Posts by Frask

    Ich überlege, mir die die mal als echte Bücher zuzulegen, und vermutlich habe ich dann Simon Jägers Stimmen im Ohr.^^

    Als ich die Berge des Wahnsinns gelesen habe, hatte ich David Nathans Stimme im Ohr :) Auch ein großartiger Hörbuchsprecher und u.a. die Synchronstimme von Christian Bale.

    Die Bobby-Dollar-Trilogie hatte mir auch sehr gut gefallen, ebenfalls als Hörbuch :)

    Wie Asfalon schreibt: sind Solo-Abenteuer für dich Abenteuer, die ohne Spielleiter gespielt werden? Oder meinst du 1-on-1-Abenteuer, ein Held, ein Spielleiter?

    Was einfach ist bestimmt sich danach, was der Held kann. Eine Flußüberquerung kann für einen Gelehrten, der zum ersten Mal aus der Studierstube rauskommt, ein herausforderndes Abenteuer sein, die Thorwalerin lacht darüber nur. Wenn es darum geht, im Auftrag der Hesindekirche einen kostbaren Folianten aus einer Bibliothek zu entweden, ist es vielleicht andersrum, denn dazu müsste die Thorwalerin erst einmal lesen können...

    Sind denn auch die Spieler unerfahren oder nur die Helden?

    Für mich bewährt hat sich das Reiseabenteuer. Die Heldin muss mit einem Auftrag von A nach B reisen, während der Reise widerfahren ihr Ereignisse, mit denen sie umgehen muss. Das ganze ist episodenartig aufgebaut, wenn ein Ereignis nicht "gelöst" wird, können die folgenden Ereignisse trotzdem stattfinden (keine Sackgassen) und im Zweifel weiß die Spielerin immer, was sie tun kann => weiterreisen (Standardhandlung, die ein neues Ereignis auslöst. Wie im Dungeon die Standardhandlung ist: ich betrete den nächsten Raum.).

    Grundsätzliche Quests sind: (angemessenen Gegner) bezwingen, (verlorenen/versteckten/gestohlenen Gegenstand/Person) finden, (Person/Ort) beschützen, (Verbrechen/Rätsel) lösen. Dazu müssen Hindernisse überwunden, Informationen gesammelt und Ressourcen gemanaget werden.

    Ob jetzt der Krieger aus Hylailos den Geliebten der Feenkönigin aus dem Dunkelwald vor dem Minotauren retten und dazu das Rätsel der singenden Bäume lösen muss, die weidener Ritterin am Turnier den Dieb der goldenen Lanze ausfindig machen muss, bevor sie den schwarzen Ritter niederwerfen darf, Jungspund Alrik den Spuren der Goblinsippe folgen muss, die Bauer Semmbelquasts preisgekrönte Zuchtsau Sieglinde aus dem Stall gestohlen haben um deren Champion bei einem Wettrennen zu besiegen oder die Hesindegeweihte einen Mord in der Bibliothek entdeckt und versehentlich mit den drei Verdächtigen über Nacht eingesperrt wird (Twist! Die Hesindegeweihte ist die Mörderin und muss die drei anderen gegeneinander ausspielen und heimlich umbringen, bevor sie entdeckt wird!) richtet sich nach den Helden und kann schlecht pauschal festgelegt werden.

    Ein Tipp von Justin Alexander, der bei mir hängen geblieben ist: don't prep plots; prep situations.

