Posts by Frask

    Wenn dieser Zauber die Hausformel einer neu zu gründenden Akademie wird, wird in eurem Aventurien in absehbarer Zeit das Internet erfunden werden. Die Abgänger eurer Akademie sind dann die Access Provider (die für ihre Arbeit natürlich Geld verlangen) und an jedem Zugriffspunkt können Daten eingespeist und ausgelesen werden. Jedes Herrscher-und Handelshaus, jede Nachrichtenagentur und jede Magierakademie wäre daran interessiert einen solchen Magier unter Vertrag zu nehmen, auf ihrer Seite Daten hochzuladen und (natürlich passwortgeschützt) diese an anderer Stelle wieder herunterzuladen.

    Der nächste Schritt wird dann werden, Klingen mit Runen zu gravieren (sind ja auch Botschaften), Pfeile mit Nachrichten (Stirb!) und Ballista-Bolzen mit Piktogramm (Diese Seite in Richtung Feind) und Armeen mit leichtem Gepäck und ein paar Kriegsmagiern loszuschicken. Vor der feindlichen Burg werden dann die Limbusportale geöffnet und die in Einzelteile zerlegten, mit schriftlichen Instruktionen versehenen Belagerungsmaschinen (Teil A1 - wird verbunden mit Teil A2 und A3) rausgezogen und zusammengebaut. Die Versorgung der Armee findet dann über Glückskekse und mit Inhaltsstoffen beschriftete Lebensmittelpakete statt.

    Abenteuergruppen werden beschriftete Leinenbeutel (Nicht stehlen!) oder Namensstempel mit sich herumschleppen (Eigentum von Alrik Alrikson) und ihre Beute damit "brandmarken" und in den Limbus verschieben.

    Findige Magier werden virtuelle Räumlichkeiten in bester Lage im Limboverse anbieten und ein Großteil der aventurischen Warenwirtschaft wird sich in den Limbus verlagern. Sowohl Standardisierung als auch Alphabetisierung werden einen neuen Höhepunkt erreichen, Nachrichten und (beschriftetes) Material wird mühelos über den ganzen Kontinent hinweg ausgetauscht. Die Magiergilden werden einen ungeheuren Machtzuwachs erhalten während Boten, Händler, Karawanenführer ihre Existenzgrundlage verlieren werden. Unermesslicher Reichtum auf der einen Seite, bitteres Elend auf der anderen Seite. Im verzweifelten Wunsch nach mehr magischer Teilhabe werden Borbaradismus und Dämonenbünde zunehmen. Nach der Erlangung einer Monopolstellung über den Limbusverkehr wird die vereinte Magiergilde die Preise anziehen und die aventurische Wirtschaft in einen eisernen Würgegriff nehmen. Wer sich weigert, die wucherischen Preise zu zahlen, kann sich vom Zugriff auf sein Limbusinventar verabschieden. Limbuspiraterie wird scharf verfolgt und bestraft, freischaffende Limbushacker werden ihre Dienste unter der Hand anbieten und im großen Limbuscrash von 1068 BF wird ein Großteil des aventurischen Vermögens ausgelöscht und der Kontinent fällt in die Subsistenzwirtschaft zurück. Ein goldenes Zeitalter für Abenteurer und selbsternannte Helden beginnt...

    Ich bin der Meinung, dass der Zauber in der Lage ist, tiefstgreifende Umwälzungen herbeizuführen. Ihr führt das jederzeit verfügbare Hyperspace-Inventar in Aventurien ein mit der minimalen Einschränkung, dass es sich um Information handeln muss. Allein das ist schon unheimlich mächtig (Internet) und durch findige Spieler (und NSC) leicht zu umgehen. Münzen sind jetzt schon geprägt und enthalten Informationen, ab in die Limbus-Schatzkammer damit... Ob dieser Zauber ausgenutzt wird, (bzw. wo die Grenze zwischen Nutzen und Ausnutzen ist) entscheidet natürlich ihr.


    Euer Magier hat Angst vor der Limbusdurchquerung mittels Transversalis. Zu Recht! Wenn ich große Mengen an Wissen im Limbus lagern würde, hätte ich genauso viel Angst, dass sich jemand - etwas - daran zu schaffen macht. Vielleicht bei einer Beschwörungsformel in Zhayad eine Silbe vertauschen...?

    Bei den aktuellen Diskussionen sind mir ein paar Gedanken zu diesem Thema hier gekommen, nämlich zum survivorship bias und zur Abenteuerstruktur.

    Wir alle sind es gewohnt, mehr von den Erfolgen zu hören als von den Misserfolgen. Die Bands, die es geschafft haben, die Start-Ups, die groß rausgekommen sind, die Weltrekorde, die aufgestellt wurden, etc.

    Aber statistisch ist es unabdingbar, dass auf jedes erfolgreiche Unternehmen zig Unternehmen scheitern, auf jede erfolgreiche Band hunderte nie groß herauskommen, auf jeden aufgestellten Weltrekord unzählige abgebrochene Versuche kommen. Und zwar nicht, weil die irgendwie defizitär, weniger talentiert, weniger klug, weniger gerissen, weniger trainiert, weniger entschlossen waren sondern einfach, weil es aus irgendwelchen äußeren Umständen einfach nicht geklappt hat.

    Für DSA heißt das, dass auf jeden erfolgreichen Helden eine Vielzahl an Helden kommen müssen, die es nicht geschafft haben, den Oger zu bezwingen, die Belagerung von Greifenfurt zu überleben, dem Himmelsturm entkommen, etc. Auf jeden Raidri Chonchobair kommen ein Dutzend Heldinnen und Helden, die genauso talentiert und entschlossen waren, aber deren Pferd unglücklich gestürzt ist, deren Waffe im falschen Moment zerbrochen ist, denen nicht der Vogel in dem Moment auf die Schulter gemacht hat, als der Ork gerade seinen Pfeil auf sie abschießen wollte...

