Posts by Malavon

    Hm...Schade, dass es wohl nichts konkretes zu den lizensierten, nicht-Gildenmagiern gibt...naja, muss das eben bei Bedarf mit dem Meister geregelt werden. 8)

    Neue Frage! ^^

    Wenn mein Char den Brenne, toter Stoff! (yay, eine neue Brenne-frage! Hab auch schon gesucht, zu meiner speziellen Frage aber nichts gefunden) auf eine Schwertklinge (oder andere Metallwaffenklinge) wirkt, damit man zusätzlichen Feuerschaden verursacht:

    - wie hoch wäre der Bonusschaden? 1w3, wie bei einer Fackel? und

    - würde die so Verzauberte klinge Schaden durch den Brenne davontragen? (Ich spreche jetzt zunächst nur von der Grundversion, die nicht so extrem heißes Feuer erzeugt).

    Soweit ich weiß werden Zauberer mit dem Vorteil am Ende ihrer Ausbildung von ihrem Lehrmeister an eine Magierakademie geschickt, um dort die Abschlussprüfung abzulegen und das jeweilige Gildensiegel zu erhalten. Damit stehen sie unter dem Schutz des CA's (müssen sich aber auch daran halten) und können auch die anderen Vorzüge der jeweiligen Gilde nutzen

    Jein; im WdZ , S. 292 (meiner einzigen Quelle dazu, wenn es weitere Quellen wie z.B. Erratas gibt, bitte bescheid geben) im grauen Kasten steht: "...Sie können ihre Prüfung an einer anerkannten Akademie (...) ablegen, was sie zu lizensierten Zauberern macht und ihnen die Vorteile ihres Standes beschert (...). Sie gehören damit jedoch nicht zwangläufig einer der drei großen Gilden an, sondern können als einfacher lizensierter Zauberer assoziiert bleiben..."

    Ein einfacher lizensierter Zauberer muss also nicht einer der Gilden angehören, in diesem Fall würde es mich eben interessieren, wie sie ihre lizenz nachweisen.

    Ich dazu noch im WdZ , S.261 was gefunden: "Schüler privater Lehrmeister erhalten entweder einen kenntlichen Zusatz auf ihrem von der Akademie appliezierten Siegel..."

    Wäre das vielleicht die Antwort? Das sie einfach das Akademiesiegel mit einem Zuastz erhalten?

    MfG,

    Malavon

    Hallo liebe Mit-orkenspalter,


    Ich habe mir einen Bordmagus der Sulman Al-Nassori erstellt und habe im WdH gelesen, dass sie die selben empfohlenen Nachteile die der "standard" Khunchomer haben . also Stubenhocker.

    Das kann aber gar nicth gehen! Denn die Bordmagier haben als Eigenschaftsvoraussetzung KO 13, was zwei Punkte über dem max. KO liegen würde, denn man mit dem Nachteil haben dürfte.

    Ich habe bereits in den Errata auf der wiki aventurica geschaut, dort steht aber nichts dazu.

    Gibt es eine (offizielle) Errata? Oder bin ich der erste, dem das Auffällt?
    ?(

    Gruß,


    Malavon

    Halli Hallo!

    Tjoa...nach drei Jahren sieht die Gruppe nun so aus:

    - Goldgieriger Alchemist und Frauenheld, der seinen Finger ziemlich schnell am Abzug seiner Balistra hat...
    - Moha-Stammeskriegerin, die noch nicht weiss, worauf sie sich eingelassen hat...
    - Fasarer Gelehrte/Grabräuberin, die regelmäßig ob des Alchemisten verzweifelt und ein Adrenalinsuchti ist...
    - Kampfmagier aus Riva, zu dessen Markenzeichen es wurde, entnervt den Namen des Alchemisten zu rufen...


    Die Vampire-runde hat sich schon vor längerem aufgelöst, dafür spiele ich in einer weiteren DSA-runde die Drachenchonik mit folgenden Chars:

    - Amboßzwergischem Schmied/Mechanikus, dickköpfig und mit einem Hang, sich zu überfressen
    - Mysteriöse Elfe aus der Wüste, die den rest der Gruppe mit ihren merkwürdigen Ansichten verwundert
    - Auelfische Zauberweberin, die im Grunde das selbe macht die Wüstenelfe + das sie nichts essen darf, was sie nicht selbst gefunden/erlegt hat
    - Horasischem Kampfmagier, der zuviel redet
    - Mittelländischem Praiosgeweihter, inzwischen Inquisitor und fleißiger (möchtegern) Missionar
    - mittelländischer, hochadeliger Praiosgeweihter des Ordens der Wahrung, das Gesicht und Stimme der Gruppe, jedoch nicht dessen Anführer - sehr zu seinem Unmut
    - Rondrageweihte, die vielleicht dessen Sohn etwas zu nahe steht
    - Mengbilla Alchemist, Goldgeil und stets darauf bedacht, sich bei den Aurhoritäten der Gruppe im besten Licht zu präsentieren (meine wenigkeit)

    Halli Hallo,

    @Nicole
    Hm...wenn ich es richtig verstehe, suchst du eigentlich gar keinen Kampfmagier, sondern einen magischen Kämpfer. Was ist der Unterschied?
    - Ein Kampfmagier ist primär immernoch Magier, ist also recht zerbrechlich (im Vergleich zu einem kämpfer -> weniger Leben, niedrigere Wundschwelle) und richtet im Nahkampf wenig Schaden an (schlechtere Waffentalente & meist nur den Stab als Waffe). Mit anderen Worten; sein Fokus liegt immernoch bei der Zauberei aus der 2. Reihe,von wo aus er Gegner schwächt und schädigt und/oder seine Verbündeten stärkt & schützt.
    - Der magische Kämpfer hat sein Hauptaugenmerk auf den bewaffneten Kampf, trägt Rüstung (natürlich ohne Metall), nutzt ordentliche Waffen und ist änhlich wiederstandsfähig wie ein "normaler" Kämpfer. Die Magie dient ihm primär zur Stärkung seiner eigenen Kampfkraft und nur sekundär zu anderen Zwecken.

