Beiträge von bpoint

    Ja, die Karten sind hoffentlich ausreichend, soll hauptsächlich ein Grundgerüst für die Beschreibungen sein und hilfreich um den Helden auch mal zeigen zu können: da seid ihr.

    @Karte von H'Rabaal: die hab ich auch schon öfters schmerzlich vermisst, es gibt HIER einen Thread im Forum in dem Brabaker Schurke erwähnt, er hätte schon eine Karte erstellt und würde sie auch dem DereGlobus Team zur Verfügung stellen, ich hab ihn auch mal vor einer Weile angeschrieben, aber keine Antwort bekommen. Scheint nicht mehr aktiv zu sein. Schade! zakkarus, kannst du da im DereGlobus Team vielleich was rausfinden?

    Tag zusammen, bin zwar lange nicht mehr aktiv hier im Forum, wollte aber mal die Punkte die ich für dieses AB vorbereitet hab euch allen zugänglich machen. Damit treibe ich zwar etwas Nekrothreadie, aber da wir mit H'Rabaal eh in der Nähe von Brabak sind https://www.orkenspalter.de/wcf/images/smi…jione/1f606.png" class="smiley
    verzeiht ihr mir das hoffentlich.

    Die Limbus-Reise habe ich beibehalten, die Pyramide mit dem Purpurfeuer habe ich zu einer Pyrr Pyramide umgestaltet, hier ein paar Skizzen. Die Idee kam mir, als ich las, dass es Gerüchte gäbe, dass Pyrdacor selbst das Purpurfeuer entzündet hätte. Warum nicht dann ein Pyrr Tempel?


    https://www.dropbox.com/s/u8y6w3b9gttb…3%9Fen.JPG?dl=0
    Außenansicht, über dem Tempel ist eine verwitterte Statue eines Drachen (Pyrr) dass links und rechst seine Flügel auf die Seiten der Pyramide legt und sein Körper bedeckt die Rückseite der Pyramide. Sehr vom Dschungel bewachsen, große Bäume und Rankelpflanzen, leicht schief in sumpfigen Untergrund eingesunken, kann man sehr plastisch beschreiben (hier nicht zu sehen)

    https://www.dropbox.com/s/8y5up2xoz74b…Innere.JPG?dl=0
    Draufsicht obere Etage. Tempel, auf dem der Drachenkopf liegt, die Treppe auf der Rückseite die der vorderen Aufgangstreppe entspricht liegt im Inneren des Drachenkörpers der Statue. Der graue Klotz vor dem Eingang ist ein Opfertisch. Das unförmige graue Vieleck auf dem Tempel ist ein etwas eingestürtze Stelle.

    https://www.dropbox.com/s/n1pmd3soel7w…0Etage.JPG?dl=0
    Draufsicht der 1. Etage auf dem Weg nach unten. Einige mehr oder weniger eingestürzte Bereiche, Zellen für Gefangene für Blutopfer. Vorderer Bereich großflächig mit Schutt und Steine belegt. Ist bei Eintreffen der Helden leer.

    https://www.dropbox.com/s/ldn8cdkmjhl0…0Etage.JPG?dl=0
    Draufsicht der 2. Etage, in diesen Räumlichkeiten hausen die Anhänger Moru'daals (Krakonier samt Maru-Söldner). Die genaue Ausgestaltung der Räume muss ich noch machen, doch der Grundgedanke ist, dass das früher die Inneren Räumlichkeiten der Achaz Priester waren und entsprechend verwendet wurden. Eingang in die tiefste Ebene ganz links.

    https://www.dropbox.com/s/5vpvzyce62s2…0Etage.JPG?dl=0
    Tiefste, 3. Etage. Riesiger Raum (20 Schritt hohe Decke von 4 Säulen mit getragen) mit großem archaischen Kessel in der Mitte auf Podest in dem das Purpurfeuer brennt. Statue von Pyrr am unteren Ende, eine Leviatanstatue gegenüber, einige Achazstatuen (werden von Krakonischen Kultisten als Golems nach und nach erweckt im Show down, nur die Statue des Pyrr nicht, aber das müssen die Helden nicht wissen ^^)

    Noch einige Idee die sich ergeben haben: Laut Beschreibungen über Basilius den Großen, verblieb er nach Einschmelzen des Schwerts in der Pyramide als Wächter. Meine Idee war, dessen Geist (den ich als eine der wenigen Sachen dann aus dem Original AB behalten habe) wurde von den Krakonischen Priester bezwungen und erreicht dann auch einer der klügsten Helden über hellsichtiger Kommunikation. Wie genau er gefangen/bezwungen wurde, muss ich mir noch ausdenken.

    Aber das hier so als Update und falls jemand seinen Senf dazu geben mag (oder es verwenden mag!)

