Posts by Frask

    Gelesen habe ich dazu bislang noch nichts. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass jemand, der nicht nur dem Namenlosen folgt und ihn anbetet, sondern sich ihm weiht und damit seinen Lebens- und Moralkodex den Geboten dieses Gottes unterwirft... sich einfach ziemlich weit von jeglicher "menschlichen" Moralvorstellung entfernt hat. So jemand, der bei den Nürnberger Prozessen noch stolz zu dem steht, was er so gemacht hat. Der bereut nicht eben mal so.

    Falls es tatsächlich zu einer wahrer, einsichtigen Reue kommen würde, würde das wahrscheinlich bedeuten, dass sich diese Person einfach umbringt, weil ihr bewusst wird, welche Schuld sie auf sich geladen hat und daran zerbricht.

    Eine andere Möglichkeit wäre, dass diese Person gefangengesetzt wird und einen langen, qualvollen Prozess der Läuterung durchläuft - und das wird in Aventurien nicht passieren (bzw. nur durch eine extrem verquere Verkettung von Umständen), da der Resozialisierungsgedanke des Strafsystems ja doch eher... wenig ausgeprägt ist. Aber selbst dann würde er kaum zu den Zwölfgöttern zurückfinden, die er in seiner Zeit als namenloser Geweihter als Ursupatoren und Götzen kennengelernt hat. Vielleicht eine Bekehrung zu Rastullah, dem "wahren" Eingott...?

    Ich finde die Geschichte super! Klar, da sind schon Zufälle und Irrungen und Wirrungen drin aber nicht mehr, als bei einer Telenovela oder anderen Vorabendserie. Hat mir beim Lesen direkt Bilder ins Gehirn gezeichnet, die verzweifelte Mutter, die sich heimlich in den Wald zu Hexe schleicht, die Hexe, die wie Rumpelstilzchen auf der Erfüllung des Pakts besteht, der götterfürchtige aber ehrenhafte Vater, der die Mutter zu ihrem Wort stehen lässt, die beiden ungleichen Schwestern...

    Wäre natürlich witzig, wenn du deine Helden in einem späteren Abenteuer Yassafina begegnen lässt, die sich vielleicht selbst einer Gruppe Abenteurer angeschlossen hat und die Helden dann so "Moment mal..." :)

    Frohes Neues! Und vielen Dank für eine neue tolle Podcastfolge, noch dazu zu einem meiner Lieblingsgenres :love: Detektivabenteuer sind vor allem deshalb schwer, weil man sie nicht mal einfach so aus dem Handgelenk schüttelt, sondern wirklich gut vorbereiten müsst. Aber mit euren tollen Tipps sollte das gut gelingen :) Und ich freue mich schon sehr auf Horror :)

    Vielen Dank für eine schöne Doppelfolge, das fühlt sich doch direkt weihnachtlich an, wenn man so reich beschenkt wird :) Ich würde nur den Hinweis geben, dass die 5Raum-Methode nicht bedeutet, dass der (die/das) Dungeon wirklich nur fünf voneinander abgetrennte Räume haben darf, sondern dass da gerne noch "Füll-Räume" zwischen den "Handlungs-Räumen" liegen dürfen :)

    Aber ansonsten wie immer sehr gelungen und ich kann es kaum glauben, dass Ihr das schon seit einem Jahr macht! 8| Bitte weiter so!

    Mag Geschmackssache sein, aber ich finde das für ein so bedeutendes Ritual zu kurz und zu platt.

    Ja, da weht der Hauch der Frühzeit mit... Aber, wer weiß? Vielleicht ist das Ritual wirklich so simpel? Wenn ICH Seelen sammeln wollen würde, würde ich die Methode dafür so einfach wie möglich halten. Nicht, dass irgendein Idiot das Ritual ruiniert und mir dadurch die ganzen schönen Seelen entgehen...

