Posts by Frask

    Auf diese Weiße lassen sich bei vollen zauberslotz bis zu 400 kg in eine andere Dimension verschieben und auf diese Weiße transportieren.

    Das ist für eine Heldengruppe/Expedition natürlich ein enormer Vorteil. Wie verbreitet ist denn diese Magie? Ist quasi jede Heldengruppe, die längerfristige Expeditionen plant, zwingend darauf angewiesen, einen ausgebildeten Vollzeitmagier mitzuschleppen? Oder ist das ein Trick, den jeder zweite Magiedilletant beherrscht?

    Sollte diese Magie weit verbreitet sein, müsste sie auch starke Auswirkungen auf die Spielwelt haben. Eine Armee die über ein paar Begleitmagier verfügt, muss sich weniger Gedanken über Verflegung im Feld machen, kann Artilleriegeschütze "aus dem Hut zaubern" ("Hauptmann Magnificus, stellen Sie mal eben eine Kanone auf dem Hügel da oben auf, um die Infanterie in Schach zu halten), Seeexpeditionen haben eine größere Reichweite und Handelskarawanen bestehen nicht aus Ochsenkarren sondern aus magischen Boten...

    Würdet ihr davon ausgehen, dass das etwa dem Jahresgehalt der einfachen Bevölkerung entspricht?

    1000 Brötchen im Jahr sind 2,7 Brötchen am Tag, also quasi ein Brötchen zum Frühstück, Mittagessen, Abendessen. Da ist der Belag nicht dabei, außerdem keine Unterkunft (billiger), keine Kleider, kein Handwerkszeug... Auch wenn man davon ausgeht, dass Brötchen teurer sind als Brot oder Getreidebrei (wobei die Charaktere sich ja nicht nur von Getreide ernähren), kommt mir das als Jahresgehalt doch etwas wenig vor.

    Eine Einheit Getränk, plus eine Einheit Essen, ist immer eine Mahlzeit.

    Momentan habe ich kein Gewicht für Geld vorgesehen und es wäre einfacher, wenn Geld einfach nichts wiegt. Wie seht ihr das?

    Wie ist denn der Grundtenor deines Spiels? Wie simulationistisch/realistisch/detailiert soll das Spielgefühl sein, das dein System transportieren soll?

    Soll die Ressourcenverwaltung Nahrung/Geld/Gewicht eher abstrakt sein? Oder sollen die Spieler sich Gedanken darüber machen (müssen)? Wenn eine Expedition (in ein Dungeon, die Wildnis, Wüste, etc.) durchgeführt wird, liegt der Focus des Systems auf den Abenteuern und Gefahren die erlebt werden? Oder auf dem Überlebenskampf durch schlechte Ausstattung, mangelnde Ressourcen, die Frage, wie man X Tonnen Ausrüstung durch unwegsames Gelände transportiert? Wenn die Helden die Schatzhöhle eines Drachen ausräumen, ist es ein eigenes Abenteuer, wie sie die Schätze abtransportieren (und gegen Diebe und Räuber schützen)? Oder heißt es: herzlichen Glückwünsch, ihr seid reich?

    Beides kann Spaß machen, beides spricht eine Zielgruppe an (die sicherlich auch Überschneidungen hat) aber beides fördert einen unterschiedlichen Spielstil und beides verlangt nach unterschiedlichen Antworten.

    Evtl. könnte man für das Labyrinth den Spielplan von dem Brettspiel nutzen.

    Aus "Das verrückte Labyrinth"? Das wäre natürlich ein cooler Gag, zumal sich durch die Illusionen das Labyrinth ständig ändert. Und jeder gelungene Wurf auf die Magieresistenz erlaubt es, das Spielbrett zu verschieben...

    Aber das mit dem Sturm und der Illusion des Herrenhauses hatte ich mir ziemlich so vorgestellt :)

    Na dann, gleich noch ein Versuch:

    Was: ein uralter Pakt mit einem Lamifaar, dem regelmäßig Menschen geopfert werden - die eigenen Kinder und verirrte Wanderer, im Gegenzug gegen die Macht, Illusionen zu rufen.

    Wer: ein ingezüchteter Clan unter der brutalen Knute eines alternden Patriarchen.

    Wo: ein zerfallenes einstmaliges Herrenhaus in der Wildnis; ein Brunnen, der in finsterste Tiefen führt; ein unterirdisches Höhlenlabyrinth voller Illusionen...

    Die Idee stammt aus einem geplanten Abenteuer - ich bin gespannt, was du daraus machst :)

    Was und wo ist klar, aber "wer"? Ist damit die Heldengruppe gemeint oder die Handelnden mit denen die Heldengruppe interagieren wird?