    Von deren Geschichten hören wir aber nichts (außer mal, wenn wir in einem unterirdischen Verlies auf die verblichenen Gebeine eines gescheiterten Abenteurers stoßen) und vor allem wollen wir deren Geschichte nicht selber erleben. Wir wollen doch die sein, die davon gekommen sind! Die, die Glück gehabt haben! Die, die den Gefahren getrotzt und sie überstanden haben! Oder zumindest einen ruhmreichen Heldentod gestorben sind, von dem die Barden noch in hundert Jahren singen werden. Wir wollen nicht Alrik sein, dessen Seil im ungünstigsten Moment gerissen ist...
    Und wir wollen auch nicht von Frodo lesen, der von der Nazgul-Klinge niedergestreckt wurde und auf der Wetterspitze umgekommen ist.

    Gleichzeitig wollen wir von Ned Stark lesen...

    Und da kommt die Abenteuerstruktur ins Spiel.

    Viele (Kauf-)Abenteuer sind Geschichten (nicht notwendigerweise Railroads, aber Geschichten). Diese Geschichten haben bestimmte Szenen und gescriptete Dinge, die passieren müssen, damit die Geschichte weitergeht. Und sie haben Herausforderungen. Diese Herausforderungen sind oftmals ein Nadelöhr, durch welches die Charaktere hindurchmüssen, damit auf der anderen Seite DAS ABENTEUERTM weitergehen kann. Und was passiert jetzt, wenn die Herausforderung nicht bestanden wird? Nicht, weil die Charaktere oder die Spielenden zu blöde waren sondern weil die Würfel zu einem persönlichen Kleinkrieg gegen die Stochastik aufgerufen hatten? Na, dann geht das Abenteuer (das auf der anderen Seite der Herausforderung wartet) nicht weiter. Will das jemand? Nein! Natürlich nicht! Wir wollen ja DAS ABENTEUERTM.

    Also, was soll die arme, geplagte Spielleitung machen, um DAS ABENTEUERTM irgendwie fortsetzen zu können? Klar, man könnte sich den Allerwertesten abimprovisieren um irgendwie aber wieder auf Kurs zu kommen. Oder aber - man dreht halt ein wenig an den Würfeln, um DAS ABENTEUERTM aber zu ermöglichen.

    Ist das gut? Nicht wirklich. Ist es besser als die Alternative? Ja, schon irgendwie. Ich weiß nicht, ob ich persönlich groß Lust gehabt hätte, die Phileasson-Kampagne weiterzuspielen, wenn wir alle im Himmelsturm niedergemetzelt worden wären.

    Allerdings sehe ich hier weder die Schuld noch die Verantwortung bei der Spielleitung, die einfach gerne ihr Abenteuer spielbar halten möchte (um somit der Gruppe zu ermöglichen, weiterhin Spaß zu haben). Die Schuld liegt für mich bei der Abenteuerstruktur, die wesentliche Punkte des Plots hinter Herausforderungen versteckt (das ist ja vollkommen okay, ein Abenteuer ohne Herausforderung wäre ziemlich langweilig), dann aber

    • einen binären fail-state für die Herausforderung annimmt (bestanden/nicht bestanden)
    • im Falle des "nicht bestanden" keine sinnvolle Alternative anbietet ("Ihr schafft es nicht über die Mauer? Tja, hm, nö, dann geht das Abenteuer halt nicht weiter, das findet nämlich hinter der Mauer statt. Nebeneingänge? Hm, ne, steht hier nix davon drin.")
    • das Eintreten des fail-states maximal nachteilige Konsequenzen nach sich zieht ("die Orks schneiden euch allen die Kehle durch, ihr seid tot.")

    Viel besser wäre es, der Herausforderung den Charakter des Nadelöhrs zu nehmen und stattdessen Alternativen anzubieten (so wie Tolkien es in seiner HdR-Kampagne ja gemacht hat, als Frodo eine Doppel-20 auf Klettern gewürfelt hat, als sie den Caradhras überqueren wollten und dann stattdessen durch Moria mussten) oder zumindest die Konsequenzen nicht maximal nachteilig auszugestalten (wie als Frodo auf Ausweichen gepatzt hat und von der Nazgul-Klinge durchbohrt wurde).

    Anders würde ich es sehen, wenn die Herausforderung das Abenteuer IST. Klassisches Beispiel, der Dungeon, das unbekannte Wesen. Wenn ich einen klassischen linearen Dungeon habe (buh! buh!), dann ist jeder Raum ein Nadelöhr, welches ich durchqueren muss, um den Rest des Dungeons = Abenteuers zu erleben. Aber, das Abenteuer kommt nicht erst am Ende des Dungeons sondern jeder Raum ist das Abenteuer. Wenn ich da von einem Ork niedergestreckt werde, gehört das zum Abenteuer dazu und ich habe nicht das Gefühl: "oh nein, ich scheitere hier an einer doofen Zufallsbegegnung!" Wenn der Dungeon aber nur ein Zwischenschritt ist, hinter dem der nächste Plot-Point wartet denke ich mir viel eher: "na super, war das jetzt unbedingt notwendig?"

    Ähnlich bei einem Wildnisabenteuer. Wenn ich die Messergrassteppe durchquere um von A nach B zu kommen - kann ich mir die Würfelei sparen? Aus meiner Sicht nicht unbedingt aber ich hätte gerne nicht maximal nachteilige Konsequenzen, nur weil ich ein paar Proben nicht schaffe. Wenn es dagegen das Abenteuer ist, die Messergrassteppe zu durchqueren, dann will ich die Durchquerung auch ausgespielt haben und bin bereit, alle nachteiligen Konsequenzen in Kauf zu nehmen.