    Natürlich wird kein Paktierer, der was auf sich hält, seine Neophyten mit einem simplen "Für Borbarad" in den inneren Zirkel aufnehmen. Da braucht es eine langwierige Zeremonie, mit Kerzen und Rauch und Sprechgesängen und einem langen, langen Schwur, den man aufsagen muss, während man die Hand auf den Glasgötzen hält und der mit "Für Borbarad! Für Borbarad! FÜR BORBARAD!" endet ;)

    Bisschen wie das Ritual von Ashk'Ente. Ja, man kann es mit drei Stückchen Holz und ein paar Milliliter Mäuseblut durchführen, aber kein Zauberer, der etwas auf sich hält, würde jemals so tief sinken, wenn er stattdessen ein elaboriertes Ritual mit Beschwörungskreisen, Kerzen und unheimlichen Paraphernalien durchführen kann :)

    Hat jemand mal irgendwo eine Beschreibung dieser Glasgötzen gelesen? Ich fand nur, dass sie bisweilen sieben oder neun Hörner haben

    In "Die Seelen der Magier" wird der Götze wie folgt beschrieben:

    "Auf der Ostseite des Innenraums ist ein gläsernes Standbild zu sehen. Die Figur sitzt auf einem flachen, zwei Handbreit hohen Sockel und stellt einen Dämon dar, einen feisten, nackten Mann mit tierhaften Gesichtszügen, dem neun Hörner aus dem Schädel ragen, das Innere der Glasfigur flimmert, so als sei sie mit heißer Luft gefüllt."

    Spannend und mit aktueller Setzung wohl kaum zu vereinbaren ist es, dass im Abenteuer die Seelen wieder befreit werden, sobald der Glasgötze zerstört wird.

    Hat jemand mal eine Quelle gefunden, wie so eine Seelenverpfändung vor dem Glasgötzen funktioniert? Die Spielhilfe erwähnt z.B. Praktiken von Zirkeln, die Opfer "zur Seelenverpfändung gezwungen und daraufhin rituell getötet" haben. Das klingt als wäre die Verpfändung eine aktive Handlung, die der (unfreiwillige) Borbaradianer auszuführen hat

    Ebenfalls aus dem Abenteuer (im Anhang) wird die Seelenverpfändung wie folgt beschrieben:

    "Da er [=Borbarad] niemandem mit Gewalt die Seele rauben kann, ist er darauf angewiesen, daß ihm die Seelen freiwillig geopfert werden [...]. Die Seele eines Borbaradianers geht in das Standbild ein, wenn ihm der opferbereite Mensch die Hand auf die Stirn legt und dazu die Worte "Für Borbarad" spricht. Von diesem Augenblick an besitzt das Opfer die sieben Zauberformeln, die im folgenden beschrieben werden, aber er hat seine Seele verpfändet."

    Was lernen wir daraus? Die Statue kann nur so groß sein, dass ein Mensch (und Zwerg, im Abenteuer gibt es auch einen borbaradianischen Zwerg) seine Hand auf die Stirn legen kann. Ebenfalls liest es sich im Abenteuer so, dass Borbarad diesen einen Glasgötzen geschaffen hat, auch wenn in späteren Setzungen steht, dass in Borbarads Testament eine Anleitung enthalten ist, wie man einen solchen Glasgötzen selber bauen kann (wahrscheinlich mit der Formel "Hartes Schmelze", denn mal eben so einen geschickten Glasbläser zu finden und eine solche Blasphemie herstellen zu lassen, dürfte nicht einfach sein).

    Laut Abenteuer kann ein Held, der seine Seele dem Glasgötzen verpfändet, nicht mehr gegen die Ziele des Zirkels handeln und es ist auch möglich, jemanden mit Gewalt oder List dazu zu bringen, seine Seele "freiwillig" zu verpfänden. Das heißt, die Hand von jemand anderen auf den Götzen zu legen und für ihn die Seele zu verpfänden, sollte nicht möglich sein, wohl aber die Ansage: "Leg die Hand auf den Götzen und sag die Worte "Für Borbarad" oder wir bringen dich um."

    Das Abenteuer ist jedoch von 1988 ist, inwieweit es sich auf heutige Erkenntnise und Setzungen übertragen lässt, ist also Auslegungs- und Ansichtssache.

    Und möglichst Steh-Platz für den SL

    Das ist ja mal ein interessanter Gedanke. Und die Spieler sitzen dann alle und schauen zur SL auf? Ich könnte mir vorstellen, dass man an so einem Stehpult ausdrucksstärker agiert als im Sitzen.

    Vlt. eine Pinnwand noch.

    Ein Flipchart, ein Whiteboard oder eine Tafel

    Ja! Klasse Idee! Da können die Spieler Hinweise zusammentragen und Handouts können befestigt werden.