    Nastürlich kann man die entprechenden Vorteile und SF's auch dem Kampfmagier geben und seine KO und Waffentalente erhöhen, um die von mir genannten Nachteile auszugleichen (wie schon in diesem Thread geschehen ist). Was auch absolut in Ordnung ist, wenn man unbedingt diesen Char-typus so spielen möchte (hab ich auch schon gemacht ;) ). ABER es kostet eben viel GP und AP , die man eventuell an anderer Stelle lieber invesiert hätte.

    Also möchte ich dir nun einige alternative Unterbreiten:

    Bleiben wir erstmal bei Gildenmagiern, hier gibt es zwei Professionen, die als magische Kämpfer ausgelegt sind:
    - Ein Mitglied der Beni Asharan: eine gefürchtete Qabalya magischer Attentäter, Hauptmerkmale sind Schaden und Telekinese. Leider gibt es keine fertige Proffession, man muss sich einen Beni Asharan selber basteln. Als orientierung wird der Schwertgesellen-Lehrmeister Rafim al-Halan empfohlen, hätte also einen klaren Fokus auf Kampf- udn Körperliche fertigkeiten. Hier liegt der fokus aber mehr auf Säbel als auf Schwerter, ließe sich aber anpassen.
    - ein Schüler des Deveron Elgarstyn (Anwärter der Schatten): Auch magische Attentäter, die Macht über Schatten und dunkelheit haben (Merkmale Dämonisch und Einfluss). Hier liegt der Fokus ganz klar auf Dolche und einen schnellen Kampfstil mit Finten und gezielten Stichen.

    Bei beiden muss gesagt werden, dass sie las Attentäter natürlich in einer bestenfalls Rechtlichen und Ehtischen Grauzone operieren. Auch sind sie keine "Tanks". Keiner von ihnen trägt standardmäßig Rüstung bzw. ist im Umgang mit ihnen geschult (was sich natürlich mittels GP und AP ändern lässt). Es sind schnelle, agile Kämpfer, die aus dem Hinterhalt zuschlagen bzw. im Verbund mit einem gut gerüsteten, der die Schläge einsteckt ;-).

    Die richtigen magischen Kämpfer finden sich aber abseits der Gildenmagie, da hätten wir zunächst mal:

    - Ein Mitglied der Verschwiegenen Schwesterschaft: Die Eulenhexen sind quasi der Kämpfende Arm der Hexenschaft, wenn man eine solche einteilung vornehmen möchte. Ihre Hauptmerkmale sind Eigenschaften und Einfluss. Sie verfügen über viele Zauber, mit denen sie sich im Kampf stärken können und lassen sich hervorragend zu flinken Dolchkämpferinnen formen, die ohne weiteres ihren Mann - äh- Frau stehen können.
    Allerdings haben sie natürlich mit allen Nachteilen zu kämpfen, die man als Nicht-Gildenmagier hat. Und sie haben auch keinen Zugang zum Flammenschwert - was du abern icht brauchen würdest.

    Und zu guter Letzt, DER magische Kämpfer:
    - der elfische Kämpfer: Ist gerüstet (Lederrüstung), ist geschult im Umgang mit Bogen und Speer (oder einer anderen Nahkampfwaffe) und verfügt über diverse Zauber, die ihn in eine wahre Kampfsau verwandeln. Darüber hinaus kann man ihn auch mit etwas Hellsichts - udn Heilmagie austatten, sodass es auch außerhalb des Kampfes etwas zaubern kann.
    Der große Nachteil ist aber, das Kämpfer nur bei "wilden" Elfen vorkommen, und diese sind sehr schwer zu spielen, weswegen ich davon abrate, sie als Anfänger zu spielen. eine alternative wäre der Elfsiche Zauberweber in der variante "Beschützer" der bei "zivilisierten" Elfen anzutreffen ist. Diese sind leichter darzustellen und bedingt für Anfänger geeignet.


    MfG,

    Malavon

    Ich hätte zwei fragen (zu beiden haben bei einer schnellen Suche nichts passendes gefunden):

    1. Gilt der Doppelangriff als eine Aktion? Also stünde dem Kämpfer in der Runde noch eine z.B. Reaktion zu? Oder braucht der Kämpfer alle seine Aktionen mit diesem Manöver auf?

    2. Laut meinem Arsenal hat der Panzerstecher ein gewicht von 80 (unzen?) udn eine länge von 90 cm, kämpft aber nur in der Distanzklasse H (!!??). Stimmt das? Oder habe ich hier einen Fehldruck in der Hand?


