Posts by Frask

    wohin verschwinden denn all diese Abwasserkanäle?

    Laut LdeS verfügt der Gadang über Begrenzungsmauern, die nach der Regenzeit regelmäßig ausgebessert werden müssen (wunderbare Gelegenheit für den Wasser-Wesir sich die Taschen vollzumachen...) aber ich finde, Fasar hat große Überlaufbecken verdient, in denen sich in Trockenzeiten Kulte und Schmuggler treffen können und in Regenzeiten Helden um ihr Leben flüchten müssen. Es müssen ja nicht gleich die Tsunami-Auffangbecken von Tokio sein.

    Im Übrigen habe ich gerade gelernt, dass die Katakomben in Paris früher teilweise unterirdische Steinbrüche waren. Auch eine Möglichkeit für ein Tunnelsystem unter der Stadt. Und an beeindruckenden unterirdischen Bauwerken fällt die Yereban-Zisterne in Istanbul ein, die man locker nach Fasar verorten könnte.

    Das kann ja dann eigentlich nur vor 4.200 v. BF passiert sein und wäre damit wirklich sehr alt.

    Super, vielen Dank, ein sehr guter Hinweis! Wahrscheinlich haben die Erzzwerge schon im Untergrund nach Hinterlassenschaften der Echsen gegraben (und wer weiß, worauf sie gestoßen sind...?) und da den ein oder anderen Tunnel unter dem Gadang gegraben. Das heißt, alte Zwergenbauten könnten ebenfalls in der Al'Tacht schlummern - dann muss es aber einen Grund geben, warum gerade die Erzzwerge sie vergessen haben - oder geheimhalten? (Dam-dam-DAAA! :)).

    Den AB habe ich übrigens direkt entsorgt.

    Das hört sich vernünftig an! ^^ Fasar scheint mir nach den offiziellen Setzungen den zusätzlichen Charme zu haben, dass da nicht viel entscheidendes passiert (was den Meta-Plot anbelangt) und deswegen auch im offiziellen Aventurien viele Freiheiten bestehen. Früher oder später wird sich die Kampagne aber ohnehin in eine unerwartete Richtung entwickeln (man kennt das ja :)).

    Rückblickend stand hier eine Echsenzitadelle aus dem Echsenzeitalter, deren Überreste anscheinend die tiefste Schicht bilden.

    Quelle? Das hört sich gut an. Die Echsen wurden natürlich ausgelöscht, dann dauerte es ein paar hundert Jahre, bis die Menschen sich trauten, dort zu siedeln, bis dahin war ein Teil der massiven Echsenbauten schon im schlammigen Untergrund des Gadang verschwunden (der später seinen Lauf geändert hat) ;).

    Manches weiß man (Meister) nicht und es ist solange total unwichtig, bis sich die Spieler dafür interessieren. Hast du einen "Ingame-Geologen"?

    Schwierig. Der Plan ist, eine Fasar-Sandbox zu bespielen, bei der die Helden jederzeit zumindest in die obersten Ebenen der Al'Tacht eintauchen können, durch den aufgegebenen Brunnen in das Rückhaltebecken, von da aus in den alten Kanal und von dort in den Geheimgang unter dem Gadang hindurch. Außerdem soll die Sandbox mit wechselnden Charakteren bespielt werden, es kann also jederzeit ein Erzzwerg beschließen, da unten nach Geheimnissen der Vorzeit zu forschen. Daher will ich zumindest die oberen Ebenen zumindest oberflächlich soweit vorbereiten, dass sie jederzeit bespielt werden können. (Deshalb werde ich auch die Karte noch einmal neu gestalten, damit jede Nachbarschaft mit Plothooks gespickt ist, sollten zufällig ein paar Helden auf die Idee kommen, dort herumzustöbern.)

    Noch mal ein Aspekt der noch nicht genannt wurde.