    In meinen Abenteuern haben NSC eine Agenda, die sie erreichen wollen, Methoden, wie sie vorgehen und Mittel, die sie einsetzen. Dann gibt es noch eine Zeitleiste, die festhält was wann passiert, wenn die Helden nicht eingreifen. Dazu noch ein paar Schauplätze, an denen besagtes etwas passiert, der Rest wird mehr oder minder stark improvisiert bzw. leitet sich aus den oben beschriebenen Parametern ab. Die "intelligente Verknüpfung" zwischen den einzelnen Ereignissen, muss die Spielleitung herstellen. Sofern das Abenteuer nicht extrem gerailroadet wird, ergeben sich so viele möglichen Verzweigungen und Variationen, dass man sie nicht im Voraus alle überschauen, vorwegnehmen oder vorbedenken kann. Klar man man der Spielleitung Tipps an die Hand geben ( NSC X könnte so, so oder so reagieren, bzw. er hat diese, jene und solche Mittel zur Wahl, sollte sein ursprünglicher Plan schiefgehen) aber solange der Kern ausgearbeitet ist, die Motivation und der Charakter der Handelnden klar umrissen ist und das (jeweilige) Ziel der Helden feststeht, sollte die Spielleitung alle auftretenden Eventualitäten selber abdecken können.

    Und im Zweifelsfall mal fünf Minuten Pause machen um kurz zu überlegen, wie es weitergeht...

    Ich würde im Grunde nur den Rahmen, den roten Faden, die Kernereignisse und die wichtigsten Personen/Orte für die Handlung beschreiben, und so den SLs die Möglichkeit lassen die restlichen Details nach eigenem Gutdünken auf ihre Gruppe anpassen zu können.

    Das und vielleicht noch einen zeitlichen Ablauf (wann passiert was?) reichen mir auf jeden Fall aus, um ein Abenteuer zu leiten. Für lang ausgearbeitete Vorlesetexte, minutiös geplante Handlungsabläufe und seitenweise Aufzählungen der Zufallsbeute aus irgendwelchen Truhen fehlt mir meistens ohnehin der Nerv. Eine knackige Präsentation der Kerninhalte, der Rest ergibt sich im Spiel.

    Ich bin sowieso eher für "jeder Gegner hat eine eigene Agenda" auch Deine Bettler als "Spinnenfutter" sollten einen Grund haben dort zu sein.

    Das sowieso. Die Sandbox lebt ja davon, NSC immer wieder anzuspielen. Wenn die Helden einem Bettler geholfen haben sollten, wendet er sich vielleicht ein paar Wochen später an sie und berichtet, dass sein Freund in der Al'Tacht verschwunden ist und ob sie nicht mal nachsehen könnten... Und vielleicht verdingt sich besagter Bettler dann mal als Fackelträger und entdeckt ein Artefakt, das er nicht hätte entdecken sollen...

    Also ja, stimmig soll es (im Rahmen) schon sein. Aber auch genügend Anlass für Abenteuer bieten.

    Das ist eine andere Frage, gibt es Spalten oder Löcher quer durch alle Bauperioden?

    Es gibt wohl Tiefbrunnen, aber ob die durch alle Schichten reichen? Die Schwierigkeiten der Navigation soll auf jeden Fall auch eine Rolle spielen. Grabungen unternehmen, Schächte bewettern, vielleicht mit Dschinn und Dämonen Stollen vorantreiben oder Luft herbeibeschwören, Basislager für tiefere Vorstöße einrichten, etc. Vielleicht gibt es da unten auch seltene Krankheiten, die die Helden mit nach Fasar heraufholen können. Auch der Abtransport von Schätzen wird eine Herausforderung werden.

    ...oder "geworfen wird"... manches entsorgt so mancher in der Hoffnung auf "nimmeriwedersehen".

    Zusammen mit zakkarus Überlegung natürlich auch ein breites Feld für diverse Mutationen oder Kreuzungen, wenn von oben immer mal wieder Lebewesen in die Al'Tacht gestürzt werden. Besonders, wenn am Grund des Schachts ein asfalothisches Artefakt lauert. Da könnte eine ganze Menagerie rumlaufen. (Mir kommt jetzt direkt der Gedanke an eine Straßengang, die einen der Schächte nutzt, um ihre Opfer zu entsorgen, die mit einem Kult aneinandergerät, der angefangen hat, das Ding, das inzwischen da unten haust, zu verehren. Und die Helden zwischendrin :))

    Und hin und wieder ein Blakharaz-Paktierer, der seinen Sturz in die Tiefe überlebt hat und denjenigen, die dafür verantwortlich waren, blutige Rache geschworen hat.