    Gruß,


    Malavon

    In weiten Teilen Aventuriens zählt Zunft- und Gildenrecht. Du darfst deine Dienste nur anbieten, wenn du der städtischen Zunft oder Gilde angehörst. Das Gild für Magier, Alchemisten, Schmiede, Schuster, in Mengbilla sogar für Bettler, Huren und Söldner.
    Nein, du hast als Alchemist nicht das Recht, deinem Handwerk frei nachzugehen, nur in deiner Heimatstadt. In fremden müsstest du dir das Recht erst durch Eintritt in die Zunft erkaufen.
    Willst du mitgebrachte Alchemika verkaufen, musst du erst in die Händlergilde eintreten. :)

    Dem muss ich wiedersprechen:
    WdZ : "Nach der erfolgreichen Abschlussprüfung[...], sind die frischgebackenen Lizenziatinnen bzw. Gesellinnen berechtigt, ihre Wissenschaft frei und öffentlich zu praktizieren. Sie erhalten quasi einen Dispens, der ihnen trotz fehlender Gildenmitgliedschaft die Produktion und den Verkauf ihrer Mittel erlaubt."

    @Windweber Ich? nein. Ich spiele einen kleinen hinterwäldlerisch auftretenden Kräutersammler der (zufällig) etwas vom Tränke kochen versteht ^^

    @Malavon spielt den herrn aus der Giftmischermetropole ;)

    Was?! Er ist kein Giftmischer! ;):P


    Werde mich mal nachher an eine Aktualisierung der Liste machen.

    Gerade was Gifte angeht bieten sich auch relativ triviale Gebräue wie Angst-, Halb- oder Schlafgift an. Vor allem dann wenn man nicht sofort alles zwei Schritt unter die Erde bringen will. Auch wenn sich einmal ein Gardist das Gepäck ansehen will kommt man damit bei weitem nicht so in Erklärungsnot.

    Jepp, dsewegen steht Schlafgift ja auch in der Liste als Beispiel.

    DAs ist der ganze trick dabei. Ich plane nicht an jedes Kräuterbündel einen zettel anzukleben auf dem das Kraut benannt wird. Wenn dann ein kleines aufgesticktes Symbol auf den Beutel / verschluss

    Und mal ganz nebenbei, falschetteketierung ist DER Trick gegen Zöllner, Diebe und andere zu neugierige Personen ;)

    edit: und welcher Zöllner / Gardist / Büttel hat schon die nötigen TAW in Pflanzenkunde, Alchemie oder Magiekunde um das zeug richtig zu erkennen?
    Wenn er sie hätte währe er nicht Zöllner / Gardist / Büttel geworden (denke ich :D)

    So wollte ich es auch von Anfang an vor. Es kommen nur Abkürzungen und Symbole auf die Fläschen. ;)

    Hier muss man eventuell darauf acht geben, dass der Verkauf von Alchimika Vorrecht der Magiergilden und Alchimistengilden ist, jedenfalls in einem Großteil Aventuriens. Dies führt (meiner Ansicht nach) dazu, dass Reisende, die an Stadttoren mit nennenswerten Mengen an seltsamen Flüssigkeiten, Kräutern etc. auftauchen, diese abgeben müssen, bis der Ortsansässige Vertreter der Gilden die Rechtmäßigkeit des Besitzes, der Einfuhr in die Stadt etc. bestätigt hat.

    Wenn man selber zu solchen Gilden gehört sollte man tunlichst aufpassen, dass man nicht doch mal von einem findigen oder misstrauischen Gardisten erwischt wird, denn dann hagelts schnell gildeninterne Konsequenzen.

    Meines Wissens hat jeder ordentlich augebildete Alchemist das recht, seinem Handwerk offen und frei nachzugehen und seine Dienste öffentlich anzubieten.
    Trotzdem würde es nicht Schaden, beim lokalen Alchemisten (oder Magier) vorher bescheidzusagen, bevor man seine Alchemikia verkaufen will (bzw. direkt zu ihm gehen damit). :P

    Wichtig und nützlich sind diese Tränke allemal (mir fällt spontan aber kein Elexier / alchemistisches Produkt aus dem WdA ein das nicht in irgendeiner Form hilfreich ist)

    Ich möchte aber an dieser Stelle auf die Regelbox auf den Seiten 33 und 34 im WdA zum Thema "Verfügbarkeit" und "Grundkenntnisse" hinweisen (wohlgemerkt nur Hinweisen, wie ihr das Handhabt ist eine Sache zwischen euch und dem SL )

    In diesen Boxen stehen Vorschläge wie man den Kentnissstand eines Alchemisten handhaben kann, denn um Fair zu sein kann ein Alchemist nicht alle Tränke / Mixturen von anfang an kennen, selbst bei der Alchemie aus dem Handgelenk gibt es sachen die zwar einfach herzustellen, aber nicht sehr weit verbreitet sind oder Berufsgeheimnisse sind....

    Ja, wie ich schon sagte: Es geht mir vor allem um Erfahrungen, sprich, wer hat schno welche Alchemika eingesetzt und was hat sich im Heldenalltag bewährt.
    Was die auwahl angeht: Ja, die wurde berücktischtigt, ich möchte aber anmerken, das für dei Drachenchronik die Charaktere min. 2000 AP (!) haben müssen, was meinem Alchemisten natürlich einen gewissen Kenntnisstand erlaubt.

