieren kann, ist mir durchaus bewusst - das Problem ist jedoch, dass ich ziemlich genau auf 5 GP komme, die ich über hab, wenn ich Balance und Dämmerungssicht nehme (ist ja immer noch eine Magierprofession, die nebenher bezahlt werden will) - das mit den natürlichen Waffen habe ich mir auch schon überlegt, wenn ich die Regeln richtig im Kopf habe, komme ich dann auf 3 GP für echte TP und einen GP pro TP, also 1W+2 - das wäre natürlich cool, andererseits ist es auch ziemlich mächtig - ich lass es mal in der Schwebe, weil ich es noch nicht weiß, was mir lieber ist.
    Eitelkeit/Rachsucht für Arroganz/Jähzorn zu ersetzen - finde ich gut. Macht in- wie outtime gleichermaßen mehr Sinn.
    Angst vor Wasser hätte ich intime mit reingenommen, weil sie ja weniger aktiv Angst vor dem Ertrinken oder etwas hat, was im Wasser verborgen ist, sondern einfach nur ... ja, wisst ihr eigentlich wie nasses Fell riecht? Da geh ich sicher nicht rein!
    Flink wäre cool, aber leider ... GP ;) Außerdem sind mir Balance und Dämmerungssicht wichtiger.
    GE hätte ich so auf 14 getan, mit der Intention, das baldmöglichst auf 15 zu steigern.
    Impulsiv ... ist auch gut, aber andererseits sind Katzen auch Jäger und nicht nur divenhafte Haustiere und sollten damit schon in der Lage sein, einen Vogel mal über einen längeren Zeitraum regungslos zu beobachten. Außerdem passt es zum Magier so gar nicht mehr, und, auch wenn es aus ihr nie ein toller Zauberkundiger werden wird, die Profession ist ja auch noch ziemlich prägend - von dem her auch eher ein Fall für intime-Nachteil. Kommt aber auf den Ausspiel-Zettel.
    Unangenehme Stimme eher ungern, insbesondere, da ich zwei Varianten erstellt habe, einmal mit Start-AP und einmal mit ~3.000 - als Backup für meinen derzeitigen Char, sollte der sterben. Und da hätte ich ihr eine Stelle an der Akademie als HiWi verschafft (da sie für andere Aufgaben ja schwerlich geeignet ist) - so Aufgaben wie Prüfungen erstellen (schriftlicher Ausdruck), Sääle vorbereiten, eventuell als Tutorin für den Adlerschwinge (in dem sie nebenbei bemerkt als einziges wirklich gut ist) für Studiosi vor den Abschlussprüfungen (Lehren) und als Begleitung für die wenigen Exkursionen innerhalb der Bannmeile (Wildnis- und körperliche Talente).

    So, dann bleibt nur noch K. Kraft ... Hmmja, genau das lange Haar wollte ich eigentlich vermeiden - das passt finde ich so gar nicht rein und wird vielleicht mal lang gezaubert, wenn es auf ein gesellschaftliches Event geht ... so einmal in ihrem Abenteurerleben ^^
    Dann werd ich das wohl eher streichen und die GP woanders herholen - dafür könnte krankhafte Reinlichkeit dann herhalten. Schlechte Eigenschaften sind ohnehin schöner als stationäre Nachteile. Geht von den GP auch noch hin.

    Scaw
    Steine werfen - das wäre so einer der Aspekte, die ich nicht haben wollen würde.
    Sensemann: Würde sowas bei dir auch dazugehören? Rein interessehalber, ich sammle gern Meinungen.
    Aber warum stündest du dem Gruppenkonsens kritisch gegenüber? Weil der Nachteil dafür zu sehr verwässert/unter den Tisch gekehrt werden würde? Dass der Floßfriede gewahrt bleiben sollte ist klar, aber gerade die anderen SCs haben ja Mittel zur Hand, herauszufinden, wieso sie so aussieht - sei es nun Kommunikation, ein Hellsichtszauber (eines anderen Magies, dem sie bereits Vertrauen entgegenbringen), die Aussage eines NSCs (Holzhammer wäre sicher die Spektabilität oder ein Magister/eine Magistra der Akademie) etc.
    Der irdische Vergleich ist gut - zur Zeit weiß ich selber nicht, ob ich das so spielen will, auch wenn die Aspekte teils gewollt sind - in den unteren Schichten mit dem Finger zeigen, Mütter rufen ihre Kinder her, in höheren Schichten entsprechend lustig machen - was oben erwähntes gesellschaftliches Event gerne mal in einen Spießrutenlauf verwandeln kann.