    Nachdem die Aventurienkarte mehrfach erwähnt wurde, ich stelle es mir stimmungsvoll vor, wenn man nach und nach die bereisten Orte mit Stecknadeln markiert. Rot für "hier wurde gekämpft", Blau für "hier haben wir ein Rätsel gelöst", Gelb für "hier haben wir einen großen Schatz gefunden" :)


    Digitale Wände/Wandverkleidung 360° mit Ansteuerung über App, so kannst du bei wechselnden Ingame-Räumen, das Ambiente im Raum ändern.

    Das ist dann natürlich die absolute Meisterklasse! :cool: Absolut budgetsprengend, aber Meisterklasse :)

    Kennst Du diese Spieltische mit doppeltem Boden?

    Jaaa! Passt aber preislich leider nicht ins Budget... Da wäre natürlich richtig cool, das ist next level. Genau so wie ein runder Tisch, aber für acht Personen ist das leider nicht drin. Wer weiß. Irgendwann mal vielleicht... :)

    Frage zum Aufwand, Zweck und Kosten sollten auch vorher geklärt sein.

    Selbstredend. Grundsätzlich braucht man für P&P ja nicht viel. Die Frage ist halt, was für euch echte Game-Changer waren, die ihr nicht mehr missen wollen würdet :)

    Vielen Dank schon mal!

    Um Deko habe ich mir bisher noch gar keine Gedanken gemacht, auch wenn die Trinkhörner natürlich schon bereit stehen :D Aber ein paar schöne Karten an den Wänden hören sich gut an, die sind bisher nämlich noch komplett weiß. Und ja, die kann man bei Bedarf ja auch austauschen.

    Aufgrund meiner besonderen Wohnkonstellation habe ich tatsächlich den Luxus, ein komplettes Wohnzimmer als Spielezimmer einrichten zu können. Wie gesagt, hauptsächlich Rollen- und Brettspiele, aber ich kann mir durchaus auch sowas wie ein Krimidinner drin vorstellen.

    Stauraum und Ablagefläche am Tisch sind definitiv etwas, was ich zu schätzen gelernt habe. Es werden also zu den Stühlen sicher noch ein paar Beistelltische kommen, auf die Regelwerke, Zauberbücher, Ersatzwürfel, etc. ausgelagert werden können.

    Ein VTT-Tisch/Bildschirmtisch ist raus - mangels technischer Fähigkeiten :) Aber ich habe über eine große Chessex-Matten o.ä. gedacht, auf die Pläne gezeichnet werden können.

    Die Versorgung mit Essen und Getränken ist ein guter Punkt. Die Küche ist zwar direkt um die Ecke aber eine Ablage/Sideboard/Kiste für den wichtigesten Knabberkram/Getränke schaden bestimmt nicht.

    LED-Kerzen könnten auch noch eine Ergänzung sein.

    sondern mit einem Heizlüfter auch das Klima an den Spieltisch geholt

    Genial! :) Muss ich mir auf jeden Fall merken.

    Tisch für 8 Personen wurde schon erwähnt, daher gibt es vermutlich bereits Stühle.

    Zumindest 4 Stühle gibt es bereits :) Ich habe mich für ein Flohmarkt-Konzept entschieden, mit bunt zusammengewürfelten Stühlen. Und irgendeinen Meister-Thron bräuchte ich auch noch :D

    Da ich in meiner regulären Runde hybrid spiele - ein paar Spieler vor Ort, ein paar online zugeschaltet sind Raummikro, Laptop und Kamera ein Muss. Vielleicht investiere ich in eine Rudum-Kamera. Ein Beamer wäre cool aber teuer in der Anschaffung...

    Hallo zusammen,

    ich hoffe, ich bin im richtigen Forum gelandet, sonst bitte entsprechend verschieben.

    Aufgrund eines Umzugs bin ich in den Genuss gekommen, ein Spielezimmer einrichten zu können, in dem Brett- und Rollenspiele gespielt werden sollen. Die Basisausstattung - ein Tisch für 8 Personen, Regale (bereits gefüllt mit Büchern und Spielen) und eine Lampe mit Farbwechselfunktion - sind vorhanden.