    Ein nettes kleines Gift kann auch nie schaden... oder naja, eigentlich immer... ;)

    In einem Gefäß mit Erde (auf einem Packesel?) könntest du die Knollen der Mirhamer Seidenliane faulen lassen und Kukris mischen. (Was in den meisten Regionen aber illegal wäre).

    Ach! Die Gifte hab ich ganz vergessen! Das werd ich gleichmal nachtragen...

    Beim viertelmagischen Alchemisten kannst du auch über die Ritualkunde gehen. Die ist günstiger als beim Vollzauberer und mit Gutem Gedächtnis relativ leicht zu steigern. Mit der SF Spontanzeichen(Verbreitung 4, könnte theoretisch zu Beginn gewählt werden) werden Zauberzeichen abenteuerfähig. Entsprechende Handwerke mit Meisterhandwerk sind dann sehr hilfreich, da die TaP * z.B. dazu verwendet werden können, die Erschaffungszeit weiter zu verkürzen. Auch die Schalenzauber sollte man sich vorher ansehen. Wenn man z.B. Transmutation der Elemente lernen will, macht es wenig Sinn Manifesto als übernatürliche Begabung zu wählen.
    [Edit] Gerade noch mal die Transmutation der Elemente nachgelesen und ausgerechnet von der soll es in Mengbilla angeblich eine Variante mit dämonischen Manifestationen geben.

    Ja, daran habe ich auch Gedcht und, in Absprache mit dem Meister, ihm auch die SF und ein paar Zeichen mit auf den Weg gegeben.
    Allgemein wäre Zauberei(in Form von Zauberzeichen und seinen Übernatürlichen Begabungen) sein zweites Standbein - seine Umfassende Bildung das dritte. ;)
    Die Schalenzauber würde ich ihm auch mitgeben, hatte aber jetzt keine Priorität, da ich ihm bereits einen hochwetigen Anaylsekoffer mitgeben durfte.

    Hm...ja, dann fasse ich mal zusammen, was wir bis jetzt haben:

    Ganz wichtig/nützlich für einen Alchemisten sind:

    - Heiltrank (oder Wirseltrank, Einbeerentrank, Schlaftrank)
    - Zaubertrank (oder Astraltrank, Schlaftrank(Variante AsP ))
    - Eigenschafts-Elixiere (vor allem die Körperlichen Eigenschaften, KK , KO , GE und FF )
    - Säure (aber nur für den Fall, das kein Schlossknacker in der Gruppe ist)
    - Alchemie aus dem Handgelenk (viele nützliche kleinigkeiten wie Lichtquellen oder Kampf-hilfsmittel)
    - Unsichtbarkeitselixier (hier würde es alternativ wohl auch das Verwandlungselixier tun, denke ich)
    - ein Gift (ich denke, hier wären Schlafgift oder Mandragora die beste Wahl: sie sind nicht verboten, recht leicht herzustellen, wirken sehr schnell und schalten den Gegner aus, ohne ihn direkt zu töten)


    Ich persönlich würde noch das Unverwandbarkeitselixier (und/oder Waffenbalsam) und das Zielwasser mit einfügen, um Kämpfern etwas mehr unter die Arme greifen zu können.

    Und viel breiter würde ich dann auch gar nicht streuen. Das sind ja dann schon ein Dutzend Rezepte, die kann man ganz gut im Auge behalten, ohne den Überblick zu verlieren.

    Ach ja, Unsichtbarkeitselixier habe ich auch ein zwei mal erfolgreich verwendet.

    Was ich dir noch sehr empfehlen kann: such dir Rezepte, die entweder Defizite der Gruppe ausgleichen (z.B. Unsichtbarkeitselixier, wenn man keinen Schleicher hat, auch wenn ihr bei 8 Leuten wahrscheinlich alle Nischen besetzt habt) oder die den anderen Charakteren bei ihrem Aufgabenbereich helfen. Gerade letzteres kam bei uns in meiner DSA Anfangszeit immer sehr gut an, sowohl auf Spieler wie auf Charakterebene, da man sich halt nützlich macht und die Gruppe voran bringt ohne Screentime zu klauen. Ist dann halt nicht das Magiertypische "Geh mal zur Seite Dieb, ich mach das mit Foramen, das geht eh besser!" sondern "Hey lieber Gruppendieb, ich hab hier noch ein FF-Elixier, damit knackst du bestimmt alle Schlösser im Palast des Grafen". Die wirklichen Erfolge können sich die Kameraden weiter gut schreiben, wissen aber auch, dass ihre Erfolge ohne deine Hilfe nicht so groß wären.


    Gerade in Hinblick auf Screentime noch ein Rat: sollte von euren 8 Spielern einer einen profanen Medicus oder Wundheiler mitbringen, ist ein Alchimist mit Heiltränken für diesen immer sehr frustrierend. Einfache Lösung: legt Gruppe intern fest, dass sich regeltechnische Wunden durch Heiltränke nur dann ohne falsch verwachsene Knochen etc. richten lassen, wenn vor der Heiltrankgabe ein Profi per Heilkunde Wunden die Knochen gerichtet hat. So bleibt dem Heiler seine Kernkompetenz.