    Es mag an mir als Spieler liegen, aber irgendwie komme ich viel besser damit zurecht, wenn meinen Helden psychischer Druck entgegengebracht wird (Schmähungen, Spott, Verachtung, eine höher stehende Dame, die in aller "Höflichkeit" diverse Mittelchen gegen Läuse und Flöhe empfiehlt, die ihre Magd so benutzt ...) als wenn etwas auf physischer Ebene (eingangs erwähnte Steine) passiert.

    Sodala - so weit erst mal von mir.
    Nur noch oben editieren, dann gibts essen.

    Grüßle

    Zitat von "Ragnar Stormhoof"

    Wenn ich einen Passenden ort gefunden Habe, ohne das entsprechende Holz, kann ich mir in einem Hesinde-Hain ein paar Blutulmensamen schnorren um an dem passenden Ort eine mittels Haselbusch wachsen zu lassen?

    Das dürfte ein wenig astralintensiv sein - wobei man hier sicherlich vereinbaren kann, kleinere Zyklen als Wachstum zu veranschlagen, um es auf mehrere Wochen zu verteilen.
    Viel interessanter dürfte jedoch werden, dass magisch potente Bäume, noch dazu an Nodices o.ä. gerne mal von der ein oder anderen Wesenheit bewohnt werden - das könnte in der Tat noch lustig werden, die Biester entweder zu überzeugen, einem einen Ast abzutreten (wieso eigentlich nur ein Ast? Das Kernholz ergibt viel bessere Stäbe ...) oder entsprechend loszuwerden - auch wenn ein Gerasimer sicherlich eher die erstere Variante wählen dürfte.

    Grüßle

    Einen wunderschönen guten Abend beisammen, verehrte Spalter.

    Ich hatte vor einiger Zeit mal einen langweiligen Nachmittag und hab durch "Hallen arkaner Macht" geschmökert und mit die Akademie zu Lowangen mal genauer zu Gemüte geführt.
    Unter anderem ist mir dabei die Geschichte einer Adepta aufgefallen, die sich mittels eines Salanders in eine Katze verwandelt hat.
    Wie auch immer, basierend darauf dachte ich mir, dass es doch ziemlich interessant sein dürfte, eine Art Amaunir (nur von der Grundidee, etwas andere Ausprägungen gibt es natürlich) mittels des Nachteils Stigma zu schaffen.
    Über den Hintergrund bin ich mir noch uneins, da wären entweder:
    - ein spektakulärer Patzer auf den Adlerschwinge (mit Sicherheit das einfachste)
    - oder ein etwas, nunja, anderes Schönheitsideal, so dass die Verwandlung mittels Salander absichtlich herbeigeführt wurde, auch wenn die permanente Wirkung wohl eher etwaigen Astralfluktuationen zuzuschreiben ist - als permanente Verzauberung wäre sie ja "entzauberbar", und das wollen wir ja nicht.
    Soo, gut, gestattet mir kurz, zur Beschreibung des Stigmas überzugehen:
    Prinzipiell würde ich gerne den Großteil der Anleihen vom Luchs übernehmen, insbesondere das braunrote Fell und die Pinselohren.
    In dem Sinne befellt sein sollen: Der gesamte Rücken einschließlich des Nackens und dort, wo die normale Haarpracht sein sollte, dazu die Außenseite der Beine und Arme mit den Handrücken. Die Pinselohren selbst sollten ein Stück höher als normale Ohren sitzen (insbesondere, da sie größer sind und damit auch über den Kopf rausragen können). Die Augen ihrerseits besitzen kein weiß mehr, sondern sind, von der Pupille abgesehen, rein bernsteinfarben - Katzenaugen eben, dazu kosmetische Details wie eine leichte Schrägstellung gehören auch dazu. Abgerundet wird das Bild durch einen ca. 2 1/2 Spann langen, funktionsfähigen, aber wertetechnisch nutzlosen Schwanz.
    Ich hätte für dieses Stigma alles in allem 10 GP veranschlagt (auch wenn der spontane Vorschlag meines Meisters 25 war ^^). Es ist zwar ziemlich heftig, aber gerade in einem mondänen Umfeld sollte es nach etwas Eingewöhnungszeit schon gehen - vor allem in Lowangen selbst wird sie zwar stadtbekannt, aber nicht wirklich gefürchtet sein.
    Dass sie an diversen Stadttoren ihre Probleme haben wird, dazu der ein oder andere aufgebrachte Praiot und/oder Mob ... nuja, 10 GP, nicht wahr?
    In Ordnung, kommen wir zu den gekoppelten Vor- und Nachteilen:

    Vor- und Nachteile editier ich mal:

    Als Vorteile würde ich mir kaufen:
    - Dämmerungssicht
    - Balance (jaha, Katzen fallen immer auf die Pfoten)
    - Gutaussehend (eher persönliche Eitelkeit) oder natürliche Waffen

    Nachteile:
    - Eitelkeit +/- 7
    - Rachsucht +/- 6
    - Neugier +1 bis 2 (zzgl. Basisneugier durch Profession: 7)
    - Krankhafte Reinlichkeit 7 oder Körpergebundene Kraft (ist atm mehr oder weniger raus)

    Sonstiges Konzept kann ich gerne nachreichen, aber soweit erstmal zu dem Nachteil selbst.

    Udn jetzt zu den eigentlichen Fragen:
    - Haltet ihr sowas für überhaupt spielbar? Ich tendiere nämlich dazu, Dinge zu relativieren, wenn ich etwas haben will (eine Eigenschaft, die ich ihr durchaus auch geben würde ^^)
    - Wie würden eure Helden auf so einen Char reagieren? Was würde sie dazu motivieren, mit ihm auf Abenteuerfahrt zu gehen - und auch dabei zu bleiben

    So, das wars erst mal.

    Grüßle!

    Oder anschaulicher: Sprüh dir Deo (kein Roll-on, kein alkoholfreies ^^) auf die Hose und zünde es an - da kannst du einiges nehmen, das tut nicht bis kaum weh.
    Eine Möglichkeit wäre der "Flammenwerfer" aus dem Buch "Die Zwerge": EIn Lederbeutel, gefüllt mit o.g. Barlappsamen. Wenn du den Beutel zusammendrückst, fliegen die nach draussen, über eine Schnur/Feuerstein-Konstruktion wird das Ganze dann entzündet. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich das für etwas arg phantastisch halte, auf jeden Fall wird der Gegner kaum als brennende Fackel durch die Gegend laufen.
    Bei derartigen Wald und Wiesenkonstruktionen würde ich dem, der das ausprobieren will, eine Probe auf Gaukeleien zusprechen, je nach Bedrägniss um vllt. bis zu 7 Punkte erschwert (immerhin sollte er sich nicht verschlucken ...), wenn er den Angreifer sieht und sich vorbereiten kann vielleicht drei Punkte (als Minimum). Je angefangene 5 TaP macht das ganze dann 1W6 Schaden (oder 1 SP pro TaP) und sorgt wohl vor allem für Verwirrung: Der Gegner ist TaP/2 KR desorientiert und verliert TaP*2 Punkte verteilt auf Ini, AT und PA. Wenn man das Ganze kann man noch weiter ausbauen, dass jeder Punkt selbstgewählter Erschwerniss bei Gelingen der Probe wie 2 überbehaltene TaP gewertet werden, wodurch man effektiv mehr überbehalten kann, als der eigentlich TaW gewesen wäre. Dadurch steigt natürlich auch die Gefahr, sich selbst zu rösten: Bei Misslingen der Probe kann man (TaW - Meisters Erschwerniss - selbstgewählte Erschwerniss) Punkte auf seine Eigenschaftswerte zuaddieren, so dass eine knapp misslungene Probe "lediglich" ein Fehlschuss ist, bei überschreiten dieser Grenze erleidet der Möchtegern-Feuerspucker die selben TP und AT/INI/PA-Einbußen wie sonst der Gegner, zusätzlich den Nachteil "Eingeschränkter Geruchs/Geschmackssinn" für TP/2 Tage und eine spezielle Erfahrung auf Klugheit ^^
    Dafür reicht mMn die "normale" Feuerspucker-Mischung, evtl. noch etwas verfeinert, aber nichts großes mehr.
    Zum einsetzen der Kampftechnik sind dann 2 Aktionen Vorbereitungszeit und eine Aktion Zielen notwendig, zusätzlich natürlich eine bereits brennende Fackel oder vergleichbares. Vierte Aktion wäre dann erst der eigentliche Angriff.
    Damit hätte man dann eine vor allem stylische Attacke, die einem einen allzu aufdringlichen Gegner vom Hals hält und zur Vorbereitung des bewaffneten Nahkampfes eingesetzt werden kann. Außerdem hat man keine verkohlte Heldentruppe, die niemand mehr ansehen will, aber dafür alles niederbrennen was sich Ihnen in den Weg stellt ;)
    Natürlich kann man die Mischung schärfer machen, wenn man will: Möglich wäre es, durch eine Erschwerniss von zus. 3 Punkten die W6-Schwelle von 5 auf 4 Punkte zu senken, zus. 6 Punkten von 4 auf 3, zus. 9 Punkten von 3 auf 2, zus. 12 von 2 auf 1. Wenn so eine Mischung bewusst eingesetzt wird, ist vorher eine MU-Probe erschwert um 2/4/6/8, bei deren Misslingen man das Gemisch einfach runterschluckt o.ä. (Bauchschmerzen bis Vergiftungen!), bei Gelingen ist die Probe ebenfalls um 2/4/6/8 Punkte erschwert, der TaW zum Ausgleichen sogar um die doppelte Erschwerniss gesenkt (nicht unter Null). Nimmt er es unbewussterweise her, entfällt die Mutprobe, die Gaukeleien-Probe ist jedoch um 3/6/9/12 Punkte erschwert.