    Doch! ;) Zumindest Zwerge generell, aber danke für den Hinweis spezifisch auf die Erzzwerge. Die leben ja in ihrem eigenen Viertel, aber ein Blick in Angroschs Kinder informiert uns: "Heute leben die meisten Erzzwerge Fasars in ihrer ummauerten Enklave Keshal Angra im Esten der Stadt [...]" ( AK , S. 110). Betonung auf "Heute"? Könnte also früher anders gewesen sein. Außerdem: "Misstrauisch halten die Erzzwerge ihre religiöse Wacht in dieser Region und achten auf "drachische Umtrieb", seien es Aktivitäten der Drachen im Raschtulswall oder Drachenkulte der Menschen." (ebd.). Das heißt, die Erzzwerge können ein eigenes Interesse daran haben, Gänge unter dem Gadang (hey, ich glaube, ich habe den Namen für meine Spielhilfe gefunden ^^) zu graben.

    Die Ruinen/Fundamente des Wansbeker Schlosses, des Dom, und der gewaltige Wehranlage gibt es noch, aber Hohlräume oder Keller wurden gefüllt.

    Ich überlege, so etwas auch zur Grundlage "meiner" Al'Tacht zu machen. Vergessene und übermauerte "Kellergeschosse", Verbindungstunnel dazwischen und ansonsten viele eingestürzte/aufgefüllte Gebäude, wo mal ein Hohlraum freigeblieben ist oder ein besonders verstärkter Raum standgehalten hat, durchsetzt mit von vornherein unterirdisch angelegten Räumen (Gräbern, geheime Tempel) und dem ein oder anderen fantastischen Dungeonkomplex, der dann eben doch Satinavs Hörnern standgehalten hat. Und darunter dann tatsächlich alte, unterirdische Echsentunnel und Höhlen, die auch schon unter dem Ur-Fasar bestanden hatten (und mit wer weiß was allem bevölkert sind). Das würde Plausibilität und Fantastik soweit miteinander verbinden, dass man über sämtliche Ungereimtheiten hinwegsehen kann.

    Heimlichkeit von Kultisten, die nicht gefunden werden wollen?

    Vielleicht weil es ein Geheimgang ist?

    Das ist ein interessanter Punkt, vielen Dank. Ich hatte schon überlegt, dass vielleicht menschliche Sklaven der Echsen heimlich irgendwelche Fluchttunnel gegraben hatten, aber dass die tausende von Jahren überdauern...? Durch das Vorhandensein von Magie wäre es aber auch einer ziemlich kleinen Gruppe (oder sogar einem einzelnen) möglich, einen Tunnel unter einem Fluss auszuheben. Und da es heute noch Qabalyim in Fasar gibt (die mutmaßlich auf eine uralte Tradition zurückblicken können), ist es gut vorstellbar, dass da mal geheime Tunnel gegraben/geschaffen wurden - Fluchttunnel, Verstecke, Machtdemonstrationen. Oder zu Zeiten, als sich die Magiermogule untereinander bekriegt haben und ihre magischen Assassinen unerkannt unter der Stadt hindurchgehuscht sind. Und wenn es keine Geheimgänge sind, dann vielleicht das zur damalige Zeit irrwitzige Großprojekts eines geistig umnachteten Magiermoguls ("Seht mal, was ich kann!"), das später der Vergessenheit anheimgefallen ist. Bzw. eine Kombination aus alldem, was zu einem Labyrinth aus Gängen, Stollen und Passagen geführt hat. ... Könnte auch ein religiöses Werk gewesen sein, Feqz als heimlicher Jäger der Echsen und so, oder eine religiöse Prüfung für Initiaten. Das würde auch bersonders schön zu der Aussage in LdeS passen "durch Phexens Segen..." :)

    Da merkt man oft, das dem Autor die Spielbarkeit für eine Abenteurergruppe viel wichtiger war als innere Logik.

    Wer kennt es nicht! ^^ Ja, besonders alte Dungeonabenteuer, wo man sich fragt, was essen diese Kreaturen da unten eigentlich...?

    Vielen Dank für den tollen Input bisher <3, das hat echt nochmal neue Möglichkeiten aufgezeigt und viele Optionen eröffnet. Ich glaube, am besten gefällt mir alles zusammen: eine Umleitung des Gadang (warum auch immer, wobei Dreifach20 s Idee mit dem eitlen Großgrundbesitzer echt klasse ist! :D Typisch fasarer Potentat, "ich will aber, mir doch egal, was mit den anderen passiert!" ^^). Später wurden dann aus diversen Gründen Tunnel unter dem Gadang gebaut, zusätzlich zu den überfluteten Gebäuden/Passagen, die vorher schon vorhanden waren :) Das wird nicht einfach umzusetzen sein, bietet aber eine Vielzahl an Möglichkeiten im Spiel.

