AP-Vergabe und was am Ende rauskommt... Wie Helden belohnen?

  • Grüßt euch!

    Eigentlich stellte ich mir die Frage nicht im Zusammenhang mit DSA, sondern GURPS (und zuvor auch schon in Vampire:tM), und deswegen stelle ich sie nicht DSA-Spezifisch sondern eher allgemein (ich meistere im Moment mehrere Systeme):

    Wie löst man die Diskrepanz zwischen den AP die der Held bekommt, die Zeit die er zum Lernen braucht und der Erwartung der Spieler (spr. deren Drang nach Verbesserung des Charakters)?

    Am besten ich erkläre es mal anhand eines Beispiels: Alrik Normalkrieger geht mit seinen Gefährten in den Dschungel, wühlt sich durch Schlamm und die Gefahren des Dschungels, kommt heraus, und kann plötzlich Schwertkampf um 5 besser, weil er die AP in 6 Spielabenden ansammelte, die man im Dschungel verbrachte. Sagt man sich als Meister: Gut, ich gebe die AP am ENDE der Kampagne, sind die Spieler unzufrieden, weil sie sich nicht belohnt fühlen. Gebe ich die AP (wie ich es mal gemacht habe) direkt in Form von TaW ("Du warst X Tage im Dschungel, dein Naturkundewert steigt um 2), fühlen sie sich bevormundet. Unabhängig davon wird die Spanne zwischen Erfahrung und Zeit die man zum Lernen braucht gigantisch. Ein Krieger braucht 6 Jahre um Schwertkampf von 0 auf 5 zu bekommen, aber dann auf einmal, nach einer Expedition in den Dschungel, hat ers von 5 auf 11 in vier Wochen (ich weis nicht wie es euch geht, aber ICH hätte auf dem Weg bestimmt besseres zu tun als Schwertkampf zu üben).
    Der weise Magier im Turm, der sein Leben lang studiert wird wohl irgendwann vom Magier überholt, der gerademal 2 Jahre auf Abenteuer war und 4000 AP gesammelt hat... Dieses Beispiel hat einen wahren Hintergrund: Ich habe mir mit meinem Brabaker in etwa zwei IN-Timejahren 4000 AP zusammengeklaubt. Dann hat sich dieser Magier IN-Play zur Ruhe gesetzt und festgestellt, dass er auf einmal besser Dämonologie kann, als der im Quellenband "Rastullas Atem" vorgestellte Dämonologenveteran...

    Das Problem erleichtert sich, wenn man mal längere Pausen anlegt, bei einer Hetzkampagne aber, wenn die Helden einen Gegner über mehrere Stationen (Städte) verfolgen, oder mehrere Spielabende in einer Stadt stattfinden und aufgrund der Aufsplittung der Helden eine IP-Stunde zu 3 OFF-Playstunden wird, wird das ganze Absurd. Und bis zum Ende warten wollen die Recken dann auch nicht.

    Wie löst ihr dieses Problem?

    Ich habe mir schonmal überlegt zwischen Erfahrung und AP zu unterscheiden, sprich zwei Wertungen zu vergeben, eine für das wirklich erlebte in Form eines direkten Bonus auf einen angewendeten Wert (quasi die Spezielle Erfahrung), und einmal in Form von Rollenspiel-Punkten fürs Charakterplay. Was letztere genau sein sollen, weis ich allerdings nicht, ich habe mir schon gedacht mit diesen Punkten den Helden Dinge zu ermöglichen, die man mit AP nicht kaufen kann, beispielsweise den Erwerb von Vorteilen, oder ein Shadowrun-ähnliches "Glück", also quasi Wurfwiederholung, bis hin zu einem Wurf der automatisch glücklich ausgeht (sprich: 1,1).

    Vielen Dank schonmal im Vorraus,
    Marcel

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
    -- Immanuel Kant
    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Man vergibt die AP auf Bereiche beschränkt, die man zudem noch von den IT-Handlungen und der IT-Situation abhängig macht. (30 AP für Naturtalente etwa bei einem Dschungel-AB)

    Also "Bevormundung light", wobei der Spieler ja dadurch Einfluss hat, dass er selbst im Dschungel mal ein Buch lesen kann oder seine Akrobatik-Übungen vollführen kann, wenn er nur will.