    Also, Schleicher haben wir keinen (vielleicht eine der Elfen), Medicus haben wir auch keinen - aber viel magische und karmale Heilkraft (zwei Elfen, zwei Magier, zwei Praiosgeweihte[!]).
    So ähnlich hatte ich mir das auch gedacht: Dementsprechend besitzt er jetzt die Kenntnis des Kraftelixiers und des Zielwassers. ;)

    Mein Problem mit einem wandernden Alchemisten ist das Problem eines jeden Alchemisten: die Beschaffung der Zutaten.

    Da ich meinen Hexer auch ein wenig auf Alchemie trimmen möchte, habe ich natürlich auch die WdA und Zobot gewälzt und nach guten Material gesucht. Und beim durchsehen der Rezepte ist mir wie gesagt der z.t. sehr große Schwierigkeitsgrad in der Zutatenbeschaffung aufgefallen (Aufgriff Unsichtbarkeitstrank: wo bekommt man das Blut eines Unsichtbaren her, wenn man den Trank nicht schon einmal besessen hat und bei der Anwendung gleich etwas Blut fürs nächste mal abzapft?)

    Oder Eben die Alraune, die in vielen Tränken verwendung findet, aber mEn nur sehr selten gefunden wird (oder täuscht das nur, bzw gibt es eine einfachere substitution dafür?)

    Naja, die Probleme haben eigentlich alle Alchemisten - versuch mal an Höhlendrachenschuppen ran zu kommen, oder an Zyklopenschweiss. :S Das ist aber glaube ich einfach etwas, was mit dem Meister abzuklären ist: Wenn man als Alchemist regelmäßig was brauen will (und soll, warum sonst sollte man einen Alchemisten spielen?), dann muss festgelegt werden, das einige Dinge einfacher zu beschaffen sind oder sich relativ einfach substituieren lassen.

    Ich bin mir grad unsicher, ob wir nicht evtl aneinander vorbeigeredet haben - mein Problem mit Alchimisten (und in der Schublade Artefaktmagiern und Zauberzeichner) ist, dass man während des Spiels viel Screentime einnehmen kann bzw. muss, um mit seinen Tränken/wasauchimmer am Ball zu bleiben.
    Das geht los bei dem Sammeln/Kaufen der Zutaten, evtl. dem Aushandeln möglicher/sinnvoller Substitutionen, anschließend das ganze Gewürfle und danach kann man die Tränke auch noch strecken und muss sie lagern. Das ist dann entweder eine Würfelorgie par excellence (auch ohne Ausspielen) oder viel "RP", bei dem sonst niemand mitmachen kann. Am Ende liefs bisher immer auf ein "naja, du weißt ja, was zu tun ist" raus, und richtig stylisch ist das auch nicht ;)
    Das ist natürlich reine Meta-Ebene (und was mir auch den Elementaristen immer etwas verleidet hat) - wenn man das ab und an macht, ist es toll und die anderen freuen sich ... nur wenn man jeden Abend das Kräuter sammeln ausspielt, sitzt man dann für jeden Wurf ein paar Minuten da und schaut Tabellen mit Gestrüpp durch, um zu sehen, was man denn abgegriffen hat.
    Und daher wollte ich es anmerken, wieviel Zeit du dir lassen/geben willst ;)

    Achso, puh, das ist schwer zu sagen. Aber da die Gruppe aus 8 leuten bestehen wird (plus Meister) kann man wohl getrost davon ausgehen, dass da nicht viel Zeit für das ausspielen von sowas da sein wird - ich vermute, es wird immer mit dem Meister kurz abgeklärt, was mein Alchemist grad tun will, udn dann mach ich das mit mri selbst aus, während der Meister sich anderen Dinge zuwendet, und teile ihm dann das Ergebnis mit (wenn andere Spieler mit ihrem tun mit mir überscheiden, würde dann eine entsprechende IT- Szenen mit den betroffenen Spieler von statten gehen).


    Ich hatte mal einen gespielt (mein erster Charakter *seufz*), war recht lustig auf jeden Fall.

    Was mir persönlich damals Spaß gemacht hat (ist aber nicht jeder Gruppe Sache): er hatte sehr solide Werte in Hüttenkunde, Gesteinskunde, Pflanzenkunde etc. pp. und hatte da eine gewisse Begabung Sachen zu finden, die was Wert waren. Also in dem Sinne: Gruppe hat das Labor des bösen Schwarzmagiers gestürmt, Rhajeed geht mal gucken was hier was wert und leicht genug zum abtransportieren ist. Der Meister hat das damals aber auch eher gefördert, schlicht um dem Alchimisten neben den anderen Gruppenmitgliedern (Kampfmagierin und sehr hochstufiger Krieger) auch seine Screentime zu gönnen. Er war halt der Geldbeschaffer.

