Negative und düstere Erfahrungen im SC-Leben

  • Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann? Genau das ist doch der Punkt, das sich der Charakter während seiner Abenteurerkarriere entwickelt und nicht ewig so bleibt wie man ihn erdacht hat. Ich meine wir machen das ja alle zum Spaß, in der Summe sollen natürlich die positiven Erfahrungen deutlich im Vordergrund stehen, genauso wie der Charakter an Mächtigkeit gewinnen (Abenteuerpunkte ansammeln) und Ausrüstung und Reichtümer erlangen soll, aber das es dabei zwischendrinnen nicht auch Rückschläge geben kann und sogar soll sehe ich einfach ganz anders.


    Entwicklung ja, sollte es geben, dass kein SC teflonbeschichtet durch das AB-Leben zieht und sich, egal, was passiert an guten oder schlechten Dingen, von allem unbeeindruckt zeigt. Reichtümer stehen allerdings nicht unweigerlich auf jeder meiner Wunschliste für einen Charakter und die selber sind da von sich aus auch nicht alle dran interessiert, aber das nur als Fußnote.

    Nein, großes Nein von mir und für mich geltend, dass es der ausdrücklich Sinn im Sinne von Aufgabe von AB ist, SC negative oder demütigende Erfahrungen zu geben.
    Können negative Dinge geschehen? Ja, sicher, das geht, das wird gut möglich mal das eine oder andere Mal unvermeidlich sein.
    Rückschläge? Bestimmt, man hat nicht mit allem Erfolg.
    Müssen sie geschehen, negativ und demütigend, unbedingt, in jedem Fall, und oft? Nein, finde ich.

    Ich hatte, bzw. habe Charaktere, da teile ich dem SL mit: Bitte, tue dir keinen Zwang an, traumatische Erlebnisse sind gut, die möchte ich gerne haben, tritt ruhig ordentlich zu (wobei ich auch hinzufüge, welche Art von festen Tritt bei mir doch nicht gut ankommen würde, soweit das nicht in der bekannten Gruppenkonstellation unnötig ist). Und - hell, yeah - ich bekam/bekommen sie und es war/ist großartig, das mit dem Charakter zu erleben und auszuloten auf persönlicher SC-Ebene.

    Aber das möchte ich bei weitem nicht für alle meine SC und es gibt einige, da würden so richtig traumatische Erlebnisse vermutlich nur den Charakter kaputt machen. (Unverändert bleiben sie dennoch nicht, denn positive und auch nicht zu verheerende negative Erfahrungen wirken sich aus.)

  • Damit verbunden würde ich zwischen drei Arten von negativen Erfarhungen unterscheiden:

    1. Spielemechanisch: Es gibt Spielemechaniken, die eine Hilfe bieten oder sogar realtiv klar sagen, wann ein Spieler eine einschneidende Negative Erfahrung macht. Bei DSA im Grunde immer, wenn ein Nachteil greift. Call of Cthulhu/DeltaGreen/Kult haben eine Reihe von Mechaniken: Verliert man ein Objekt oder eine Person, mit welcher der Spieler einee Regelwirksame Bindung hat, hat das psychologische Konsequenzen, und man verliert etwas, das den Charakter erdet. In DSA kann man solche Situationen mit Nachteilen wie Loyalität, Feind und Vorurteilen etwas nachbilden. Leider gibt es in DSA keine wirklich gute Mechanik, die das Spiel mit Nachteilen belohnt - oder bestraft.

    2. Der Plott will es: In meinen Augen die Schelchteste Art Traume oder negative Erfahrugnen zu erzeugen. Funktionieren tut sowas nur in Horror-Spielen, oder wenn betreffende Spieler irgendwo ausdrücklich mit an Bord sind. In den meisten Fällen aber msus ich immer an Spielleiter denken, die ihre Helden gerne mal eine Runde Knechten wollen, ohne das diese was dagegen tun können. Ich habe noch keine Erfolgreiche Situation erlebt, in denen der Spielleiter eine demütigende Szene einbaut, und die Spieler das am Ende toll finden.