    Leider ist mir solch eine genaue Buchhaltung in der Praxis jedoch zu nervig. Sie war aber ohnehin nicht weiter notwendig, da die Spieler, die ich so kenne allesamt recht vernünftig steigern. Wenn es mir irgendwann auf den Keks gegangen wäre, hätte ich wohl etwas unternommen ... aber anders als der deutsche Staat denke ich, dass dort, wo keine Regulierung notwendig ist, man nicht künstlich eine einführen muss.

  • Ich denke auch, daß es eigentlich naheliegend und selbstverständlich ist, daß man das steigert, was angewendet wurde und das auch in angemesenem Rahmen. Wer ein AB in der Wüste spielte, sollte danach nicht schwimmen steigern, wer nie freiwillig Waffenübungen macht und nur einmal kämpft in einem AB, steigert eben auch nicht die Waffe, nach einem AB im Dschungel ist wohl weniger Etikette und Gassenwissen das geeignete Talent, um die Punkte darin zu investieren.
    Angewendet heißt für mich, es wurde doch mehrmals erwähnt, daß man es tut. Es müssen keine abenteuerrelevanten Talentenproben im Dutzendpack sein, aber wenn eben tatsächlich der Gaukler nach Möglichkeit jeden Tag seine Handstände und Flic Flacs übt und der Spieler das erwähnt, ist das in meinen Augen durchaus genehm (solange man sich in einem Talentbereich befindet, in dem man noch relativ leicht steigern kann - je höher der Wert, um so mehr muß man ja investieren, besser zu werden).

    Manchmal komt man mit den APs nicht aus und dann steigert man rückwirkend für das letzte AB ... warum nicht, kann vereinzelt und dann in geringem Maße vorkommen.
    Obendrein halte ich Steigerungen für mehr als 1 oder max. 2 Punkte für eher unrealistisch, wenn man nicht gerade etwas wirklich geraume Zeit und sehr intensiv praktiziert hat (was in der Regel mit einem laufenden AB nicht vereinbar ist).

    Da es hier allgemein gehalten ist, verschiebe ich den Thread auch ins Allgemeine (hier ist ja DSA 4 spezifisch Allgemeine^^).

  • Das eigentliche Problem liegt doch, zumindest nach deinem Beispiel, darin, dass du mit der (ich nenns jetzt mal ungebührlich fokussierten) Steigerungsart deiner Spieler nicht zufrieden bist.

    Da es sich wahrscheinlich nur um Einzelfälle handelt würde ich direkt mit dem Spieler, aber vielleicht in Anwesenheit der gesamten Runde (quasi als soziale Kontrolle ;) , darüber sprechen, so vermeidet man unnötigen Verwaltungsaufwand.

    Ansonsten tendiere ich ja zu der Lösung (allerdings nicht wirklich erprobt), dass jeder Spieler sich selbst aufschreibt, wofür er spezielle Erfahrungen verdient hätte und der Meister am Ende entscheidet, ob das ok ist (und das alle ungefähr gleich viele sEs machen). Für die unkreativen kann der Meister sich ja ein paar Standards einfallen lassen, z.B. für ein Abenteuer im Gebirge eine spez. Erf. auf Klettern.
    Also relativ viele spezielle Erfahrungen vergeben, damit lenkt man automatisch, wie die Spieler ihre GPs verteilen.

  • Wie Helden belohnen? Natürlich mit haufenweise Gold und EP! :lol2:

    Nene,im Ernst. Bei uns wurde es so gemacht,das die Helden am Ende eines ABs bzw. am Ende eines Abschnitts ihre Abenteuerpunkte bekommen haben,und diese frei verteilen durften. Natürlich wurden oft Fertigkeiten gesteigert,die nicht oder kaum im AB verwendet wurden, andererseits konnten die Spieler ihre Charaktere genau so entwickeln, wie sie sich diese Vorgestellt haben. Wenn ich meisterte, habe ich zusätzlich,wenn ein AB besonders häufig den einsatz bestimmter Fertigkeiten erforderte, für eben diese einige "Freipunkte" vergeben(weil ich auch wusste,das diese Talente eh nicht sonderlich von der Helden gesteigert werden würden :zwinker:). Ich finde,man sollte den Spielern, den freiram lassen,ihre Charaktere so zu steigern,wie sie wollen. Allerdings sollte,wenn es überhand nimmt, weniger Punkte vergeben und einige Punkte für bestimmte,im jeweiligen AB oft verwendeten Fertigkeiten als "Freebies" vergeben.