    Jetzt ist die Frage: was kommt noch rein? Was sind Dinge, auf die ihr schwört, eure Geheimtipps oder was für euch auf jeden Fall dazu gehört? Eine Surround-Anlage, damit die Schritte im Dungeon richtig schön hallen? Ein Weinkühlschrank, damit immer für alkoholischen Nachschub gesorgt ist (wahlweise Kühltruhe für andere Getränke)? Kerzen, Würfeltürme in Form von Totenschädeln, ein Beamer um den Virtual Tabletop an die Wand zu projizieren?

    Wie habt ihr eure entsprechenden Räumlichkeiten ausgestattet? Was empfehlt ihr, was hättet ihr gerne, was hat sich als überflüssig erwiesen? Ich bin für alle Anregungen dankbar :)

    Spannend: wenn man sich die magische Entwicklung in Aventurien anschaut (z.B. WdZ , S. 252ff), sieht man, dass die Magie in früheren Zeiten wesentlich mächtiger gewesen sein muss, als sie es heute ist. Zu den verhüllten Meistern heißt es ( WdZ , S. 257): "All jene Zauberwirker, die Satinav über ihr gewöhnliches Lebensalter hinaus trotzen un die das Wissen aus jener Vergangeheit bewahren, als Madas Gabe noch jünger und reiner war, nennt man Verhüllte Meister. Sie haben meist die Fesseln traditioneller Magie abgelegt und verfügen über immense arkane Macht".

    Was sagt uns das? Die Magie war früher "jünger und reiner" und jenseits der "Fesseln traditioneller Magie" existiert "immense arkane Macht". Woher kommt diese Macht? Wie legt man die Fesseln traditioneller Magie ab? Vielleicht ist die moderne Spruchzauberei einfach der Versuch, möglichst effizient mit der begrenzten Ressource Magie umzugehen, quasi aus der Not heraus geboren, weil die Fähigkeit, es besser zu machen, verloren gegangen ist?

    Nein, es ist wohl eher so das Aventurien so "gross" geworden ist das die Übersicht verloren geht

    Genau. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir als Spieler über einen Überblick über die aventurische Magie verfügen, die keinem einzigen aventurischen Magieanwender zur Verfügung steht. Wahrscheinlich gibt es für jeden Gildenmagier Dutzende oder Hunderte von Zaubersprüchen, Ritualen, Formeln, etc., von denen er nie auch nur gehört hat. Kein einziger aventurischer Magieanwender kennt das Liber Cantiones. Magische Forschung ist anstrengend, gebunden an knappe Ressourcen und auf wenige hundert oder vielleicht tausend (Gilden)Magier verteilt. Ich glaube kaum, dass Hofzauberer viel Zeit dafür haben, neben ihren üblichen Diensten auch noch magische Forschung zu betreiben, von umherziehenden Abenteurern ganz zu schweigen. Allein, dass Gildenmagier in der Lage sind, Zaubersprüche aus Büchern zu lernen, ist doch schon ein riesiger Vorteil gegenüber den Traditionen, die auf die mündliche Überlieferung angewiesen sind. Und dann sind immer noch viele Bücher verschollen, wurden über die Generationen verändert und das Wissen muss mühsam, über Jahre hinweg, rekonstruiert werden. Auch wenn Aventurien uns modern erscheint (weil viele moderne Elemente darin verbaut sind), gibt es für den gesamten Kontinent gerade einmal zwei Universitäten. Da ist die Möglichkeit zur magischen Forschung einfach begrenzt. Wenn man dann noch berücksichtigt, dass viele Forschungen sich entweder mit grundlegender Analyse beschäftigen (also Grundlagenforschung, die vielleicht in ein bis zwei Generationen praktikable Anwendungen liefert) oder persönliche Herzensprojekte der forschenden Magier betreffen, finde ich es schon eine Großtat, wie schnell es gelang, z.B. die borbaradianischen Formeln von ihrer Anrufungskomponente zu befreien.

