Posts by Frederic

    Wenn man vom reinen Regeltext ausgeht, sieht es meiner Meinung nach wie folgt aus:

    1. Der Zauberer kann durch feste Materie schauen die max. QSx20HF dich sein darf.

    2. Der Zauber wird nicht auf ein Objekt, sodnern auf den Zauberer selbst gerichtet. Demnach kann er durch alles sehen was in Punkt 1 beschrieben.

    3. Der Zauber lässt ihn nur durch feste Objekte schauen, seine Sicht wird dadurch nicht schärfer, besser oä.

    Also rein regeltechnisch ist es meiner Meinung so, dass der Zauberer durch alles max. QSx20HF dicken Gegenstände blicken kann die sich in seiner normalen Sicht befinden. Streng genommen würde ich auch sagen dass er durch ein Haus blicken könnte wenn alle Innen und Außenwände kleiner sind als QSx20HF.

    Ist der Regeltext denn so sinnvoll? Ich glaube es nicht. Penetrizzel ist ein B Zauber (2 Akt; 4 + 2 [definition='103','0']AsP[/definition]/min) und alles ist modifizierbar.

    Das heißt für 6AsP könnte der Zauberer 1min durch alles sehen was nicht zu dick ist. Jeden versteckten Gauner, jede Frau beim waschen, jede Wache hinter dem Tor usw. ist meiner Meinung nach jenseits von allem was der Zauber können sollte.

    Allerdings was genau von der Redaktion gemeint ist kann ich auch nicht sagen. Soll er nur durch ein Objekt schauen können?

    - Wieso dann nicht Zielkategorie "einzelnes Objekt/Wand/Tür/usw."?

    - Wenn man das Objekt berühren sollte, wieso dann nicht Reichweite Berührung?

    Ich denke bis es da eine Erklärung seitens der Redaktion gibt sollte jeder selber mit seiner Gruppe schauen wie er den Zauber nutzen möchte. Ich persönlich würde denke ich darauf tendieren dem Zauber die Reichweite Berührung zu geben (evt. Reichweite nicht modifizierbar, denke aber eher nicht). Und ich würde den Zauber auch nur auf ein "Ziel" gestatten. Dass man nicht während der Wirkungsdauer von Tür zu Tür laufen kann um zu schauen was sich dahinter befindet. modifiziert braucht der Zauber nur 3AsP für 1min. Außerdem sind nur wenige Türen mehr als 20HF dick und man kann schon mit nur 1QS einiges erreichen.

    Das ist meine Meinung dazu.

    Die Frage ist eher ob man entscheiden kann wohin der Sog einen bringt, sonst taugt es als Reisezauber nicht wirklich da man egal wo in Aventurien wieder ausgesetzt wird, mit Pech sogar irgendwo über/im Meer, auf einem hohen, kalten Gipfel, in der Wüste usw.

    Ich mag einige eurer Ansätze. Ich schreib mal einige Fragen und dann mal meine Meinung dazu ;)

    1. Bei den elementaren Wänden steht: "Enge Räumlichkeiten können die Ausbreitung der Wand einschränken". Der Text fehlt bei Fortifex. Er ist bei Elementen auch erforderlich, sonst würde die Wasserwand plötzlich eine Mauer durchschwimmbar machen. Der Fortifex hat keine Raumtiefe (elementare Wände: 1m) und kann sich deshalb ohne Verdrängung in seinem Wirkungsbereich entfalten.

    Wenn ich dich richtig verstehe, dann finde ich die Interpretation ganz gut. Ähnlich wie ein Guardianum (Wenn auch in einer anderen Form)

    Die Kuppel ist eigentlich eine Kugel, da jedoch der Magier meistens auf dem Boden steht, ist die Kugelform nicht so wichtig.

    Sprich der Fortifex ist ein Kraftfeld ohne materielle Komponente. Dadurch kann es sich auch in andere Materie ausbreiten. Da es keine materielle Komponente hat, kann die Steinwand und der Fortifex auf einem gleichen Punkt existieren ohne sich gegenseitig zu stören. Sollte die Steinwand (oder irgendein anderer Gegenstand der sich im Fortifex zum zeitpunkt des Wirken befinden) verschwinden, dann wird der Fortifex erst sichtbar, war aber von Anfang an da. Das gleiche würde ich auch auf kleine Gegenstände wie Stühle, Becher, Schränke usw. gelte. Nichts wird durch den Fortifex zerstört.