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Eine interessante Frage, die ich mir in meiner Rollenspieler-Leiter-Rolle mehrmals gestellt habe.

    Ich kann nun nur Beispiele und Erfahrungen aus DSA3 zusteuern, DSA4 boykottiere ich, und ansonsten habe ich nur rudimentäre Erfahrungen mit Vampire (Dark Ages) gesammelt, wo sich jedoch nie eine Gruppe gebildet hat.

    Anfangs vergab ich immer AP während des Spiels, ich stellte fest, dass ich dadurch manchmal zuviel gab. (Ich gebe seit einigen Jahren keine AP mehr für erschlagene Gegner usw. ...) Ich vergebe die AP am Schluss eines Einzelabenteuers, in einer Kampagne also in regelmäßigen Abständen.

    Zu der Verteilung: In meiner ehemaligen Rollenspielgruppe hatte ich sehr vernünftige Spieler, die dann die Talente steigerten, welche sie angewandt haben. Bei DSA3 kann man im Extremfall die Wissenstalente um 3 Punkte steigern. Davon habe ich jedoch abgesehen. Normalerweise dürfen die Talente um 1 Punkt gesteigert werden, manchmal, wenn ich es erlaube, auch um 2.
    In den unteren Werten (bei DSA3 gibt es noch die Minuswerte) dürfen die Spieler auch verwandte Talente steigern, wenn ein Held in einem Abenteuer oftmals geklettert ist, aber nie explizit Körperbeherrschung anwenden musste, kann er/sie das auch steigern, wenn er dieses Talent im unteren Bereich (ca.7) beherrscht.
    In meiner jetzigen Gruppe sind noch einige Rollenspielneulinge, also PGer Gefahr. da muss man als Spielleiter etwas gegensteuern, und die Freiheiten nach und nach gewähren.

    AP-Vergabe für gutes Rollenspiel ist ebenfalls riskant, bisher noch nicht angesprochen, aber doch mit inbegriffen, nehme ich an. Ich vergebe dann AP für die Gruppe, ansonsten gibt es Reibereien in der Gruppe. Ausnahmen sind einfach fixe Ideen, die alle verblüffen. (kommt nur selten vor, aber manchmal hat ein Spieler einfach Ideen, auf die kein anderer gekommen wäre)

    Freie Steigerungsversuche vergebe ich ganz selten, kommt aber vor.

    While the Wicked staind confounded
    call me with thy saints surrounded


  • Hmm, also ich weiß ja nicht so recht. Vielleicht mache ich mal ein Beispiel um mein Problem zu schildern:

    Sagen wir, wir geben einem Spieler 300 AP und er darf seine Talente nur um max. 2 Punkte heben. Dann wird es doch sicherlich vorkommen, dass er etwa bei 200 (vergebenen) AP nicht mehr weiß, was er noch steigern soll bzw. kann.
    Also gibt es nur noch 3 Möglichkeiten:
    1. Entweder er verschleudert die AP für irgendeinen Unsinn, dass er garnicht steigern möchte (zB.: Häkeln/ Feinstickerei :lol2: wobei, es soll ja Magier geben...)
    2. er er eben lässt und damit einfach Pech hat.
    3. sie einfach spart. Aber das ist wohl selten der Fall, wenn man nicht gerade Eigenschaften steigern will.

    Trotz allem, scheint es aber zu funktionieren, da es hier offenbar einige so handhaben. :unsure2:

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Was generell das Steigern angeht, halte ich mich daran, das zu steigern, was auch mein Charakter aktiv verwendet hat oder durch die Umstände des ABs verwendet haben muss (auch wenn man es nicht aktiv ausgewürfelt hat, z.B. Tierkunde um 1 Punkt, wenn sich das ganze AB um - was weiss ich - Asseln gedreht hat)

    Ansonsten führen wir in unserer Runde das System, was Septic mit Bevormundung light getauft hat. Steuerung durch den Meister anhand von bes. Erfahrungen. Da machen wir es aber zusätzlich auch so, dass ein Spieler sagen kann, er würde dies oder jenes gerne steigern, weil.... Da wir keine Neulinge in der Gruppe haben, läuft das alles mit gesundem Menschenverstand ab (gutes Bsp. mit Schwimmen steigern in der Wüste :laugh:) Aber wie oben schon erwähnt, sollte man als Meister schon hier und dort eingreifen, wenn es aus dem Ruder läuft.