    Also ja, Würfeldreherei. In meinen Augen ein wenig wie Frauenparkplätze: gut, dass es sie gibt, doof, dass es sie überhaupt braucht.

    Es gibt also keinen Grund, Helden arm zu halten, um Abenteuer leichter zu ermöglichen.

    Kommt bestimmt sehr auf die Abenteuer an. Es gibt ja die klassischen "Einsteigerabenteuer", ich sag nur "Rattenplage im Keller". Ab einer gewissen Fülle des Geldbeutels werden da die meisten Helden wohl nur noch müde abwinken und ich als Meister, der ich ein tolles Abenteuer um die Umtriebe eines Kults des Namenlosen in der Kanalisation von Gareth geplant habe, muss alle Hebel in Bewegung setzen um die Helden doch noch irgendwie da runter zu kriegen.

    Aber das bedeutet eher, dass manche Abenteueraufhänger nicht mehr so gut funktionieren, wenn die Helden zu viel Geld haben, nicht, dass die Abenteuer nicht mehr funktionieren.

    "Helden" sind ja ohnehin häufig eher intrinsisch motiviert als extrinsisch und, wie Hinrich schreibt, wir sind ja alle da, um das Abenteuer zu erleben. Und wenn ich als Spielleiter einen Haufen von hartgesottenen Söldnerinnen und Mietlingen an meinem Spieltisch habe, am besten noch begleitet von einem Korgeweihten der für jedes Unterfangen ein passendes Vertragswerk dabei hat - dann muss ich halt Abenteuer spielen, die so einer Gruppe angemessen sind und sie nicht Bäuerin Alrikes Kuh suchen lassen.

    Mal andersherum gefragt: was motiviert denn Helden dazu, auf Abenteuer auszuziehen?

    Und dazu die Frage: was sind denn Helden?

    Sind das fahrende Glücksritter (die wollen ihr Glück machen, im Märchen häufig die Prinzessin heiraten und das halbe Königreich dazu (Hans im Glück, das tapfere Schneiderlein)),
    oder sind das Abenteurer (die wollen Abenteuer erleben, oftmals für den Nervenkitzel und sind häufig nicht die stabilsten Persönlichkeiten (Conan der Barbar)),
    ist das fahrendes Volk (heimatlos, ohne festen Wohnsitz und dadurch immer wieder mal in Vorkommnisse verwickelt (Dr. Kimble, Jack Reacher)),
    sind es Helden wider Willen (die durch äußere Umstände ins Abenteuer hineingeworfen wurden (Frodo))
    oder Helden mit einer Mission (häufig Spezialisten oder Angehörige einer Organisation (Aragorn),
    sind es Söldner oder Mietlinge (z.B. ein reisender Gelehrter/Magier, der insgeheim auf eine gute Anstellung bei Hofe hofft (El Cid, Leonardo da Vinci)),
    sind sie Forscher (die ihrem Steckenpferd nachgehen (Indiana Jones)),
    sind es Getriebene die nicht anders können (durch ihre Weltanschauung, innere Zwänge (Goblin Slayer)),
    oder ist es einfach ihr Beruf (professionelle Drachentöter (Ghostbusters))?

    Jeder dieser Gruppen wird sicherlich von etwas anderes motiviert werden, manche mehr von Geld, andere weniger.

    Bei einem Helden schwingt ja schon im Namen auch eine gewisse "heroische" Einstellung mit, in dem Sinne: das Wahre/Richtige und Gute zu tun, auch wenn es einen etwas kostet (Geld, Gesundheit, Leben). Aber nicht alle SCs sind zwangsläufig Helden (obgleich sie alle Protagonisten sind) und haben eine eher pragmatische Einstellung zum Vollbringen von Heldentaten. Gutes Geld für guten Kampf oder so.

    Zitat von Goltron

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    Machen kann, ja, machen muss nein. Ich denke, das ist ein Punkt der nicht nur von Spielerin zu Spieler sondern auch von Charakter zu Charakter und von System zu System extrem unterschiedlich ist. Ich meine, ich würde jetzt nicht Kult spielen, weil ich Bock auf eine Power-Fantasy habe. Wenn ich dagegen DSA spiele, weil ich Lust auf gerade diese Power-Fantasy habe, dann gehören negative und demütigende Erfahrungen nicht unbedingt zu dem, was ich mir vom Abenteuer oder der Spielleiterin erwarte. Wenn ich aber möglichst viel Charakterspiel betreiben will und mir am besten noch einen Charakter erstelle, der es genau auf diese Erfahrungen abgesehen hat, dann natürlich her damit. Aber auch das in entsprechender Absprache. Grenzen sollten respektiert werden, wobei diese Grenzen natürlich auch kommuniziert werden müssen.

    Soll das Spiel "Spaß" machen? Nun, es soll auf jeden Fall "unterhalten", wobei auch Dinge, die keinen "Spaß" machen, durchaus unterhaltsam sein können (Tragödien, Drama, tiefschürfende Diskurse über den Sinn des Lebens, Horror...). Ja, es kann im Spiel unterhaltsam sein, in die Gosse geworfen zu werden, sich wieder daraus hochzukämpfen nur um einen demütigen Rückschlag zu erhalten und wieder ganz tief zu fallen. Wenn man den Lust darauf hat. Also kommt es wohl auf den individuellen Spielstil und die jeweilige Charakter-Fantasy an, die man im Spiel ausleben möchte.

    Ist ein "Rückschlag" eine negative Erfahrung? Ein Fehler ist dann ein Fehler, wenn man nicht aus ihm lernt. Und ein Rückschlag kann eine Wachstumschance sein, die es ohne diesen Rückschlag nicht gegeben hätte. Was mache ich also mit diesem Rückschlag, wie gehe ich damit um, sowohl auf Spieler- als auch auf Charakterebene. Die eine blüht auf, der andere wendet sich dem Namenlosen zu und wieder einer schmeißt die Würfel in die Ecke und spielt nicht weiter.