    LG, euer verschollener bpoint

    WdA S. 68, da gibt es ein Unsichtbarkeitselixier auf Basis des VISIBILI.
    Etwas über einen Trank auf Basis des CHAMALEONI hab ich auf die Schnelle nicht gefunden, aber es wäre sicher denkbar auf Basis des o.g. Rezepts ein eigenes für die eigene Spielrunde zu kreieren, das ein Tarnelixier auf Basis des CHAMALEONI ist. ;)

    EDIT: vielleicht dazu noch WdA 22 " Substitution von Zaubersprüchen" oder WdA 24ff. "Erfindung neuer Rezepte"

    EDIT2: Was Sinn und Unsinn der Eisetzbarkeit der Tränke angeht, das ist Geschmackssache und eine Diskussion führt denke ich zu nix ;)

    Ich hab mir mal den Abschnitt in Wege des Schwerts S. 86 angeschaut, Expertenregel zu "Meucheln und Betäuben".
    Die AT ist je nach Situation erleichtert, um 5 wenn das Opfer ahnunglos ist, um 8 wenn es sogar schläft.

    Beim Meucheln heisst es, die erwürfelte TP werden verdreifacht, die Rüstung wird ignoriert und es gibt eine automatische Wunde. Es ist sehr einfach also jemand umzubringen, das stimmt. Aber es macht auch Sinn, man hat Zeit um die Rüstung abzuschätzen, genau zu treffen, richtig die Waffe in das Opfer zu "drücken" um mal makaber zu sein.

    Beim Betäuben wird die Rüstung ebenfalls ignoriert, die TP werden aber nicht verdreifacht und sind nur TP(A), da man das Opfer ja nicht töten will. Das macht es aber schwer mit den SP(A) die Wundschwelle zu übersteigen, also die KO/2 Grenze, außer man hat Betäubungsschlag und darf sich die AT erschweren um die TP(A) zu erhöhen.

    Hausregel 1: Ich finde, hier könnte man ansetzen: der Betäubungsschlag ist dafür gedacht im normalem Kampf jemand zu betäuben, also nur TP(A) zu erzeugen, d.h. der Kämpfer besitzt die Kenntnisse darüber, wie genau er zuschlagen darf um jemand nicht ernsthaft zu verletzen ihn aber trotzdem bewusstlos zu schlagen. Es bleibt aber eine Variante des Wuchtsschlags. Sollte derjenige, der gerade jemand anders betäuben will nicht den Betäubungsschlag kennen aber trotzdem sicher gehen wollen, dass der Getroffene K.O. geht, würde ich den Wuchtsschlag erlauben, wobei die Ansage des Wuchtschlags echte SP sind und nicht nur SP(A) wie der Rest des Schadens.

    Beispiel um das zu erklären: Schlag mit einer Keule 1W+2, Ansage Wuchtschlag +4, SP(A) gewürfelt z.B. 4, damit macht der Schlag 4+2 SP(A), davon SP(A)/2 = 3 SP und dazu 4 SP vom Wuchtschlag, also 6 SP(A) und 7 SP. Für die Berechnung, ob jemand K.O. geht, zählen die SP vom Wuchtschlag zu den SP(A) dazu, also schon mal 10 womit die meisten Wundschwellen überschritten sind.

    Hausregel 2: wir machen es uns einfach, die SP(A) vom Betäuben Treffer wird verdoppelt, nicht jedoch die daraus resultierenden echten SP. Mit Betäubungschlag kann man die SP(A) nochmal erhöhen durch eine Ansage...

    Das sind so meine Ideen dazu ;)

    Primär: Es schützt die Rüstung vor Strukturschaden indem es diesen mit der eigenen Härte und den eigenen StP auffängt.

    Du meinst sicher, was bewirkt ein fester Schlag mit z.B. einen Streitkolben gegen z.B. eine Tuchrüstung, dessen Elastizität nicht durch die zweite Haut beeinträchtigt wird. Damit kommt etwas von der Wucht des Streitkolbenschlages bis zum Träger darunter durch, da die Tuchrüstung weiterhin nachgibt wie gewohnt, richtig?

    Ich würde sagen, dass die StP der Rüstung direkt durch die zweite Haut geschützt werden, der Träger darunter jedoch nicht direkt von der zweiten Haut profitiert und damit die Rüstung ganz normal wirkt.

    Jedoch: In WdS 192 wird für eine Rüstung folgendermaßen gerechnet: StP =10xRS und Härte= 2xRS.
    Optional: Analog dazu könnte man sagen, die zweite Haut erhöht den RS der geschützten Rüstung um (StP der zweiten Haut /10) ODER (Härte der zweiten Haut /2).

    Am Beispeil:
    Zweite Haut RkP* 4; damit Zweite Haut StP 20 und Zweite Haut Härte 6.
    Tuchrüstung RS 2, StP 40, Härte 4
    Optional: Auswirkung der zweiten Haut auf RS der Tuchrüstung: bei Umrechnung über StP der zweiten Haut RS+2, über die Härte RS+3
    Streitkolben Schlag TP 10

    Die Härte der zweiten Haut fängt 6 TP auf, damit gehen 4 durch, womit die StP der zweiten Haut auf 16 sinken. StP und Härte der Tuchrüstung bleiben unverändert, da sie geschützt wird von der zweiten Haut.
    SP für den Träger sind dabei trotzdem 8. Mit der optionalen Überlegung dann aber entweder 6 (RS+ über StP) oder 5 (RS+ über Härte)

    Soweit meine Gedanken dazu.