    Okay, ich probier es mal:

    Was: eine Intrige, um den unbeliebten aber unbestechlichen Stadtkämmerer zu stürzen und durch einen genehmeren Kandidaten zu ersetzen.

    Wer: eine Clique korrupter Stadträte, die in die eigene Tasche wirtschaften will.

    Wo: eine mittelgroße Stadt im Horasreich.

    So in etwa? Hat was davon, eine KI zu prompten ;)

    Ein "Essenspaket" würde die Buchhaltung etwas vereinfachen, quasi "Verpflegung in einer (einfachen/mittleren/gehobenen) Taverne": X Geldeinheiten. Anstatt die Suppe, drei Brote, fünf Rinderkeulen und ein Minzblättchen separat zu berechnen.

    Spielt Essen und Trinken denn eine große Rolle am Spieltisch? Sei es von der Mechanik her (Charaktere benötigen min. X kcal am Tag um keine Erschöpfung, Ausdauerverlust, etc. zu erleiden; gutes Essen gibt Boni...) oder sei es vom Spielgefühl her (das Spiel dreht sich um Gemeinschaft, Kommunikation, etc.)?

    Wenn man über Geld Buch führt und es nicht nur als abstrakte Ressource behandelt, dann finde ich Preislisten unerlässlich. Wie sonst sollen Spieler und Leiter ein Gespür dafür bekommen, was normal und was angemessen ist? Ich finde es auch angemessen, von Durchschnittspreisen zu sprechen, wenn explizit darauf hingewiesen wird und auch, dass die Preise in bestimmten Regionen/Städten nach oben oder nach unten abweichen (weil z.B. Lebensmittel schwer zu beschaffen sind oder hier ein großes Zentrum der Schmiedekunst ist).


    Bei 4 Währungseinheiten im Verhältnis von jeweils? 1:1000 kommt man wirklich schnell bei gewaltigen Werten an. Ist halt die Frage: was ist das teuerste, was sich die Helden leisten können? Ergibt so eine Staffelung Sinn? Ich finde die Staffelung 1:10 bei DSA z.B. nicht sehr gelungen, wenn man bedenkt, wie schwer Gold ist und was für Gewichte da mit sich geschleppt werden müssten... mir wäre auf DSA bezogen eine Staffel von 1 Dukat = 120 Silbertaler wesentlich lieber.

    Warum 120? Weil es vielfältiger teilbar ist als 10 oder 100. Durch 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, etc...

    Absolut. Preise müssen nicht zu 100% durch Angebot und Nachfrage entstehen aber sie müssen zumindest innerweltlich plausibel sein. Klar, in einer Fantasywelt können Brötchen seeehr viel billiger sein, weil der Gott der Ernte das Getreide reichlich wachsen lässt. Aber trotzdem sollte eine gewisse Logik vorhanden sein.

    Auf der anderen Seite: wie wichtig ist die penible Geldwirtschaft für das Spiel? Gibt es so etwas wie Lebensstil und Einkommen? Oder muss über jeden Kreuzer Buch geführt werden? Wie ist der Aufstieg der Helden? Schwimmen die nach 3 Leveln in Geld und müssen überlegen, ob sie es in magische Luftschiffe, Artefaktwaffen und Burgen investieren? Oder sind sie noch vom Hungertod bedroht, müssen regelmäßig Geld zusammenkratzen um ihre Waffen und Rüstungen instand zu halten und schlafen im Graben, weil sie sich kein Zimmer leisten können? Spielt Geldwirtschaft überhaupt eine große Rolle? Oder wird getauscht, gehandelt, Gefallen eingefordert, auf den Guten Namen geborgt...?

    Was liegt euch denn als Spieler und Spielleiter? Bei einem 1:1 Abenteuer kannst du den Plot ja total auf eure Vorlieben und Stärken zuschneiden. Kannst du gut NSC darstellen? Schließt euch einer Reisegruppe an, in der seltsame Dinge geschehen. Würfelt ihr gerne? Überlandabenteuer mit Zufallsbegegnungen. Schwerpunkt Kampf? Überfälle durch Raubtiere, Räuber, Raubritter, Höhlendrachen... Stellst du gerne Dungeons dar? Der Höhleneingang führt in eine aufgegebene Zwergenbinge in dem sich wer weiß was eingenistet hat. Soll das Abenteuer episch oder bodenständig sein? Transportiert ihr ein verfluchtes Artefakt hinter dem Dämonendiener und namenlose Kultisten her sind oder habt ihr eher mit Achsbruch, Zöllnern und Kneipenschlägerein zu tun? Fühlt ihr euch in eurer Rolle als Zwerge wohl und wollt die Begegnung mit der fremdartigen Kultur der Menschen ausspielen? Oder reizen euch eher Abenteuer unter Zwergen? Löst ihr gerne Rätsel? Mögt ihr Horror? Ich glaube, mit solchen Fragen kann man schon sehr viel eingrenzen.

