Grüßt euch!
Eigentlich stellte ich mir die Frage nicht im Zusammenhang mit DSA, sondern GURPS (und zuvor auch schon in Vampire:tM), und deswegen stelle ich sie nicht DSA-Spezifisch sondern eher allgemein (ich meistere im Moment mehrere Systeme):
Wie löst man die Diskrepanz zwischen den AP die der Held bekommt, die Zeit die er zum Lernen braucht und der Erwartung der Spieler (spr. deren Drang nach Verbesserung des Charakters)?
Am besten ich erkläre es mal anhand eines Beispiels: Alrik Normalkrieger geht mit seinen Gefährten in den Dschungel, wühlt sich durch Schlamm und die Gefahren des Dschungels, kommt heraus, und kann plötzlich Schwertkampf um 5 besser, weil er die AP in 6 Spielabenden ansammelte, die man im Dschungel verbrachte. Sagt man sich als Meister: Gut, ich gebe die AP am ENDE der Kampagne, sind die Spieler unzufrieden, weil sie sich nicht belohnt fühlen. Gebe ich die AP (wie ich es mal gemacht habe) direkt in Form von TaW ("Du warst X Tage im Dschungel, dein Naturkundewert steigt um 2), fühlen sie sich bevormundet. Unabhängig davon wird die Spanne zwischen Erfahrung und Zeit die man zum Lernen braucht gigantisch. Ein Krieger braucht 6 Jahre um Schwertkampf von 0 auf 5 zu bekommen, aber dann auf einmal, nach einer Expedition in den Dschungel, hat ers von 5 auf 11 in vier Wochen (ich weis nicht wie es euch geht, aber ICH hätte auf dem Weg bestimmt besseres zu tun als Schwertkampf zu üben).
Der weise Magier im Turm, der sein Leben lang studiert wird wohl irgendwann vom Magier überholt, der gerademal 2 Jahre auf Abenteuer war und 4000 AP gesammelt hat... Dieses Beispiel hat einen wahren Hintergrund: Ich habe mir mit meinem Brabaker in etwa zwei IN-Timejahren 4000 AP zusammengeklaubt. Dann hat sich dieser Magier IN-Play zur Ruhe gesetzt und festgestellt, dass er auf einmal besser Dämonologie kann, als der im Quellenband "Rastullas Atem" vorgestellte Dämonologenveteran...
Das Problem erleichtert sich, wenn man mal längere Pausen anlegt, bei einer Hetzkampagne aber, wenn die Helden einen Gegner über mehrere Stationen (Städte) verfolgen, oder mehrere Spielabende in einer Stadt stattfinden und aufgrund der Aufsplittung der Helden eine IP-Stunde zu 3 OFF-Playstunden wird, wird das ganze Absurd. Und bis zum Ende warten wollen die Recken dann auch nicht.
Wie löst ihr dieses Problem?
Ich habe mir schonmal überlegt zwischen Erfahrung und AP zu unterscheiden, sprich zwei Wertungen zu vergeben, eine für das wirklich erlebte in Form eines direkten Bonus auf einen angewendeten Wert (quasi die Spezielle Erfahrung), und einmal in Form von Rollenspiel-Punkten fürs Charakterplay. Was letztere genau sein sollen, weis ich allerdings nicht, ich habe mir schon gedacht mit diesen Punkten den Helden Dinge zu ermöglichen, die man mit AP nicht kaufen kann, beispielsweise den Erwerb von Vorteilen, oder ein Shadowrun-ähnliches "Glück", also quasi Wurfwiederholung, bis hin zu einem Wurf der automatisch glücklich ausgeht (sprich: 1,1).
Vielen Dank schonmal im Vorraus,
Marcel