    Meister der Dämonen SG2.2 Bastrabuns Bann

    Die Kenntnis der Zeichen ist schlichtweg verschollen, es weiss keiner mehr darüber außer in Legenden. Im Zuge der Nachforschungen, welche die Helden für den Leiter der Drachenei Akademie Khadil Okharim und auch Rakorium Muntagonus anstellen, entdecken sie mehr oder weniger zufällig die Zauberzeichen wieder. Intention war es den großen Zauberbann, welcher Bastrabun gegen Echsenwesen vor Urzeiten mal erstellt hat wieder zu aktivieren, und zwar gegen Chimären. Die Zauberzeichen sind dabei wirklich ein sehr wertvoller "Forschungsabfall"

    Und damit gilt in meinen Augen für jeden, der sich offiziell an die Satzungen der Gezeichneten Kampagne halten will und gerade Bastrabuns Bann ohne riesige Anpassungen spielen will: Keine SF Zauberzeichen vor 1019 BF!

    Lediglich manche Bann- und Schutzkreise sind dann möglich, welche ohne die SF Zauberzeichen auskommen. Da muss ich mich aber erstmal schlau machen, welche das sind...

    Woflhart, Hanfmann, vielen Dank!

    MI zur BK bzw. G7

    Es ist tatsächlich in Bastrabuns Bann, dass durch die Forschungen der Helden die Zauberzeichen wieder entdeckt werden. In Meister der Dämonen auf Seite 164/165 habe ich die von mir gesuchte Stelle gefunden.

    Damit ist für mich die Situation klar. Die Zauberzeichen sind bis 1019 verschollen, SF Zauberzeichen nicht erlernbar und auch keine Möglichkeit Arkanoglyphen zu benutzen.

    Jetzt muss ich nur das noch mit meinen Spielern gerade biegen, das bedeutet eine Retcon ^^ SF Zauberzeichen, damit verbundene andere SFs weg, einzelne Arkanoplyphen weg... Oje, das wird sie nicht erfreuen!

    Danke für die Einschätzungen!

    Milhibethjidan aus Boran und Scaw: es ist für mein Aventurien egal, welche irdische Hintergründe dahinter stecken. Aber danke für den Hinweis, ich hatte es schon vermutet, dass das erst mit DSA4 kam. Wichtig ist tatsächlich der gewichtige Plotgrund, den du, Scaw, nennst, der in meinem Fall wohl die Borbaradkampagne ist, wie auch Hanfmann und Michaelis bestätigen.

    Hanfmann: zu deiner Aussage (sogar mit Jahr!), hast du da eine Quelle? Würde mir ungemein weiterhelfen!!

    @ the_BlackEyeOwl: bei Zibiljas gibts die weiterhin, aber als gehütetes Geheimnis, also nicht verfügbar da kein Norbarde oder Zibilja in der Gruppe. Bei den Achaz "könnte" es auch in höheren Kreisen der Kristallomanten verfügbar sein, aber für meine Helden nicht erreichbar. Darüberhinaus ist es richtig, solche Fragen auf Hanfmanns Aussage zu stellen, doch es geht sicher auch ohne seine Aussage ins Lächerliche zu ziehen, oder? ;) Danke!

    Michaelis: Richtig, das war die Vermutung, die mir Bauchschmerzen bereitet hat, Zauberzeichen tauchen erst in der BK auf. Ich hatte gehofft, dass nur weitere Zauberzeichen entdeckt werden, aber nicht dass es komplett unbekannt ist bis dahin, Mist... Weisst du wann ungefähr? Oder in welchene BK Band ich das finden kann?

    Vielen Dank, schonmal und bitte weiter! ^^

    Hallo zusammen,

    ich hab gesehen, dass es einige Themen zu Zauberzeichen gibt, aber ich möchte mich mit einem bestimmten Detail befassen. Falls das nicht so passen sollte, bitte ich das zu verschieben.

    Vorab zum Verständnis, wir spielen eine Gruppe mit Helden die nach neuem Regelwerk erstellt sind, aber die zeitlichen Rahmenbedingungen Aventuries die für meine Gruppe gelten sind die für das Jahr 997BF. Da hab ich z.B. schon mal ein Verbot der Kenntnis mancher Zauber ausgesprochen, wie z.B. den Ignisphaero, Magier aus Drakonia sind verständlicherweise noch nicht spielbar, manche Zauber noch nicht deborbaradisiert, usw.

    Meine Frage ist:

    Ab wann, inneraventurisch gesehen, sind Zauberzeichen wieder verfügbar? Und falls ja, welche?

    Es heisst oft "in den letzten Jahren" oder "vor einigen Jahren".
    Hab schon nachgesehen in Avent. Zauberer; MWW; WdA; SRD; WdZ. Aber keine genaue Eingrenzung wie man sie in manchem Fließtext zu den Zaubern findet.

    Der eine SC kommt aus der Drachenein Akademie und dürfte sicher Zugang zu Wissen haben, aber die Frage ist wie umfassend? Ich scheue mich davor, alle in WdA beschriebenen Zeichen zuzulassen. Wird da nicht erst durch die Gezeichneten in Bastrabuns Bann wieder einiges entdeckt?

    Wie würdet ihr das handhaben? Habt ihr genauere Kenntnisse über das zeitliche wieder-"entdeckt" werden der Zauberzeichen?
    Für eure Hilfe wäre ich super dankbar! Bin gerade ein wenig ratlos...