    Ebenso Demütigungen. Demut ist doch sogar eine zwölfgöttliche Tugend und in der Welt von DSA steht Demut so manchem Helden (Ritter, Geweihte, Kriegerinnen, etc.) sicher gut zu Gesicht. Aber natürlich möchte ich auf keinen Fall als Spieler gedemütigt werden. Und manchmal ist die Grenze zwischen Spieler und Charakter doch eher unscharf gezogen.

    Und zu guter Letzt: Intention matters. Warum kommt es zu dem Rückschlag, warum zu einer Demütigung, zu einem Verlust? Spielleiterwillkür? Weil er mich nicht leiden und mir als Spieler oder gezielt meinem Charakter eins auswischen will? Nicht gut. Weil die Spielleiterin mir die Möglichkeit geben will, Drama zu erzeugen und meinen Charakter auszuleben? Schon viel besser. Weil die Würfel gesprochen haben? Ganz schlimm! Aber auch ganz fair irgendwie, denn gegen die Unbillen des Schicksals sind selbst die größten Helden nicht gefeit :)

    Schon etwas länger her, in einer Runde, die nach Ilaris-Regeln spielt:

    Ein neuer Mitspieler wird in die Gruppe (alles Neulinge) eingeführt.

    Die Gruppe besteht aus einem weidener Ritter und einem Magierschüler aus Gerasim (der vor seiner Abschlussprüfung "nur mal schnell" eine Botschaft nach Donnerbach überbringen sollte...) sowie einem steinalten Borongeweihten (=neuer Mitspieler) aus Trallop. Letzterer hatte erfahren, dass im Nebelmoor vermehrt Untote gesichtet wurden und reist von Trallop kommend mit einem Eselskarren an, erstere kommen nach ein paar Abenteuern in, um und um Donnerbach herum aus selbigem und wollen in den Süden.

    Nebel kommt auf, der Eselskarren des Geweihten bleibt im Sumpf stecken und läuft (auf seinen knorrigen Gehstock gebeugt) zu Fuß weiter. Aufgrund eines enstprechenden Vorteils erspürt er eine dämonische Verseuchung in der Nähe. Ritter und Magier kommen im Nebel vom Weg ab, geraten tiefer in den Sumpf und treffen bei einem seltsamen Steinkreis (ganz zufällig) auf den Geweihten. Schnell stellt sich heraus, dass es sich bei dem Steinkreis um einen Ritualplatz für Thargunitoth-Anrufungen handelt, der vor kurzem neu aktiviert worden sein muss. Außerdem findet man einen Haufen Knochen, Schädel, verrostete Säbel, Speere, etc. der Ort muss vor langer, langer Zeit Schauplatz einer größeren Schlacht gewesen sein.

    Man weiß nicht mehr genau, wer von der Gruppe einen der alten Säbel aus dem Boden ziehen wollte aber jedenfalls war das das Signal, dass sich alle Untoten im Umkreis von mehreren hundert Metern erhoben (geheimer Wurf mit mehreren W20: 66 untote Skelette erheben sich aus dem Boden).

    Der Geweihte nutzt die Zeit bis zur Erhebung um einen Schutzkreis gegen Untote zu ziehen, in den sich Ritter (nebst Schlachtross), Magier und Geweihter drängen, während sich um sie herum die Untoten erheben, das alles mitten im dichtesten Nebel, so dass die Helden nicht sehen können, wieviele Untote sich herheben aber sie sehen, dass es immer mehr und mehr werden. Ein paar schnelle Proben später und der erfolgversprechendste Weg dürfte sein, einen Stein aus dem Steinkreis zu entfernen, wodurch die Magie zusammenbrechen sollte. Zum Glück war der Schutzkreis genau neben so einem Stein gezogen worden und mit ein paar Seilen wird das Schlachtross eingespannt und fängt an zu ziehen, um den Stein umzuwerfen. Derweil drängen sich die Skelette um den Schutzkreis herum und fangen an, aus allen Seiten mit verrosteten Säbeln, schartigen Äxten und modrigen Speeren auf die Helden einzuschlagen. Die Untoten können zwar den Schutzkreis nicht durchbrechen, wohl aber mit ihren Waffen hineinschlagen und

    Der Geweihte nutzt die Zeit bis zur Erhebung um einen Schutzkreis gegen Untote zu ziehen, in den sich Ritter (nebst Schlachtross), Magier und Geweihter drängen, während sich um sie herum die Untoten erheben, das alles mitten im dichtesten Nebel, so dass die Helden nicht sehen können, wieviele Untote sich herheben aber sie sehen, dass es immer mehr und mehr werden. Ein paar schnelle Proben später und der erfolgversprechendste Weg dürfte sein, einen Stein aus dem Steinkreis zu entfernen, wodurch die Magie zusammenbrechen sollte. Zum Glück war der Schutzkreis genau neben so einem Stein gezogen worden und mit ein paar Seilen wird das Schlachtross eingespannt und fängt an zu ziehen, um den Stein umzuwerfen. Derweil drängen sich die Skelette um den Schutzkreis herum und fangen an, aus allen Seiten mit verrosteten Säbeln, schartigen Äxten und modrigen Speeren auf die Helden einzuschlagen. Der uralte Boron-Geweihte ("so alt, dass Boron selbst in schon vergessen hat") erwacht zu neuem Leben und fängt an, mit seinem geweihten Rabenschnabel um sich zu dreschen, teilt dank der entsprechenden Verwundbarkeit ordentlich Schaden aus und zertrümmert ein Skelett nach dem anderen. Der Ritter in seiner Plattenrüstung teilt ebenfalls ordentlich aus, während der Magier sich zwar alle Mühe gibt aber schon bald überlegt, ob er sich nicht besser aus der Situation herauszaubern sollte.