    Was Lebewesen angeht würde ich einfachkeitshalber einfach sagen dass wenn der Fortifex gewirkt wird und sie sich genau in dessen Verlauf befindet, der Magier entscheiden darf auf welcher Seite der Wand es gedrückt wird (ähnlich wie beim Hexenknoten). Alternativ könnte man es auch per Zufallsprinzip machen...

    Ich interpretiere das bei höheren [definition='135','0']QS[/definition] eher so als "besonders nach den Vorstellungen gelungen", wenn der sagt ich will den Gang ausfüllen hat der das dann eben geschafft.

    Wenn beispielsweise ein Schütze jemandem ins Bein schießen will damit der nicht weglaufen kann aber dann eine sehr hohe [definition='135','0']QS[/definition] hat heißt es ja auch nicht plötzlich das er so gut geschossen hat das er ihn geköpft hat oder so ^^

    So wird das bei uns zumindest immer gehandhabt, sprich er kann mit der entsprechenden [definition='135','0']QS[/definition] die Wand dann bis zu x Schritt lang machen, ohne es zu müssen

    Finde ich auch das sinnvollste, allerdings gibt es dafür extra die SF Abgeschwächter Zauber. Ich denke ich werde es aber so handhaben dass wenn man die SF hat (für 5AP) dass man nicht unbedingt QS-gebunden ist. Sprich dass man die Wand beliebig kleiner machen kann ohne auf QS-Schritte zu achten. Wenn man sie nicht hat, dann gillt das Maximum, man hat eben nicht genügend Kontrolle um die Länge genauer zu definieren...

    Also wenn ich mir die anderen "Wände" so ansehe (Steinwand & Flammenwand), die meiner Meinung nach analog zum Fortifex sind. Dann fällt auf dass hier deutlich steht dass der Zauber auch auf größere Objekte gewirkt werden kann (Schiff) und sich mit diesem fortbewegt.

    Was die zweite Erweiterung angeht, denke ich auch dass es nicht klar definiert ist. Die Frage ist nämlich meiner Meinung nach, ob bei der zweiten Erweiterung gemeint ist dass der Zauberer zum Mittelpunkt des Zaubers wird. Dann würde er sich während der ganzen Dauer um ihn herum befinden, also mitbewegen. Oder ob gemeint ist, wie bereits erwähnt dass der Zauber stationät ist und um den Zauberer herum gewirkt wird, sich dann aber nichtmehr bewegen kann...

    Aus dem Bauch heraus würde ich aber auch eher dazu tendieren dass die Wand fest ist und nicht bewegt werden kann. Es wäre zwar schöne wenn man mit dem Zauber auch seine Gegner einschließen könnte, oder entscheiden könnte ob er sich mit bewegt oder nicht, dafür ist er aber meiner Meinung nicht gemacht und wenn man das möchte dann ist das ganz klar hinein interpretiert oder gehausregelt (was kein Vorwurf ist, ich selber habe auch einen Zauber "erfunden").


    Dann stellt sich mir aber direkt die nächste Frage zum gleichen Zauber:

    Was geschieht wenn der Platz nicht ausreichend ist?

    Angenommen ich steh in einem 1,5 Schritt breiten Gang und will diesen blockieren, zu diesem Zweck will ich den Fortifex zaubern. Nun habe ich aber QS3 erzielt und dadurch wird meine Wand 6 Schritt lang. Nun sehe ich 4 Möglichkeiten:

    1. Der Zauber misslingt, weil zu wenig Platz ist (finde ich persönlich eher blöd)

    2. Der Zauber gelingt, wird aber von den Mauern blockiert, sodass er sich auf die 1,5 Schritt beschränkt und die restlichen 4,5 Schritt verloren gehen. (ist mein persönlicher Favorit)

    3. Der Zauber gelingt, der Gang wird blockiert und die Wand geht darüber hinaus in den Nebenräumen weiter bis dass die 6 Schritt ausgefüllt sind (finde ich auch eher unsinnig)

    4. Es werden die Strukturpunkte des Fortifex (100) mit denen des störenden Objektes verglichen und dann entschieden ob der Fortifex das Objekt zerstört oder das Objekt den Fortifex. (finde ich auch spieletechnisch eher blöd, vor allem weil dann die Frage aufkommt was mit Wesen geschieht die sich im Mittelpunkt einer Wand befinden, werden die dann durch die Wand in 2 geschnitten???)