    Baranoir: Was dein Problem angeht, das ging mir bisher nur selten so. Dann bleiben die 100 AP halt 'unausgegeben'. Das hat sich dann bei mir i.d.R. alleine geregelt, weil der Held dies oder jenes gelernt hat, oder mal wieder bei einem Lehrmeister war und konnte die SF XY lernen. Oder mal eine Eigenschaft oder LE oder AU steigern. Und wenn man einmal (oder zweimal) nicht sooooo gerecht steigert, dann ist das jetzt auch kein Beinbruch, oder?? :gemein:

    Unterm Strich sollte es aber in jeder Gruppe selbst ausprobiert und vereinbart werden. Alleine hier im Thread sind schon einige unterschiedliche Ansätze, mal lockerer, mal strenger.

    Até mais,
    bpoint

  • Baranoir: Das Problem kenne ich allerdings auch nicht. Zwar mag es gut vorkommen, daß mal nicht alle AP eines AB oder eines Zwischenteiles ausgegeben werden (nicht immer hat man so viel gelernt, bzw. Zeit gehabt etwas ausführlich zu lernen, das stimmt schon), aber dann werden sie halt gespart. Und spätestens wenn man ein Attribut dran ist, eine SF gekauft wird oder ein höheres (und damit meist teures) Talent gesteigert wird, schmelzen die AP ganz schnell dahin.
    Ich persönlich habe nie über einen längeren OT-Zeitraum Unsummen an AP ngesammelt, weil ich nicht wußte, wohin.^^

  • Danke für die Hilfe von wegen: "AP für unrealistische Talente ausgeben". Ich werde Septics System wohl übernehmen (halt auf GURPS) umgemünzt und weiterhin hoffen das meine Spieler mal halb so vernünftig sein werden wie eure (Situationen à la: Ohne Waffen in einer Stadt ein Detektivabenteuer gelöst und danach Zweihänder um 4 Punkte angehoben, um am nächsten Tag in einem Wildnisabenteuer nochmal genug AP um das Ding um Insgesamt 6 Punkte an zu heben sind für mich Alltag).

    Aber ich habe noch ein zweites Problem: Exproportional schnelle Entwickung. Vor allem bei Magiern sehe ich da übles Zeug... Ich drücke es mal so aus: Wenn eine einmonatige Reise in den Süden mich zu einem vollendeten Meister des Ignifaxius macht (ZfW 17), wo ich ihn doch vorher mal rudimentär beigebracht bekam (ZfW 5)... Wozu brauche ich dann Schwert und Stab?

    Der durchschnittliche Spielerheld hat innerhalb eines IN-Playmonats voller Ereignisse (die nunmal auftreten, wenn man einen Nekromanten quer durch den Süden jagt) mehr Fertigkeiten erworben als Heffax in seiner ganzen Militärkarriere.

    (Und bei GURPS ist das ganze noch extremer)

    Was habt ihr zu diesem Problem?

    "Wir leben in einer Welt, worin ein Narr viele Narren, aber ein weiser Mann nur wenige Weise macht."
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    ...
    Befürworter von "Peng! statt Plönk!" in DSA ;)

  • Gegen zu schnelle Steigerungen helfen womöglich ein paar Regeln wie: Bei der Generierung/Erstellung nur max. TaW x möglich, ab TaW y ist ein Lehrmeister nötig (und darüber hat man als SL nun doch Einfluß, wer was wie schnell lernt, da Lehrmeister nicht immer da sind, wo man gerade ist, Geld kosten und auch etwas Zeit verlangen).

    Außerdem mal an den gesunden Menschenverstand der Spieler appelieren und sie fragen, ob sie es wirklich für realistisch halten, so schnell solche Werte zu erreichen und wie sie es begründen. Wie kann man im Zweihänder besser werden, wenn man ihn nicht einmal gezogen hat?

    Quasi als Hausregel: Steigern, was aktiv angewendet wurde. Ab soundsoviel Proben in einem Talent Steigerung um einen Punkt, soundsoviel Proben Steigerungen umk 2 Punkte, Steigerungen in höheren Maße nach SL -Entscheid.
    Das ist zwar arge Gängelung (bei der ich persönlich streiken würde, aber ich steigere auch nicht so wie Deine Spieler^^).
    Oder ohne solche Vorgaben mit ihnen jede Steigerung vorher besprechen und begründen lassen. Ist zwar ein Riesenaufwand für Dich (und wäre etwas, mit dem man mich wiederum vertreiben kann), aber räumt Dir auch etwas Einfluß und Mitspracherecht ein als Stimme der Vernunft.