    Euer b.

    Eine Frage zu Handgemengewaffen wie Veteranenhand, Orchidee usw.:
    Auf WdS S.88 links unten, der Kasten Optional: Schlagringe und Panzerhandschuhe

    Zitat

    ...denoch kann man in solchen Fällen nicht von 'unbewaffnet' sprechen...


    Wie versteht ihr das? Gilt ein Kämpfer mit Veteranenhand trotz Raufen-Talent nicht als unbewaffnet im Sinne der Regeln? Also kein WM -1/-2 und INI-2 gegen Bewaffneten?

    Für den ersten Einstieg ist das Basisregelwerk ganz OK.
    Für die umfassende Recherche ist die Wiki Aventurica sehr gut, kann mir kaum noch eine Abenteuervorbereitung ohne vorstellen.
    Hilfreich auch, um sich geographisch zu orientieren der DereGlobus, der mit GoogleEarth funktioniert.
    Darüberhinaus, für einfacheres Erstellen von Helden die Helden-Software
    Und für den Meister das beliebte Tool MeisterGeister

    EDIT:Hmm, Schatti war schneller! ^^
    Aber unsere Beiträge ergänzen sich ganz gut, also lass ich das mal so stehen.

    Und von mir auch ein zweifaches Willkommen!

    Hallo Xerun, willkommen aufm Ork!

    Interessante Gruppe, würde mich auch vor einer Herausforderung stellen, sie alle zu Glanzmomenten zu verschaffen. Gerade als unerfahrene Spieler finde ich die Wahl der Helden aber zu anspruchsvoll - aber ich kenne das selbst, oft sich die geilsten Charaktertypen auch die schwierigsten...

    Ein paar Fragen vorweg: Wie erfahren bist du in Aventurien? Wie vertraut bist du mit den Kulturkreisen, aus den die verschiedenen Helden stammen? Welche Zeit spielt ihr? Offizielles Aventurien mit Geschichtsschreibung oder eigenes, mit offiziellen ABs oder eher selbst kreeirt? Sehr interessant sind als Aufhänger die Hintergrundgeschichten der Helden. Aus welcher zwerg. Kultur stammt der Zwerg (gibt da ja deutlich unterschiede zwischen Amboss- und Brillantzwerg)?

    Meine ersten Ideen dazu:
    Der zwergische Schmuggler dürftest du sicher schön einbinden können in einer Belagerung oder Blockade einer Stadt, oder falls es darum geht inofizielle Wege zu nutzen um an Informationen zu kommen.
    Beim Druiden bin ich etwas aufgeschmissen, was für ein druide ist es denn genau?
    Die Hexe ist natürlich prädestiniert die Hauptrolle zu tragen, falls ihr eins der offiziellen ABs wie Hexennacht oder Hexentanz spielt, da kann man sie gut einbinden. Oder was selbst kreeirtes in der du ihren besonderen Stand als Hexe thematisierst, z.B. indem sie in Gefahr ist weil sei eine Hexe ist.
    Der thorwalsche Krieger bekommt was zu Kämpfen, klar, aber schöner wäre es auch wenn da die Besonderheiten seiner thorwalschen Abstammung auch zum Tragen kommen.
    Hab selbst mal einen gjalsker Stammeskrieger gespielt (naja, es war sogar ein Durro-Dûn, ein Tierkrieger). Für ihn ist die gesamte Entdeckung des südlich von Gjalskerland liegenden Aventuriens (also, eigentlich das komplette Aventurien ^^) spannend.

    Mehr Ideen ergeben sich vielleicht anhand der Antworten auf die Fragen weiter oben ;)
    Grüße, b.

    Schön geschrieben, das mal vorneweg, gefällt mir!

    Zur eigentlichen Frage gibt es weiter oben einige interessante Ansätze, aber ich bin pragmatisch und würde es als Meister in meiner Runde so halten wie von Thorshavn kurz und knapp geschrieben.

    Tyrion lebt seine Liebe mit allen Konsequenzen. Seine Liebe zu der Elfe hat ihm gezeigt, das die Praktiken seiner Kirche nicht richtig sein können. Er zweifelt an ihnen. Nicht an seinem Gott, der für Licht und Wahrheit steht, aber an den Methoden seines Ordens.


    Wahre Liebe ist stärker als Überzeugungen, es würde diese ganz klar ins Wanken bringen.
    Damit ist das Happyend meiner Meinung nach nur durch den Austritt aus dem Orden erreichbar...

    LG, B.

    Meine spontane Einschätzungen wären Folgende:

    Bei Beispiel 1 würde ich kein Ausweichen zulassen. Denn es ist als Freie Aktion in mein Verständnis eher eine reflexartige Reaktion mit der man in letzter Sekund den Körper noch aus den Bereich bringt, in dem man getroffen werde würde. Also, KK muss gewürfelt werden.

    Bei Beispiel 2 würde ich das Ausweichen zulassen, erschwert um 4 für den misslungenen Wuchtschlag, also erst nachdem die Windmühle zum tragen kommt und Alrik bereits Belriks Waffe auf sich zukommen sieht. Hier wieder, reflexartig aus dem Weg. Danach ist Alrik entsprechend den Regeln für Ausweichen im Nachteil (also verliert INI, Aktion Position aufwenden um sich wieder am Kampf zu beteiligen) wurde aber nicht getroffen.