    Was die Tränke angeht:
    1. Heiltrank, definitiv. Gerade da man über das magische Meisterhandwerk ziemlich sicher Qualität E herstellen kann (kleiner Tip: So viel AsP reinhauen, dass es auf jeden Fall Quali F wird und dann "qualifiziertes Verdünnen" anwenden. So kann man zuverlässig bestimmte Qualitäten erzeugen). Heiltränke konnte man nach einhelliger Gruppenmeinung damals nie genug haben. Auch zumindest ein Gegengift beruhigt sehr die eigene Paranoia
    2. Schlaftrunk (die Variante, welche die AsP-Regeneration erhöht): im Grunde Zaubertrank in billig, auch äußerst beliebt.
    3. Waffengifte, mit denen man Gegner nicht-tödlich überwältigen kann. Hier nicht nur das Schlafgift sondern auch immer gut Kelmon (lähmt und macht normalerweise nicht so viel Schaden, dass das Opfer stirbt) und Mandragora (wer kotzt, kann nicht kämpfen). Da gerade das nicht tödliche Überwältigen teilweise recht schwer ist (ohne Zauberei), ebenfalls immer beliebt.
    4. Weiß nicht, ob es sowas in "Wege der Alchimie" gibt: aber eine starke Säure (auf passendes Behältnis achten), mit welcher man Metall und/oder Holz auflösen kann. Verwendungszweck sind dann Riegel, Schlößer, Türangeln etc. pp. Auch sehr praktisch wenn z.B. unter Zeitdruck irgendwelche Maschinen, Belagerungswaffen oder was weiß ich zerstören muss. Einmal hat meiner auch ein starkes Brandmittel eingesetzt um eine von Galottas Bibliotheken in Brand zu setzen (wir waren für wenige Momente drin, zu wenig Zeit um da profan Schaden anzurichten... außerdem brauchten wir ne Ablenkung)
    5. die bereits erwähnten Mittelchen wie Schwadenbeutel etc. pp.

    Also Geldbeschaffer klingt ganz lustig - tatsächlich ist er auch Goldgierig, würde also ganz passend sein. Wobei er sich hier mit dem Al'Anfanischen "professionellen Abenteurer" (ich vermute mal Entdecker plus BGB irgendwas) überschneiden könnte (der mir als sehr Kapitalistisch beschrieben wurde).

    Hmh,hmh...Heiltrank ist klar, Waffengifte macht Sinn (Mandragora ist ja witzig, das muss er haben! :evil: )...Astraltränke hatte ich gedacht als billigen Zaubertrank-ersatz, aber Schlaftrunk Variante AsP wäre natürlich auch eine Idee...ja, Säuren als Schlossknacker, das ist eine gute Idee (ich glaube, wir haben keinen in der Gruppe, der auf solche klassiche Schurkereien ausgelegt ist)! Unsd natürlich die Alchemie aus dem Handgelenk, da hat er von mir auch schon was mitbekommen (hier gefallen mir besonders die Eulentränen udn das Tränenkraut).

    Du hast die 4 oder 5 bestehenden Themen zum Thema aus der Linkliste bereits konsultiert? Magische Charaktere/Fragen zu Akademien

    Magisch begabt schränkt es ja schon mal ein, wo kommt er denn her, bzw. wo hat er gelernt? Das gibt auch noch mal ein paar Eingrenzungen, in welche Richtung die Tips gehen sollen.

    Ständig alles mögliche sammeln und rum testen, was sich zum substituieren eignet. Unser (DSA 3) Alchemist hat einfach so ziemlich alles gesammelt und experimentiert.

    Heiltränke sind vermutlich das, worüber sich andere Mitspieler sehr freuen, Astraltränke jene von Magiebegabten.

    Oh...die hab ich fast vergessen! gut das du mich daran errinnerst: Dann werde ich es etwas mehr Präzisieren.

    Der junge Mann kommt aus Mengbilla, also ein Mengbiller Alchemist (nein, er ist kein Giftmischer! ;) ). Magiebegabt erwähnte ich bereits (Zabuer - neben den Pflichtzaubern - Armatrutz, Memorans, Motoricus), sehr umfassend gebildet und beherrscht diverse Geheimschriften.
    Es geht mir vor allem darum, was sich in der praxis beim Alchemisten bewährt hat; also welche Tränke waren sehr nützlich, was wurde von ihm oft verlangt an Talenten, wie schlug er sich in Kämpfen usw.


    Was bei unserem Alchimisten (Norburg) auch immer gut ankommt, sind so Kleinigkeiten wie Schwadenbeutel, Pyrophor und Ähnliches.
    Was ich in dem Fall noch fragen möchte, wäre: Wieviel IT-Zeit möchtest du mit deinem Alchimisten in Beschlag nehmen? Da ginge quasi beliebig viel, was das allabendliche Sammeln oder auch experimentieren in der Stadt angeht. Das nur mal so als Anmerkung, wir haben oft den Fall, dass der Alchimist noch rumwürfelt, obwohl die Szene schon wieder gewechselt hat/hätte.

    Ich habe mal einen Ingerimmgeweihten Metallurgen gespielt, der Alchimie als +7 Talent hatte und das entsprechende Mirakel+ ... der Vorteil, er konnte rechnerisch alles (zB Analysen), hat aber IT nur selten Zeit beansprucht (dann aber richtig, und man konnte es mit gutem Gewissen ausspielen).

    Vor dem einstieg wird er viel umherziehen und Kräutersammeln (im rahmen seiner Vorgeschichte) wie viel er IT sammeln, brauen kann, weiss ich nicht, würde aber natürlich Gelegenheiten nutzen, die sich bieten.