    Wieso ist da ein Gang unter dem Fluss durch komisch oder unlogisch?

    Weil mir die Antwort auf die Frage fehlt, warum jemand einen Gang unter einem Fluss durch baut. Welchen Sinn hat das, unter einem Fluss durch zu bauen? Eine Kanalisation fließt meines Wissens nach für gewöhnlich in einen Fluss und führt nicht unter einem Fluss hindurch. Dass die Möglichkeit bestand (wohl auch heute noch besteht), ist ziemlich klar. Nur wieso?

    Klingt für mich untertunnelbar ^^

    Dass der Gadang untertunnelbar ist, ist nachvollziehbar. Auch wenn Elbe und Themse mit technologischen Mitteln untertunnelt wurden, die in Aventurien nicht zur Verfügung stehen, gibt es dort immerhin Magie, die ein Untertunneln im Zweifelsfall sogar noch leichter machen sollten - im Endeffekt genügt ein Magier, der über die entsprechenden Beschwörungsformeln (dämonisch oder elementar) verfügt, um einen solchen Tunnel zu bewerkstelligen. Zwerge würden das sicherlich auch hinbekommen (und die Tunnel auch entsprechend abdichten können) und auch mit dem Einsatz von genügend Sklaven würde sich das sicherlich auch erreichen lassen. Die Frage ist eher, warum sollte jemand den Gadang untertunneln wollen? Und dann noch mit Tunneln, die in ausreichender Zahl vorhanden sind und dem Zahn der Zeit lang genug überstehen, um auch heute noch eine Passage vom Nord- zum Südufer zu gewährleisten. Wenn nördlich des Gadang die ältesten Ruinenschichten zu finden sind, reden wir hier locker von 3.000 Jahren. (Natürlich können die Passagen auch jüngeren Datums sein und nur eine Anbindung an diese ältesten Ruinenschichten haben. Aber ob 1.000 Jahre oder 3.000 Jahre, macht das so viel aus?

    Das ist auch auf dem Gadang ein Thema.

    Ist es das? Aktuell hat der Gadang ja zwei Brücken, ob da jetzt Schiffe drunter durch passen, darüber schweigen sich die Quellen aus. Andererseits, was auch für Schiffe? Stromaufwärts gibt es keine nennenswerten Siedlungen, allenfalls kann es sein, dass Rohstoffe aus dem Raschtulswall ein Stück über den Fluss transportiert werden. Das sollte sich mit Flößen auch bewerkstelligen lassen, weswegen ich nicht weiß, inwiefern die Beschiffbarkeit da das Thema ist, statt einer Brücke über den Fluss einen Tunnel unter dem Fluss zu bauen.

    Ich habe die Stellen jetzt nicht alle nachgelesen; spricht denn etwas dagegen, dass der/die Tunnel zumindest nur noch teilweise intakt sind?

    Nein, da spricht überhaupt nichts dagegen, das ist meiner Meinung nach sogar sehr wahrscheinlich. Der ganze Untergrund unter Fasar scheint ja löchrig wie ein koscher Käse zu sein, mit Passagen aus einer Schicht, die nahtlos in Passagen aus anderen Schichten übergehen (Keller, die über einer Kanalisation gebaut wurden, von der alte Fluchttunnel abzweigen, etc.). Aus spieltechnischer Sicht macht es natürlich erst recht Sinn, nicht eine schnurgerade Verbindung zwischen A und B zu haben, sondern labyrinthische Gänge im Untergrund voller Gefahren, die erst erkundet werden müssen :).

    Gibt es aus eurer Sicht irgendeinen Grund bzw. macht es Sinn, eine Kanalisation unter einem Fluss durchzuführen? Fasar macht ja Gebrauch von Qanaten (ähnlich wie römische Aquädukte, regelmäßig unterirdisch), um Wasser aus dem Raschtulswall in die Stadt zu leiten. Ich bin der Meinung, dass eine Kanalisation in einen Fluss mündet und nicht darunter durchführt, aber ich bin halt kein Stadtplaner :).