    So, da das wohl etwas wirr war, mal ein Beispiel:
    Gaukler Alrik will die einfache Mischung im Kampf einsetzen, hat einen TaW von 8 in Gaukeleien und jeweils eine 13 in den drei Eigenschaften (die ich jetzt nicht auswendig kenne ^^). Quer auf der Straße liegt ein Baum, dass er zumindest etwas gewarnt ist - erschwert um 5 Punkte. Solange er nicht mehr als 3 Punkte "verwürfelt", bekommt der erste Gegner seine wohlverdiente W6 Schaden, wenn er zB 18/11/7 wirft, hat er sich gerade so nicht selbst geröstet, bei 18/14/7 sieht das schon böser aus.
    Wie auch immer, er hat es überlebt - Jahre später kommt er in eine viel gefährlichere Situation: Mittlerweile alle Eigenschaften auf 14 und einen genialen TaW von ebenfalls 14, als ein fieser Orkhäutling plötzlich (5 Punkte!) vor ihm steht udn er sich entschließt, seine "Supergebräu" zu nehmen (W6-Schwelle bei 3 Punkten!). In nackter Todesangst nimmt er einen kräftigen Schluck und erschwert sich das ganze um noch 2 Punkte - insgesamt also 11 Punkte, also maximal 3 Punkte zum Misslingen. Ausgleichen kann er überhaupt nicht mehr, da der Wert bereits im negativen Bereich wäre, also ist jedes scheitern der Probe ziemlich tödlich. Wie auch immer, alles geht gut, er hat seine 3 Punkte übrig, erhält zusätzlich 4 virtuelle aus selbstgewählter Erschwerniss, darf also 3W6 TP machen, die durchschnittlich 11 TP senken AT und PA um 4 Punkte, INI um 3.
    Hm, ziemlich schwach irgendwie, evtl. sollte man die Erschwerniss bei "getunten" Mischungen auf 1/2/3/4 senken, das würd schon einiges bringen.
    So, wär mein Vorschlag ^^

