Kleinigkeiten schnell geklärt (Magie, Zauberei und Hexenwerk)

  • Was kann man alles mit der Zaubererweiterung Formwuchs in DSA 5 anstellen? Welche Möglichkeiten gibt einen der Zauber?

    Pflanzen können Triebe zur Seite bilden, nach oben wachsen, Blüten bilden, Früchte bilden, Dinge umranken, eine fast regendichte Blätterkrone aufspannen, Bauwerke sprengen... also: ziemlich viele Möglichkeiten!


    Etwas irritierend finde ich die Wirkungsdauer: wieso? was passiert denn nach der Wirkungsdauer?

    -> ich vermute von dann an wächst die Pflanze wieder, wie es ihr normales Verhalten wäre. Aber so ein Treppenbaum dürfte noch bis zum nächsten Frühjahr recht manierlich begehbar sein. Immerhin benutzen Elfen den Zauber seit jeher für ihre Waldarchitektur.

  • Es können definitiv nur unbelebte Gegenstände bewegt, verformt usw. werden. Die Zielkategorie muss in Verbindung mit der Reichweite gesehen werden. Reichweite selbst, daher Zielkategorie Wesen. Weil sonst könnten ja nur unbelebte Objekte den Zauber wirken... Ist also kein Fehler. Man spricht den Zauber auf sich selbst, kann dadurch in QS Schritt Reichweite (von sich selbst) einen unbelebten Gegenstand beeinflussen.


    Zugegebener Maßen hätte ich es auch deutlich einfacher gefunden, Reichweite QS, Zielkategorie Objekt. Ich denke mal dass sie sich dagegen entschieden haben weil die Regeln sich dann außerhalb der Modifikationstabellen bewegt hätten oder so...


    Um auf die Ursprüngliche Frage zurück zu kommen ob man jemand damit erwürgen kann. theoretisch könnte man ja ein Seil, die Kette des Opfers usw. so packen und damit erwürgen. Dann bleibt aber noch dass man mit dem Zauber nur eine Kraft von 1Stein (3 mit Erweiterung) bewegen kann. Also würde auch auf die Kette dem Seil nur eine Kraft von 1-3 Stein (=Kg) ausgeübt was nicht reicht um jemanden zu erwürgen.


    Der letzte Abschnitt bezieht sich auf eine Frage die ich auch hier im Forum gestellt hatte (finde sie gerade nicht) und das war die Antwort die ich am häufigsten bekam. Andere sehen es mit den 3Stein nicht so eng, solange nicht übertrieben wird (was erwürgen meiner Meinung nach wäre).

  • Und wie handhabt sich das mit dem Talentwert in Talenten die der Zauber nutzt? kann man nur "geistige" Talente benutzen?



    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion um den Bann des Eisens und wie Magiebegabte beim Zaubern eingeschränkt werden können, wurde ausgelagert.

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

  • Einmal kurz Brainstormen bitte:

    Welche Zauber eignen sich besonders für nicht-tödliche Fallen/Abschreckmechanismen für einen Magierturm?

    Dachte an sowas wie einen Nihilogravo, der einen nach oben schweben lässt, wenn eine bestimmte Bodenplatte berührt wird, oder einen Illusionszauber, der einem das Gefühl gibt an der Decke zu kleben oder sowas. Nichts, was den Helden umbringen soll oder schwer verletzt sondern eher dafür sorgt, dass der Eindringling schnell das Weite sucht.

  • Um welche DSA-Version geht es genau? Wer hat die Falle angelegt? Nach 4 würde ich z.B. folgendes vorschlagen:

    - Horriphobus

    - Hexenknoten, Große Gier, Große Verwirrung, falls der Magiewirker da irgendwie drankommt

    - Wenn es sich um einen Borbaradianer handelt: Höllenpein, Schwarzer Schrecken (in Kombination mit einer schwarzen Tür...)

    - Paralysis oder Somnigravis, wenn man die Eindringlinge zeitweilig außer Gefecht setzen will.

    ...

    Die Liste ließe sich fast beliebig fortsetzen. Am besten scrollst/blätterst du selbst durch den LC und pickst dir die Wirkung raus, die du gern hättest.;)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Oh, ja. Wäre vielleicht hilfreich, entschuldige.

    Version ist 4.1. Angelegt worden sind sie von einem sehr fähigen und alten (wer hätts gedacht) Magier, der sich in seinem Turm in der Nähe eines kleinen Dorfes niedergelassen hat und seine Zeit im Grunde damit verbringt, viele alte Bücher zu lesen, sich neues Wissen anzueignen und einen ruhigen Lebensabend verbringen möchte. Absolvent welcher Akademie habe ich mir noch nicht überlegt, wird aber Grau oder Weiß sein.
    Seit kurzem ist er allerdings hinter der Geschichte eines alten Artefaktes her, das in einer verlassenen Zwergenbinge versteckt sein soll. Darauf konzentriert er sich zur Zeit. Die "Fallen" sollen nur dafür da sein um unliebsame Besucher zu vertreiben, nicht weil er um sein Leben fürchtet.

  • - Reversalis Band und Fessel: Der Eindringling bemerkt, dass einen bestimmten Bereich eigentlich nicht betreten will

    - Applicatus Corpofresso: auf einer Türklinke platzieren; ist schmerzhaft, aber nicht nicht lebensgefährlich

    - Widerwille Ungemach: Auf die Tür des Turms; als Vorbeugung

  • Zwei einfache Alarmfallen lassen sich etwa mit dem Vocolimbo (Variante Vox Memoria auch ohne Applicatus) oder dem Vogelzwitschern Glockenspiel (Beispiel aus dem LC: Schritte Klingen auf einmal wie Fanfarenstöße) realisieren.


    Abschreckend könnte auch ein Applicatus mit Weihrauchwolke (Variante Gestank) sein. Ganz fies wirds wenn man hier auch noch die Variante Geruchsspender draufpacken kann und der Eindringling auf einmal stinkt wie ein Grubenwurm.


    Ein Applicatus mit Somnigravus (Variante Ohnmacht) im Gepäck bietet sich an, wenn man Eindringlinge unbeschadet gefangen nehmen will.

  • Um nen Eindringling festzuhalten würde es noch Hartes Schmelze geben. Einfach bestimmte Bodenplatten zum Artefakt damit machen und jemand der drauf dritt sinkt mit dem Fuß ein und dann wird die Platte wieder fest ;)

  • Das Konzept an sich kommt mir im Design "huch, was ist das denn?!" sehr spielleiterig vor.


    Wenn ich den Besucher wissen lassen möchte, dass er einen Magierturm betritt und das bitte unterlassen möge, schreibt man das am besten als erstes auf ein Schild an, spätestens direkt hinter der Eingangstür. Sonst hält der einfache Wicht den Turm wohlmöglich für verhext und verwunschen und holt die Kirche heran.

    Wenn jemand daran vorbei schreitet, ist er a) ungläubig (das Schild betreffend), dann mögen die Vorschläge alle taugen oder b) neugieriger als ängstlich, dann wird das Konzept scheitern. Kinder würden den alten Hexenmax immer wieder besuchen und vor Schreckfreude kreischen, wenn man bei ihm an der Decke laufen kann...

    Wenn der Besuch nicht durch die Eingangstür sondern z.B. durch ein Fenster kommt, ist eine schmerzhafte Lektion und oder eine reine Alarmfunktion durchaus angemessen.


    Der nächste Aspekt ist, dass Spieler - und mithin meist ihre Charaktere - anders denken als durchschnittliche Aventurier. Die Frage ist also: was bezweckt man. Soll die Gruppe a) Zeit verlieren, abgelenkt oder nur nervös gemacht werden, dann mögen die Vorschläge alle taugen oder b) wirklich abgeschreckt werden, dann wird der Magier mit seinen 'freundlichen' Zaubern auf jeden Fall scheitern oder c) das Gefühl haben, ein echtes Hindernis überwunden zu haben , dann sind Zauber wie Wachhamster und Kettenmeerschwein irgendwie auch nicht das richtige.

    Einzelne subversive Elemente versuchen auch durch komplexe Mechanismen, sogenannte Schlösser die Eingangstüre vor unerwünschten Besuchern zu verschließen.


    Bitte nochmal überdenken, was sich der Magier bei der Installation gedacht hat.

    Was normale Aventurier als Konsequenz ziehen sollen, wenn sie abdrehen.

    Ein Horriphobus z.B. lässt nicht bloß eine MU-Probe scheitern: das Opfer hat in dem Turm etwas derart schreckliches gesehen, was es schon immer fürchtet, dass es schreiend davon läuft. Sicherer kann man sich den fackel- und forkenbewehrten Mob kaum herbeirufen!


    Wenn ich dieser Magier wäre, mein Beruf kein Geheimnis wäre und ich nur meine Ruhe haben wollte, würde ich genau dies dranschreiben. Im Eingangsraum hinter einer abgeschlossenen Haustür wartete mindestens ein Aeolito, der auch das (reale) Glockenspiel bimmeln lässt.

    Wer daran vorbei ist, sollte durchaus als konfliktbereiter Eindringling bewertet und bekämpft werden. Nicht bezwitschert.


    Nachhaltig weglaufen wird man im übrigen eher, wenn die Magie zum Festhalten oder zum Schaden verteilen angetan ist, als wenn sie einen davon jagt.

    Jetzt im Scriptorium: Die Kinder des 23sten Ingerimm

    Ich habe keine Macken, das sind special effects!

    Edited 3 times, last by E.C.D. ().

  • DSA 4.1:

    Sind die AP-Kosten für die Fähigkeiten des Vertrautentiers schon in den GP-Kosten für Machtvoller Vertrauter eingerechnet oder muss ich die separat bezahlen? Falls ja, gibt es evt. gute Archetypen dafür?

  • Ich frage dann auch mal was und direkt einen ganzen Batzen:

    Wie speichert man eigentlich einen Ignifaxius in einen Zauberspeicher ein? Angenommen, mir stehen 14 punkte Zauberspeicher und 14 ZfW zur Verfügung - kann ich dann einen Ignifaxius einspeichern, der sicher 14 TP verursacht?

    Wird der Analys bei Menschen, die nichts von der Verzauberung wissen, durch die MR erschwert?

    Wie wird die Erschwernis aus spoMo, Variante und Zeit lassen bei einem Gildenmagischen Zauber angerechnet? (Summe(spoMo)/2)+(summe(Variante)-(Bonus) oder (Summe(spoMo-Bonus))/2+Variante?

    Erhöht ein mehrfaches Zauberdauer verlängern die Zeit linear oder quadratisch?




    Auch diese Worte werden vergehen

  • Wir rechnen bei Faxius immer mit dem Erwartungswert der Würfel. Also 2 Würfel=7 Asp und in den Slot der 14 Asp hat würden bei uns 4 Würfel passen, die beim auslösen geworfen werden.


    (Summe(spoMo)/2)+(summe(Variante)-(Bonus(Zauberdauer verlängern))

    Man beachte, dass Zauberdauer verlängern nur einmal möglich ist und man sich nicht durch unendlich Zeit lassen immer mehr Boni besorgen kann. (Wenn man sich in der Gruppe auf mehrfach verlängern einigt wäre es immer verdoppelt, also 1>2>4>8>16 Aktionen, aber wie gesagt RAW ist es nur einmal möglich)

  • DSA 4.1:

    Sind die AP-Kosten für die Fähigkeiten des Vertrautentiers schon in den GP-Kosten für Machtvoller Vertrauter eingerechnet oder muss ich die separat bezahlen?

    Leider nein.

    Würde ich aber als Hausregel vorschlagen. Der Vortiel ist schon teuer genug...

  • DSA 4.1:

    Sind die AP-Kosten für die Fähigkeiten des Vertrautentiers schon in den GP-Kosten für Machtvoller Vertrauter eingerechnet oder muss ich die separat bezahlen?

    Leider nein.

    Würde ich aber als Hausregel vorschlagen. Der Vortiel ist schon teuer genug...

    Danke. Wir haben ein paar Bonus-AP bekommen, dann ging es. Ich bin richtig gespannt aufs Spielen, der Vertraute ist mit seinen Fähigkeiten echt sehr, sehr spannend.


    EDIT Schattenkatze: Die Diskussion, aus unmagischen Metallen magische herzustellen, wurde ausgegliedert.

  • Die Schurkin meiner Andergastkampagne, eine Sumin, muss einen Seelentausch zum überleben durchführen und als einziges Ziel bietet sich ein Hexer an. So weit, so gut. Jetzt liegt da ein Besen rum. Selbstredend verfügt die Druidin weder über die hexische Tradition noch über die SF Flugsalbe, die besagt...

    Nur die Hexe, die das Fluggerät ausgewählt und gesalbt hat, kann es auch fliegen.

    Kann die Druidinnenseele im Hexerkörper dank Seelentausch dessen Fluggerät bedienen? Ich tendiere RAW zu nein - was meint ihr?

  • Dauerhaft? Wahrscheinlich nicht. Kurz nach dem Zauber? Möglich - vor allem, wenn die Auren und die Astralkörper noch immer verwirbelt sind. Für den Zauber und eine spontane Flucht kann das sicher gehen, langfristig wird sich die ihr Astralleib festigen oder sowas...?

    Along the shore the cloud waves break,

    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.