    Wenn du einen richtig extrem guten Alchemisten spielen willst, dann empfehle ich dir einen Magier von der Drachenei-Akademie in Khunchom. Gib ihm eine Begabung in Alchemie sowie das Meisterhandwerk in Alchemie (auch wenn das für Magier sehr teuer ist). Dann kannst du dir sicher sein, dass du erstens sehr schnell sehr reich wirst und du sehr, sehr wertvoll für die Gruppe bist (weil du F-Tränke raushaust wo's schon fast net mehr feierlich ist ;) )...und wenn du mal keine Lust hast Tränke zu brauen: Du bist ein Magier...kannst dir sicher sein, dass du in der Drachenchronik ordentlich Sprach-und Wissenstalente brauchst. Den Ignifaxius noch hochsteigern auf mindestens TaW 7 und fertig ist ein Heldenchar mit dem man Pferde stehlen kann. ;)

    Nee, schon ein richtiger Alchemist, kein Magier. Magier spiele ich schon genug, ein bischen Abwechselung muss mal sein. 8)

    Hallo liebe mit-orkenspalter!

    Mir bietet sich demnächst die gelegenheit, die Drachenchronik zu spielen, und habe mich entschieden, als Char einen (magiebegabten) Alchemisten leben einzuhauchen.

    Diese Profession habe ich noch nie gespielt und wollte gerne mal in die Runde fragen, wer schonmal einen gespielt hat und welche Erfahrungen er mit dieser Profession gemacht hat und ob es etwas gibt, worauf man besonders achten sollte, welche Tränke sich als besonders Abenteuertauglich erwiesen haben usw.

    Ich hoffe, ihr könnt mir weiterhelfen. :D

    Joa...meine aktuelle Runde besteht zur Zeit aus:

    - Einem extrem habgierigen Alchimisten (Goldgier 12! :paranoia: )
    - Einem etwas naiven Seeman aus den Norden
    - Einer kälteempfindlichen Grabräuberin/Gelehrte aus der nähe von Fasar
    - Einem Ambosszwerg (natürlich Söldner)
    - Einem impulsiven Kampfmagier aus Riva (gespielt von mir)

    Gespielt wird die Spielsteinkampagne - zumindest glaube ich das, bin mir da nicht ganz sicher. :rot:

    Achja, und da wohl auch anderen Systeme genannt werden können:

    Meine Vampire: the Masquerade - runde:

    Eine Kaitif (oder wie diese komischen Clanlosen heissen), Tochter einer Malkavianerin und ihr nicht unähnlich
    Ein Gangrel, der zuviele Indiana Jones-filme geschaut hat
    Ein Haschischsüchtiger Asamitenhexer (meine wenigkeit)

    Zitat von »Malavon«



    Ach Turajin, warum bekomme ich bei dir immer den Eindruck, dass du meine Beiträge nicht richtig liest bzw. nur das, was dir passt?

    Vielleicht liegt das daran, dass du auch nur liest was dir passt?

    Ich meine mehrere Leute haben jetzt schon geschrieben, dass sie die Kombination Nekromant + empfindlicher Geruchssinn als inpraktikabel, unpassend etc. halten, aber du ignorierst es geflissentlich mit einem simplen "sehe ich nicht so" oder halt mit solchen "Äpfel und Birnen" vergleichen.

    Oh, bitte, als ob du nicht ganz genauso "Argumentierst". (A pro pro wegen meines Vorwufes: Die Idee war ein Elfischer DÄMONOLOGE, nicht Nekromant!)
    Ja, mehrere Leute haben darauf hingewiesen, wie auch auf anderes. Ich habe diese hinweise zur Kenntnis genommen, teilweise angenommen (wie die Sippenlosigkeit, die ich ja durch etwas anderes ersetzen werde, und die Hintergrundgeschichte, zur der ich ja eine alternative geboten bekommen habe, die ich wohl auch aufgreifen werde) und teilweise abgelehnt (wie die unmöglichkeit mit Sensiblen Geruchssinn in Brabak zu studieren).
    Statt aber meine Meinung zu akzeptieren, gibts du keine Ruhe und schreibst immer wieder: "Mag ich net, will ich net, geht net" - und ich bin dessen Müde.(zumal das auch nicht das erste mal ist, das wir uns so gegenübestehen und usn nur im Kreis drehen)

    Daher ziehe ich jetzt einen Schlussstrich und werde in Zukunft nicht mehr auf Beiträge von dir reagieren, und bitte dich, das selbe mit mir zu tun. So sparen wir und unnötige Tipperei und viel Ärger.

    Und wie sollte man sonst eine Begabung feststellen?

    Hm...ich weiss auch nicht. Wie stellen Gildenmagier seid Generationen fest, ob und wie potentielle Schüler für bestimmte Bereiche der Magie besser geeignet sind als andere...dafür bräuchte es ja sowas wie Zauber zum durchleuchten von Personen, oder mit dem man die Magie von erfoschen kann - ach, halt mom! Sowas haben sie doch! Nennt sich Hellsichtsmagie! :paranoia:
    (Entschuldige bitte den Sarkasmus, aber ich musste mal meine Ärger Luft machen)


    Ich muss Turajin insbesondere in seinem letzten Absatz beipflichten - du hattest eingangs gefragt, wie das Konzept so ankommt, und fast alle haben zumindest angemerkt, dass es da gewisse Unstimmigkeiten gibt. Du hattest mitnichten danach gefragt, was eine sinnvolle Geschichte wäre, sondern, was wir von dem Konzept halten - und für mich gibt es schlichtweg kein Konzept (aber es hätte mich interessiert, was du dir überlegt hast). ich für meinen Teil überlege mir gerne einfach mal irgendwas zu irgendwelchen abgedrehten Kombinationen, um mal zu schauen, was man denn so zusammenschrauben könnte.