    3. Konsequenzen: Im Sinne der Schwämme an RPG-Streams, dir wir über die Jahre gesehen haben, höre ich mal ein Interview darüber, wie sich "Gamer" von "Gamern mit Theater/Schauspieler-Hintergrund" voneinander unterscheiden: Theater-Leute neigen dazu, Misserfolge aufgrund von Würfelergebnissen selbst narrativ ausschmücken zu wollen. Sprich hier ist es viel mehr in der Hand der Spieler, zu sagen, dass ein Versagen in einer wichtigen SItuation, oder ein Misserfolg zu einer dramatischen Erfahrung wird.

    Am Ende muss halt dann überlegt werden, wie sich sowas äußert. RPGs mit einer zugrundeliegenden Mechanik haben oft klare Probleme, die sich aus einer dramatischen Erfahrung ergeben können (Sanaty-Check). IN DSA gibt es halt neue Nachteile wie Rachsucht, Schlafstörungen usw. die man erhalten könnte. In den Hausregeln von HarteSchale gibt es ein kleines Kapitel zu Stress und Geisteskrankheiten - im Grunde könnte man jedes mal, wenn ein Held eine MU-Probe nicht schaft den Stress auf die Figur erhöhen, und dann, wenn es zu viel wird, schelchte Eigenschaften vergeben.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Womit wir beim Wort "negativ" wären?

    Es gibt solche Erfahrungen das die Person bleibende Schäden (in Form von negativen Eigenschaften erhält; heilbar mittels Borons Hilfe); wenn ich dazu bereit bin, ja, wird mir das aufgezwungen, nein.

    Mein Dorfschmied will den adligen Mörder seines Vaters richten; nur die Gruppe kann wohl verhindern das er nicht in die Fänge eines Erzdämons gerät, ebenso nicht über alle Adligen negativ denkt oder im JZ über sie spricht.

    So etwas sollte gut besprochen werden, weil dies ein direkter Eingriff auf die Heldenfigur ist!

    PS: Erfahrungen sollten immer Sinn machen; bei Cthulhu sind negative Erlebnisse teil des Spiels.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Zitat von Goltron

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    Machen kann, ja, machen muss nein. Ich denke, das ist ein Punkt der nicht nur von Spielerin zu Spieler sondern auch von Charakter zu Charakter und von System zu System extrem unterschiedlich ist. Ich meine, ich würde jetzt nicht Kult spielen, weil ich Bock auf eine Power-Fantasy habe. Wenn ich dagegen DSA spiele, weil ich Lust auf gerade diese Power-Fantasy habe, dann gehören negative und demütigende Erfahrungen nicht unbedingt zu dem, was ich mir vom Abenteuer oder der Spielleiterin erwarte. Wenn ich aber möglichst viel Charakterspiel betreiben will und mir am besten noch einen Charakter erstelle, der es genau auf diese Erfahrungen abgesehen hat, dann natürlich her damit. Aber auch das in entsprechender Absprache. Grenzen sollten respektiert werden, wobei diese Grenzen natürlich auch kommuniziert werden müssen.

    Soll das Spiel "Spaß" machen? Nun, es soll auf jeden Fall "unterhalten", wobei auch Dinge, die keinen "Spaß" machen, durchaus unterhaltsam sein können (Tragödien, Drama, tiefschürfende Diskurse über den Sinn des Lebens, Horror...). Ja, es kann im Spiel unterhaltsam sein, in die Gosse geworfen zu werden, sich wieder daraus hochzukämpfen nur um einen demütigen Rückschlag zu erhalten und wieder ganz tief zu fallen. Wenn man den Lust darauf hat. Also kommt es wohl auf den individuellen Spielstil und die jeweilige Charakter-Fantasy an, die man im Spiel ausleben möchte.