    Man kann in dem zusammenhang genug finden wie man will oder man denkt einfach daran das manche unbegradete flussbette teilweise mehere meter im Jahr wandern. Auch wenn ich das andere persönlich interessanter finde.

    Absolut, eine Umleitung des Flussbettes durch höhere Mächte (Magie, Götterwirken) bietet spielerisch richtig viel Potential :love:. Deswegen gefällt mir die Option mit dem Umleiten des Flusses eigentlich ganz gut, ich würde nur gerne wissen, ob es realistisch/plausibel ist, bzw. welche anderen Möglichkeiten es für die Setzung halt noch gibt.

    Steht Fasar auf den Trümmern seine "Eltern" muss Fasar auf einem Hügel stehen!

    Tut es! Das aktuelle Fasar sogar auf drei (größeren) Hügeln, wobei der Palasthügel (Yol-Fessar) "einer der ältesten und am häufigsten überbauten Siedlungskerne Fasars" ist ( LdeS , S. 103). Das passt von der Setzung also sehr schön. Ähnliches mit dem Dämonenhügel, auf dem heute die Al'Achami steht. Da gibt es also genug Untergrund. Ich fände es auch sehr stimmig, dass das heutige Fasar gerade nicht identisch ist mit dem antiken Fasar, und dass sich z.B. die Al'Tacht auch unter die Nekropole erstreckt, weil da zu Zeiten der echsischen Bebaubung einer großer Siedlungsbereich war. Oder dass sich unter der Zeltstadt von Yol-Rastullah alte Gräber der Magiermogule verbergen, weil sich Fasar früher weiter nach Süden erstreckt hat. es zusammengedrückt sein ...

    Troja ist ein Schuttberg aus mehreren Troja, was ich schon irre finde.

    Da unten wird einiges zusammengedrückt sein ...

    Ach ja, ein weiteres Problem... So toll sich der Gedanke der Al'Tacht liest, wie soll das realistisch umgesetzt werden? Rein logisch ist alles, was nicht explizit abgeschirmt (überdachte Kanalisation, gemauerte Passagen/Tunnel) oder überbaut wurde (Kellergewölbe, mehrschichtige Gebäude) halt einfach mit Schutt und Erde aufgefüllt und für eine archäologische Ausgrabung interessant, aber nicht für ein Dungeonabenteuer. Da unten wird ja keine unterirdische Palastanlage mehr stehen, auf die einfach draufgebaut wurde und die noch voller Fallen und Schätze ist und nur darauf wartet, erkundet zu werden. Bestimmt werden die alten Magiermogule Möglichkeiten gehabt haben, einzelne Gebäude gegen Satinavs Wirken zu schützen und das ein oder andere unterirdische Mausoleum wird überbaut worden sein, aber die großen Anlagen à la Stonekeep (geiles Spiel damals ;)) oder Thunderscape wird es nicht geben. Aktuell sehe ich für Dungeonabenteuer viel Potential in den oberen Schichten und eine Managementsimulation für alles, was die unteren Schichten anbelangt (Arbeiter anheuern, versorgen und bezahlen, Abraum beiseite schaffen, Stützbalken anbringen, mit den Erhabenen um Kredite verhandeln...). Nicht gerade das, was ich mir unter einem coolen Dungeoncrawl vorstelle.

    Für ganz Aventurien finden sich immer wieder Setzungen, die keinen Sinn machen.

    Ja, das stimmt leider, aber Fantasyautoren sind nunmal keine Geographen und grundsätzlich ist das auch gut so (nichts gegen Geographen, die auch Fantasyautoren sind! ;)). Für gewöhnlich kann ich solche Ungereimtheiten auch gut hinnehmen, nur hier wird es tatsächlich mal spielrelevant.

    Vielleicht wurde bei der Setzung nicht zu genau auf eine Karte geschaut (oder eine andere - die unterscheiden sich ja schon mal ein wenig) und sich mit Stadtteilen vertan. Vielleicht ist dieser Ausgang einfach auf derselben Flussseite?

    Dass da nicht zu genau hingeschaut wird, davon gehe ich aus :). Das wäre natürlich die einfachste Lösung, wenn sich die Textpassage allgemein auf die Gestaltung der Al'Tacht bezieht und gar nicht auf die nördlich des Gadang gelegenen Viertel.