    Jedenfalls gelingt die KK-Probe, der Stein stürzt um, die Nebeldecke reißt auf, Sonnenstrahlen fallen auf die Helden - und die Untoten fangen an, über den Stein wie über eine Planke in den Schutzkreis hinein zu ströhmen. Der Ritter stellt sich ihnen in den Weg, links und rechts gesichert von den beiden anderen, wo ein Skelett fällt tauchen zwei neue auf, alle Helden haben schon mehrere Wunden erlitten (bei Ilaris gibt es keine Lebenspunkte sondern Wunden. Ab drei Wunden erhält man Abzüge, ab fünf Wunden sind die meisten Lebewesen kampfunfähig, ab neun Wunden tot/vernichtet. Skelette kämpfen bis zur Vernichtung und erhalten im Sonnenlicht jede Runde eine Wunde.).

    Ich tracke die Wunden der Skelette in einer Excel-Tabelle, jede Runde eine Wunde mehr aufgrund des Sonnenlichts, trotzdem setzen die Untoten den Helden ordentlich zu, kämpfen sich immer weiter vor, stoßen und schlagen auf den Ritter ein, der ihnen den Weg durch den Schutzkreis versperrt, er hält dagegen, wird aber immer weiter zurückgedränkt, dann ist es soweit, er weicht zurück, die Skelette strömen in den Schutzkreis hinein und - die neunte Kampfrunde, seitdem der Nebel aufgeklart hat und die Skelette sinken, vom Sonnenlicht besiegt, endgültig vernichtet zu Boden.

    Manchmal haben die Würfel halt doch einen Sinn für Dramatik :)

    Da wird das etwas schwer umzusetzen, zumal sie auf die Reise geschickt werden

    Kurz zum Verständnis: die Helden werden von einer Boronsgeweihten aus Havena beauftragt, Daten über eine Mine (Standort unbekannt?) zu finden und kriegen als Anhaltspunkt für die Suche Mantrash'Mor? Und soll Mantrash'Mor im Mittelpunkt des Abenteuers stehen oder ist das nur der Ausgangspunkt für eine (aventurienweite) Suche?

    Wissen die Helden, dass sie es mit Vampiren zu tun bekommen? Haben die Kinder der Finsternis eigene Agenten, die sie ausschicken können? Oder sollen sie in diesem Teil des Abenteuers noch überhaupt keine Rolle spielen (sondern erst, wenn es in die Mine geht)?

    Wenn Geweihte involviert sind, könnte die Information auch in einer göttlichen Offenbarung bestehen? Dann gibt es gar keine Aufzeichnungen aber trotzdem Hilfe in Form einer Vision (Praios, weil es gegen den Namenlosen geht, Hesinde, weil es um Wissen geht, Ingerimm, weil es um eine Mine geht?). Oder die Offenbarung weist den Weg zu einer vergessenen Bibliothek (wenn es ganz weit weg sein darf: im Nebelmoor bei Donnerbach liegt noch eine untergegangene schwarze Akademie der Geisteskraft und Hellseherei, deren Räume mit allerlei Fallen gesichert sein sollen. Wer weiß, was in deren Bibliothek so alles lagert...).

    Das Kloster könnte untereinander zerstritten sein (aufgrund von Ränken des Namenlosen oder eines theologischen Disputs), es könnte ein heimlicher namenloser Geweihter vor Ort sein, der die Bemühungen der Helden hintertreibt oder es ist ein Mord geschehen/eine Krankheit ausgebrochen und die Helden werden erst im Kloster eingelassen, wenn der Mörder gefasst/die Krankheit geheilt wurde.

    Hi,

    tatsächlich spiele ich kein Pathfinder aber von der Art her, wie du die Fähigkeit beschreibst und wie ich eine Kampfrunde verstehe, würde ich sagen: doch, geht schon (und ja, ist heftig).

    Die Kampfrunde ist ja eine Abstraktion, in Wirklichkeit wartet ja nicht jeder Charakter brav ab, bis er an der Reihe ist. Sondern innerhalb eines eines gewissen Zeitraums handeln alle Charaktere mindestens einmal. Das, was am Spieltisch etliche Minuten dauert, weil unsere Informationsverarbeitungskapazität einfach begrenzt ist, nimmt innerhalb der Spielwelt ja nur wenige Sekunden in Anspruch. Und in dieser Zeit stürmen alle Gegner auf den Barbaren zu und hauen und stechen auf ihn ein, während der Barbar in einen Berserkerrausch des Axtschwingens und Um-Sich-Schlagens explodiert. Vielleicht bricht er am Ende der Kampfrunde von zahllosen Schlägen getroffen zusammen, vielleicht hackt er seine Gegner kurz und klein, bevor sie ihn erreichen können, vielleicht eine Mischung aus beidem.

    Aber in der Logik der Welt gibt es kein: ah, jetzt greif ich dich an, dann greifst du mich an, dann greif ich dich an und dann greifst du mich an, es gibt nur den glorreichen Tanz aus Stahl und Tod ;)

    Können die Kinder der Nacht/Finsternis als Antagonisten auftreten? Bzw. als vermeintliche Antagonisten die sich dann als Verbündete herausstellen (Kinder der Nacht)?