    Ist ein "Rückschlag" eine negative Erfahrung? Ein Fehler ist dann ein Fehler, wenn man nicht aus ihm lernt. Und ein Rückschlag kann eine Wachstumschance sein, die es ohne diesen Rückschlag nicht gegeben hätte. Was mache ich also mit diesem Rückschlag, wie gehe ich damit um, sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterebene. Die eine blüht auf, der andere wendet sich dem Namenlosen zu und wieder einer schmeißt die Würfel in die Ecke und spielt nicht weiter.

    Ebenso Demütigungen. Demut ist doch sogar eine zwölfgöttliche Tugend und in der Welt von DSA steht Demut so manchem Helden (Ritter, Geweihte, Kriegerinnen, etc.) sicher gut zu Gesicht. Aber natürlich möchte ich auf keinen Fall als Spieler gedemütigt werden. Und manchmal ist die Grenze zwischen Spieler und Charakter doch eher unscharf gezogen.

    Und zu guter Letzt: Intention matters. Warum kommt es zu dem Rückschlag, warum zu einer Demütigung, zu einem Verlust? Spielleiterwillkür? Weil er mich nicht leiden und mir als Spieler oder gezielt meinem Charakter eins auswischen will? Nicht gut. Weil die Spielleiterin mir die Möglichkeit geben will, Drama zu erzeugen und meinen Charakter auszuleben? Schon viel besser. Weil die Würfel gesprochen haben? Ganz schlimm! Aber auch ganz fair irgendwie, denn gegen die Unbillen des Schicksals sind selbst die größten Helden nicht gefeit :)

    Kommunizieren allein reicht nicht - man muss auch verstanden werden.

  • Naja, wir sind uns wohl alle einige das das Positive in aller Regel im Vordergrund stehen sollte. Das wirkt aber umsomehr wenn es eben dazwischen auch mal Rückschläge gibt. Tatsächlich ist es ja die Brot und Butter vieler Kampagnen das ein Endgegner aufgebaut wird, der den Helden während der Kampagne immer wieder ein Schnippchen schlägt, dessen Pläne meist nicht ganz vereitelt werden können, den man am Ende aber doch besiegt. Herr B. ist wohl das prominenteste Beispiel, würde man den während der unzähligen ABs ständig in seine Schranken weisen wäre es zum Schluss wohl wenig spannend. Die vorbereitenden ABs zu selbigen Kampagne geben auch ein paar Beispiele für unbefriedigende Abenteuerausgänge für die Helden, die sich erst später (oder auch nie) ganz auflösen.


    Ist natürlich ein Extrembeispiel, aber der im Mittelteil überlegende, die Helden verhöhnende, Bösewicht (der dabei nebenbei seinen ultimativen Plan ausplaudert) ist ja jetzt keine Seltenheit.


    Ich halte auch grundsätzlich düstere Szenarios für spannend, bei denen es mehr darum geht das schlimmste zu verhindern als zu gewinnen, aber das ist nicht die Norm und sollte vorher so abgesprochen sein Cthulluh freut sich aber ja z.B. auch großer Beliebtheit. Ist halt immer eine Frage des Gesamtszenarios.


    Der Zufall erzeugt sein eigenes Narrativ. Deshalb halte ich auch wenig davon das der SL die Würfel hindreht wie es ihm passend erscheint - denn dadurch ergibt sich langfristig ein erkennbares Muster, und das narrativ des Zufalls wird ausgeschalten. Wenn ich es mir recht überlege sollte es in DSA einen Gott des Zufalls geben, vermutlich wäre das wohl Phex, leider nicht mein Fall, verdammt.

  • Schnippchen schlagen, entkommen, erst noch enttarnt werden müssen, die besseren Möglichkeiten haben ist - so etwas zumindest für mich allerdings etwas gänzlich anderes, als dass es Sinn und Zweck von AB seien, negative Erfahrungen zu bringen.

    Dass der Mörder sich nicht freiwillig enttarnt, oder er auch mal knapp entkommen kann, oder Fallen mit Gegenfallen beantwortet werden, so etwas verstehe ich tatsächlich nicht als unbedingt negativ, gerade auch, wenn am Ende auch die Möglichkeit besteht/vorgesehen ist, den Mörder zu stellen und zu überführen.