    EDIT: Gegen zu schnelles besser werden helfen ggf. weniger AP (irgendwie immer 300-500 AP pro AB - was ich durchaus schon gelesen habe - schon in den unteren Rängen kommt mir etwas happig vor). Oder aber eine Art Lernsystem (wie wir es in der Gruppe haben): Es gibt keine, bzw. kaum noch AP, sondern aufgrund einer Formel (bei uns: basierend auf den Grundeigenschaften) wird errechnet, wieviel ein SC pro Monat an Lernpunkten bekommt. Das kann dazu führen, daß es für ein AB, das IT weniger als einen Monat braucht, es weniger AP guibt, führt aber dazu, daß man auch auf längeren Reisen oder Studienaufenthalten noch 'lernfähig' ist (ist auch deprimierend, einen Lehrmeister aufzusuchen und keine AP in dieser Zeit zu haben, das Gelernte auch in konkrete Werte/Fähigkeiten umzusetzen).

  • Ich schliesse mich mal Schattenkatze an.
    Wir haben bei uns in den Gruppen (egal, ob DSA3 oder GURPS) immer die Abmachung getroffen, dass nur diejenigen Dinge gesteigert werden können, die man auch nagewandt hat. Ist im Prinzip ganz simples System, jeder Spieler macht sich seine Notizen was er gebraucht hat, und kann danach steigern.
    Ist natürlich ein wenig vertrauen zu den Spielern nötig, aber mal im Ernst: wenn ich nen Spieler habe, der andauernd besch... weiss ich nicht, ob der noch lange in der Runde ist...

    Fazit: Gesteigert wird, was benutzt wurde, für Dinge über nen bestimmten TAW (bei DSA3 die Meisterschaft) brauchte man einen Lehrmeister

  • Ausnahmen gibt es immer ... auch einen Lehrmeister für Selbstbeherrschung stelle ich mir schwierig vor.^^
    Aber man muß es eben gerade dann in hohen Werten extensiv und fordernd einsetzen (dreimal unmodifizierte Proben reichen in meinen Augen nicht aus, etwa Selbstbeherrschung von 15 auf 16 zu heben), SE helfen auch weiter.
    Aber vergleichsweise sind es nur wenige Talente, die ohne Lehrmeister verbessert werden und daher hilft eine Lehrmeisterregel schon gegen zu frühe zu hohe und insgesamt zu schnelle Steigerungen.

  • Schattenkatze

    Naja, grad bei der Selbstbeherrschung sollten Yoga ähnliche Übungen wohl ihren Beitrag leisten. Ruhig bleiben, seine innere Mitte finden, den Astralfluss in einem spüren,versuchen ihn zu manipulieren, eins zu werden etc. . Denke schon, dass man sich das unterichten lassen kann.

    Was soll eine Signatur, wenn selbst kleine Bilder nicht darin sein dürfen :-/

  • Zitat von "Irian "


    Wobei Lehrmeister ned immer Sinn macht... Wo kriegt man nen Lehrmeister für Sinnesschärfe her? Was außer Saufen macht ein Zechen-Lehrer? etc. :)


    Ein Zechen- Lehrer...das stell ich mir lustig vor.
    Vielleicht bringt er einem bei, wie man ein Wettsaufen mit Tricks gewinnt. ;)

    Sinnesschärfe...wenns darum geht auf das zu achten was die Sinne wahrnehmen kann man da durchaus Lehrer finden denke ich...

  • würde mich Artemis anschließen, für so ziemlich alles lassen sich Dinge finden, die ein Lehrmeister besser vermitteln kann als man sie sich selbst beibringt. Also, nennt etwas bei dem ihr denkt, dass es nicht geht und wir nennen euch eine gute Begründung warum es doch gehen sollte.

    Beim Zechen könnte ich mir auch vorstellen, dass der da bestimmte Kampf-Trinker Techniken beibringt (oder einem erklärt, wie man den Kater danach am besten bewältigt :lol2:) "Bier auf Wein, das lass sein, Wein auf Bier das Lob ich mir" und solche Weisheiten werden dann da vermittelt^^.