    Danke für eure Antworten. Also aus dem Regeltext lese ich auch ganz klar heraus dass die Barriere NUR um den Zaubernden läuft, ich somit keine anderen einschließen kann. Die Frage bezog sich hier eher darauf ob die Barriere, mit der Erweiterung Zylinder als Mittelpunkt den Zauberer hat und sich dementsprechend mit ihm bewegt, oder ob die Barriere als Mittelpunkt den Grund hat wo der Zauberer steht wenn er ihn wirkt und somit auch dort bleibt und der Zauberer, solange die Barriere wirkt sich nur innerhalb seiner Grenzen aufhalten kann (die sich nicht mit bewegen).

    EDIT Schattenkatze: Dieses Thema wurde aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.

    Ich habe eine kleine Frage zum Zauber Fortifex (und alle anderen Varianten der Mauern). Beim Zauber ohne Erweiterung wird ja ein Punkt ausgesucht und dort verläuft dann der Mittelpunkt der Wand. Die Wand ist anschließend fix und kann nicht mehr bewegt werden. Wie sieht es aber bei der 2. Erweiterung aus:

    Quote

    #Zylinder ([definition='134','0']FW[/definition] 12, 4 [definition='107','0']AP[/definition]:( Die Wand ist gewölbt und verläuft um den Zaubernden herum. Die Höhe beträgt 3 Schritt, der Radius [definition='135','0']QS[/definition] Schritt.

    Heißt dass das die Wand in dem Moment wo der Zauber gewirkt wird um den Zauberer verläuft und dann fest ist oder heißt das dass der Zauberer für die gesamte Wirkungsdauer um den Zauberer verläuft und sich dementsprechend auch mit ihm fortbewegt?

    Ich bin ehrlich gesasgt immer vom ersteren ausgegangen, habe aber festgestellt dass es nicht unbedingt so gemeint ist, weil es auch relativ blöd ist sich selber "einzuschließen". Dafür spricht auch dass beim zauber Hexenknoten klar steht dass die Barriere kreisrund um einen Punkt führt (was allerdings auch bedeutet dass man andere "einschließen" kann. Aber auch dass eine nachträgliche Bewegung nicht mehr möglich ist ...

    Allerdings bin ich auch nicht total auf den Zauber versteift. Was mir nämlich auch gut gefällt ist z.B. die 2. Erweiterung des Corpofrigo: "Das Ziel erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status Fixiert". Finde ich auch einen ziemlich coolen Effekt, dass man einen Gegner an einer Stelle fixiert, ein bisschen wie ein Humuspfeil, nur eben ohne den Pfeil, sondern direkt mit dem Zauber. Da hat man dann den Vorteil dass der Gegner 1. noch kämpfen kann (Wenn auch erschwert) und 2. kann man ihn nicht einfach irgenfwo hinunter werfen. Allerdings könnte man meiner Meinung nach dem Moment nicht die Statistiken des Corpofrigo nehmen, denn nur das fixieren alleine ist doch schon deutlich schwächer. Da könnte man vielleicht den Humuspfeil zur hilfe nehmen, nur eben ohne Pfeil.

    Und ja ich benutze wieder Telekinese, weil ich es cool finde und ich glaube dass es da noch viel potential gibt, da es zur Zeit nur wenige Zauber mit diesem Merkmal gibt. 8o

    Zugegebener Maßen war ich mit den Erweiterungen nicht sehr krativ, auf die Schnelle ist mir aber nichts besseres eingefallen :)

    Könnt ja mal eure Meinungen zu den beiden Sprüchen geben, welchen ihr besser findet, bzw. ob da vielleicht wieder etwas mächtiges am Werk ist (das ich übersehen habe) ;)

    Nur her mit euren Meinungen :thumbsup:

    Edit: Ich habe einiges angepasst weil mir selber aufgefallen ist dass der Zauber vielleicht etwas zu stark ist.

    Danke für die ganzen Einwände,

    Interessante Idee den Spruch als Support zu nutzen.