  • Naja aber darum geht’s doch, das sie Gesamterfahrung negativ sein soll will jetzt glaub ich keiner und kommt wohl nur in Ausnahmefällen vor, wenn sich die Spieler enorm blöde anstellen.


    Die Kampagne mit und von Herrn B. Ist ja letztlich ein gutes Beispiel, da hat man als SC auch lange Durststrecken aber macht es halt für das höhere Wohl mit.

  • Und zu guter Letzt: Intention matters. Warum kommt es zu dem Rückschlag, warum zu einer Demütigung, zu einem Verlust? Spielleiterwillkür? Weil er mich nicht leiden und mir als Spieler oder gezielt meinem Charakter eins auswischen will? Nicht gut. Weil die Spielleiterin mir die Möglichkeit geben will, Drama zu erzeugen und meinen Charakter auszuleben? Schon viel besser. Weil die Würfel gesprochen haben? Ganz schlimm! Aber auch ganz fair irgendwie, denn gegen die Unbillen des Schicksals sind selbst die größten Helden nicht gefeit :)

    Ja, ganz wichtig.

    Ich hatte mal einen SL, der hat mir das Love Interest meines SC auf abstruseste Weise kaputtgemacht, weil er, wie er später zugab, fand, der SC sollte kein Love Interest haben! Seitdem bin ich mit "Das ist das Love Interest meines Chars, aber mein Char hat sich noch nicht getraut seine Gefühle zu offenbaren, denk dir was aus" seeeeehr viel vorsichtiger geworden.

    Damals war ich noch vertrauensselig und dachte, alle wären so wie ich ... und für mich ist es selbstverständlich, dass ich schlimme Sachen nur passieren lasse, um ordentlich Gelegenheit für Drama zu geben. Nicht um unliebsame NSC (oder SC) loszuwerden.

    Ein aktuell gespielter Chara wurde mit einigem an Erfahrung erstellt, dem habe ich selbst einen demütigenden Vorfall in die Vorgeschichte geschrieben.

    Wie grimdark es sein darf, hängt bei mir auch vom individuellen SC ab.

    Demütigende Vorfälle dank Würfelpech machen mir nichts aus, das kriege ich meistens irgendwie so hingedreht, dass es narrativ passt. (Ein D&D Paladin, den ich in einer lockeren Spaßrunde spiele, ist schon bei dem Versuch sich anzuschleichen ausgerutscht ... na, ist ja auch unehrenhaft, sowas, das war eine gerechte Strafe. Hat bei einem Kampf dauernd danebengehauen, nachher stellte sich dann raus, dass die Gegner gehirngewaschene Kultisten waren - das Blut jener armen Irregeleiteten klebt nicht an seinen Händen, der Göttin sei Dank! Et cetera. )


    Ich würde allen SLs raten, Rückschläge an von den SpielerInnen selbst gewählte Nachteile zu knüpfen, und zwar als logische Konsequenz des Nachteils. (Der Char, dessen Love Interest kaputtgemacht wurde, hatte den Nachteil Jähzorn. Ein "Dein Love Interest findet deinen Jähzorn unattraktiv" hätte ich akzeptiert. Das war aber nicht das, was passiert ist ...)

    Es muss aber schon logisch nachvollziehbar sein. Also keine absurd konstruierten Plots, in denen verfluchtes Gold irgendwo in einem bedeutungslosen Dorf in der Pampa auftaucht, weil einer der SC Goldgier hat.

    Wer hauptsächlich auf gutes Storytelling und Drama abzielt, wird solche konstruierten Plots ganz automatisch vermeiden.

    Und am besten sind wirklich üble Erfahrungen, wenn man sie als SpielerIn schon länger kommen sieht, der Chara aber aufgrund seiner Nachteile blind - oder sehenden Auges - hineintappt. (Wäre Herr der Ringe eine DSA-Runde fände ich z.B. den Plot von Boromir völlig okay, weil es wirklich abzusehen war, und der hypothetische Spieler jederzeit die Reißleine hätte ziehen können.)