    Ja, es ist vorgesehen, dass die Helden den Nachtdämon nicht besiegen, sondern dass er die Helden auf dem Turm am Katarakt verschont. Ein etwas dürftiges Ende, finde ich, deswegen den Kniff mit dem Wasserdrachen und der einstürzenden Höhle. Das erspart auch weitere Gedanken darüber, wie man eine Rückkehr der Helden in die Gänge über diesen Weg verhindert. Wer seine Helden die Erlebnisse mit Raidri erleben lassen will, kann sich durch die Romane um den Schwertkönig inspirieren lassen und daraus ein AB machen.

    Meine Helden waren derart niederstufig, dass der Nachtdämon eine Überfigur war die sie in Angst und Schrecken versetzen sollte aber nie zu besiegen war, Auftrag war den Ladifahri zu finden. Im Sinne von "Und sie wussten nicht, was sie taten" ^^ Und hatten Glück, mit dem Leben davon zu kommen. Meine Spieler fanden es nicht frustrierend, sondern einer der spannendsten ABs die sie gespielt haben, eine Spielerin hatte sogar Schwierigkeiten mit dem Einschlafen danach, so dicht gewebt war die düstere Stimmung und die Todesangst vorm Nachtdämon ;)

    GreatBigSea: Vielen Dank! Es läuft, langsam aber es geht vorwärts.

    Zwischendrin mal die lang angekündigte Ausarbeitung von "In den Fängen des Dämons"

    "Die Göttin der Amazonen" ist auch durch, es geht nun zurück nach Gareth und dort schließe ich dann "Die Verschwörung von Gareth" an.
    Ausarbeitung für DGdA kommt noch hier in den Ork rein wenn ich Zeit finde, die Ausarbeitugn von DVvG ist in vollem Gange. Immernoch sehr hilfreich, den Roman "Verrat"! Danke, danke, danke an Michelle Schwefel! Es hilft ungemein für jemand der das AB meistern will zu verstehen, was tatsächlich passiert ist obwohl was die Helden erfahre können nicht viel ist und sich mit dem Original AB deckt.

    Tschö, das b.

    Hallo zusammen!

    Im Zuge meiner Großkampagne habe ich das Uralt AB "In den Fängen des Dämons" geleitet.

    Hier mal meine Gedanken dazu, wiederum etwas unsortiert aber ergeben Sinn für jemand, der das AB leiten will und sich selbst bereits Gedanken macht.
    Interessant auch dieses Thread im DSA4Forum. LINK

    Einige Gedanken zu Warunk und Region
    Warunk ist bekannt für den Sembelquast, eine edle, herb stinkende Hartkäseart aus der Milch der Wanassikühe (Warunker Braune) mit Blauschimmel und Löchern, die in der Umgebung von Warunk und in Warunk in der Käsergasse selbst hergestellt wird und einen leicht nussigen Geschmack besitzt.
    Für die Ordnung, Friedliebigkeit und Sauberkeit der Bewohner. Stadt mit Hausnummer!! Und berühmt ist auch der Garten des Markgrafen Throndwig von Bregelsaum, füllig, rotwangig
    Tempel: Praios, Hochgeweihte Zidonia von Binsenbeck, mopsige, kurzatmige Frau mit gichtigen Händen vom gutem Leben Rondra, Peraine
    Handelswaren: Leinöl, Leintuch, Bitterwein, Warunker Braune, Lederwaren, Warunker Sembelquast
    Schöne Beschreibung unter "Der Dämonenmeister" S.24ff, vorlesen.
    Prägend für die Landschaft sind die Warunker Braune, Rinderart
    Infos zu Warunk im AB zu finden, z.B. ein Großer Stadtplan mit Umgebung bis zum Katarakt. Siehe auch Posaunenhall, Seite 5, unter Rhazzazor.

    Interessant dazu am Rande auch ein Thread hier im Ork: Beilunk und Mendena vor Borbarad

    Einsteg ins AB
    Einstieg wie im Abenteuer beschrieben, aber Infos aus "Der Schwertkönig" S. 262-264 zum Zustand der Stadt verwenden. Markgraf Throndwig empfängt die Helden im Rathaus, wie auch später Raidri und seine Gruppe.
    Der Markgraf ist sich noch nicht im Klaren, worum es sich handelt, er vermutet jedoch lose dass es ein Zusammenhang mit der Jaguarlilie und der Drohung des Magiers Xeraan zu tun hat.
    Der Nachtdämon wird von Xeraan als Rache verwendet, um den Burgschatz zu erpressen. Das wird am Ende des ABs verständlich, der Markgraf recherchiert gerade.
    Throndwig macht den Helden ganz klar, dass ihre dringendste Aufgabe es ist, seinen Ladifahri zu finden, und nur nebenher dem Problem des Gartens auf die Spur zu kommen. Ausgerissener Flügel liegt genauso wie beschrieben auf der Platte inmitten des Gartens.
    Die Pflanzen für den Garten wie im AB, dämonische Pervertierung aber mehr hervorheben, auch hier gerne an die Beschreibungen aus "Der Schwertkönig" anlehnen.