    In "Das Reich des Horas", RSH für DSA 4.1, werden auf Seite 49 diverse versteckte und Trickwaffen beschrieben, so auch diese hier:

    "Komplizierter sind Trickprothesen (in Ausführungen für Gesunde und Versehrte), die Gegenstände oder Waffen verbergen, etwa einen Springdorn, eine Veteranenhand oder gar einen armbrustähnlichen Mechanismus." (Hervorhebung von mir).

    Also ja, scheint es zu geben, wenngleich keine Werte mitgeliefert werden. Als Mechnismus könnte ich mir eine starke Feder (aus Zwergenstahl) vorstellen mit einem aufwändigen Lademechnismus (es soll doch diese Spetznaz-Messer geben, die über einen solchen Federmechanismus verfügen). Also eine reine Erstschlag-Waffe.

    Zu zweit gibt es auch die Möglichkeit, Co-op zu spielen. Also nicht die klassische Aufteilung: Spielleiter und Spieler sondern zwei Spieler. Der Spielleiter wird dann durch eine externe Instanz ersetzt, zum Beispiel Orakel-Tabellen, die von den Spielern gleichberechtigt interpretiert werden. Also z.B.: die SCs erreichen eine Siedlung, ein Wurf auf der Tabelle "Probleme in Siedlungen" ergibt "Aufruhr gegen Autorität". Die Spieler überlegen: hm, okay, wir sind hier in Festum, das wird jetzt vielleicht nicht gerade eine offene Revolte gegen den Rat sein. Aber vielleicht gibt es Unruhe in einem der Handelshäuser? Vielleicht intrigiert der junge Sohn gegen seine Mutter und will die Geschicke des Handelshauses übernehmen und sammelt Unterstützer? Und jetzt treten Agenten der Mutter oder des Sohnes an die Helden heran mit einem Auftrag?

    Diese Art zu spielen kann sehr viel Spaß machen, benötigt aber einiges an Eingewöhnung von Seiten der Spieler weil es etwas anderes ist, als ein fertig ausgearbeitetes Szenario vorgesetzt zu bekommen. Man muss sich darauf einlassen und bereit sein, aktiv an der Gestaltung des Abenteuers mitzuwirken. Und es ist unter Umständen nicht so immersiv, weil man ständig die Rollen wechseln muss, mal die Welt zu gestalten, mal die Welt zu bespielen.

    Als Orakel gibt es z.B. den Mythic Game Master Emulator oder, was ich verwende, Ironsworn, aber auch freie Zufallsgeneratoren im Internet.

    Eine Gerichtsstandvereinbarung und ggfs. die Spezifizierung, welches Recht anwendbar ist, kann noch rein.

    Aber was oben gesagt wurde: der Hauptteil wird sich nicht schablonenartig festlegen lassen, denn der Hauptteil ist die individuelle Dienstleistung. Und gerade bei Abenteurern wird die von Mal zu Mal sehr unterschiedlich ausfallen. Moderne Dienstleistungsverträge sehen daher ein umfangreiches Pflichtenheft vor, in dem genaustens geregelt wird, welche Leistung in welcher Güte in welchem Zeitraum zu erbringen ist. Gerne auch mit Verweisung auf bzw. explizite Einbeziehung von einschlägigen DIN und EU-Normen. Ein "einfaches" Pflichtenheft inkl. Anlagen kann locker 30 Seiten aufwärts haben. IT-Supportverträge legen z.B. fest, in welcher Zeit welche Supportleistung bei welcher Schwere des Fehlers zu erbringen ist, was als Fehler zählt, wie die Schwere des Fehlers eingestuft wird, welche Techniker auf welchem Supportlevel vorgehalten werden, uvwm. (Pflichtenhefte im Anlagenbau können mehrere Ordner füllen...)

    ABER: Aventurien ist keine moderne Gesellschaft. Recht haben, Recht kriegen und Recht durchsetzen sind schon in unserer Gesellschaft mit ausgeprägten Rechts- und Gerichtsstrukturen drei sehr verschiedene Angelegenheiten. Aventurien als (größtenteils) vormoderne Gesellschaft ist noch viel stärker von persönlichen Beziehungen und Abhängigkeiten geprägt. Man verlässt sich nicht auf das Rechtssystem, man verlässt sich auf seine Beziehungen (zu dem Herren, zur Kirche, zur Gilde, zum Rat, etc.), um sein Recht durchzusetzen. Auch wenn die Kirchen, insb. Praios- und Phex so etwas wie ein einheitliches, überparteiisches Rechtssystem abbilden, erstreckt sich deren Anerkennungs- und Durchsetzungsbefugnis nur auf einen kleinen Teil Aventuriens und der aventurischen Bevölkerung. Wer man ist und wen man kennt ist viel wichtiger als ein geschriebener Vertrag. In den meisten Fällen dürfte den Helden bereits die Rechtsfähigkeit fehlen (die in Städten z.B. Bürgern mit Bürgerrecht vorbehalten ist), das heißt, ohne Führsprecherin, Bürgen oder Patron können sie entweder gar keinen rechtsgültigen Vertrag abschließen oder diesen vor Gericht nicht einklagen. Die vormoderne Gesellschaft ist eine der Privilegien, nicht des Rechts. Vor Gericht auftreten zu dürfen ist ein solches Privileg, kein Recht. "Recht" zu bekommen (= vertraglich verbrieftes Recht), wenn man nicht als Teil der Gesellschaft anerkannt ist, wird schwierig.

    Außerdem: vor welchem Gericht wollen die Helden klagen? Haben sie mit dem Baron einen Vertrag geschlossen, verklagen sie ihn in der Baronie? Wo der Baron den Vorsitz über das Gericht führt? Gehen sie zu seiner Lehensherrin? Die sich denken wird: hm, nun ja, da hat mein treuer Baron, der mir seit 15 Jahren gute Dienste leistet, so einen neumodischen Vertrag mit ein paar reisenden Abenteurern geschlossen die jetzt Geld von ihm wollen. Auf der einen Seite haben sie bedrucktes Papier, auf der anderen Seite steht mein Baron, der mir in der Schlacht auf den Silkwiesen das Leben gerettet hat. Mal überlegen, mal überlegen...

    Gleiches für einen Untertan. Durfte der hörige Bauer überhaupt einen solchen Vertrag unterschreiben ohne Erlaubnis seiner Herrin? Der Handwerker hat seine Zunft, die hinter ihm steht, die Magierin ihre Gilde, etc.

    Als moderne Menschen sind wir verwöhnt und nehmen den Rechtsstaat als gegeben hin. In einer vormodernen Welt (und in vielen Teilen UNSERER Welt) ist das jedoch überhaupt nicht selbstverständlich. Recht dient dazu, den sozialen Frieden zu sichern. Im einfachsten Fall verstoßen die Vertragsbedingungen der Helden dann eben gegen das "Anstandsgefühl aller billig und gerecht Denkenden" , weil man es einem unbescholteten Bürger/Mitglied der Gemeinschaft/Adligen, etc. nicht zumuten kann, blah blah blah. Das hat nichts mir Recht in unserem Sinne zu tun, erfüllt aber den Zweck der Rechtsordnung aus Sicht der Gemeinschaft (wir leben heute in einer Gesellschaft - Aventurier leben in einer Gemeinschaft). Im dümmsten Fall werden die Helden wegen erpresserischem Wucher verurteilt, weil sie die Notlage eines aufrechten Mitglieds der Gemeinschaft auf schamlose Weise ausgenutzt haben, denn lehrt uns nicht schon ein Blick in die Geschichte, ja, die Geschichten, wie beispielsweise die Geschichte von Alrik dem Drachentöter, dass Helden aufrechte, anständige und wohltätige Mitglieder der Gemeinschaft zu sein haben, Schaden vom gemeinen Volk fernzuhalten haben, zum Ruhm der Götter und nicht zum Füllen der Schatztruhen...!? Treten diese sogenannte Helden nicht das Ansehen eines Geron Einhand, eines Raidri Conchobair, einer Thalionmel in den Schmutz mit ihrem Beharren auf schnödem Mammon, wo sie doch zu Ehren der Götter streiten sollten...?!

    Um in der aventurischen Gesellschaft klarzukommen, würde ich daher die Gründung einer aventurienweit operierenden Abenteurergilde empfehlen, die Musterverträge ausarbeitet und entsprechende Handelsbräuche etabliert und die rechtliche Vertretung und außerrechtliche Interessendurchsetzung von reisenden Helden und Abenteurern übernimmt (gegen entsprechenden Gildenbeitrag natürlich).

    Oh, oder das Fehderecht, wenn einer der Abenteurer adlig ist. Das geht natürlich auch ;) (Nein, tut es natürlich nicht: das Fehde"recht" ist nämlich auch wieder ein Privileg des Adligen (aus der Not heraus geboren, um private Rechtsdurchsetzung "inter pares" zu ermöglichen) und man kann auch als Adliger nicht einfach jeden beliebigen vertragsbrüchigen Vertragsparter mit Fehde überziehen.)

    "Relevante Informationen" ist ja schon wieder Auslegungssache. Was eine unbescholtene Adlige/Geweihte/Dorfschulze oder ein verzweifelter Vater/Magier/Kaufmann unter relevant versteht und was ein weitgereister Abenteurer unterscheidet sich ja sicherlich voneinander. Um Auslegungsstreitigkeiten vor dem örtlichen Praios-Priester vorzubeugen sollte also eine umfassende Begriffserläuterung vorangestellt werden. Ach so, und natürlich Übersetzungen in alle relevanten Sprachen, in denen Abenteuer angenommen werden können. Das wird nicht billig, ist aber der einzige Weg, um sicher zu sein ;) Und nachzuweisen, dass dem Auftraggeber die relevante Information auch bekannt war, könnte sich als schwierig erweisen. Oh, und den Beweis zu führen, dass das Verheimlichen der Information kausal für Verletzung oder Tod eines Helden verantwortlich war (und nicht zum Beispiel dessen mangelnde Sorgfalt beim Knacken eines fallenbewehrten Schlosses) wird eine weitere Hürde für sich sein. Und ein Auftraggeber, der mit böswilligen Motiven die Helden als seine Marionetten und Handlanger einsetzen wird, wird sich auch von einer möglichen Vertragsstrafe nicht abhalten lassen. Ach ja, falls die Vertragsstrafe überhaupt bezahlt werden kann. Was bringt es den Helden, eine hohe Vertragsstrafe ausgehandelt zu haben, wenn sich der "reiche Pfeffersack", der seine Tochter zurückhaben wollte, sich als Kleinkrämer herausstellt, der die Helden aus Verzweiflung angelogen hat? Okay, gut, vielleicht wäre eine Bürgschaft sinnvoll. Okay, ein Adliger/Patrizier/Kaufmann dürfte sich in seiner Ehre angegriffen fühlen, wenn von ihm eine Bürgschaft verlangt werden würde. Okay, also vielleicht eine Vorauszahlung auf ein im Phextempel treuhänderisch gehaltenes Anderkonto. Okay, dann müsste die Summe auch erstmal beschafft werden, was für aventurische Verhältnisse gar nicht mal so einfach ist, zumal ein Phextempel auch nicht überall erreichbar ist.

    Gar nicht mal so einfach... ;)

    Nun gut, außerdem muss der eigentliche Inhalt des Auftrags möglichst genau geregelt werden, das ist dann aber keine Sache eines Standardvertrags sondern der individuellen Absprache. Und auch da liegt der Taifelel im Detail, "rettet meine Tochter" kann bedeuten "lebendig und unversehrt zurückbringen", kann aber auch nur bedeuten "lebendig zurückbringen". Da wird kein Standardvertrag helfen.

    Aber vielleicht ein standardisiertes Leistungsverzeichnis mit einzelnen Modulen zum Auswählen:

    • Rettung einer Person
      • lebendig: vereinbarte Vergütung
      • + körperlich unversehrt: +10%
      • + geistig unversehrt: +100%
      • + mit intakter Jungfräulichkeit: +50%
      • + persönliche Besitztümer: +10% des Wertes der Besitztümer
    • Beschaffung eines Gegenstandes
      • Auftraggeber ist Eigentümer: vereinbarte Vergütung
      • Auftraggeber ist nicht Eigentümer: +100%
      • intakt: +20%
      • etc.

    Ansonsten inhaltlich natürlich eine Regelung zum Umgang mit Schatz- und Artefaktefund, Übernahme von Steuern und Abgaben, Veröffentlichungsrechte im Aventurischen Boten oder sonstigen Periodika, Spesen für die Anfertigung oder Beschaffung Quest-relevanter Artefakte, Meilenpauschale und Reinigungskosten bei Zusammentreffen mit Tatzelwürmern, Grubenwürmern oder Dämonen aus Belzhorashs Domäne.

    Als seriöser Abenteurer wird Dajin ja sicher nicht solche Kinkerlitzchen wie Schwertschleifpauschale, Rüstungspolitur oder Schustergeld in Rechnung stellen wollen, oder?? Wobei ich da auch die Heiltrankpauschale kritisch sehen würde, der Auftraggeber kann ja nichts dafür, wenn Dajin sich von irgendwelchen Orks, Wegelagerinnen oder schwarzen Rittern verwunden lässt...