  • Naja aber darum geht’s doch, das sie Gesamterfahrung negativ sein soll will jetzt glaub ich keiner

    Der erste Satz des eingangs gestellten Zitats von Dir liest sich für mich (und nicht nur für mich) genau gegenteilig. Das liest sich für mich nämlich tatsächlich, dass es Sinn und Zweck ist, negative Erfahrungen zu machen.
    Zumal ich eine Mördersuche, die naturgemäß etwas dauert (um mal bei dem Beispiel zu bleiben) nicht als negativ-Erfahrung verstehen und ansehe, oder jeden anderen AB-Plot, der nicht sofort den gewünschten Erfolg bringt.

  • Den Eindruck habe ich auch schon gehabt, aber ich schreibe da doch direkt das man auch „mal“ negative Erfahrungen macht und das die Summe positiv sein soll (über welchen Zeitraum gesehen mal dahingestellt), da wir das alle letztlich zum Spaß machen, deshalb scheint es mir eigentlich schwer missverstanden werden zu können.

  • 2. Der Plott will es: In meinen Augen die Schelchteste Art Traume oder negative Erfahrugnen zu erzeugen. Funktionieren tut sowas nur in Horror-Spielen, oder wenn betreffende Spieler irgendwo ausdrücklich mit an Bord sind. In den meisten Fällen aber msus ich immer an Spielleiter denken, die ihre Helden gerne mal eine Runde Knechten wollen, ohne das diese was dagegen tun können. Ich habe noch keine Erfolgreiche Situation erlebt, in denen der Spielleiter eine demütigende Szene einbaut, und die Spieler das am Ende toll finden.

    Witzig, genau den Fall hatten wir einmal. Das AB sah vor, dass der Parlamentär der Heldenfraktion von der Gegenseite umgebracht wird, was den Finalen Kampf einläuten soll. Das AB sah dafür einen NSC vor, welche den Helden noch etwas schuldet. Wir sind aber nicht auf die Idee gekommen, auch weil der NSC sich nicht grade um den Job gerissen hat. Mein Zwerg-Diplomat sah es als seine Pflicht diese Rolle zu übernehemn.

    Da wollte dan der SL erstmal mit mir unter 4 Augen reden. Nach der Eröffnung, der Parlamentär wird sterben, das AB braucht das so und mehrfachem Nachfragen war ich immernoch der Meinung (und mein SL auch) das mein SC einfach die logischte Wahl ist. So starb er unrühnlich durch Bolzen im Rücken, als er voller Überzeugung und unter einer weißen Flagge im feindliche Heerlager war. Immerhin wurde der Einzug in Angrosch Schmiede sehr schön vom SL dargestellt (der darauf ja auch 0 eingestellt war) und alle anderen am Tisch nur "wait what?"...

    Es muss also nicht unbedingt die schlechteste Art sein...

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mein erster (längerer) Charakter war ein Schelm, der ein bisschen verrückt wurde als die Gruppe bei Beilunk auf Rhazzazor und seinen endlosen Heerwurm traf.

    Mein erster Elf verlor sein iama in einem Feuer.

    Mein erster Zwerg traf eine Zwergin in die er sich verliebte, aber sein Werben wurde abgewiesen.

    Ein Novadi, den ich spielte, verlor gegen ein Rudel Wölfe den Shadif den er sein Leben lang hatte.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Wenn ich recht überlege, dann starten viele meiner Helden schon vorbelastet - soll heißen: sie wurden durch negative und düstere Erfahrungen ins Heldenleben geworfen.

    Mein allererster Held: Als Sklave den Eltern entrissen und dann zum Wegwerf-Werkzeug der Hand Borons ausgebildet

    Meine Magierin: Von den Eltern verkauft, von den Mitschülern gepiesackt und missbraucht...