    Als Entlohnung muss dann halt der "Schüler" bei seinem Lehrer Angoirosch Schluckviel den Deckel in seiner Stammkneipe bezahlen, das wird bestimmt nicht gerade wenig sein :lach:

  • Glaubt nicht, daß ich die Diskussion abwürgen will oder so (ganz im Gegenteil), aber was spricht eigentlich dagegen, die Spieler steigern zu lassen, was sie wollen (im Rahmen der normalen Regeln, versteht sich)?

    Gut, dann hat im schlimmsten Fall Piraten-Alrik halt nach zwei Jahren Khomkrieg "Boote Fahren" auf 12 - ist das wirklich so furchtbar? Viele Spieler haben eben schon bei der Generierung ein Bild von ihrem Helden vor Augen, an das die Werte erstmal nicht rankommen. Im Laufe des Spiels wächst der Charaktär in dieses Idealbild hinein, will sagen: Wenn z.B. Piraten-Alrik eigentlich schon immer ein toller Seefahrer hätte sein sollen, sein TaW aber regelbedingt erst im Laufe des Levelns richtig hoch steigt, habe ich kein Problem damit.

  • Was passiert, wenn man frei steigern läßt, kann wohl manchmal zu solchen Steigerungen führen, wie im Ausgangsposting beschrieben (und manchmal auch in anderen Posts *g*).
    Einige steigern dan das 'Wichtigste' im Dutzendpack, andere eben unter Berücksichtigung "was habe ich angewendet".

    Ich sehe Yoga-Übungen nicht unbedingt in direkten Zusammenhang mit Selbstbeherrschung. Zwar haben richtige Yogi bestimmt eine große Selbstbeherrschung, aber Selbstbeherrschung steigern nur durch Meditationen fände ich zu eingrenzend.
    So etwas kann man unterrichten, also auch im Sinne, z.B. seinen Jähzorn (dafür finde ich sie auf jeden Fall sehr passend) besser beherrschen zu können, aber das ist nicht der einzige Weg und andere Möglichkeiten ergeben sich auch z.B. durch einschlägegige Erfahrungen, wo kein Lehrmeister helfen kann.

    So Sachen wie Selbstbeherrschung, oder Menschenkenntnis, oder zechen oder Sinnenschärfe sind in meinen Augen Grenzfälle. Bedingt kann man sie durch Lehrmeister weiter lernen, aber gerade da gibt es dann auch andere Möglichkeiten, bzw. es ist plausibel, das ohne Lehrmeister verfeinern zu können.
    Bei den meisten anderen Talenten finde ich Lehrmeister aberschon sehr stimmig (die lehren- und Lehrmeister Regeln aus dem Regelwerk finde ich allerdings nicht gut, das sollte man anders handhaben).

    Ich für meinen Teil finde steigern durch anwenden (und zwar angemessen und nicht dreimal gekämpft in einem AB, also erstmal Schwerter +4) am besten.

  • Condor

    Zitat

    dann hat im schlimmsten Fall Piraten-Alrik halt nach zwei Jahren Khomkrieg "Boote Fahren" auf 12 -


    Bist Du so großzügig mit APs, dass die Spieler sich das leisten können? :zwinker:
    Bei meinen Spielern ist es durchaus auch so, dass sie bestimmte Vorstellungen haben, wohin sich ihr Charakter entwicklen soll. Allerdings sollten sie das mir als SL auch mitteilen. Dann was bringt es, wie bei Deinem obigem Beispiel, superhohe TaW zu haben, sie aber niemlas anwenden zu können?
    Als SL drücke ich den Spielern schon ein wenig von außen auf, was sie steigern können und sollten. Wenn einer während einer Kampagne in der Eiswüste plötzlich Etikette steigern will... na ja... dann frag ich ihn nochmal ob er nicht vielleicht lieber sein Wildnisleben etwas puschen will, um zumindest die Chance zu haben wieder in die Zivilisation zurückzukommen.
    Sobald man aber ein Abenteuer beendet hat und wieder in einer größeren Stadt ist, lässt sich eigentlich immer was finden, um den Spielern beliebige Steigerungen zu ermöglichen. Allerdings ist es zumindest bei uns so, dass die Spieler von sich aus die Prioritäten auf das legen, was in letzter Zeit auch besonders gefragt war. Lediglich wenn´s "Überschuß" APs gibt, werden die dann für "charakterlich herausragende Talente" investiert. :zwinker:

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...