    Für dich gilt in diesem Punkt selbiges wie für Turajin. Du hast mir gesagt, du findest die Geschichte/ das Konzept schlecht, weil in deinen Augen nicht vorhanden. Ich habe darauf geantwortet, auf die existenz einer Alternative hingewiesen und erklärt, das es bei mir bzw. meiner Runde anders läuft mit dem Hintergrund. Dennoch schreibt du wiederholt das selbe(mit anderen Worten, aber die Botschaft bleibt gleich). Daher bitte ich dich, in Zukunft in Diskusionen mit mir darauf zu verzichten (ich mag es auch nicht, mich zu wiederholen, weswegen ich bemüht bin, "wie ich schon sagte" oder "siehe meine letzten Post" usw. auf ein minimum zu beschränken - udn ja, mir ist bewusst, das ich ein schwieriger Gesprächspartner bin :zwinker: ).

    Die drei Punkte bezüglich Minor/Maior sind schon richtig, aber:
    1.) Es ist ein Einstiegsheld: EIn Zauber auf 15 ist da utopisch und wenn sich der Charakter irgendwann mit der Kunst der Bindung beschäftigt, wird er die nötigen Kniffe im Minor lernen (so würde ich es angehen) - sonst gehen dir schlichtweg die Talentpunkte aus, um am Anfang irgendwas beschwören zu können. Daher hatte ich dir den Rat gegeben, auf den Maior zu setzen, sonst hast du einen Haufen toter Zauber, die du nicht einsetzen, und mangels Einsatz außerhalb deiner Akademie auch nicht steigern kannst.
    2.) Sehe ich ebenfalls anders. Wenn man mal ein paar kAP hat, kann man sowas machen, aber nicht vorher - da würde ich brav den langen Weg nehmen und irgendwann beschließen: Okay, ich bin jetzt gut genug, um die Handgelenksformel zu pauken
    3.) Stimmt schon - nur es geht wie gesagt um Einstiegshelden, d.h. außer dem Wissenschaftler und dem Edelhandwerker fallen aus deiner Liste eigentlich alle weg, und auch der Handwerker wird eher aus Mirham kommen (und in Brabak nicht wirklich Kunden haben - da wäre Al'Anfa oder Horasiat passender - imho)

    1.) Wann habe ich bitte geschrieben, das er auf Stufe 1 einen ZFW von 15 haben sollte? :paranoia: Alles, was ich sagte, war, das für die SF ein ZFW von 15 notwendig ist - ergo, man sollte ihn von Anfang an steigern! (was ürbrigens in der Variante, wie ich ihn gepostet hätte, nur ein Appel und nen Ei kosten würde [spalte A+])
    2.)Und genau dieses Denken macht den Zauber erst recht gefährlich, denn wie du schon selbst sagtest ist es der einzige der Invocatio-Zauber, den man "schnell im Notfall" zaubern kann - und in Notfälle wirst du nicht erst mit Stufe 10 kommen. :zwinker:
    3.)Gut, Potentaten sind natürlich nicht Stufe 1. Aber Elitekämpfer gibt es schon - oder als was würdest du die Andergaster bezeichnen? Oder die Jungs und Mädels vom Schwert & Stab? Oder sind das für dich keine, weil sie nicht Werte von 15+ in allen wichtigen bereichen haben auf Stufe 1? Und wenn man deiner ansicht konsequent folgt, was wären dann die Leutchen, die an den ganzen elitären, vornehmen Kriegerakademien abgehen? Wären das nur irgenwelche Leute, die zufällig ein bischen kämpfen können, weil sie Stufe 1 sind? Und wer sagt, das mein Brabaker jetzt unbedingt Wissenschaftler oder Edelhandwerker sein MUSS?

    Beschwörung: Klar, kannst du machen.
    Ich rechne anders: Eine Begabung: Zauber kostet 2 GP, das Merkmal 12. Ergo kannst du 6 einzelne Begabungen kaufen, für die du auch noch einen Extrapunkt kriegst und sie höher steigern darfst. D.h. selbst wenn du drei aus: Maior, Minor, Pentragramma, Totes Handle, Tlalucs Odem und Pandaemonium nimmst (der Rest ist ja eher ... akademisch) hast du dennoch die genannten Vorteile. Und da ich mich am Anfang spezialisieren würde, würde ich sowohl den Tlalucs Odem (den in jedem Fall, ehrlich gesagt) als auch den Totes, Pandaemonium und den Minor rauslassen - 6 GP gespart, sowie ca. 150 AP , Steigerungsmaximum erhöht: Unbezahlbar.

    Du kannst eine Zauberbegabung nur max. 3 mal kaufen(also für max. 3 verschiedene Zauber), damit ist deine ganzer Rechnung absolet.

    Den Rest lass ich mal so stehen.

    Baba

    Tschau!


    Nachtrag 4: man, das wird ja was, hier. Ich sehe, du hast MK: Dämonisch (allgemein), aber du bekommst nur ein spezielles, so wie sich das im WdH liest (aber es ist nicht eindeutig).

    Du kannst aussuchen zwischen den einzelen speziellen Däm-Merkmalen sowie Beschwörung als Merkmalskenntnis, die du autom. kennst. Ich habe mich für Beschwörung entschieden und die allgemeine mit GP gekauft.