    Tatsächlich habe ich mir beim platzieren schon überlegt ob die ganzen Zuschauer aus ärmeren Vierteln dann nach Yol-Fessar reingelassen werden wenn ein Pferderennen stattfindet... Wäre auch irgendwie seltsam (aber vielleicht mit genug Sicherheitspersonal und indem man sie wirklich nur auf direktem Weg zur Rennbahn lässt möglich).

    Stimmt, Brot und Spiele - das würde das Ansehen von Khajid ben Farsid beim einfachen Volk bestimmt steigern. Man muss dem Pöbel ja auch mal gönnen können ;)

    Ja, das mit den wechselnden Größenverhältnissen ist interessant und ergibt wenig Sinn - außer, Fasar war wirklich mal sehr viel größer... (der römische Zirkus in Trier war ca. 400m lang, zu einer Zeit, als Trier Hauptstadt des Weströmischen Reiches mit ca. 80.000 Einwohnern war...). Oder die Spiele waren so bedeutend, dass die Leute von weit her anreißten und die Stadt kurzfristig auf das Doppelte ihrer Größe anwuchs. Andererseits wäre so ein großes Amphitheater natürlich ein guter Indikator dafür, wie mächtig Fasar einst gewesen sein muss.

    Dann brauchen Leute im Palast vermutlich aber ein Fernrohr um dem 500 m entfernten Rennen wirklich sinnvoll von Zuhause aus zuzuschauen ;)

    Ganz genau! Aufritt des Teleskop-Wesirs :) Obwohl ich mich frage: wenn der Gadang durchschnittlich 20 m breit ist - wie weit würde die Rennbahn tatsächlich vom Palast entfernt sein müssen? Wobei ich auch nicht weiß, wieviel auf 100 m noch zu erkennen wäre.

    Hallo alle zusammen,

    kennt ihr das auch, wenn ihretwas lest oder hört, was sich im ersten Moment richtig, richtig toll anhört, zum Beispiel im Fantasy-Rollenspielbereich, und man richtig, richtig Lust darauf bekommt, etwas damit anzufangen? Zum Beispiel ein Setting zu bespielen? Und man dann Zeit und Mühe reinsteckt und sich richtig reinarbeitet in all die coolen Ideen und fantastischen Möglichkeiten, um dann irgendwann festzustellen, dass die Autoren zwar eine ganz tolle Fantasie hatten und wunderbare fantastische Elemente eingebaut haben, die aber irgendwie hinten und vorne nicht richhtig zusammenpassen, weil der rule-of-cool-Faktor irgendwie höher war als die Plausibilität oder praktische Anwendbarkeit? Ja? Kennt ihr, oder? ;)

    So geht es mir gerade jedenfalls mit Fasar, der Mutter aller StädteTM. Die Idee hinter Fasar ist wirklich toll: die älteste menschliche Stadt in Aventurien, mehrfach zerstört, mehrfach wieder aufgebaut, ein Vielvölkergemisch, beherrscht von den Erhabenen, die über Brückenstraßen schreiten, während unter ihnen fleißige Handwerker, undurchschaubare Magier, gerissene Fälscher, ehrbare Kaufleute, armselige Bettler, religiöse Eiferer und finstere Kultisten ihrem Tagwerk nachgehen, darunter die Tiefen der Al'Tacht mit ihren lang vergessenen und verborgenen Geheimnissen, eine Stadt, der Helden frei von einer starren Hierarchie und engstirniger Moral ihren Stempel aufdrücken können.

    ABER: das alles in spielbare Form umzusetzen ist... nicht gerade leicht und vor allem deswegen, weil vieles von dem, was sich beim ersten Lesen richtig toll anhört, in der Praxis irgendwie wenig Sinn ergibt (einfaches, nicht spiel-relevantes Beispiel: die Stadt wurde mehrfach zerstört und wieder aufgebaut, die wenigsten Straßen sind gepflastert, dennoch sind fast alle Straßen und Gassen an eine funktionierende Kanalisation angeschlossen... :/). Nachdem ich mit dem ersten Entwurf einer Karte von Fasar fertig bin, wollte ich mich an eine Karte der Al'Tacht wagen, dem Untergrund unter Fasar. Da liest man die Quellen nochmal mit anderen Augen und stolpert über folgende Passage (Land der ersten Sonne (LdES), S. 108):

    Quote

    "Und so gibt es auch immer wieder Geschichten über spielende Kinder, die für Wochen im Untergrund der Stadt verschlollen sind und nur durch Phexens Segen wieder - in Al'Suq - das Tageslicht erblicken."