    Die Antagonisten könnten aktiv gegen die Helden vorgehen, diese angreifen, potentielle Informanten entführen, einschüchtern, töten. Dann kann es Verfolgungsjagden, Kämpfe und Ermittlungen geben. Oder sie verstecken/vernichten wichtige Unterlagen und die Helden müssen ihnen zuvorkommen, dann gibt es ein Wettrennen. Vielleicht müssen die Antagonisten aber auch die Unterlagen erst einmal finden und führen die Helden auf die Spur von wichtigen Informanten. Da es zwei Fraktionen gibt, die ein eigenes Interesse haben, könnte man einen Wettlauf zwischen drei Parteien, die sich gegenseitig behindern oder unterstützen, planen. Mal kommen die Helden den anderen zuvor, mal kann der sterbende Informant mit letzter Kraft einen Hinweis geben (oder eine Nachricht mit seinem eigenem Blut hinterlassen).

    Und dann kommen die Kinder der Finsternis auf die Helden zu und machen ihnen weis, dass ja die Kinder der Nacht die eigentlichen Schurken sind und man sich doch besser gegen diese verbünden sollte...

    Hey, wollt ihr das ganze als soziale Interaktion mit diversen Geweihten ausspielen (Rollenspiel, evtl. mit Proben auf Überreden, Götter&Kulte um sich als würdig zu erweisen, einer großzügigen Spende, etc.) oder als Prozedur auswürfeln (mit Proben auf Sprachen, Klugheit und Intuition, div. Wissenstalente)? Bei der zweiten Variante bietet sich das Ansammeln von TaP* an, wobei jede Probe X Stunden benötigt. Ab 10 TaP gibt es dann den ersten Hinweis, ab 15 TaP den zweiten, o.ä.

    Oder geht es darum, dass die Gruppe physisch erstmal an die Daten gelangen muss? Also in den Untiefen des Untergewölbes der Bibliothek, in dem sich Bücherspinnen und Bleichghoule eingenistet haben erst einmal die richtige Schriftrolle finden müssen? Oder eine Schnitzeljagd, weil zuletzt Schwester Trawine dieses Dokument hatte, die ist aber gerade unterwegs zu ihrem Bruder, wurde jedoch überfallen, die Diebe haben das Dokument an einen Hehler versetzt, der hat es an einen Sammler verkauft und der will im Austausch dafür das Horn eines Tatzeldrachen?

    Welche Quellen gibt denn für die Daten? Personen, Schriftstücke, alte Inschriften, Gerüchte in der Bergmannskneipe, offizielle Urkunden (Chroniken)? Wie weit sind diese Quellen verteilt, wer weiß über die Quellen Bescheid, wie leicht sind die Quellen zugänglich, auf wieviele Quellen sind die Daten verteilt, lassen sich die Daten nur durch Vergleichen mehrere Quellen erschließen?

    Zeitzeugen können verstorben sein (habt ihr einen Nekromanten in der Gruppe?) - aber vielleicht ist in ihrem Nachlass eine wichtige Quelle verborgen? Oder sie sind weggezogen, wollen überredet werden oder wünschen eine ganz besondere Gegenleistung. Schriftstücke werden verlegt, sind unleserlich, abhanden gekommen, wurden von der Inquisition eingezogen.

    Was würde denn passieren, wenn die Gruppe nicht an die Daten kommt? Oder nur an einen Teil der Daten?

    Imagnierter Verlust löst im Gehirn die selbe Aktivtät aus wie tatsächlicher Verlust (wie in der Matrix: im Gehirn wird es real). Auch ein Verlust, der den Betroffenen im alltäglichen Leben überhaupt nicht einschränken würde, kann psychische Schmerzen auslösen (Millionärsforschung ist ein faszinierendes Feld! :D ). Von daher nicht verwunderlich, dass auch der Verlust von imaginären Gegenständen als schmerzhaft empfunden werden kann.

    Die eigentlich spannende Frage wäre jetzt doch: kann Rollenspiel zu mehr Mitgefühl und Freigiebigkeit führen, wenn ich ganz bewusst einen mitfühlenden und freigiebigen Charakter spiele, der seine Ausrüstung verschenkt? :D

    Klar, ein Dämonologe sollte schon charakterlich gefestigt sein, um den zahllosen Verlockungen der Niederhöllen widerstehen zu können. Und die Puniner studieren Dämonologie ja eher aus theoretischem Interesse und nicht, weil sie vorhaben, mitten in Punin eine wandelnde Feuersäule zu beschwören.

    Aber wie ist das mit der nutzbringenden Anwendung? Kann man Dämonen zu allgemein positiven Zwecken einsetzen? Einen Konkurrenten ausstechen ist schon wieder etwas sehr spezielles und latent destruktives und für die große Allgemeinheit sicher nicht nutzbringend.

    Hallo zusammen,

    ich hoffe, ich poste hier im richtigen Unterforum, sonst bitte verschieben.

    Unsere Gruppe spielt gerade prä-Borbarad, eine Zeit, in der der Dämonologie zwar unheimlich und bedrohlich ist aber noch nicht notwendigerweise den sofortigen Tod auf dem Scheiterhaufen nach sich zieht. Sprich: Dämonen sind "nützliche aber gefährliche Werkzeuge" (ähnlich wie Atomenergie).

    Nur, wenn man sich mal die Dämonen im WdZ anschaut, ist die tatsächliche Nützlichkeit von Dämonen doch arg eingeschränkt. Dämonen können vor allem: Töten. Vernichten. Verderben. In den Wahnsinn treiben. Meine Gegner ausspionieren. Meine Gegner verwirren. Gefährliches und verbotenes Wissen verschaffen (das in den Wahnsinn treibt). Etc. Klar, sind halt chaotische Mächte von jenseits der siebten Sphäre, dafür können sie ja nichts.