    Wenn man dann noch den Zwist der Gilden (bzw. einzelner Magier) untereinander berücksichtigt, die Versuche, Wissen aktiv geheim zu halten (oder zu stehlen), Forschung zu hintertreiben, mangelnde Mittel, die Gefahren bestimmter Forschungszweige (da gerät ein führender Limbologe mal in einen Zeitstrudel, zack! 40 Jahre Forschung ausgelöscht), dann kann man schon sehen, dass die Entwicklung nur schleppend vorangeht. UNSER Aventurien ist gross, das der einzelnen Magier dagegen wird sich auf eine handvoll Standardwerke und ein paar Fachdispute in magischen Periodika beschränken. Und schön, dass Punin über die größte magische Bibliothek des Kontinents verfügt, aber was hilft das, wenn da gerade mal vielleicht 10-20 dauerhaft forschende Magier am Werk sind? Und ein Teil der Forschung sich auf neue Erkenntnisse der Schlafkunde oder magisch bedeutsame Sternenkonstellationen bezieht?

    Wissen geht verloren, bei mündlich überliefertem Wissen mitunter innerhalb einer einzigen Generation. Und nur, weil Wissen in Büchern steht, heißt das noch lange nicht, dass es auch bekannt und nutzbar ist. Was würde denn passieren, wenn auf Ithasos mal eine Generation lang keine magische begabten Kinder auf die Welt kommen? Wenn der letzte ausgebildete Magier stirbt, bevor er eine Nachfolgerin unterrichten konnte? Würde das Wissen wieder (intern) rekonstruiert werden können? Oder könnten die magiebegabten Kinder gerade einmal darauf hoffen, zu Scharlatanen und Magiedilettanten zu werden? Das Wissen über Zaubertänze oder Zauberlieder wäre wahrscheinlich unrettbar verloren, wenn es keine aktiven Praktizierenden mehr gibt.

    Golemtauchanzug

    Coole Idee, aber warum keine Kajubo-Knospen? Ein Golemtauchanzug ergibt dann Sinn, wenn a) die Möglichkeit besteht, ihn herzustellen, b) ein Bedürfnis besteht, ihn herzustellen (was auch ein "wäre es nicht cool, wenn wir einen Golemtauchanzug hätten?" sein kann) und c) das Bedürfnis nicht anderweitig einfacher und günstiger befriedet werden kann. Was passiert, wenn der Tauchanzug (oder sonst ein magisches Werk) kaputt geht? Oder die Zaubermatrix schwächer wird? Wer kann nach 250 Jahren die Magie wieder flicken, wenn das damals ein einmaliges Projekt war? Dinge, die immer schon da waren und immer schon funktioniert haben, werden irgendwann langweilig, werden für selbstverständlich genommen, bis sie mal kaputt gehen. Und dann einen Experten auftreiben, der sich auf 250 Jahre alte Golemidentechnologie versteht? Schwierig.

    Illusion

    WdZ , S. 256 (zur Neuzeit): "Die Illusionsmagie etabliert sich dank der Einzelleistung der Methelessae als ernstgenommene Zauberei [...]." Was sagt uns das? Früher gehörte die Illusionsmagie wohl nicht zum Kanon der "ernstgenommenen" Zauberei, Magier, die etwas auf sich halten, haben sich nicht wirklich damit beschäftigt, es wurde zu dem Thema weder viel geforscht noch gelehrt. Auch eine spannende Entwicklung, dass die moderne aventurische Zauberforschung die Illusionsmagie aus ihrem Nischendasein geholt hat. Nicht, dass es sie früher nicht gegeben hat, aber sie wird wohl kaum das Mittel der Wahl gewesen sein, um als Abwehrmaßnahme zu dienen. Stattdessen vielleicht eher Elementarbeschwörung, die Untiefen und spitze Steine aus dem Boden hebt, um eine Insel vor Feinden zu schützen?

    wobei sich die Dampfkraft Jahrhunderte Zeit nahm.

    Wenn man auf die Entwicklung der Dampfkraft in der Antike schaut, muss man eher ein bis zwei Jahrtausende ansetzen. Wie E.C.D. schon schreibt, nur weil etwas (magie-)technisch möglich ist, heißt das nicht, dass es auch genutzt wird/sinnvoll ist/zur Blüte gelangt/wirtschaftlich ist, etc. Wenn es einen Gott gibt, der a) sehr wichtig und b) der Magie nicht besonders aufgeschlossen gegenüber ist, gibt es schon mal einen guten innerweltlichen Punkt, warum nicht alles umgesetzt wird, was theoretisch möglich ist. Vielleicht hat ein Magier, der jahrelang studiert und seinen Willen geschult hat, um magische Effekte in die Welt zu rufen, auch gar keine Lust, als magische Batterie immer wieder AsP in irgendwelche Großprojekte zu pumpen, sondern möchte mit seiner Zeit und Macht lieber etwas anderes anfangen?