    Ich würe jede Kreatur, die für die Stabilität gefährlich wäre, eher weglassen

    Da bin ich bei dir. Aber wenn die Helden erst einmal einen Teil der Al'Tacht ausgeräumt haben (Untote, Golems und Chimären), ist diese vielleicht sicher genug, dass eine Rotte Wühlschrate dort einwandern kann. Und wenn auf einmal mitten auf der Hauptstraße ein Sinkloch entsteht, weil die Wühlschrate dort unten aktiv waren - auf nach unten! :)

    Es mag als "hatten wir schon, nämlich überirdisch" firmieren, aber die Bettler, die oben nichts wert sind und nichts haben, sind dann die, die unten zu Herren werden und ihrerseits sich an eine Spitze der Nahrungskette setzen und ihrerseits zu "Al'Tacht-Erhabenen" werden: ihre Gesetze, ihre Regeln, ihre Macht, die sich durch fremde Eindringlinge nicht nehmen lassen wollen.

    Und es spricht nichts dagegen, dass ein paar Bettler in die von den Helden freigeräumten Gebiete vorstoßen und dort in einer verschütteten Grabkammer das "Amulett der Kontrolle" entdecken und beschließen, ihr unterirdisches Reich auszudehnen... :)

    Gern auch Wühlschrate

    Ah, ja, der alte Feind der Zwerge... oder vielleicht besser die alte Landplage der Zwerge :D Bei denen war ich mir unsicher ob ich sie nach Fasar stecken würde, aber warum nicht? Und vielleicht ist Korgor ja auch gar nicht ins Khoramgebirge geflohen sondern in Fasar geblieben...?

    Das bringt mich auch auf die Idee, ein paar "Einzigartige" in die Al'Tacht einzustreuen. Bei den menschlichen Bewohnern ohnehin, die sollen ja nicht einfach nur Kanonenfutter sein. Der Dieb in den Kavernen heute ist der Informant von morgen. Aber ein paar intelligente Chimären, die sich da unten eingenistet haben und mit denen eine rudimentäre Verständigung möglich wäre? Vielleicht ein Grolm, obwohl die an für sich nicht in Fasar heimisch sind. Der König der Riesenschröter? Fällt euch da etwas/jemand ein?

    Chimären denke ich wären auch eine gute Ergänzung.

    Definitiv, super, danke! Chimären sind großartig! Und bieten die Möglichkeit, ein ganzes, abstruses Bestiarium reinzusetzen. Dabei dürfen Insektenchimären und Insekten-/Säugetierchimären nicht fehlen. Gibt es die schon? Ich kann mich aus dem Stegreif an die Hundeblumen erinnern aber Gottesanbeter-Katzen...? ´\^.^/´

    (irgendwann würde sich halt doch die Frage stellen, warum davon nie was nach oben kommt und sich nicht gegenseitig gefressen wird

    Das stimmt, das ist definitiv ein Problem. Deswegen kann man halt nicht einfach alles oder irgendwas da reinsetzen. Aber zum Teil werde ich das ganz sicher darüber lösen, dass erst das Eindringen der Helden die Bewohner "aktiviert", sei es der Fluch der Mumie, sei es das Brechen des Stasis-Siegels, sei es das Beschädigen der Bann-Glyphen. Nice job breaking it, hero :)

    Und wenn sich die Helden längere Zeit nicht darum kümmern, werden erste Gerüchte aufkommen, dass in der Unterstadt Bettler, Diebe und Kinder verschwinden... Jede Menge neue Hooks :)

    Einen schönen optischen Eindruck vermittelt der Anfang von Memoria

    Memoria ist definitiv eine gute Inspirationsquelle.

    Ich stelle es mir so vor, dass unter der Schicht der Magiermogule auch natürliche Höhlen liegen - aber die Al'Tacht besteht ja aus Schichten der Stadt und die Stadt wurde ja nicht in einer Höhe gebaut. (Ich war mal im ältesten Weinkeller Triers - der heutige Keller war früher mal das Erdgeschoss und liegt heute unter Tage. Das hat schon Dungeon-Vibes.)

    Aber belebt soll es halt sein. Wenn die Helden die Thargunitoth-paktierende Mumie des Magiermoguls ermordert haben (der für die ganzen wiederkehrenden Untote in den unteren Leveln verantworlich war), wer nimmt dann als nächstes diesen Platz ein? Oder hat dessen Magie vielleicht die Echsen von unterhalb im Zaum gehalten, die sich jetzt langsam nach oben arbeiten? Hm... das könnte funktionieren :)

    Ich glaube, da hat es D&D mit seinen Monstern schon einfacher als DSA...

    Da geht es auch nach Al'Tacht hinab und es geht um Ghule und eine Morokun.

    Vielen Dank! Das Abenteuer habe ich nicht aber schon mal gut zu wissen, dass es da mehrere Arten von Ghulen gibt.

    Beenget Umgebung dort und, die nicht jede Waffe und nicht jede Bewegung möglich machen u d daher Regeln für beengte Umgebung zum Einsatz bringen können.
    Dunkel ist es dort auch, daher ist Beleuchtung (oder deren Fehlen) sehr wichtig.

    Ja, definitiv. Solche Sachen wie angegriffen werden, wenn man sich durch einen 1,5 Schritt hohen Gang zwängt, plötzliche Wassereinbrüche (aus der Kanalisation oben drüber) oder Senken mit Kohlenmonoxid (=> einen Zwerg anheuern, der sich mit der Bewetterung von unteridischen Gängen auskennt), die Fackeln zum Erlöschen bringen, hatte ich mir auch schon überlegt. Bzw. Anti-Magie-Felder, die magisches Licht erlöschen.

    Mein Problem ist irgendwo, dass in Fasar an jeder Straßenecke Abenteuer lauern, die Al'Tacht unter Fasar ist aber mindestens genauso groß wie der überirdische Teil aber im Vergleich dazu halt relativ leer. Diese Leere würde ich gerne irgendwo (sinnvoll) füllen.

    Hallo zusammen,

    zur Zeit arbeite ich nebenbei an einer goßen Fasar Sandboxkampagne, die mit wechselnder Besetzung bespielt werden soll. Die Helden sollen eine gemeinsame Basis haben (z.B. eine Karawanserei) und von dort aus Fasar erkunden und Abenteuer erleben. Die Abenteuer sind episodenartig aufgebaut, wobei es übergreifende Plots geben soll, die sich nach und nach herauskristallisieren. Um unterschiedliche Geschmäcker anzusprechen soll es alle Arten von Abenteuern geben, soziale Interaktion, Kämpfe, Rätsel, Geheimnisse, etc. und natürlich auch ein Dungeon, genauer, ein Megadungeon. Dafür bietet sich Fasar mit seiner Unterstadt, der Al'Tacht, natürlich an.

    Die Spieler sollen mit ihren Helden die Gelegenheit haben, die Al'Tacht zu durchqueren und zu erkunden. Ob sie das tun oder nicht, bleibt ihnen überlassen. Abenteuerhooks, die sie in die Tiefe ziehen, wird es zur Genüge geben.

    Was ist die Al'Tacht?

    Die Al'Tacht ist die Unterstadt unter Fasar. Da Fasar die älteste Stadt Aventuriens ist, wurde Fasar größtenteils auf Fasar erbaut, die Schichten liegen bis zu 40 Schritt untereinander. Die benannten Schichten sind

    • (die mysteriöse und geheimnisvolle Tacht Al'Tacht aus der die Magiermogule die Geheimnisse des großen Schwarms geborgen haben sollen)
    • die Schicht der Echsen
    • die Schicht Bastrabuns
    • die Schicht der Magiermogule
    • die Schicht der diamantenen Sultane
    • die Schicht der Raulszeit
    • Abwasserkanäle und Kellerräume

    Die Schichten sind untereinander über (eingestürzte) Gänge, Kanäle, Brunnenschächte, Edelsteinminen und Bauwerke verbunden und liegen oftmals nicht unter- sondern neben- und ineinander.

    Das sollen die Spieler erforschen dürfen. Ich plane, einen klassischen Dungeoncrawl (mit Bodenplänen) und wenn ein Abschnitt mal entdeckt und erforscht wurde (vielleicht eine Karte gezeichnet wurde, die an andere Helden verkauft werden kann ;-)), einen Point-Crawl, als eine Art Fast-Travel-System, bei dem die Helden sich von A nach B begeben und zwischendurch vielleicht ein Zufallsereignis oder eine Zufallsbegegnung haben (z.B. eine beim letzten Mal übersehene Falle auslösen). Von der Art her soll es sich jedoch um einen Megadungeon handeln.

    Was ist ein Megadungeon

    Der (die/das) Megadungeon ist ein von verschiedenen Fraktionen bevölkerter Dungeon der so groß ist, dass

    • nicht in einer Spielsitzung bewältigt werden kann
    • nicht dauerhaft leer geräumt werden kann
    • immer wieder neu bevölkert wird

    Die Größe des Dungeons ist dabei genauso eine Herausforderung wie der Inhalt des Dungeons, durch Ressourcenverbrauch im engeren Sinne wie Licht, Nahrung, Ausrüstung (Seile, Kletterhaken) und im weiteren Sinne (Lebenspunkte, Astralenergie). Der Megadungeon ist dynamisch und verändert sich und soll deswegen dauerhaft bespielbar sein.

    Und da fangen jetzt meine Probleme an, denn: womit bevölkere ich die Al'Tacht unter Fasar? Und zwar am Besten so, dass es sich halbwegs schlüssig in die Welt einfügt (also nicht der Zyklop neben der Orkfamilie wohnt)?

    Meine Überlegungen bisher zu den oberen Schichten waren:

    • Diebe (der Klassiker)
    • Ratten (von ungewöhnlicher Größe) (auch Klassiker)
    • Höhlenspinnen (die sich von den Ratten ernähren)
    • Abenteurer (die sich zur Not von den Höhlenspinnen ernähren?)
    • Kultisten (Kulte gibt es in Fasar zuhauf)
    • Borbaradianer (auch ein Kult)
    • Zwerge (v.a. Erzzwerge aber auch Brillantzwerge und Zwerge der alten Gilde)
    • Bettler (werden von Ratten und Höhlenspinnen gefressen)
    • Sonnenlegionäre auf der Suche nach dem verschwundenen Tempelschatz

    Dazwischen ein paar Morfu, Meuchler, Magier.

    Aber was kommt darunter? Und zwar so, dass die Helden nicht einfach der Reihe nach Gräber aus der Zeit der Magiermodule aufbrechen und leerräumen? Dass sie nach drei Monaten wiederkommen und durch "befriedetes Gebiet" streifen und sich auf einmal mit einer ganz neuen Gefahr konfrontiert sehen?

    • Golems? Die sich wieder zusammensetzen?
    • Untote? Mumien, Skelette?
    • Könnten sich da unten Ghule rumtreiben, die gegen die Mumien kämpfen?
    • Mehr Höhlenspinnen?
    • Gibt es Wühlschrate in Fasar?
    • Höhlendrachen?

    Die Echsen könnten in eine Globule entkommen sein, deren Weg mit Bannglyphen versperrt ist. Oder vielleicht wandert ab und an ein Echsenkrieger auf verschlungenen Wegen aus der Globule und stößt auf irgendwelche Glücksritter?

    Ich habe den Eindruck, dass das ein wenig mager ist. Was fällt euch noch ein, um die Al'Tacht zu bevölkern und zu dynamisieren? :/

    Interessant finde ich, dass gerade der Fantasyanteil als "übertrieben" krititsiert wird... in einem Fantasy-RPG... oder verstehe ich da was falsch?

    Mir gefällt das. Mit haben auch schon die Inseln im Nebel bei der Phileason gefallen :)

    Für die Spieler ergibt sich eine schöne Progression, ein "harmloser" Fall von ein paar Vermissten im Wald, der sich zu einem mächtigen Hexenzirkel (uh-oh) hin zu einer temporal gefangenen Hochelfenstadt (Uh-Oh) bis zu einer Bestie des Namenlosen (UH-OH!) steigert :)

    Ich frage mich halt, wo ist der "actionable content", an dem sich die Helden einbringen können. Wir haben den Hexenzirkel, den es zu entdecken, auszuforschen, bekämpfen oder sich verbünden gilt, wir haben die Baronin als Verbündete, die Ressourcen (inkl. Kontakt zu Hexen) bieten kann, wir haben die Entdeckung der Elfenstadt. Was können die Helden da machen? Damit ich es richtig verstehe: die Hochelfen und die Bestie erleben seit dreitausend Jahren immer wieder den selben Tag/die selbe Zeitspanne, ohne sich daran zu erinnern? Oder nur, wenn sich die Stadt und Dere annähern? Falls ersteres: stand die Bestie kurz davor, besiegt zu werden? Oder warum sonst sollte sie die Stadt immer wieder zurück nach Dere ziehen wollen?

    Falls sich die Helden dazu entschließen, die Bestie zu bekämpfen, gibt es dann ein Murmeltiertag/Edge of Tomorrow-Szenario? Zeitschleifen können sowohl mega-cool als auch wahnsinnig anstrengend sein (für jede Itineration, die die Helden aufsuchen, kriegen sie einen Bonus von +1 auf alle Würfe...).

    Gibt es irgendwelche NSC , die besonders wichtig sind, die es zu überzeugen gilt? Die Anführerin der Hochelfengarde, der mächtige Zaubersänger? Was ist mit den Schergen des Namenlosen? Um wen handelt es sich dabei? Wenn die Helden mit ihnen interagieren können, was können die Schergen den Helden anbieten, sie in Ruhe zu lassen oder ihnen sogar zu helfen?

    - Könnten die Hochelfen vielleicht mittlerweile die Idee haben, dass sie die Bestie befreien könnten und sie durch die Pforte nach Dere schubsen könnten? Wenn ja, warum tun sie es nicht? Wenn nein, was passiert wenn die SCs diese Wissen vermitteln könnten?

    Könnten die Hochelfen zu den Antagonisten werden, wenn sie ihren Restmüll einfach auf Dere entsorgen wollen und die Helden Angst um die Baronie haben?

    Die Kreatur soll nur leidlich intelligent sein, ihr Beschwörer recht früh von den Elfen getötet worden sein, so dass es schwer, aber nicht unmöglich wird auf ihn zuzugreifen.

    Das könnte natürlich eine sehr spannende Jagdsequenz auslösen, bei denen die Helden den optimalen Weg herausfinden müssen um den Beschwörer rechtzeitig gefangen zu nehmen, bevor er getötet wird. Und das wieder und wieder, weil er beim ersten Mal natürlich nicht alle Informationen ausplaudert.

    Wenn die Helden das Geheimnis um die Existenz der Stadt gelüftet haben, könnten sie die Hexen und die Baronin mobilisieren, mit ihnen die Stadt zu betreten und an der Seite der Elfen zu kämpfen? Und besteht die Möglichkeit, hochelfische Artefakte aus der Stadt (dauerhaft/vorübergehend) mit nach Dere zu nehmen? Die könnten ein guter Anreiz sein um andere zu motivieren, für die Stadt zu kämpfen.

    Ansonsten: Ein Dämonenbeschwörer und ein Söldner am richtigen Ort können ganz schön viel bewegen (zumal sich Hochelfen mit Dämonenbeschwörung nicht auskennen und ihnen quasi die Wunderwaffe in den Schoß fällt). Dann ist die Frage, ob das Ritual vielleicht von außerhalb der Sphäre gewirkt werden muss, wohin die Hochelfen nicht vordringen können, so dass die Last, den Magier zu verteidigen, am Söldner hängen bleibt. Vielleicht versuchen die Hochelfen von "innen" die Schergen des Namenlosen aufzuhalten doch ab und an schlüpfen welche durch und der Söldner muss sich um sie kümmern (unterstützt vom Hexenzirkel/der Baronin und ihren Gefolgsleuten?), während der Magier sein Ritual wirkt.

    Eine uralte Bestie des Namenlosen, die seit dreitausend Jahren nicht von einer Stadt voller Hochelfen getötet werden konnte - welchen Unterschied können da die Helden machen? Verfügen sie über spezielles Wissen oder besondere Fähigkeiten? Bzw. haben sie die Möglichkeit, solche zu erlangen? Sind sie z.B. die einzigen, die auf Dere die "Tentakel" der Bestie abschlagen können, damit sie ihren Griff von Dere löst und endgültig in die entrückte Sphäre gerissen wird? Können sie mit einer speziellen Hexensalbe die Tentakel verbrennen oder mit einem (Hexen-)Ritual (des gesamten Zirkels) den Griff der Bestie lösen? Würden die Hexen den Helden dabei helfen, gegen die Bestie zu kämpfen? Können die Helden die Kavallerie (hust, Bannstrahler, hust) herbeirufen? Über welche Ressourcen verfügt die Baronin (Leibgarde, Ritter, eigenes Banner, Hofalchemist/Hofmagierin, eilig ausgehobenes Aufgebot...)?

    Können die Hochelfen ihre Stadt verlassen und auf Dere wandeln (vielleicht als letztes Aufgebot und Selbstmordkommando, in dem einer ihrer großen Helden seine Lebensenergie opfert)?

    Regeneriert sich die Stadt ebenfalls jedes Mal, wenn sie nach Dere gezogen wird? Nach dreitausend Jahren ständigen Kampfes dürften ansonsten nur noch sehr, sehr wenige Hochelfen überhaupt übrig sein. Muss man sich die Stadt wie die Zukunft bei Terminator vorstellen, in denen wenigen Hochelfen in unterirdischen Bunkeranlagen ein tristes Dasein fristen, immer von den Emantionen der Bestie bedroht? Oder ist es eine wehrhafte Stadt wie Gondor mit hohen Mauern und weißen Türmen im ständigen Belagerungszustand, wo der Tod jedes Elfenkriegers abends in traurigen Liedern besungen wird? Halten die Elfen die Bestie in Schach und diese ist immer wieder gezwungen, sich nach Dere zurückzuziehen um sich zu regenerieren? Kostet die Bestie das irgendwas? Ist sie auf Dere vielleicht schwächer, weil dort die Astralkraft der Sphäre schwächer wirkt? Sind auch die Elfen schwächer?

    Wie kämpfen die Elfen gegen die Bestie? Mit der Klinge in der Hand? Mit Magie? Mächtigen Ritualen? Oder verstecken sie sich hinter Schutzzaubern?

    Wie kämpft die Bestie gegen die Elfen? Mit geifernden Mäulern und schleimigen Tentakeln? Mit Alpträumen und Wahnsinn? Mit süßer Verführung? Oder hungert sie die Elfen oder die Astraleenergie der Sphäre aus? Daraus auch: wie kämpft die Beste gegen die Helden (und deren Unterstützer)?

    Wie gestaltet sich der Erstkontakt der Helden mit der Bestie? In Träumen, der Realität? Wenn die Bestie das Bindeglied zwischen Dere und der Sphäre ist, kann aus ihr der Weg gewonnen werden, in die Sphäre zu gelangen (abgehacktes Tentakel + Hexenzauber + verbotene Alchemie = Zugang)? Falls ja, kann die Bestie die Helden so aufspüren und auf ihrem Weg attackieren oder sie vielleicht unwissentlich als Spione missbrauchen (immerhin enthalten sie einen Teil der Bestie)...? Sie beeinflussen?

    Beherrschen die Helden Magie? Funktioniert ihre Magie in der Sphäre wie gehabt?

    Was motiviert die namenlose Bestie? Kann man mit ihr verhandeln? Ihr etwas anbieten? Sie nach Dere und in eine Falle locken? Kann man die Hochelfen aus der Stadt befreien und nach Dere bringen, von wo aus sie über eine andere Hochelfenstadt oder auf die Inseln im Nebel gelangen können?

    Puh, ganz schön viele Fragen... Aber auch ganz schön spannendes Setting :)

    Ich nutze Ilaris und habe mir dafür eine Kampfübersichtstabelle gebastelt, mit der ich auch bei Massenkämpfen sehr gut den Überblick behalte. Da kann ich z.B. 10 Würfel auf einmal werfen und die Ergebnisse der Reihe nach den NSC zuordnen und habe alle Stati, Boni/Mali, Wunden, etc. auf einmal im Blick. Wir haben mal einen Kampf von drei Helden mit fünf Rittern und etlichen Bogenschützen gegen 15 Orks in 20 Minuten würfelnd abgehandelt.

    Ansonsten: Ziele die über ein "Feinde totknüppeln" hinausgehen, dynamische "set-pieces" als Kampfschauplätze mit interaktiven Elementen (Buchregale, die umgeworfen werden können, Fackeln mit denen Bücher angezündet werden können, Kronleuchter an denen man sich schwingt), Höhenunterschieden und am besten viel Bewegung (Flucht und Verfolgungsjagden, den Gegner erst mal erreichen müssen, einen Rückzug decken müssen, Verstärkung kommt hinzu, etc.). Ich orientiere mich da an Action- oder Abenteuerfilmen (Paradebeispiel: Indiana Jones und der Tempel des Todes).

    Würfel sollten alle auf einmal geworfen werden: Trefferwürfel, Trefferzonenwürfel, Schadenswürfel - pariert der Gegner, waren zwei der Würfe halt umsonst, ansonsten hat man das volle Ergebnis auf einmal. Meine Spieler wissen inzwischen ziemlich gut, was sie tun und werden dann auch dramatisch in Szene gesetzt, wie die Würfel halt fallen, also entweder mit einem tollen Erfolg oder mit einer kniffligen Situation. Das beschreibe ich dann auch dynamisch wobei dann ein "dir passiert etwas blödes" (deswegen bekommst du einen Malus) oder "du machst etwas tolles" (deswegen bekommst du einen Bonus) kommt und nicht nur ein: du hast gut gewürfelt, deswegen machst du mehr Schaden (sondern eher: [gut gewürfelt] "Du blockst den Angriff gelassen mit deinem Schild und als seine Waffe vom Schildbuckel abprallt, stichst du mit aller Gewalt zu.")

    Gerne lasse ich auch das Spotlight wandern, dann darf halt mal der eine Held sich mit zwei Söldnern prügeln während die anderen Helden vom anderen Ende des Lagers herbeieilen und dann im "passenden" Moment da sind und nicht nach (Geschwindigkeit+Athletikbonus/InititavexMeter)Kampfrunden.

    Strategie und Taktik sowie wahnwitzige und originelle Einfälle machen uns mehr Spaß als Würfelorgien. Und Kämpfe sind Teil der Story und nicht Füllmaterial.