    Super! Spannung! Abenteuer! Ein Plot-Hook auf dem Silbertisch präsentiert, um die Helden den Untergrund erkunden zu lassen!

    Die Textpassage beschreibt die beiden ärmlichen Viertel Bir'al'Mudrim und Bal Tuweidat. Die am nördlichen Ufer des Gadangs liegen. Al'Suq liegt südlich des Gadangs. Jenseits des Palasthügels von Yol-Fessar.

    WIESO UM ALLES IN DER WELT gibt es eine Passage vom Nordufer des Gadangs UNTER dem Fluss hindurch, die irgendwo im Basargebiet herauskommt??? Wer baut denn UNTER einem Fluss hindurch? Und wozu? Und wie? (Okay, das "wie" lässt sich mit Magie ziemlich einfach beantworten, aber trotzdem...)

    Dass Fasar nicht immer an der selben Stelle stand, gesetzt. Dass die Stadt mehrfach zerstört und wieder aufgebaut wurde, klar. Aber wieso gibt es Passagen, die unter einem Fluss hindurch führen? Der sich ja im Laufe der Zeit eher noch tiefer in sein Flussbett eingräbt und darunterliegende Passagen überfluten sollte? Die einzige Idee, die ich dazu habe ist, dass der Fluss tatsächlich früher einen anderen Verlauf hatte und umgeleitet wurde. Das könnte entweder eine natürliche Ursache haben, z.B. nach schweren Überschwemmungen, dass sich der Gadang eine neues Flussbett gesucht hat, oder wurde künstlich herbeigeführt. Vielleicht während der Skorpionkriege, vielleicht sogar durch Sulman al-Nassori persönlich, bei der Eroberung Fasars. Genügend Magie bzw. genügend Männer mit Schaufeln hat er ja bestimmt gehabt und das Umleiten von Flüssen ist auch aus der irdischen Belagerungsgeschichte bekannt. Vielleicht verlief der Gadang früher weiter nördlich und das heutige Flussbett war dicht bebaut. Oder es gab bereits unterirdische Gänge, über die der Gadang hinübergeleitet wurde. Das wäre auch damit kompatibel, dass man in Bir'al'Mudrim und Bal Tuweidat "den ältesten Ruinenschichten Fasars sehr nahe" ist. Bei den ältesten Ruinenschichten handelt es sich um Bauten aus echischen Zeiten und unterirdische Verbindungsgänge der Echsen (die später mit Kellern und Grabanlagen verbunden wurden) kann ich mir gut vorstellen.

    Wie seht ihr das? Ist das plausibel, dass der Fluss umgeleitet wurde und der Gadang heute in einem anderen Bett fließt? (Das hätte natürlich den Vorteil, dass der Gott Gadang sich heute vielleicht immer noch daran erinnert, dass er früher woanders floss und gerne dorthin zurückkehren wollen würde - mit verherrenden Folgen für das heutige Fasar...) Oder welche anderen Möglichkeiten seht ihr, wie und warum die am nördlichen Ufer gelegenen Ruinen unter einem Fluss hindurch mit den südlichen Ruinenschichten verbunden sind? Wühlschrat-Tunnel? Diamantenminen? Es scheint ja kein Einzelfall zu sein, dass Kinder auf der einen Seite verschwinden und auf der anderen Seite wieder auftauchen.

    Hallo ShadowbladeXI,

    ich finde deine Karte ja absolut genial, toll, wieviel Mühe du dir gibst.