    Der Krieger kommt diese Runde nicht an den Bogenschützen? Telekinsestoß

    Die Brücke über die schmale Schlucht ist eingestürzt? Telekinesestoß

    Der Dieb den wir verfolgen ist über diese Mauer geklettert über die es niemand aus der Gruppe schafft? der Magier legt sich auf den Boden und ... telekinesestößt den anstürmenden Krieger direkt über sich in die Luft :iek:

    Wenn ich mir das so anschaue dann könnte der Spruch effektiv relativ stark werden. Wie gesagt geht es mir darum einen Zauber zu erschaffen der im Kampf nützlich ist ohne zuviel Tp zu verteilen. Mein Magier soll eher ein "Gelehrter" sein der im Kampf den ein oder anderen Trick auf Lager hat um seine Gefährten zu unterstützen während diese mit den Gegner kämpfen.

    Alternativ könnte man das zurückwerfen auch etwas vermindern und in höheren [definition='116','0']TP[/definition] doch ein wenig Schaden verursachen um quasi den Schaden der Landung zu simulieren. Das könnte dann so in etwa aussehen:

    Sieht gut aus, aber ich finde man sollte Kosten modifizieren dürfen oder gleich auf 4 setzen um ihn dann doch wenn das Balancing jetzt so nicht klappt, probier einfach mal aus und schau ob du genug kriegst für die 8Asp meine Meinung ist aber man sollte ihn wenigstens modifizierbar machen oder direkt auf 4 setzen, wobei das letzere ausarten könnte.

    Danke für die Antwort. Ich hatte die 8AsP absichtlich (nicht modifizierbar) gemacht, da ich Angst hatte dass der Zauber sonst zu mächtig würde. Es ist aber in der Tat so dass es schwer abzuschätzen ist wie stark/schwach das "Zurückwerfen" ist. Ich könnte mir noch vorstellen das Mofizieren der AsP-Kosten zu erlauben, die AsP-Kosten auf 4 zu senken scheint mir dann aber etwas viel. Mal sehen wie er sich im Test macht...

    Ich danke euch allen für eure Einwände. Ich denke ich werde es mal mit dem Zauber hier drunter probieren und dann mal schauen wie stark/schwach er ist und dann wenn nötig nochmal anpassen. ;)


    Telekinesestoß:

    Probe: [definition='153','0']KL[/definition]/[definition='150','0']FF[/definition]/[definition='148','0']KK[/definition] (modifiziert um [definition='179','0']ZK[/definition])

    Wirkung: Der Telekinesschlag erschafft einen telekinetischen Stoß, der das Ziel auf geradem Weg vom Zauberer um 1W6 +[definition='135','0']QS[/definition] zurück wirft. Trifft das Ziel auf ein ähnlich schweres oder schwereres Objekt (anderes Lebewesen der gleichen Art, eine Wand, ein Felsbrochen, ein Baum usw.) dann wird es augenblicklich gestoppt. Hierdurch entsteht jedoch kein Sturzschaden. Des weiteren können gegen das so zurückgeworfene Ziel, keine Passierschläge ausgeführt werden.

    Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber. Der Zauberspruch trifft sein Ziel automatisch. Der Gegner kann weder ausweichen noch parieren.

    Zauberdauer: 1 Aktion

    AsP-Kosten: 8 [definition='103','0']AsP[/definition] (Kosten sind nicht modifizierbar)

    Reichweite: 16 Schritt

    Wirkungsdauer: sofort

    Zielkategorie: Lebewesen (mittel oder kleiner)

    Merkmal: Telekinese

    Verbreitung: allgemein

    Steigerungsfaktor: B

    Zaubererweiterungen

    # Umwerfender Stoß ([definition='134','0']FW[/definition] 8, 2 [definition='107','0']AP[/definition]:( Wird das Ziel 6 Schritt oder weiter zurück geworfen, erleidet es den Status Liegend.

    #Weites Zurückwerfen ([definition='134','0']FW[/definition] 12, 4 [definition='107','0']AP[/definition]:( Das Ziel wird 50% weiter zurück geschleudert.

    #Mächtiges zurückwerfen ([definition='134','0']FW[/definition] 16, 6 [definition='107','0']AP[/definition]:( Es können auch Lebewesen der Größenkategorie groß zurückgeworfen werden.

    Den Schaden würde ich dann komplett weg lassen. einfach nur zurück werfe, 1. Erweiterung mit Status Liegend (ab [definition='135','0']QS[/definition] 3 oder aber ab einer gewissen Distanz), 2. Erweiterung weiteres zurückwerfen, 3. Erweiterung auch auf große Ziele (die durch ihre hohe [definition='179','0']ZK[/definition] wahrscheinlich nicht so weit zurück geworfen werden, da niedrigere [definition='135','0']QS[/definition] erzielt werden)

    Spontan würd ich sagen die erste zaubererweiterung ist zu stark. Der Zauber is ja stark an den Aeolito und ähnliche angelegt was ihn dann einfach zu einer besseren Option macht und zwar immer , die Zauberdauer um eins zu erhören finde ich daher vernünftig einfach wegen der 1 Erweiterung und die Kombination aus Utility und Schaden.