    Der Molchenberg
    Neben Katakomben für tote Adelige und andere Reiche beherbergt es ein umfangreiches Labyrinth, dass vom Magier Pher Drodont entweder eingerichtet oder entdeckt und hergerichtet wurde, und zwar unter "elementaren Gesichtspunkten". Im Zuge der Borbaradkampagne wird das Omegatherion, das als Teil der vielleibigen Bestie gilt und unter dem Molchenberg "geschlafen" hat, geweckt und von einer Fessel gelöst. Das Omegatherion wirkt sich aber auch schlafend auf die Kreaturen und Örtlichkeiten aus, die im Molchenberg existieren.
    Viele Schutt und Geröll allerorts. Fallen sind auch vorhanden!
    Das Labyrinth des Magiers Pher Drodont existiert, aber nicht so wie IdFdD beschrieben. Räumlichkeiten so ähnlich, aber mehr Kavernenartig.
    Es existieren auch Stollen, die der Nachtdämon gegraben hat.
    Unter dem Labyrinth des Pher Drodont existieren Luftkanäle, sechseckiger Natur, vermutlich insektoiden Ursprungs.
    Darunter nochmal Trollgänge mit seltsamen Steinskulpturen und unterirdischen Megalithbau. Darunter das Omegatherion.
    Der Schwarzmagier und seine Bande aus Räuber und Orks, schlichtweg Söldner, existiert wirklich. Sie haben aber ebenso unter den Angriffen des Dämons leiden müssen und sind äußerst reizbar, der Schwarzmagier möchte aber mehr herausfinden und treibt seine Söldner weiterhin an da zu bleiben.

    Dazu auch noch dieser Thread:Der Molchenberg

    Eingang Labyrinth
    Steinplateau und Abgang in den Labyrinth ist wie beschrieben, Auslösemechanismus unter den Sternen versteckt. Schacht 50m tief und 5m im Durchmesser, mit eingestürzten Treppenreste an der Wand, ehemaliger geheimer Abstieg, nicht geeignet zum Klettern da die Reste zu große Lücken aufweisen.
    Abstieg wie auch immer, z.B. mit Seilen. Der oder die Letzten stürzen doch ein wenig ab und der Rückweg ist nicht mehr möglich.
    Unten in Raum 1 sind drei Türen mit den alchimistischen Symbolen für Feuer, Wasser und Erz zu sehen. Es liegt hier ein Skelett mit dem ORKENKEIL, aranischer Reif und legendumrankter Schatz. Die aranische Helden meiner Gruppe wussten aus Sagen mehr darüber. Werte: Wurfwaffe auf FK Basis, beseelt mit orkhassendem Erzelementargeist, FK+10 auf Orks und Befehl zum Apport zum Besitzer. CH Probe für Geist, ob er der Person wohlgesonnen ist. Schaden 2W6
    Feuer rechts nur durch Feuer vom Zauberstab zu öffnen, war kein Thema da wir Magier in der Gruppe hatten, ansosnten abändern. Flasche mit alchimistisch rein destilliertes Wasser zum Öffnen des zweiten Tores, normales Wasser oder andere Flüssigkeiten funktionieren nicht.
    Durchs Wassertor links kommt man in einen Gang, an dessen Ende Goldstaub versteckt ist, elementar hochwertige Form des Erzes.
    Das Erztor wird nur durch den Goldstaub geöffnet, nicht durch normalem und unreinere Ausformungen des Elements. Eingang in die Schatzkammer ist nun frei.
    Es führen von hier auch neue vom Dämonen gegrabenen steile Tunel in die Tiefe, und die Macht des Omegatherion ist leicht spürbar. Da entdeckt man auch uralte Tunnel in einege Meter Tiefe aus insektoidischen Ursprungs.