    Mit der Rennbahn hatte ich ziemliche Probleme bei meiner Karte, weswegen ich sie dann irgendwann weggelassen habe. Im LdeS steht, dass sie am Nordufer des Gadangs steht, also am anderen Flussufer und damit irgendwo zwischen Bir'Al'Mudrim und Bal Tuweidat. Das könnte durchaus Sinn ergeben, da auch die Tulamidischen Reiter ihre Übungsflächen am nördlichen Gadangufer haben. Aber in der Beschreibung der beiden Viertel am nördlichen Gadang-Ufer wird die Rennbahn mit keinem Wort erwähnt (allerdings auch nicht die Übungsgelände und Kasernen der Tulamidischen Reiter, deren Erwähnung findet sich in der Beschreibung zu Yol-Fessar :rolleyes: ). Die Überquerung des Gadang zu einem der "beliebten Pferderennen" dürfte aber regelmäßig einen Verkehrsinfarkt auf den beiden Brücken auslösen, von denen ohnehin nur eine für das "gemeine Volk" zugänglich sein dürfte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Bewohner aus Ghulabad durch Yol-Fessar/über die Geierbrücke gelassen werden. Überhaupt macht es irgendwie wenig Sinn, dass sich die Rennbahn am Nordufer befinden sollte...

    Es gibt auch nur ganz wenig Erwähnungen der Pferderennbahn. Laut "Wie der Wind der Wüste" werden die meisten Pferderennen "auf einer Ebene vor der Stadt" ausgetragen, weil "die Arena" (=Murak'al'Kira-Arena) stark einsturzgefährdet ist (WdWdW, 1991, S. 10) . Nur zu besonderen Anlässen wird die Arena restauriert. Im Original von 1991 ist die Arena (noch ohne Namen) übrigens 120x60 Schritt groß, in der Neuauflage von 1999 ist sie dann 180x60 Schritt (Die Phileasson-Saga, S. 117), um in der Phileasson Saga von 2015 auf 380x120 Schritt anzuwachsen (S. 160)... Dort findet dann auch die Pferderennbahn vor der Stadt keine Erwähnung mehr.

    Deswegen hat es mich sehr interessiert, wo du die Pferderennbahn verortest. Wenn man sie vom Palast aus sehen kann, finde ich eine Lage am Südufer (mit der natürlichen Tribüne) auch plausibel, zumindest plausibler als wenn auf die andere Uferseite schauen müsste, wo vor lauter Staub wahrscheinlich nicht mehr viel zu sehen wäre.

    Wieder einmal eine tolle Folge, danke euch dafür. Und schön, dass ihr mal eine Lanze für die Linearität brecht, die gerne allzu schnell mit Railroading in einen Topf geworfen wird.

    Und was habe ich neulich gelesen? "Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" oder so ähnlich :)

    Als Anregungen für eine weitere Folge mal was ganz prosaisches: wie organisiere ich mich am Spieltisch? So ganz banales Handwerkszeug, wie bewahre ich meine Unterlagen auf, wie kann ich nach 5 Spielsitzungen einen NSC nochmal finden, mit dem die SC damals interagiert haben, wie behalte ich den Überblick, welche Stadt meine Helden niedergebrannt haben und in welcher sie als Befreier gefeiert werden? Wie behalte ich über meine Spielwelt auch in längeren Kampagnen den Überblick und wie schaut es mit Buchhaltung am Tisch aus? Muss ich jeden Pfeil mitzählen, den die Jägerin verschießt und muss ich bei der Wildnisdurchquerung über jede Ration Buch führen (und wenn ja, wie?)? Wie geht es mir im Eifer des Spiels nicht unter, dass dieser NSC genaue diese Schlüsselinformation liefern muss? Ich weiß jedenfalls, dass ich mit verlinkten Dokumenten, annotierten Abenteuern, NSC-Karteikarten am Spielleiterschirm und umfangreichen Mindmaps noch nicht das Optimum herausgeholt habe :D

    Da hast du Dir mit der 45000 Einwohner Stadt Fasar aber auch einen schönen Brocken rausgesucht... ;)

    Zumal die Al'Tacht unter Fasar ja noch dazu kommt, die zwar in einigen Publikationen aufgegriffen aber OT vollkommen unkartografiert ist... :)

    Das witzige ist ja, dass die Ebene unter der beschriebenen (auf Fasar bezogen, nicht auf die Unterwelt), richtig leicht von der Hand geht. Ein liebeskranker Apotheker, ein Melonenverkäufer mit Ambitionen, eine Teehausbesitzerin, die einen Spionagering leitet... die Reibungspunkte ergeben sich erst dann, wenn man es mit offiziellen Setzungen zu tun bekommt. Von daher denke ich, dass eine Sandbox umso leichter ist, je mehr man unter der beschriebenen Ebene bleibt und "zwischen" den offiziellen Setzungen Abenteuer erlebt.

