Beiträge von nemthos

    Ich kann im entsprechenden Abschnitt keinen Beleg dafür finden, dass die Kosten der Verwandlung vom gewählten Tier abhängen. o.О

    Ebenfalls, mein Tierkrieger hat immer die 4 Asp pro Körperteil (Fell, Kopf, Hände) bezahlt, also je nachdem, wie viele er davon verwandelt hat und diese dann bis zu Rkw* SR lang so gehabt

    Wdz s. 169 "die rk-probe ist unabhängig von der Größe der verwandlung, die AsP Jedoch nicht."

    Ich lese das so, dass mit der "Größe der Verwandlung" die Anzahl der verwandelten Punkte gemeint ist. Du hast immer nur eine Probe, die nicht erschwert ist, aber die Kosten sind davon abhängig, ob du dir z.B. nur ein Fell wachsen lässt (4 AsP) oder dir auch noch ein Bärengebiss anzauberst (8 AsP)

    Danke schonmal für die Antzowrten.

    Die Untoten müssen von Weihrauch oder Graberde berührt werden, damit sie der Liturgie zum Opfer fallen. Wenn man etwa einen Gang zwischen den Untoten und dem Golgarit mit einem Fortifex blockiert könnte man (vorübergehend) verhindern, dass die Untoten mit besagtem Rauch oder der Graberde in berührung kommen und vergehen.

    Fortifex hatte ich noch nicht auf dem Schirm, nur Aeolitus. Dürfte aber auch gut geeignet sein, um die Helden auf bestimmte Routen zu zwingen

    Es gibt ein Pakteschenk das dich und/oder deine beschworenen Dämonen und Geschöpfe vor göttlichem Wirken beschützt. Ist der Nekromant verzweifelt genug, könnte er sich aus Angst vor den Helden in einen Pakt oder tiefer in einen Pakt begeben, um sich wappnen zu können.
    Weiter kann man glaube ich Dämonen ohnehin mit etwas Übung ebenfalls Resistenter gegen göttliches Wirken machen - schau dir mal die Dämoneneigenschaften im WdZ an. Wenn er also Nephazzim beschwört, die ein bisschen Resistenter macht und mit denen dann Untote erhebt sollte er ein bisschen besser geschützt sein. Altenativ kann er einem Nephazz auch auftragen, von Körper zu Körper zu springen, um dem Bannfluch zu entgehen.
    Drittens ist Masse manchmal das Mittel zur wahl. Wer genug Zeit zum vorbereiten bekommt und ein paar Mittel wie Blutmagie oder Retroelexier zur Hand hat kann damit eine Menge Unfug anstellen. Auch kann er Dämonen wie Braggu, Nephazz und Morcan losschicken, um den Helden vorab eine schwere Zeit zu bereiten. Besessenheit und Alpträume zähren an den Nerven.

    Das ist ne gute Info. Das Paktgeschenk gilt zwar nur für den Paktierer oder Dämonen, aber da (danke für den Hinweis) der Nephazz die Eigenschaften an den Untoten weitergibt dürfte das ne Möglichkeit sein

    Er könnte die Untoten "verstecken". und gibt sich als interessierter Schwarzmagischer Forscher aus... Erzählt von seinen Forschungen (Beherrschung des menschlichen Geistes) und läd die Helden ganz freundlich ein, die Nacht doch bei ihm zu verbingen....

    Wird leider nicht klappen, da die Helden etwas paranoid sind (und wir uns in der Warunkei befinden). Aber da einige Spieler hier sicher mitlesen, wird sowa auf jeden Fall eingebaut

    Hallo ich wollte mal fragen, ob es bei DSA einen Zauber gibt oder je gab, bei dem man in jemandem Angst vor einer bestimmten Sache auslösen kann? Ich hab nämlich bisher nur Zauber gefunden, die entweder Angst vor dem Zaubernden, Insekten oder der Farbe Schwarz auslösen....

    Bei DSA 5 weiß ich es nicht.

    Bei DSA 4.1 gibt es den Zauber "Schwarzer Schrecken", mit dem man ab ZfW 14 nicht nur Angst vor Farben (schwarz als Grundzauber, andere Farben mit leichter Erschwernis), sondern auch anderen Formen (als Beispiele werden Schwert und Tempel genannt) erzeugen kann

    Zur zweiten MI: An so einer Stelle unbestimmt aufzuhören finde ich hart. Würde mich ganz zappelig machen.^^

    Das ist der Spontanität unseres alten SLs zuzuschreiben. Er hat mir vor etwa zwei Wochen erst bescheid gegeben, dass er das zweite AB nicht machen wird/kann.

    Da hatte ich (neuer SL) nicht mehr wirklich die Zeit, um noch ein dritte Abenteuer (war bereits in den Vorbereitungen für TvT und Seelenernte) durchzuarbeiten

    Frage 1

    Isurandil, welchen LC hast du? In meinem kann ich die genannte Stelle nicht finden, obwohl ich denke, dass sie sinnvoll ist. Bei Zauber mit Reichweite Berührung muss diese bisweilen nur am Ende der Zauberdauer erfolgen. Bei der borbardianischen Repräsentation ist das allgemein so geregelt, aber ich würde sagen, das gilt für alle kampforientierten Zauber.

    Also in meinem LC (2. Auflage, 2009) steht im letzten Satz zur Reichweite:

    "Die korrekte Reichweite wird zum Zeitpunkt der Zauberprobe bestimmt."

    Somit muss das Ziel am Anfang der Zauberzeit in Reichweite sein (WdZ S. 14)

    In unserer Runde hatte Phex die letzten paar Abenteuer sein Unwesen getrieben.

    Situation 1: Unsere Gruppe schleicht durch eine alte Ruine, um einen Nekromanten und einen alten Geist aufzuhalten. Nachdem wir einen Raum von Untoten befreit haben finden wir einen Geheimgang, der uns zu den Gemächern des Totenbeschwörers führt. Unser Krieger öffnet die Tür und wird von einem Ghul angesprungen, während im selben Moment im Zimmer etwas explodiert und wir noch einen brennenden Magier zu Boden gehen sehen. Was war passiert?

    Da unsere Gruppe nicht gerade leise war, wusste der Bösewicht, dass wir kommen und hatte einen Ignisphaero vorbereiten. Leider hat das Glück ihn verlassen und unser Meister eine Doppel-20 geworfen.

    Situation 2: Auf Befehl "von oben" sollten wir herausfinden, warum die Preise für Brot, Getreide und Mehl in einer Baronie so sehr gestiegen sind. Also besuchen wir den Adligen, prüfen mit seiner Erlaubnis die Bücher und schauen uns seine Vorräte an. Die Zahlen stimmen nach unserer Rechnung nicht ganz, sind aber alleine keine Erklärung für den Wucher.

    Also wird mit ein paar Bauern in der Gegend geredet, unter anderem, um dem Baron Zeit für einen Botenreiter zu möglichen Komplizen zu geben.

    Nach einiger Zeit wird sich auf die Pferde geschwungen und es geht im Eiltempo Richtung Stadt. Auf dem Weg dorthin sehen wir auch einen Botenreiter, der auf zurufen nicht reagiert. Also wird die Situation skizziert, Meister erklärt kurz die Regeln für das Einholen und beschreibt nach dem ersten Wurf, wie der Reiter einen tiefhängenden Ast übersieht und dank Doppel-20 vom Pferd gerissen wird.

    Situation 3: Ein viel zu langer Kampf gegen einen Dämon, der dank RS 6 und Resistenz gegen quasi alles kaum verwundet wurde (Dank Phex haben wir beim Schaden fast nur 1er oder 2er geworfen). Zum Glück hat der Dämon kaum Schaden gemacht (das haben unsere Fernkämpfer schon erledigt), da er sich oft auf die eine Person fokussierte, die ihm immer entgehen konnte.

    Situation 4: In einem Wehrturm sitzt eine Nekromantin mit etwa einem Banner Untoter. Nachdem der Turm unter größeren Verlusten als erwartet (unser "Stratege" mit Kriegskunst 16 hatte bei den ersten Würfen nichts unter 15, nachdem er dann gezwungen wurde die Würfel zu wechseln hat es wieder einigermaßen geklappt) gestürmt werden konnte, kam es zum Duell zwischen der Nekromantin mit Eliteskelett (2,10 Schritt groß, Zweihänder und drei Aktionen pro KR) und unserer Gruppe.

    Unser Schwertgeselle will die Aufmerksamkeit des Untoten auf sich lenken, greift also als erstes an. Würfelt 20 gefolgt von einer 19 (bei 18 wäre der Patzer nicht bestätigt worden). Der Wurf auf der Patzertabelle liefert eine 12, wodurch er sich mit 22 TP beinahe selbst ausschaltete und anschließend nach einem weiteren Treffer des Skeletts fast in Borons Hallen geschickt wurde.

    Du hast halt das Problem, dass du nicht genau weißt, wie angeschlagen dein Schatten bereits ist.

    Aber sagen wir mal du hast jeden Treffer auf den Schatten mitbekommen und kannst abschätzen, dass er jetzt nicht mehr viel aushält. Da es sich um einen (A)-Zauber handelt (also einen Zauber, den du während der Wirkungsdauer weiterhin aufrechterhalten musst und der somit einen Teil deiner Konzentration erfordert) würde ich sagen, dass du ihn in einer freien Aktion abbrechen kannst, aber ich würde nicht zulassen, dass du ihn während/nach dem Wurf der PA noch verschwinden lässt, wenn das Ergebnis nicht passt.

    Die freie Aktion zum Abbrechen kann zu jeder INI-Phase der KR erfolgen

    Für mich klingt es so:

    Hexe wirkt Levthans Feuer mit der zweiten Erweiterung auf ihr Opfer und beide haben etwas Spaß.

    Für beide zählt dies als eine ihrer Regenerationsphasen pro Tag und sie dürfen die Reg erwürfeln. Nun MUSS sich die Hexe entscheiden, ob sie ihre Regeneration abgeben möchte oder dem Opfer die Regeneration klaut. Dritte Möglichkeit gibt es nicht

    Ich werde es mit einem komplett anderen Ansatz versuchen im nächsten Abenteuer: einer der Helden wird mit Geld zugeschüttet und kann die anderen Helden davon wie seine Söldner bezahlen. Der Held mit Geld hat aber einen Auftrag, der ihn durch halb Aventurien führt. Mal schauen, wie er sich bei der Entlohnung und Ausrüstung seiner Mitspieler schlägt.

    Ist bei uns auch eine Zeit lang geschehen, als wir einen Adligen in der Gruppe hatten, der immer die Belohnungen bekommen hat. Dieser hat dann das Gold "fair" auf alle Leute aufgeteilt. Kam dabei kaum zu Diskussionen, beim Aufteilen wurde meist auf SO und "Leistung" im AB geschaut

    Aber mit Aventurien hat das natürlich wenig zu tun, hier gibt es für Mord wohl eher die Todesstrafe. Die Definition von Mord würde ich allerdings nicht als wirklich modern sehen, sondern diese durchaus auch auf Aventurien angewendet sehen. Mord und Totschlag sind keine Vokabeln der Moderne und ich denke schon, dass man auch in einer mittelalterlichen Welt zwischen: Im Streit geschubst, ungünstig gefallen, tot und angeschlichen, erdolcht, tot unterscheiden wird, wie es ja auch in unserer Geschichte so war.

    Jedenfalls in Gareth gibt es laut "Im Herzen der Methropole" S. 61 die Unterscheidung zwischen Fahrlässiger Tötung, Tötung im Affekt und Mord. Diese Unterscheidung wird dann vermutlich für das ganze MR gelten