    Das mag für die Herrschenden ja ganz interessant sein, also die, die ihre Ansprüche gewohnheitsmäßig mit Waffengewalt durchsetzen aber es ist doch nichts, was jetzt merklich zur Mehrung des Allgemeinwohls der breiten Bevölkerung beitragen könnte. Schön, wenn Baron von Alriksburg es geschafft hat, einen Abgänger aus Punin als Hofmagier zu gewinnen aber außer mal einen Shruuf beschwören, um eine gegnerische Belagerung aufzumischen, hockt der den ganzen Tag nur im Studierzimmer und wälzt alte Bücher. Kann der seine Dämonen nicht auch mal sinnvoll einsetzen?

    Was würde denn ein puniner Stubenhocker machen, wenn er jahrzentelang uralte Folianten gewälzt hat und eines Tages aufsteht und sagt: "Grau ist alle Theorie! Lasst uns Nägel mit Köpfen machen!"
    Für welche Dämonen seht ihr einen sinnvollen Einsatz der nicht auf Gewalt, Tod, Verderben hinausläuft? Und der jetzt nicht nur für die Superreichen und Mächtigen von Interesse ist, sondern für einen großen Teil der Bevölkerung. Nicht jeder hat eine Schatzkammer, die von einer Horde Khidma'Khabulim bewacht werden muss, auch wenn die Nordlandbank vielleicht daran Interesse haben könnte.

    Das einzige, was ich im WdZ gefunden habe, sind die Baudämonen, Dharai und Je-Chrizlayk-Ura, die für öffentliche Bauprojekte eingesetzt werden könnten. Karakil als Transportmittel, Botendämonen wie Difar oder Karunga und vielleicht der Achorhobai für Erzgewinnung. Den Agribaal sehe ich nur als bedingt tauglich an, weil, nun ja dämonische Besessenheit von Artefakten (als die Radioaktivität neu entdeckt wurde, gab es u.a. radioaktive Mundspülung, die als Wundermittel angepriesen wurde. Die Resultate waren nicht schön... So ähnlich stelle ich mir die massenhafte Verbreitung von Agribaal-Artefakten vor.).

    Was sind eure Ideen dazu?

    Ach so, es geht mir gerade nicht darum, welche Einsatzzwecke für HELDEN interessant sein könnten. Außer vielleicht der Held ist ein Dämonenbeschwörer der plant, groß ins Hoch- und Tiefbaugewerbe einzusteigen ;).

    Ich finde es grundsätzlich gut, wenn ein Charakter eine Gesinnung hat, aber nicht in dem engen Rahmen, in dem es D&D vorgibt. Wie x76 schon schreibt, das führt zu absolut eindimensionalen Charakteren, je nachdem, wie hart das ausgespielt wird.

    Bei DSA ist "Prinzipientreue" ja ein regeltechnischer Nachteil. Es wird also anerkannt, dass eine (mehr oder mindere starre) Gesinnung den Charakter einschränkt und zum Ausgleich dafür gibt es GP. Allerdings finde ich die Prinzipientreue viel flexibler als das Gesinnungssystem bei D&D. Wer Prinzipientreue "Schutz der Schwachen" hat, ist irgendwo "gut". Aber er kann trotzdem Leute anscheißen, die ihm auf die Nerven gehen, er kann bei einem korrupten Magistrat einbrechen oder einen Dämon beschwören, um ein Dorf zu verteidigen (hat schon mal jemand einen heldenhaften Dämonologen gespielt? :))

    Grundsätzlich finde ich es auch gut, sich bei der Charaktererschaffung Gedanken darüber zu machen, wie die Umwelt und Herkunft einen SC prägen. Ja, ein Krieger, der auf der Kriegerakademie rondrianische Tugenden eingebläut bekommt, wird im Abenteuerleben nicht hingehen und jedem verwundeten Strauchdieb die Kehle durchschneiden, weil das einfach praktischer ist (dafür ist der Elf da ;)). SC (und in gewissen Maße auch NSC) sind für mich keine Spielfiguren, die ich taktisch möglichst geschickt durch die Spielwelt manövriere, um möglichst viele Punkte oder Vorteile zu erzielen, um das Spiel am Ende "zu gewinnen". Wenn ich einen Krieger spiele dann nicht nur, weil ich die Werte des Kriegers haben will sondern auch die rollenspielerische Herausforderung, einen "aufrechten Streiter der Göttin Rondra" zu verkörpern. Und der kann ja trotzdem dem dreisten Viehburschen eine Backpfeife verpassen.

    Spannung ist für mich, wenn ich nicht weiß, wie sich der Plot entwickelt, wenn sich erst aus der Interaktion am Spieltisch das Ziel, die Herangehensweise oder der Fortgang der Geschichte ergibt. Ob das von einer Würfelprobe abhängig ist "(Überreden nicht geschafft - der Bibliothekar gibt euch keine Information." "Nun gut, dann werden wir wohl des Nachts in die Bibliothek einbrechen müssen.") oder sich aus einer cleveren (oder richtig dummen) Idee der Spieler ("Wir müssen in die Burg? Kann ich hier zehn Holzperlen, einen halben Liter Branntweinessig, zwei Hühner, gelbe Farbe und einen Ballen Sackleinen besorgen?") entwickelt ist dabei egal.

    Wenn ich weiß "jetzt kommt der Endkampf gegen den Fiesewicht" dann mag das Auswürfeln des Kampfes unterhaltsam sein aber es ist nicht unbedingt spannend. "Oh, ihr seid jetzt tot" ist halt nicht besonders spannend. Wenn ein Charakter durch reines Würfelpech stirbt oder sterben kann - auch nicht besonders spannend. Aber die Geschichte, die darum gesponnen wird, dass der Rondra-Geweihte, der heute einen Patzer nach dem anderen würfelt, von seinen Kameraden gerettet werden muss, der Zwerg deswegen nicht das finstere Ritual des Schwarzmagiers aufhalten und der eigene Magier nur noch 5 ASP hat als das Pandämonium ausbricht und die Helden jetzt fliehen, sich neu formieren und mit den Konsequenzen ihres Fehlschlags umgehen müssen - die ist spannend.