    Hm, man merkt, dass sich die Magierfraktion in diesem Thread nicht rumtreibt ;)
    Rein logisch gesehen ist es natürlich richtig, zu sagen, dass ein Spezialist in Sachen Kampf gegenüber Spezialisten in z.B. Holzbearbeitung das Nachsehen hat - wenn ich mir jetzt mal den besten Wert unseres Golgariten mit dem meines Magiers vergleiche: Hiebwaffen 18 gegen Magiekunde 16.
    Er hat eine Verteilung von 10/8, also effektiv 18/16 und knüppelt dennoch oft genug daneben, vor allem bei Kombinationen von Finte und Wuchtschlag - mir würde selbst bei einem kritischen Patzer noch ein Punkt übrig bleiben (hypothetisch betrachtet).
    Ganz fair ist das nicht, aber dafür reiss ich im Kampf eben nichts - ich kann rechnen, dass ich gegen einen guten Gegner erfahrungsgemäß (14/14) in etwa 5 - 6 KR durchhalte, bei mehr muss schon einiges an Glück dabei sein - und dabei bin ich mit 11/10 gar nicht mal so übel (AT- und PA-Basis von 7 und ein WM von -1/-1 machts möglich).
    Führen wir jetzt mal als Gedankenspiel durch, dass man ab einen TaW von 10 einen Punkt Bonus auf selbstgewählte Erschwernisse bekommt, dann sieht die Sache für mich schon erheblich tödlicher aus, wenn ich (dank Dauerfinte +2) mit PA 8 dastehe - und das macht dann ehrlich gesagt keinen Spaß mehr, weil ich dann einfach alles in die Parade reinsteiger und darauf warte, das mein Kollege (der ja seinerseits noch viel extremere Boni bekommt) fertig ist und mir hilft. Andere Möglichkeit wäre, das Kampftalent wirklich mitzusteigern, aber dann kann ich mir den Gedanken, irgendwann mal einen kompetenten Magus zu haben, völlig an den Hut stecken. Ich bin (durch logische Gesichtspunkte) ohnehin schon gezwungen, professionsfremde Sachen wie Schleichen, Verstecken, Zechen und Tanzen zu steigern, aber dann noch ein Kampftalent? Das zum Atmosphärischen :)
    Jetzt mal aus eigener Erfahrung: Wir hatten an der Schule mal zum SMV-Tag eine Larper-Truppe eingeladen und da hab ich auch einen Kampf gewagt - im geliehenen Kettenhemd, wie es sich gehört. Ich hab mal im Fernsehen gesehen, wie man ein Schwert hält, also TaW 0 und ab dafür - und sooo oft hat der mich auch nicht getroffen, zumal ich defensiv gekämpft hab. Man kann dem Gegner schon auskommen, wenn man es denn drauf anlegt ... und das ganz ohne SF Defensiver Kampfstil ;)

    AG, S. 25, erster Absatz ;)
    "Aneignung einer zweiten Liturgiekenntniss ist möglich, aber extrem selten: Es erfordert eine zweite Weihe (korrekt: eine neue Spätweihe), die die Abkehr vom bisherigen Glauben bedeutet. Diese zweite Weihe bringt einen Verlust von 7 Punkten auf den bisherigen LKW mit sich, der auch im weiteren Heldenleben nicht mehr gesteigert werden kann."
    So viel zu den Regeln. Inneraventurisch könnte man es sich so erklären, dass selbst Gottheiten, die sich nicht grundsätzlich unterscheiden, wie Nandus und Aves, dennoch eine andere Weltsicht haben - für beide Gottheiten ist es wichtig, Erfahrungen zu machen und seinen Horizont zu erweitern, beständig weiter zu streben und so fort, aber sie verfolgen nun mal einen unterschiedlichen Ansatz. Nandus will die Erkenntnis, die einen Menschen über sich selbst erhebt, er will, das ein Individuum Kraft seines Hesinde-gegeben Verstandes immerzu über sich selbst hinauswächst - mag zwar drastisch formuliert sein, aber wenn man sich mal die neun Kreise der Erkenntniss anschaut, an deren Ende die Gottwerdung selbst steht, find eich das nicht mal so abwegig.
    Aves hingegen will einfach, dass der Mensch zufrieden mit sich und der Welt ist - und das weiß man eben nur, wenn man alles mal gesehen oder gehört hat, wenn man den Weg schon nicht als Selbstzweck anerkennen will (was ja eher dem Ideal entspricht).
    Das mag zwar am Anfang recht gleich klingen, aber wie will man denn Lernen und Lehren, wenn doch da, gleich hinter der nächsten Wegbiegung ...
    Und wie will man unbeschwert wandern, wenn einem an jeder Straßenecke so viel Dummheit und Ignoranz entgegenschreit - für die die meißten ja noch nicht einmal etwas können, weil dieses starre System dem Menschen jede Freiheit zur Selbstentfaltung nimmt? Ein paar aufrüttelnde Worte, einige gut gesetzte Pointen könnten hier schon den Geist beflügeln.

    Oha, also so richtig mit renovieren und so weiter ... gut, dann nehm ichs zurück - auch wenn ich nicht hoffen will, dass sich Minimalbesetzung auf deine Person beschränkt. Nuja, lass dich denn mal nicht hetzen und um mal einen lustigen Kasachen zu zitieren, den ich bei der Ferienarbeit kennengelernt hab: "Wohnung muss man richtig machen, sonst wird kein Zuhause draus."

    Ich hätte auch einmal eine Frage: Und zwar steht im MWW, S. 83 zum Zauberspeicher, dass Zauber "einen Platz von AsP * Komplexität Punkten" belegen - gilt da die ursprüngliche Komplexität des Zaubers oder die "Lern"Komplexität des Zaubernden, die ja durch Hauszauber, Merkmalskenntnisse oder Begabungen erleichtert sein kann?