    Meine Elfe: verlor bei einem Orkangriff fast ihren ganzen Stamm

    Meine Ifirngeweihte: verlor die Mutter bei ihrer Geburt und den Vater, als sie noch ein Kind war, musste sich vor ihrer Spätweihe erstmal allein durchschlagen

    Meine Sharisad: hatte einen oronisch veranlagten "Gönner", dem sie entfloh

    Mein Krieger: wird manchmal ungewollt zum Wolf

    Mein junger Magier: wuchs allein mit der Mutter in einer Globule auf

    Meine Thorwalerin: hat Meeresangst...

    Mein Abenteurer: wurde als Kater geboren

    Mein alter Magier: hatte ein einigermaßen normales Leben, bis er zum Gezeichneten wurde

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Da wollte dan der SL erstmal mit mir unter 4 Augen reden. Nach der Eröffnung, der Parlamentär wird sterben, das AB braucht das so und mehrfachem Nachfragen war ich immernoch der Meinung (und mein SL auch) das mein SC einfach die logischte Wahl ist. So starb er unrühnlich durch Bolzen im Rücken, als er voller Überzeugung und unter einer weißen Flagge im feindliche Heerlager war. Immerhin wurde der Einzug in Angrosch Schmiede sehr schön vom SL dargestellt (der darauf ja auch 0 eingestellt war) und alle anderen am Tisch nur "wait what?"...

    Es muss also nicht unbedingt die schlechteste Art sein...

    Wenn das abgesprochen ist, und der Spieler mit dem Heldentod seines Chars einverstanden, spricht ja nichts dagegen.

    Die Debatte dreht sich so wie ich das verstehe ja eher um schlimme Dinge, die den SC ohne Einverständnis der SpielerInnen angetan werden.

    (Wobei ich es nicht besonders mag, wenn Abenteuer so gescriptet sind, dass jemand auf jeden Fall stirbt, nachdem die Helden schon da sind. Das hat immer sowas von Railroading. Wenn jemand unbedingt sterben muss, kann das auch in die Vorgeschichte, finde ich.)


    Der Sinn und Zweck des Rollenspiels ist Spaß. Manchen mag es ja auch Spaß machen, ihren SC durch die schlimmsten Schreckensszenarien zu führen. Gibt ja durchaus viel düsterere Rollenspiele als DSA.

  • Bei DnD3e gibt es das umstrittene Buch Veil of Darkness - darin wird Folter beschrieben etc. so ein richtig böses DarkFantasy; schlimmer als Cthulhu. Daneben gibt es Paranoia - völlig Gaga und lustig wahnsinnig.

    Daher kann jede Spielrunde selbst bestimme wie sie spielen wollen.

    Bei uns lag immer der Spass an erster Stelle, was auch Platz machte für eine alicelike Globule. Wir haben viel Gelacht! Da passen "negative" Erlebnisse im Spiel nicht rein - ausser man spielt vom Beginn so.

    Grundsätzlich und aus den Grundregeln herauslesbar sollen FRPgs wie DSA und DnD allen Spass machen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Weil es zu den Erfahrungen gehört und nicht zu den Objekten, zitiere ich hier einmal quer:

    Zu einem realistischen Abenteurerleben gehört auch all das, was sich "Game of Thrones" nicht scheute zu zeigen: Folter, Verstümmelungen, Vergewaltigungen. Trotzdem hat so etwas am Spieltisch mE nichts verloren - eben wegen der von Sturmkind erwähnten, zitierten Immersion: weil man so etwas bei wirklich guter Immersion miterleben würde.

    Daher ist für mich "Realismus" ein Argument mit begrenztem Nutzwert - wir wollen Immersion im Spiel, aber grundsätzlich die Immersion in positive Erlebnisse. Wie beim klassischen Drama dürfen dafür nach der Exposition durchaus schwierige Komplikationen und eine dramatische Peripetie folgen. Doch am Ende wollen wir in der Regel nicht die Katastrophe, sondern eine "Happy End"-Katharsis erleben dürfen.