    Ich bereite zur Zeit eine Fasar-Sandbox vor. Hat den Vorteil, dass Fasar in offiziellen Quellen recht selten auftritt und die Ereignisse durchaus auch um die SC herum stattfinden können. Es ist jedoch ein ziemlicher Aufwand, zum einen ist Fasar in den Spielhilfen recht ausführlich beschrieben, so dass man eine ordentliche Menge kanonisch gesetzter Charaktere und Organisationen beachten muss, zum anderen sind die Informationen dann aber so lückenhaft, dass man sehr viel selbst ausarbeiten muss. Das schlechteste aus beiden Welten sozusagen. Gesetzt ist z.B. das Khajid ben Farsid der Fürst von Fasar ist und über eine Hausmacht von ca. "100 Gardisten, dazu einige Magier, Meuchler und Spione" verfügt. Außerdem hat er vier Frauen und einige Konkubinen. Wer sind diese Frauen und Konkubinen? Wer arbeitet noch für ihn? Wer ist sein Zeremonienmeister, sein Almosar, sein Marschall? Wie groß ist der Haushalt, welche Ämter gibt es? Zu wem können die SC am ehesten Kontakt aufbauen? Viel werde ich einfach erfinden müssen, dann aber immer mit der Maßgabe, dass in irgendeinem Aventurischen Boten eine abweichende Information enthalten ist, die ich übersehen habe.


    Im Gegensatz bespielen wir gerade ein komplett selbst erstelltes Dorf im Kosch, was trotz 79 selbst erstellter Charaktere und 32 ausgearbeiteter Örtlichkeiten wesentlich schneller von der Hand ging, weil man auf keine offizielle Setzung Rücksicht nehmen musste.

    So, schon länger gehört (tatsächlich 2x gehört, weil ihr eine sehr hohe Informationsdichte habt und auch beim zweiten Höhren immer noch einmal neue Sachen auffallen) und wieder mal eine (gewohnt) gute Folge, nicht nur für Neulinge :) Der Tipp, dass die Bedrohung im Horror nicht mit den Mitteln besiegt werden darf, die den Spielern am Anfang des Spiels zur Verfügung stehen, ist wunderbar auf den Punkt gebracht und eröffnet viele Anknüpfpunkte. Und auch die übrigen Tipps sind wie immer sehr hilfreich. Von daher freue ich mich schon wieder sehr auf die nächste Folge :)

    Gelesen habe ich dazu bislang noch nichts. Ich kann mir aber gut vorstellen, dass jemand, der nicht nur dem Namenlosen folgt und ihn anbetet, sondern sich ihm weiht und damit seinen Lebens- und Moralkodex den Geboten dieses Gottes unterwirft... sich einfach ziemlich weit von jeglicher "menschlichen" Moralvorstellung entfernt hat. So jemand, der bei den Nürnberger Prozessen noch stolz zu dem steht, was er so gemacht hat. Der bereut nicht eben mal so.

    Falls es tatsächlich zu einer wahrer, einsichtigen Reue kommen würde, würde das wahrscheinlich bedeuten, dass sich diese Person einfach umbringt, weil ihr bewusst wird, welche Schuld sie auf sich geladen hat und daran zerbricht.

    Eine andere Möglichkeit wäre, dass diese Person gefangengesetzt wird und einen langen, qualvollen Prozess der Läuterung durchläuft - und das wird in Aventurien nicht passieren (bzw. nur durch eine extrem verquere Verkettung von Umständen), da der Resozialisierungsgedanke des Strafsystems ja doch eher... wenig ausgeprägt ist. Aber selbst dann würde er kaum zu den Zwölfgöttern zurückfinden, die er in seiner Zeit als namenloser Geweihter als Ursupatoren und Götzen kennengelernt hat. Vielleicht eine Bekehrung zu Rastullah, dem "wahren" Eingott...?