    Von den Spielregeln losgelöst, wo ist der innerweltliche "use case", das Zusammennkommen von Bedürfnissen und Ressourcen, um Magie als Lösung (für welches Problem?) zu etablieren? Wenn es einfacher ist, 50.000 Menschen zusammenzubekommen, zu organisieren und zu versorgen, um in 30 Jahren eine Pyramide zu bauen, als 50 Magier, die das in fünf Jahren machen, wird man sich für Variante 1 entscheiden. Wenn es einfacher ist, die 50 Magier zusammenzubekommen, aber eine 10-prozentige Chance besteht, über die Dauer des Projekts eine magische Katastrophe heraufzubeschwören, die die Herrscherdynastie auslöschen könnte, wird man das in seine Überlegungen einfließen lassen müssen. Wenn der Fürst des Götterpantheons die Magie nicht sonderlich mag und seine weltlichen Diener einflussreich und mächtig sind, wird das die Entscheidung ebenfalls beeinflussen, denn wer möchte schon den Zorn Praios' riskieren?

    Und im Endeffekt ist Aventurien einfach eine zusammengestückelte Welt, in der unterschiedlichste und widersprüchliche Designansätze zusammenkommen. Hadmar von Wieder hat mal in einem Podcast gesagt, seit er die Bhagavad-Gita gelesen hat, steht er auf High-Fantasy mit fliegenden Festungen und wollte so etwas unbedingt in DSA einbringen. Warum? Um eine spannende Geschichte zu erzählen. Das beißt sich natürlich enorm mit dem bisher gesetzten Kanon und stellt einen Ausreißer nach oben dar und sollte meiner Meinung nach auch genau so behandelt werden. Wie soll man aus etwas, das keine inhärente Kohärenz besitzt, eine inhärente Kohärenz entwickeln können? Die Magie in DSA folgt den Regeln der Stories, die um sie herum erzählt werden wollen und der Rahmen um sie herum ist eine diffus wabernde Membran aus "wäre cool", "damals ging das", "Nahema kann das, weil Nahema", "ich brauch einen McGuffin, damit der Plot funktioniert", "ist übermächtig, wenn in Spielerhänden" und "würde das soziokulturelle Gefüge, das ein wesentliches Element des Spielgefühls bildet vollkommen zerstören".

    Wo würdet ihr die Grenzen für das magisch Machbare in Aventurien setzen (damit sind auch fliegende Städte mit Dämonenantrieb gemeint; wieso dürfen die Bösen alles?) ?

    Auch "die Guten" hatten fliegende Städte, siehe Keshal Ri. Da haben "die Bösen" in der schwarzen Feste bestimmt auch geheult "warum dürfen die das? Einfach mal so ihren geweihten Boden mitbringen? Das ist unfair!" :)

    Ich denke mir, aus der doylschen Perspektive dürfen die Bösen das, weil der Kampf von Helden (oder zumindest Abenteurern) an Spannung gewinnt, wenn er gegen einen mächtigen oder vielleicht sogar übermächtigen Gegner geführt hat. Frei nach Marc-Uwe Kling, keiner schreibt eine Geschichte über die Guten, die den Bösen haushoch überlegen waren. Und eine Antagonistin mit mächtiger Magie auszustatten (auf die die Helden keinen Zugriff haben), ermöglicht es, Spannung aufzubauen und handwedelt eine ganze Reihe von Fragen, die ansonsten auftauchen würden. Böse zu sein, erfordert eine gewisse Logistik: Schergen müssen gedungen, Bauern müssen ausgepresst, Orkstämme unterjocht, Oger unter die Knute gezwungen werden, etc. Wovon ernähren sich die Armeen von Isengarth? Den paar armseeligen Bauernhöfen in der Westfold? Wohl kaum. Im Spiel müsste das alles irgendwo Berücksichtigung finden. Da ist es doch so viel leichter zu sagen: naja, der Böse beschwört halt Dämonen/Untote/Chimären und das kann er, weil äh, ja, magisches Artefakt aber das funktioniert nur einmal und nur zu einer bestimmten Sternenkonstellation und man muss die alten Inschriften 50 Jahre lang studieren, bevor man es nutzen kann (weil, sonst könnten es die Charaktere ja auch nutzen...).