    Daher ist mir wichtig, was Sturmkind schrieb: der Meister muss die Situation stimmig darstellen und den Spielern einen Ausweg ermöglichen. Und im allerschlimmsten Fall auch mal mit den Augen rollen und "Willst du das wirklich tun?" fragen.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich halte schlechte Erlebnisse für etwas, das vorkommen kann. Wenn sie organisch entstehen, kann es die Immersion fördern und dass sie passieren könnten, gibt vielen Handlungen ein Risiko, das sie spannender macht.

    Ich halte aber nichts davon im Sinne des Dramas. Ich muss nicht die ganze Heldenreise einschließlich Tiefpunkte am Spieltisch haben. Je storyorientierter das Spiel ist, desto nerviger ist es, negative Erfahrungen auszuspielen.

  • Daher ist für mich "Realismus" ein Argument mit begrenztem Nutzwert - wir wollen Immersion im Spiel, aber grundsätzlich die Immersion in positive Erlebnisse. Wie beim klassischen Drama dürfen dafür nach der Exposition durchaus schwierige Komplikationen und eine dramatische Peripetie folgen. Doch am Ende wollen wir in der Regel nicht die Katastrophe, sondern eine "Happy End"-Katharsis erleben dürfen.

    Wollen "WIR" das? Nein.

    Ich will mit meinem Charakter und meinen Mitspielern ein Abenteuer erleben. Es ist zufallsbasierter Realismus (Würfelprobe nach sinnvoller und nachvollziehbarer Wahrschinlichkeit erschwert).
    Ich habe einen Charakter, der an meiner Stelle leiden kann und oft die Zähne zusammenbeißen muss. Denn auch wenn "wir" das meist ausblenden. Auch ein 1W+4 Schwerthieb, tut so hällisch weh, das ich Spieler, nicht Charakter vermutlich sinnlos auf dem Boden herumkugeln würde und Tränen aus meinen Augen schießen. Daher: Konsequentes Rollenspiel heißt auch Kampfwunden tun höllisch weh. Wer sich den Kopf schonmal "richtig" gestoßen hat, weiß dass.

    Aber zurück zur Immersion. Ja, ich will, dass mein Charakter in Gloranas Eis friert, in Orons Raushkrauthallen leidet, auf Maraskan von Insekten zerstochen wird, sich den Geschmack mit Jagannuss verdirbt und die ein oder andere Narbe aus einem Kampf mitbringt.
    Am Ende sollte er natürlich durch all das seine Feinde überwunden oder zumindest zurückgeschlagen haben. Manchmal wenn alle Würfel falsch fielen, kann auch die Heldengruppe besiegt werden. Manchmal, wenn auch sehr selten, kann ein Mitstreiter oder man selbst sterben. Und noch seltener: Die ganze Gruppe.

    Wenn darüber der Plot Armor schweben würde, jede "1" zu einer "16" gedreht werden würde, nur weil mein Kämpfer grad mit 8 verbliebenen LEP kämpft... Ich fände es langweilig mit der Gewissheit zu spielen.


    Ich halte schlechte Erlebnisse für etwas, das vorkommen kann. Wenn sie organisch entstehen, kann es die Immersion fördern und dass sie passieren könnten, gibt vielen Handlungen ein Risiko, das sie spannender macht.

    Ja.

    Je storyorientierter das Spiel ist, desto nerviger ist es, negative Erfahrungen auszuspielen.

    Das finde ich grade anders herum. Sehr storyorientierte Spielweise (nicht unbedingt Plotorientiert), verträgt sehr gut Rückschläge, Krankheiten, zurückgewiesene Liebe, etc.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Daher ist für mich "Realismus" ein Argument mit begrenztem Nutzwert - wir wollen Immersion im Spiel, aber grundsätzlich die Immersion in positive Erlebnisse. Wie beim klassischen Drama dürfen dafür nach der Exposition durchaus schwierige Komplikationen und eine dramatische Peripetie folgen. Doch am Ende wollen wir in der Regel nicht die Katastrophe, sondern eine "Happy End"-Katharsis erleben dürfen.