    Also, für mich: Interaktion mit einer lebendigen Spielwelt und beobachten, was sich daraus entwickelt, ist die eigentliche Spannung am Rollenspiel.

    Geschichten aus 1001 Nacht - ein "Rollenspiel light" das ähnlich einem "choose your own adventure" gespielt wird. Man hat Begegnungen der fantastischen, märchenhaften Art, wählt aus, wie man auf diese Begegnungen reagiert und erhält Schätze, Punkte oder Statuseffekte und Fähigkeiten ("eingesperrt", "versklaft", "Hohe Magie"...).

    Das Schöne ist, dass alle am Spieltisch wissen wollen, wie die Geschichten ausgehen und man daher ständig einbezogen ist, kein Warten, während ein Spieler alle taktischen Möglichkeiten durchanalysiert...


    Und Dixit - ein Kartenspiel, das die Fantasie anregt mit wunderschön gezeichneten Motiven.

    Hallo AhiraRules,

    ach ja, kein Plan überlebt den Kontakt mit den Spielenden :)

    Spannend, was deine Spielerin da gemacht hat, die Frage ist, warum sie es gemacht hat. Wie du schon schreibst, könnte sie bekleidete Gegner ja einfach mit dem normalen Motoricus hochheben, sie tauscht also 17 ZfP gegen 7 ZfP und die Fähigkeit, auch Tiere hochzuheben. Gegen Dämonen wird der Zauber meiner Meinung nach nicht wirken können (sofern sie nicht in ein Lebewesen gefahren sind), aufgrund der Immunität gegen Telekinese (WdZ S. 189).

    Eine Gegenprobe der Hochgehobenen würde ich nicht sehen - wenn die Kraft direkt nach oben wirkt, kann man sich ja nicht "extra schwer" machen um dagegenzuhalten. Außer, ein Gegner (z.B. die Vampirin) wäre so schnell, dass sie sich im Moment des Hochgehobenwerdens auf den Boden fallen lässt und dort festkrallt (oder an einem Tisch, einer Tür, etc.), aber auch das dürfte sie so sehr beschäftigen, dass sie nachfolgend zumindest eingeschränkt ist. Wobei eine Vampirin wahrscheinlich auch dann, wenn sie sich mit einer Hand festhält und mit der anderen Hand verteidigt, noch ein formidabler Gegner sein kann. Vielleicht nutzt sie den Zauber ja auch für sich aus - pro Aktion kann ja entweder vertikal ODER horizontal bewegt werden. Die Vampirin spürt also, dass sie nach oben gezogen wird wie vom Traktorstrahl eines Ufos, kalkuliert kurz und springt an die andere Decke des Raumes, wo sie ohne den zusätzlichen Schub des Zaubers vielleicht gar nicht hingekommen wäre. Da kann sie sich dann in der Ecke festhalten, während dem Magier das Hirn aus dem Schädel läuft bei dem Versuch, sie wieder runterzuholen (was die Vampirin mit einem "Tod von Oben"-Sprung auf den Magier quittieren könnte...).

    Also, Gegenprobe (KK) nur in besonderen Fällen, ansonsten an den Regeln für den Motoricus im Codes Cantiones orientieren und dem Magier ordentlich Erschöpfung verpassen, wenn die KK des Corpokinesis weit unter dem Gewicht des Opfers liegt. Persönlich würde ich auch, wenn das Gewicht mehr als das doppelte oder dreifache des KK-Werts beträgt, allein für das Anheben schon mal eine KK-Probe würfeln lassen (wobei der Original-Motoricus das nicht verlangt sondern nur über die Erschöpfung regelt. Da quetscht die mentale Anstrengung also wirklich das Hirn aus den Ohren...).

    Und natürlich beachten, dass der KK-Wert aus den ZfP* berechnet wird, die effektive KK also voraussichtlich unter einem Wert von 11 liegen wird. Wenn man davon ausgeht, dass deine Vampirin wahrscheinlich nicht ihren Schoßhund sondern eher was in Richtung Wehrheimer Bluthund (65 Stein Gewicht) erschaffen hat, gerät der Zauber schnell an seine Grenzen.

    Ich glaube, hier im Forum auch schon mal einen Thread über die Anwendung des Motoricus im Kampf gelesen zu haben, warum er entweder total toll oder total überbewertet ist, vielleicht einfach mal suchen.


    Als Konter könnte Antimagie verwendet werden oder ein Angriff auf den Magier durch einen weiteren Schergen, da der Zauber Aufrechterhalten erfordert. Und wenn der Magier nicht über Simultanzaubern verfügt macht er während der Wirkungsdauer halt sonst nichts.

    Der Magier kann halt einen Gegner auf einmal für gar nicht mal wenig ASP aufhalten/ausschalten, mit einer Vorbereitungszeit von 5 Aktionen. Klar, dann kann noch erzwungen werden (was mehr ASP) verbraucht oder weitere SpoMo eingesetzt werden (verkürzte Vorbereitungszeit, mehrere Gegner) aber mit einem ZfW von 7 kommt der Magier da auch nicht weit oder verbrennt halt Astralenergie wie sonstwas. Unter den Umständen macht der Magier halt, was der Magier so macht: ordentlich ASP einsetzen, um EINEN Gegner zu beschäftigen. Könnte er auch über einen Plumbumbarum, Blitz, Ignifaxius, Horriphobus, etc. machen, also warum nicht mit dem Corpokinesis? Und wenn der Magier es schafft, den Gegner über einen Abgrund zu manövrieren und fallen zu lassen - umso besser, it's raining men! Oder Vampirinnen :) Ein verdienter Triumph.