    Schatzkammer
    Die Ein- und Ausgänge der Schatzkammer sind Geheimtüren und es sind auch noch leere Bereiche der Schatzkammer vorhanden, vielleicht irgendwann mal für andere Schätze vorbereitet. Die Elfe unserer Gruppe roch gleich die Orksöldner des Magiers, als sie die Schatzkammer über die zweite Geheimtür verlassen hatten in die Katakomben.
    Es stehen einige Säulen mit Ölwannen zum Anzünden da. Sehr verstaubt.
    Schätze:
    AUGE DES BÖSEN, wie beschrieben, wird nicht geplündert, erscheint noch in Rückkehr des Kaisers. Bietet den direkten Blick in die Niederhöllen, schauderhaft, führt zur Ohnmacht und hat einigen unserer Gruppe das fürchten gelehrt, weil sie zu neugierig waren. Eher zum Stimmungsaufbau.
    KARASUKS SCHWERT, kann mitgenommen werden. Mit Foramen zu lösen wie im AB beschrieben. Bei AT mit dem Schwert wird immer gewürfelt, 50% Chance das eine gelungene AT misslingt oder das misslungene AT gelingt. Dann bei Schadenwurf das gleiche, 50% Chance für doppelten Schaden, 50% Chance für halben Schaden. Untersuchungen mit Analys zeigen permanent! wirkenden Zauber unbekannten Ursprungs und chaotischer Matrix, kann man sich je nach Gruppenzusammensetzung was schönes ausdenken....
    GLOWASILS KARFUNKEL, Fokus starker Macht, wird in Beilunk auftauchen. Siehe SRD120, Geist des Drachen stört, aber Vorteile wie beschrieben. Die Besessenheit des Trägers durch den Drachen wird langsam immer schlimmer, bis sie es in Beilunk den Praiosgeweihten zur Obhut überlassen. Echt cool für Stimmungsszenen, bei uns wurde der Zauberer zwischendrin immer wieder vom leicht wahnsinnigen Geist des Drachen bedrängt bis er es in eine Bleischatulle verstaut hat.
    DUNKLE PFORTE in der Mitte des Raumes, wie beschrieben. Die Macht ist beinahe greifbar aber ist nicht aktivierbar.
    DAS BANNER DES TOTEN LORDS, s. Kreise der Verdammnis S.51!!! Der Banner der goldenen Hand. Skelette liegen angelehnt oder zusammengesackt in der Nähe des Banners Werte für Skelette unter WdZ 227. Wurde letztendlich da gelassen.
    DRACHENTÖTER, bleibt liegen, wie beschrieben.
    DIE HARFE DER ZWÖLF WINDE, verschwindet in den Bleikammern Beilunks, am besten zusammen mit dem Karfunkel Glowasils. Beschreibung der Zwölf Winde unter WikiAventurica.
    DER RUFER, ruft Untote je nach Ton, aber sind nur eine Illusion.
    DER IRDENE TOPF wie gehabt mit Borbarad-Moskitos.
    Sehen geheime Steintüren, die aus der Kammer herausführen, und wenn sie die Schatzkammer verlassen, werden sie je nachdem wie laut sie sind, mit den Orks und dem
    Schwarzmagier früher oder später Bekanntschaft machen.

    Weitere Räume nach Schatzkammer.
    Die Ausarbeitung ab hier war recht frei und nicht an die Pläne des Schicksals angelehnt, hier nur ein paar nach Bereich sortierte Gedanken die ich spontan dann eingestreut hab während einer der Spieler einen Plan gezeichnet hat, frei von mir in dem Moment erfunden. Man kann sich aber auch einen eigenen vorher erstellen, falls man Sicherheit braucht.

    Katakomben
    Die große Halle mit hunderten von Särgen existiert, manche der Leichname leben. Dämonenbogen ist auch vorhanden, siehe IdFdD für weitere Ideen.
    Durch eins der Särge kann man in einem Geheimgang steigen, der hinter Alchimieraum des Magiers heraus kommt. Von dort gehts wieder durch Raum der Orks in den Labyrinth in der Nähe der Schatzkammer, wo die Helden in die Katakomben kommen. Kampf gegen die Orks und dann Zauberer, umgekehrt oder beides gleichzeitig, je nachdem wie sich die Helden anstellen.
    Eine Zauberrolle mit Spruchspeicher, am besten ein Zauber der sie kurz vor dem Nachtdämon schützen könnte, damit sie zum Schluss fliehen können. Hab mich für einen AUGE DES LIMBUS entschieden, dass den Nachtdämon aber nur eine Weile aufgehalten hat.
    Dazu habe ich noch einen BLITZ DICH FIND Matrixgeber mit unempfindliche und stabile Matrix auftauchen lassen, um unseren Scharlatan etwas zur Hand zu geben, ist aber frei zu handhaben. Zu Matrixgebern siehe SRD oder WdA.

    Apotheke des Magiers
    Inhalt HEILTRANK E, ASTRALTRANK D, ANTIDOT B, WAFFENBALSAM A, ZIELWASSER F, VERWANDLUNGSELIXIER F, EWIGES ÖL C, SCHLAFGIFT B, SCHLAFTRUNK F
    Der Schwarzmagier hält sich hier gerade auf und unternimmt einige alchimistische Untersuchungen.
    Schwarzmagier mit folgenden Zaubern ARMATRUTZ, EXPOSAMI, CORPOFESSO, BRENNE TOTER STOFF, KARNIFILO RASEREI, HORRIPHOBUS, HÖLLENPEIN, DUNKELHEIT, ECLIPTIFACTUS, EIGNE ÄNGSTE usw… Flieht dann mit einem TRANSVERSALIS und wird später wieder aufzutauchen als Gegner der Helden, in meinem Fall allerspätestens in der Borbarad-kampagne.
    Können hier ein fein verziertes elfisches Artefakt finden, dass eine hochelfische permanente und bewegliche Variante des elfischen Flim Flam Immerlichts in einer silbernen Laterne darstellt. Auch eine Kristallkugel kann gefunden werden, ist aber bereits an den Schwarzmagier gebunden.