    Wollen "WIR" das? Nein.

    Ich will mit meinem Charakter und meinen Mitspielern ein Abenteuer erleben. Es ist zufallsbasierter Realismus (Würfelprobe nach sinnvoller und nachvollziehbarer Wahrschinlichkeit erschwert).
    Ich habe einen Charakter, der an meiner Stelle leiden kann und oft die Zähne zusammenbeißen muss. Denn auch wenn "wir" das meist ausblenden. Auch ein 1W+4 Schwerthieb, tut so hällisch weh, das ich Spieler, nicht Charakter vermutlich sinnlos auf dem Boden herumkugeln würde und Tränen aus meinen Augen schießen. Daher: Konsequentes Rollenspiel heißt auch Kampfwunden tun höllisch weh. Wer sich den Kopf schonmal "richtig" gestoßen hat, weiß dass.

    Aber zurück zur Immersion. Ja, ich will, dass mein Charakter in Gloranas Eis friert, in Orons Raushkrauthallen leidet, auf Maraskan von Insekten zerstochen wird, sich den Geschmack mit Jagannuss verdirbt und die ein oder andere Narbe aus einem Kampf mitbringt.
    Am Ende sollte er natürlich durch all das seine Feinde überwunden oder zumindest zurückgeschlagen haben. Manchmal wenn alle Würfel falsch fielen, kann auch die Heldengruppe besiegt werden. Manchmal, wenn auch sehr selten, kann ein Mitstreiter oder man selbst sterben. Und noch seltener: Die ganze Gruppe.

    Wenn darüber der Plot Armor schweben würde, jede "1" zu einer "16" gedreht werden würde, nur weil mein Kämpfer grad mit 8 verbliebenen LEP kämpft... Ich fände es langweilig mit der Gewissheit zu spielen.

    Du schreibst "Nein", formulierst aber in deinen folgenden Absätzen genau das aus, was ich mit "schwierigen Komplikationen und dramatischer Peripetie" gemeint habe, und mit "Am Ende sollte er natürlich (...)" das prinzipielle Happy End, also sind wir uns eigentlich einig.

    Was "WIR" in DSA nicht suchen, sind regelmäßige, geplante Katastrophen: Dass die Helden nacheinander dramatisch in den Tod gehen und wir jeden Spieleabend mit neuen Figuren starten müssen. Das bleibt die absolute Ausnahme.

    Und dafür braucht es auch keinen Plot Armor: bei wirklich heiklen Aufgaben haben meine Helden zumindest die Chance, anfangs einen Heiltrank zu erwerben, so dass man dem Kameraden, der schon den Luftzug von Golgaris Schwingen verspürt, in letzter Sekunde diesen verabreichen kann.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Realismus, welcher Realismus. Schicksalspunkte, ein Schwertreffer ist nicht tödlich, Katastrophen haben keine Auswirkung oder sind nach 5-10 Jahren beseitigt/wieder aufgebaut. Aventurien ist eine Märchenwelt die speziell auf Helden ausgerichtet ist, und höheren NSC (Könige, Vorgesetzte) sind so unfähig oder korrupt das die Welt ohne Helden untergehen würden (und genauso wurde DSA 1985 erschaffen).

    Ok, wir hatten Answinskrise, 1000 Oger, Hungerwinter, beinahe Krieg mit HR, beinahe Bürgerkrieg wegen Praios-Schisma, Borbarads Rückkehr mit Dämonen und hohen Verlusten, eine dämonische Pest im HR; Kämpfe gegen Schwarze Lande, JdF mit Verlust von Praios' Licht, achja zwei Orkensturm bis Gareth/Donnerbach (Rondratempel) ... Sternenfall mit Zerstörung Arivors, Opfertod des SdS, Veränderung des Sternenhimmels ... gehts noch negativer ?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)