    Edit: Ein kleiner Nachtrag:
    Zum Pentagramma ist als Variante aufgeführt, das man ein fertiges Pentagramm mitführen kann (soweit war es bekannt), dass ide Zauberdauer auf 3/6/9 + W6 Aktionen verkürzt. Gehe ich recht davon aus, dass 3 für Geister, 6 für niedere und 9 für gehörnte Dämonen zu veranschlagen sind, oder bezieht sich das auf etwas anderes?

    Joar, das war ja jetzt nicht so ergiebig ;)
    Immerhin, hier lebt noch was, das ist ja schon mal nicht schlecht.
    Viel kann man zu dem Intermezzo jetzt nicht sagen, weil bei den eher kurzen Versatzstücken nicht so viel Stimmung aufkommen mag - aber mittlerweile könnte dein Umzug erledigt sein und du was schreiben, nicht wahr? ;)

    Hm, also ich würde das Wesen Kors mal etwas mehr in den Vordergrund stellen: Seine Erfüllung, sein Daseinszweck, all sein Denken und Handeln zielt schlussendlich auf eines hinaus: ER ist der Wächter Alverans, und das mit allen Konsequenzen.

    SEIN Dasein hat kaum noch soziale Komponenten, die das zwischenmenschliche Leben regeln, dafür sind die Zwölfe da, und das machen sich seine Diener natürlich zu eigen. Wo andere Götter den Ausgleich suchen oder Schwache schützen möchten, formt er sich seine Armee, mit der er eines Tages die Himmelsfeste verteidigen muss - und dafür braucht er absolute Kämpfer, die bewiesen haben, dass sie fähig sind, weit jenseits aller Belastungsgrenzen "normaler" Menschen agieren zu können.
    Friede? Kaum einer freut sich daran, wenn Städte brennen und Menschen am Fließband sterben.
    Ordnung? Eine feine Sache, ohne geht es quasi nicht, aber das Chaos einer Schlacht muss man überleben können.
    Gnade? Blutet dir nicht das Herz, Männer abzuschlachten, die zu Hause vielleicht Frau und Kind haben, die im nächsten Winter jetzt verdammt miese Karten haben?

    Es gibt diesen netten Ausspruch: "Jedes Volk bekommt den Gott, den es verdient." Wenn wir also mal die Götter nicht als Figürchen mit tollen Werten sehen, sondern als personifizierte Essenz einer Weltanschauung, wird klar, warum sein Herz ein kalter Karfunkel geworden ist: Er ist in seiner Rolle so aufgegangen, dass er nichts anderes mehr kennt, und sein Körper hat sich dem angepasst. Doch was bedeutet das konkret für die Menschen auf Dere?

    1: Seine Diener
    - Eines Tages wirst DU es sein, der an meiner Seite in der ersten Schlachtreihe steht. Dann ist die Zeit des Wartens und Lernens vorbei und diese finale Prüfung wartet auf dich.
    - Eines Tages wirst du sehen, wie die Götter selbst in den Krieg ziehen und sie werden fallen. Dann darf dein Herz nicht verzagen, denn dann war der ewige Kampf umsonst.
    - Eines Tages werden dich alle Schrecknisse und Illusionen der Niederhöllen heimsuchen und dann kannst du es dir nicht mehr leisten, naiv zu sein. Was du sehen wirst, wird keine Unschuld sein, sondern Heimtücke und wir müssen ihr mit allem begegnen, was wir haben.
    - Eines Tages wirst DU in der größten aller Schlachten dein Blut geben - lerne es zu ertragen.
    - Eines Tages, wenn die Myriaden der Dämonen Alveran überschwemmen, wird alles aussichtlos scheinen - lerne, auch zu verlieren. Verlerne nie, aufzustehen.

    2: Die anderen
    - Du bist ein Bestandteil dieser Welt, seiest du ein winziges Staubkorn oder ein Zahnrad gar. Dein Wirken mag vergessen werden, vielleicht werden noch in Jahrhunderten Menschen und anderen Wesen deine Werke bewundern - aber wen interessiert das? Jeder wird sich dann in die Schlachtreihen stellen müssen, und wer sich nicht wehren kann, ist kaum mehr wert, als der Staub zu meinen Füßen.


    Deswegen sind Korgeweihte IMHO keine echten (Strahle-)Helden, auch wen sie heldenhaftes tun können, sondern Leben in der Gewissheit, das sie ihre Grenzen immer weiter vorschieben können und müssen (was durchaus auch mal was kosten darf - da kann man dann nichts machen).