    Räume mit Orks
    In Rückkehr des Kaisers werden Wachräume mit Orkleichen beschrieben, hier Begegnung mit Orksöldner des Magiers arrangieren.
    Orks die im AB beschrieben werden, sind zwar Handlanger des Schwarzmagiers, doch dieser ist noch nicht lange im Labyrinth und sucht noch nach dem Schatz. Darüberhinaus ist er fasziniert, was hier vorgeht seit der Dämon da ist, und hat bisher trozt toter Orks noch nicht das Weite gesucht.
    Habseligkeiten der Orks können durchsucht werden, widerlich. Aber Kasse der Orks beim Hauptmann. Kein Dolch "Orkschlange"

    Ausgang, Höhle mit dem Wasser
    Nicht wie im AB beschrieben, doch Wasserdrache ist auch vorhanden, aber nur weil er eine der Höhlen am Wasser als Rückzugsort verwendet. Man hört die Strömung des nahe fließenden Flusses, Ausgang versteckt zwischen einigen großen Steinen. Ein Boot liegt hier auch bereit, gehört dem Schwarzmagier.
    Helden stoßen beim Durchsuchen des Labyrinths irgendwann auf den Raum, hab ich dank spontaner Labyrintherstellung ganz am Ende platziert und hier den Showdown inszeniert.
    Der Wasserdrache fühlt sich bedroht und greift die Helden an, in meinem Fall haben sie sich zurückgezogen womit er sich ein wenig beruhigt und abgelassen hat.
    Dann erreicht der Ladifahri des Markgrafen die Helden mit dem Nachtdämon auf den Fersen, es bleibt nur die Flucht nach vorne. Was dann passiert muss man an die Gruppe und den LE-Stand sowie Kampffähigkeiten anpassen. Letztendlich lenkte der Magier der Gruppe den Nachdämon lange genug mit dem Spruchspeicher AUGE DES LIMBUS ab so dass die Helden einen Ausweg zum Fluss von der Höhle aus suchen konnten, derweil aber der Wassserdrache abgelenkt werden muss. Zum Schluss habe ich inszeniert, dass der Wasserdrache in einem Kampf mit dem Nachtdämon die Höhle zerstört und die Helden durch eine Bresche zum Fluss hin mit Mühe und sehr verletzt im Boot entkommen.

    Weitere Ideen zum Labyrinth, spontan eingeflochten
    Die Untoten sind einfach ein Nebeneffekt des Teils der Vielleibigen Bestie, die unter dem Molchenberg eingefangen ist. Immer wieder spüren sie eine unheimlich alte und zerstörerische Präsenz, dessen Hauch durch die Katakomben weht und empfindliche Helden durchaus in die Ohnmacht treiben kann, aber sicherlich ein paar Skelette zum Leben erweckt. Hinweise im Dungeon streuen, dass die Helden diese Informationen rausfinden.
    Helden brauchen ewig und sind auch Nachts im Gewölbe, bekommen mit wie Orks erledigt werden. Siehe Beschreibung der Umarmung unter "Der Dämonenmeister" S. ??
    Sie werden garnicht bis zum Schädelturm kommen, schaffen es mit mehr Glück als Verstand mit dem Ladifaahri heil da raus zu kommen.
    Eins der Räume liegt etwas tiefer und zeigt Inschriften womöglich Trollischen Ursprungs, nur Durchgangsraum mit einer steinernen Stehle. Ideen aus T2 Begeisterter Neuanfang für Beschreibung der Stehle.

    Nachtdämon (Kah-Turak-Arfai) WdZ 215
    Dreigehörnter Diener Agrimoths, Tagsüber versteckt er sich in der Jaguarlilie und Nachts erscheint er als 4 Schritt große, aufrechtgehende, verwachsene, vieläugige, grob raubkatzenähnliche Monstrosität mit gefährlichen Krallen, mit drei Stacheln bewehrten Schwanz und ledrigen, löchrigen Fledermausschwingen.
    Werte INI 20+1W6, MR 25, PA 12, LeP 200, RS 10, Krallen AT 19 TP 1/2 aktuelle LeP des Opfers, Schwanz AT 16 TP 1W6+6 => Tagsüber IB, LE, RS, MR halbiert, keine Reg.
    Besondere Eigenschaften PARAPHYSIKALITÄT II WdZ 234, REGENERATION I + SCHRECKGESTALT I + TARNUNG (auf 12) WdZ 235, UNSICHTBARKEIT I WdZ 236

    Ende des Abenteuers
    Die Helden sehen von außen noch wie ein ganzer Teil des Berghanges hinter ihnen zusammenstürzt. Sie hören das unheimlich kreischen des Nachtdämons nochmal schrill aufheulen und dann ist Ruhe.=> der leckt seine Wunden und ist dann bereit für Raidri und co. wenn sie dann wenig später den Nachtdämon vernichten kommen, wie im Roman Der Dämonenmeister beschrieben. Infos darüber erreicht die Helden Wochen später!
    Sie werden im Boot von einigen hohen Wellen durchgeschüttelt und kämpfen sich noch vorm Katarakt an Land, hier kann man noch etwas Spannung reinbringen, wenn man will.
    Schlussendlich lagen die Helden meiner Gruppe an Land und waren heilfroh noch am Leben zu sein. Sie schleppten sich dann nach einer Pause zurück zum Markgraf, der überglücklich über die Rückkehr des Ladifahris ist und auch weiteres über die Jaguarlilie erzählen kann sowie dass er eine Eildepesche an den Erzmagier Rakorium verschickt hat und ihn bereits um Hilfe gebeten hat.
    Belohnungen, AP, etwas Ausruhen und ab dafür!

    Soweit dazu!
    Kommentare und Anpassungen sind herzlich willkommen, damit jemand der dieses sehr geile AB meistern will es auch im Sinne des jetzigen offiziellen Aventuriens tun kann.

    Euer bpoint