    Ja, genau das gleiche habe ich mir auch gerade gedacht. Leider weiß ich nicht was man als alternative nehmen könnte. Muss auch kein "fetter" Effekt sein, aber ein cooler, stimmiger wäre ganz gut.

    Was hältst du denn von dem zurück werden, auch zu stark wenn man die erste Erweiterung wegnimmt?

    Ja, werd mir wohl noch einen anderen Namen überlegen müssen, kenne den Stabzahber zwar habe aber nicht mehr daran gedacht. Danke für den Hinweis ?

    Edit: Eine mögliche Änderung wäre dass man erst mit der ersten Erweiterung den Status Liegend erreichen kann, wobei der dann dennoch erst bei [definition='135','0']QS[/definition] 3 wirken darf, weil es sonst zu stark wird.

    Alternativ könnte man die Erweiterung vom Aeolito auch übernehmen (Zielkategorie Objekt hinzu nehmen) wobei dabei klar definiert sein muss dass diese nirgends befestig sein dürfen und nicht festgehalten werden dürfen (ist eben kein hexengeschoss).

    Hallo, danke für die schnelle Antwort.

    Quote from RomulanPraetor

    Und nen Punkt, dass das wegschleudern zu keinem Passierschlag führt (schließlich kann das Aufstehen bereits einen auslösen. Das Liegen senkt die Verteidigung ja recht stark und gibt so den Kämpfern der Gruppe einen ziemlichen buff - für mich liest sich das ganz weniger nach Defensivzauber, als nach nem Nahkämpfer-buff)

    Ja, an Passierschläge habe ich nicht gedacht, war auch nicht meine Absicht dass jeder einen verpassen kann. Man könnte ja schreiben dass das Ziel so schnell an zurückgeschleudert wird dass den umstehenden keine Zeit bleibt zu einem Schlag auszuholen.

    B-Zauber, ab QS3 bereits liegend, 1A Zauberdauer...

    Das ist 1:1 vom Aeolito übernommen, sollte also nicht der Urpsrung der Stärke des Zauber sein, da ich es da auch bekomme, nur eben in Kombination mit [definition='116','0']TP[/definition] (und auf hohen [definition='135','0']QS[/definition] ein klein wenig zurückwerfen 1-6 Schritt mit Erweiterung).

    Ich habe wirklich schwierigkeiten mir vorzustellen wie mächtig das zurückwerfen werden könnte. Der Vorteil ist eben dass ich ein Ziel eine KR-lang außer Nahkampfreichweite bringen kann (vor allem mit der 2. Erweiterun). In der nächsten Aktionsphase des Ziels müsste es erst einmal aufstehen (Aktion) und sich dann wieder ins Kampfgeschehen werfen (schnelle Aktion gehen).

    Mal ein konkreter Vergleich mit dem Aeolito:

    Ein Bandit befindet sich unmittelbar vor dem Zauberer, dieser entscheidet sich ihn mit einem Spruch zu belegen (FKW 12; 1. & 2. Erweiterung gelernt) und ihm gelingen 4 [definition='135','0']QS[/definition] ...

    Aeolito

    1 Aktion

    8 [definition='103','0']AsP[/definition] (unmodifizierbar)

    Durchschnitt 7,5 [definition='116','0']TP[/definition]; liegend; 2 Schritt zurückgeworfen

    ---

    Telekineseschlag

    1 Aktion

    8 [definition='103','0']AsP[/definition] (unmodifizierbar)

    Durchschnitt 11 Schritt zurückgeworfen; liegend; Durchschnitt 6 [definition='116','0']TP[/definition]

    ...

    Hallo,

    Ich habe einen kleinen Zauber entworfen und wüsste gerne von euch was ihr davon haltet. Wenn ihr komplett gegen Hausregeln/selbst erfundene Zauber seid, dann wird das euch wohl nicht interessieren. Dennoch könnt ihr ja versuchen objektiv zu schreiben was ihr davon haltet und wie gut/schlecht ihr den Zauber findet. Es ist für mich leider sehr schwer einzuschätzen wie stark die Wirkung des Zaubers eigentlich ist.