    Und aus der watsonschen Perspektive, weil die Bösen planvoll agieren und Mittel und Ressourcen sammeln, um ihre Pläne umzusetzen. Und für gewöhnlich treten sie erst in Erscheinung, wenn sich ihre Pläne dem Höhepunkt nähern oder zumindest ein gewisses Ausmaß an Bedrohlichkeit angenommen haben. Der Böse handelt erst, wenn er dazu bereit ist. Und dann ist es an den Helden, in aller Windeseile zusammenzukommen um die bösen Pläne zu vereiteln. Wenn die Helden mitbekommen, dass da ein fieser böser Schwarzmagier einen Turm im Nebelmoor bezogen hat und unsäglich böse Pläne schmiedet - und dann drei Jahre Zeit haben, sich auf diese Pläne vorzubereiten - wird sich der böse Schwarzmagier bestimmt auch wundern, warum "auf einmal" Elementargeister seinen Turm unterminieren und im Brackwasser der Sümpfe versinken lassen... Aber das passiert halt nicht, genauso wenig, wie man eine Kampagne spielt, in der 5 Spieler-Magier über 30 Jahre versuchen, ein Artefakt aus der Zeit der Drachenkriege zu entschlüsseln und zum Einsatz zu bringen. Die Bösen TM machen das halt.

    Mit bleibt die Frage: willst du dich den Grenzen der Magie simulationistisch oder narrativ nähern? Geht es dir um feste Regeln (AsP-Aufwand X ermöglicht Effekte bis Stärke Y) oder willst du ein ungefähres Machtlevel einschätzen können (fliegende Städte sind am oberen Rand des Machbaren aber wieviele Elementaristen/Dämonenbeschwörer da jetzt genau zusammenarbeiten müssen, bleibt offen, fliegende Schiffe gab es schon mal, die Hochelfen hatten einen Weg zum Umgang mit der kritischen Essenz aber wie genau weiß halt keiner)?

    Ich persönlich glaube nicht, dass man alles in Aventurien simulieren können sollte und die Regeln müssen das meiner Meinung nach auch nicht abdecken. DSA bedient in erster Linie das "heldenhafte Abenteurer-Spiel", nicht das simulationistische Aufbau-Genre, bei dem 150 Magier über drei Generationen hinweg kraftliniengespeiste fliegende Festungen errichten. Deswegen dürften alle diesbezüglichen Versuche RAW zum Scheitern veruteilt sein, weil sie versuchen, das System zu nutzen, um etwas systemfremdes zu erschaffen.

    Und was verlorenes Wissen, faule Magierakademien und neue Forschungen anbelangt, kann ich mir sehr gut vorstellen, dass die aktuelle aventurische Magie halt ... einfach nicht sehr gut ist. Dass in den Magierkriegen oder davor schon, essentielles Wissen verloren gegangen ist und die heutigen Magieanwender mit dem, was sie haben, halt auf hohem Niveau vor sich hinstümpern aber ohne das kritische Wissen einfach total auf dem Holzweg sind. So wie mit den diversen irdischen Humoraltheorien, die es seit der Antike auf der gesamten Welt gibt, hochkomplexe Systeme, aber angesichts dessen, was wir über Mikrobiologie wissen... halt einfach falsch. Malaria wird halt nicht durch perniziöse Ausdünstungen verursacht, auch nicht, wenn das Holzelement bei einem vatta-Typen in Unordung ist und zuviel Galle produziert. Wahrscheinlich lachen sich die Alten Drachen regelmäßig einen ab, wenn sie sehen, wie primitiv die sog. kulturschaffenden Völker Magie verwenden anstatt einfach mit ihrem Zzzrgazz das Azzinzz zu rzzinz und den gewünschten Effekt zu produzieren...

    Wäre höchst interessant einen solchen Vorgang, sozusagen von der Attacke des Z. bis hin zum endgültigen "Verschwinden" des "getöteten" Dämons per Oculus zu beobachten und zu analysieren.

    ... und weil Dämonen damit rechnen müssen, dass ihre Beschwörer genau solche Dinge mit ihnen vorhaben, zerreißen sie sie beim kleinsten Beschwörungsfehler... sind nicht in Wirklichkeit WIR die wahren Dämonen...? :D