    Der Zauber ist analog zu den Elementaren Zaubern (Incendio/Aeolito/Corpofrigo/...)

    Ziel ist es einen praktischen, defensiven Zauber zu haben, der keinen/kaum Schaden verursacht.

    Was haltet ihr davon? Ist es sehr mächtig dass man Gegner so weit zurück schleudern kann oder hält sich das im Rahmen? Hier geht es keinesfalls um Powergaming wo ich die Gegner in die Luft schleuder und sie danach Fallschaden erleiden oder aber sie ständig irgendwo gegen zu schmettern oder irgendwo hinunter zu werfen.

    Es ist einfach, so finde ich ein ziemlich stylischer Verteidigungszauber, der meiner Meinung nach gut zu einem Magier passt, der sich nicht auf den Kampf spezialisiert hat, sich aber ein bisschen zu wehren weiß.

    Nur her mit euren Meinungen :thumbsup:

    Edit: Vor allem bei der dritten Erweiterung stelle ich mir die Frage ob das viel Sinn macht wenn man [definition='179','0']ZK[/definition] als Erschwernis nimmt. Die meisten großen Wesen haben eine sehr hohe [definition='179','0']ZK[/definition].

    Ich mag das Prinzip der oben genannten Magie (die sich meiner Meinung nach ganz anders verhällt als gewöhnliche Spruchzauberei) eigentlich ganz cool. Allerdings finde ich sie gleichzeitig auch sehr beschränkt. Ich fände es cool wenn sich ein Magier auf eben das Erstellen von Schutzkreisen, versteht und auch Ahnenzeichen einsetz für weiteren Schutz oä. zu erzeugen, doch leider finde ich dass es (noch) zu wenig auswahl gibt und dass, zumindest bei Ahnenzeichen die Auswirkung zu gering ist.


    Was haltet ihr von diesen Zaubern? Und habt ihr vielleicht weitere hinzu gehausregelt?

    Freue mich auf eure Antworten :thumbsup:

    Danke für die Antwort.

    Allgemein. Ich schaue mir dazu geralle alle Zauber an die in Frage kommen könnten. Im Allgemeinen geht es mir darum die Frage zu beantworten was macht ein Magier im Kampf. Er soll kein starker Kampfmagier sein der mit [definition='117','0']SP[/definition]/[definition='116','0']TP[/definition] um sich schleudert, sollte aber auch nicht nur profan kämpfen müssen. Axxeleratus und Duplicatus sind zwar beide sehr gut, haben aber als Reichweite Berührung, und mir geht es eher darum welche Zauber den Kampf beinflussen können wenn dieser bereits im Gang ist.

    Wie kann der Zauberer von den hinteren Reihen, im Schutze seines Hexenknotens/Fortifex sinnvoll dem Kampf beisteuern?

    Ein Zauber der meinen Wünschen sehr entspricht ist eigentlich der Blitz dich finde, allerdings finde ich dass die Auswirkung leider sehr gering ist. Von der Idee finde ich es aber gut dass der Zauberer einen Blitz vor den Augen des/der Opfer erzeugen kann der sie einige Zeit verwirrt. Auch finde ich ein Zauber wie den Gardianum ziemlich cool, allerdings brauchst du dann auch gerade einen Magier als Gegner. Also von den Auswirkungen finde ich den Plumbumbarum auch nicht schlecht. Eine Erschwernis auf AT/PA, allerdings schrecken mich die Kosten und Zauberdauer ab (respektiv 8 / 2) und das dann auch noch um [definition='178','0']SK[/definition] erschwert. Ein weiterer "Zauber" den ich ziemlich cool finde ist (leider) ein Stabzauber und dadurch auch nicht für andere Traditionen Erwerbbar. Es handelt sich hierbei um die SF (Stabzauber) Seil des Magus mit dem man Gegner einengen oder fixieren kann...

    Das sind mal einige Ideen meinerseits. Wollte nur wissen was es sonst noch so gibt. Wie gesagt Axxeleratus und Duplicatus finde ich garnicht so schlecht und auch dämonisches Vergessen, wobei die leider alle Reichweite Berührung haben.

    Ich stelle mir eben einen Magier vor der eher im Hintergrund bleibt, seine eigenen Leute unterstützt, schützt, heilt und/oder den Gegner behindert oder schwächt.

    Mal gespannt welche Ideen noch kommen :thumbsup: