Emotionale Bindungen zu den SC und deren Besitztümer und Umfeld

  • Ich kann das ehrlich gesagt immernoch nicht nachvollziehen. (...)

    (...) Das wird dann nicht der Magierstab oder das Weiheschwert sein, (...)

    Genau darüber wird aber doch diskutiert - über die Gegenstände, zu denen eine starke emotionale Bindung besteht, und eben nicht über Allerweltsgegenstände, die zwar teuer waren, aber neu gekauft werden könnten. Ihr versteht euch doch prima.

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Soweit ich das sehe geht es schon allgemein um den Verlust vorher erspielter (Wert-) Gegenstände. Also nicht nur um das eine besondere Item das der Charakter auf gar keinen Fall verlieren darf/will.

  • In meinen Augen ist es ein geben und nehmen - Moment...
    Es ist eher ein Leben und Lebenlassen finde ich. Als SL möchte ich, dass meine Spieler die Welt und die Figuren, die ich darstelle respektieren und pfleglich damit umgehen. Es ist leichter, eine konsequente Welt darzustellen, wenn sich die Spielercharakter nicht wie die Axt im Walde aufführen etc. pp.
    Auf der anderen Seite heißt das für mich auch, dass ich beim Eingriff in die Integrität einer Heldenfigur eben auch sorgsam damit umgehe. SEi es jetzt mit dem Leben, dem Hintergrund oder eben dem Besitz. Man erzählt die Geschichte ja auch irgendwo zusammen mit der Gruppe, und ist als Spieleleitung nicht (nur) Alleinunterhalter.

    Was ich an der Diskussion ein bisschen schwierig finde ist der "emotionale" Teil der Bindung. Ich habe shcon erlebt, dass Verlustängste im Rollenspiel ungute züge angenommen haben. Klar waren da dann auch immer noch äußere Faktoren präsent (aka man hat was aus dem Leben an den Spieltisch mitgerbacht). Wenn der potentielle Verlust der Habseligkeiten einer Figur in einem geteilten Fantasie-Universum, das obendrein noch ein Glücksspiel ist UND Drama explizit eine zentrale Komponente des Ganzen ist...
    Den SL, der Sachen wegnimmt habe ich zum Glück noch nicht erlebt, daber dafür mehrfach den Spieler (und auch die Spielerin), welche so Angst vor negativen konsequenzen hatte (bei meinem oben genannten Nothing-ever-really-dies-Spielleiter-Ansatz), dass normales Spielen echt nicht mehr möglich war.
    War jetzt nichts, dass man mit Aussprache und gegenseitigem Vertrauen nicht aus der Welt schaffen konnte, aber hätte auch gerne nicht sein müssen.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Ich habe mal in einer Schlacht sowohl mein Amazonenross als auch meinen tollen neuen Speer (in Auftrag gegeben und erstanden für viele dutzend Dukaten nach dem letzten großen AB) verloren da wir uns schnell zurückziehen mussten, war halt so. Ich sehe das als Feature, denn so denke ich länger daran zurück, hat es etwas epischeres. Charaktere zeichnen sich auch durch ihre Verluste und Rückschläge aus.

    Letztlich gibt der akzeptierte Verlust von Gegenständen dem Spielleiter auch öfter die Möglichkeit etwas neues zu verteilen. Wenn sich die Spieler eisern daran klammern ist das sonst gerade bei besondereren Dingen schwierig, da die Spieler sonst im Laufe der Zeit immer mehr Artefakte o.ä. anhäufen.

    Für mich klingt das nach Dingen ohne emotionalen Wert. Das war einfach Krempel, der vor allem die Spielpower beeinflusst. Der Verlust solcher Dinge würde mich zwar ärgern (weil man jetzt zu Fuß gehen muss und nicht mehr so gut kämpfen kann),aber es wäre kein Beinbruch.

    Pferde u.ä. Dinge sind für mich nur Gebrauchsgegenstände und haben manchmal nicht einmal einen Namen. Andere Spieler führen hingegen ihr Pferd fast wie einen SC und entsprechend eng ist auch die Verbindung - stirbt das Pferd, stirbt auch ein Teil ihres Charakters.

    Besonders der Verlust einzigartiger, nicht ersetzbarer Dinge können sowohl den Held als auch den Spieler schmerzen. Mein Zwerg hat seit seinem ersten Abenteuer den Schleier einer Tänzerin dabei, der seit dem immer wieder ins Spiel eingebracht wird. Der Schleier hat überhaupt nichts besonderes (ist nicht magisch, besonders wertvoll oder so), aber eine Konstante die nicht nur von Anfang an zum Helden gehört, sondern auch den Helden so geformt hat, wie er heute ist. Entsprechend wäre der Verlust tragisch, vor allem wenn er einfach aus einer Laune heraus passiert. "W10 Gegenstände im Fluss verloren... Schleier weg". Könnte passieren, wäre aber super uncool. Vor allem aber, wäre der Held nicht mehr so spielbar wie er es vorher war (vermutlich würde der Held negativer -> Abwärtsspirale).

    Gerade das würde mich ärgern - ich mag den positiven Held, der an die Liebe glaubt und das wichtigste Zeichen stets dabei hat. Nach dem Verlust wäre er nicht mehr so gut wie früher oder anders ausgedrückt werde ich weniger Spaß an seinem Heldenspiel haben. Danke SL für den belanglos gesenkten Spielspaß.

    Besondere Dinge haben eine Geschichte und sind deshalb nicht ersetzbar. So einen Schleier kann man sicher auf jedem Basar wieder kaufen, aber das wird niemals mehr der Schleier der Prinzessin aus dem ersten Abenteuer sein. Die ganzen positiven Erinnerungen an seinen Erwerb etc. kehren sich ins Gegenteil um. Statt der Freude die er im Spiel bereitet hat, bleibt nur noch die Erinnerung an seinen Verlust (insbesondere wenn der Verlust völlig überflüssig war).

    Aber auch der Verlust unbedeutender Dinge kann richtig nerven. Unsere aktuelle Kampagne startete mit einem Verlust aller Habseligkeiten der neu generierten Helden. Da hat man viel Mühe in die Erstausstattung gesteckt (so sieht mein Held aus, so kommt er herüber etc.) und nach 10 Min. Spiel war alles weg. Seit dem krebsen wir durch ein Kampagne, die vom Verlust geprägt ist (gestrandet auf der einsames Insel Szenario, die leider auch noch karg und lebensfeindlich ist). Man merkt den Verlust in jeder Spielsitzung - alles ist nervig schwer und umständlich ohne Ausrüstung. Vor allem aber muss ich den Held ganz anders spielen, als ich es eigentlich wollte.

    Auch der Verlust ersetzbarer Dinge beeinflusst mal mehr und mal weniger stark den Spielspaß. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn mein heroischer Held aus der Mülltonne essen und unter der Brücke schlafen muss. Das er danach vielleicht mehr Geld und oben drauf noch ein Artefakt bekommt, sind kein Ausgleich für die Spaßverlust in dieser Zeit. Egal ob er danach wieder Geld und Zeug hat - er wird niemals wieder so wie vor der Pennererfahrung sein. Ein Held ist wie jeder Mensch die Summe seiner Erfahrungen.

    Als SL sollte man entsprechend vorsichtig sein, denn im schlimmsten Fall geht der Spielspaß eines Spielers flöten und oft ist vorher nicht zu erahnen, was den Spielspaß ruinieren wird.

  • Das (namenhafte) Pferde war ein Geschenk einer Amazonenkönigin, mit dem Speer hat der Char einen Schlinger erlegt - hatte also durchaus Geschichte ;). Den (zufälligen) Verlust eines rein emotional behafteten Gegenstands fände ich auch höchst ärgerlich und unnötig - das gäbe es bei uns auch nicht (den man bringt das ja auch nicht aktiv durch Einsatz in Gefahr) - aber nimm einen anderen Fall: Du musst zur Lösung des Abenteuers, zur Rettung eines Kameraden etwas festknoten (und zurücklassen), und das einzige dazu geeignete ist der Schleier den du immer direkt am Körper trägst: So etwas kann auch einem geliebten Gegenstand eine passende endgültige Bestimmung geben.


    Zitat

    Auch der Verlust ersetzbarer Dinge beeinflusst mal mehr und mal weniger stark den Spielspaß. Es macht mir einfach keinen Spaß, wenn mein heroischer Held aus der Mülltonne essen und unter der Brücke schlafen muss. Das er danach vielleicht mehr Geld und oben drauf noch ein Artefakt bekommt, sind kein Ausgleich für die Spaßverlust in dieser Zeit. Egal ob er danach wieder Geld und Zeug hat - er wird niemals wieder so wie vor der Pennererfahrung sein. Ein Held ist wie jeder Mensch die Summe seiner Erfahrungen.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann? Genau das ist doch der Punkt, das sich der Charakter während seiner Abenteurerkarriere entwickelt und nicht ewig so bleibt wie man ihn erdacht hat. Ich meine wir machen das ja alle zum Spaß, in der Summe sollen natürlich die positiven Erfahrungen deutlich im Vordergrund stehen, genauso wie der Charakter an Mächtigkeit gewinnen (Abenteuerpunkte ansammeln) und Ausrüstung und Reichtümer erlangen soll, aber das es dabei zwischendrinnen nicht auch Rückschläge geben kann und sogar soll sehe ich einfach ganz anders. (Man sollte dazu - wie leider hier sehr oft gemacht - nicht immer die Extrembeispiele heranziehen, um die geht es ja eigentlich nicht.)


    Letztlich ist das alles Geschmackssache. Ist halt irgendwo das selbe wie mit dem Charaktertod. Da fällt mir ein anderes Beispiel ein: Mir ist vor einiger Zeit ein Elf vom Dach einer Burg in den vermeintlich sicheren Tod gestürzt, im letzten Augenblick schafft er seine -10 erschwerte (wegen doppelt verkürter Zauberdauer) Probe auf Verwandlung in einen Falken. Das war ein richtig toller Moment und hätte auch genau so in die Binsen gehen können, aber wenn ich natürlich vorher ausmache das Helden nicht durch Würfelpeck sterben können gibt es sowas halt nicht. Deshalb hat letzteres genauso seine Berechtigung, aber es nimmt dem Spiel auch einen gewissen Reiz.

  • Als meine Heldin dem Nirraven seine Beute entriss, griff dieser umgekehrt nach ihrer Seele. Ich hatte eine Ausweichen-Probe, und die hätte auch scheitern können …

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ja, manche Spieler wollen Risiko und Nervenkitzel, andere weniger. Normalerweise kommt das eher bei Threads über Charaktertod, Würfeldrehen usw. hoch, spielt aber auch hier ein wenig mit rein.

    Allerdings ist es selbst bei risikofreudigen Spielern fast immer so, dass diese

    a) bewusst das Risiko eingehen wollen

    b) der Nervenkitzel aus dem Risiko kommt, nicht aus dem Verlust.

    c) typischerweise für das Wagnis auch ein entsprechender Gewinn winken muss.

    Nichts davon verträgt sich mit gescripteten Verlusten seitens des SL.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann? Genau das ist doch der Punkt, das sich der Charakter während seiner Abenteurerkarriere entwickelt und nicht ewig so bleibt wie man ihn erdacht hat. Ich meine wir machen das ja alle zum Spaß, in der Summe sollen natürlich die positiven Erfahrungen deutlich im Vordergrund stehen, genauso wie der Charakter an Mächtigkeit gewinnen (Abenteuerpunkte ansammeln) und Ausrüstung und Reichtümer erlangen soll, aber das es dabei zwischendrinnen nicht auch Rückschläge geben kann und sogar soll sehe ich einfach ganz anders. (Man sollte dazu - wie leider hier sehr oft gemacht - nicht immer die Extrembeispiele heranziehen, um die geht es ja eigentlich nicht.)

    Die meisten Spieler wollen aber ihre Helden nicht Richtung verbitterte Zyniker entwickeln, die kaum zu motivieren sind, die Welt zu retten, weil sie wissen, dass die Welt Mist ist und die Dinge, die ihnen wichtig waren, schon lange nicht mehr enthält.

    Und wir reden hier ja explizit von Dingen, zu denen emotionale Bindung besteht. Sicher kann der SL später andere Dinge herausgeben, aber er kann nicht dafür sorgen, dass Charakter und Spieler auch entsprechende Emotionen zum Ersatz aufbauen. Selbst wenn der Ersatz wertvoller oder stärker ist, passiert das nicht so ohne Weiteres.

    Das (namenhafte) Pferde war ein Geschenk einer Amazonenkönigin, mit dem Speer hat der Char einen Schlinger erlegt - hatte also durchaus Geschichte ;). Den (zufälligen) Verlust eines rein emotional behafteten Gegenstands fände ich auch höchst ärgerlich und unnötig - das gäbe es bei uns auch nicht (den man bringt das ja auch nicht aktiv durch Einsatz in Gefahr) - aber nimm einen anderen Fall: Du musst zur Lösung des Abenteuers, zur Rettung eines Kameraden etwas festknoten (und zurücklassen), und das einzige dazu geeignete ist der Schleier den du immer direkt am Körper trägst: So etwas kann auch einem geliebten Gegenstand eine passende endgültige Bestimmung geben.

    Klar, das kann schön sein. Hier ist es aber die bewusste Entscheidung des Spielers und Charakters. Und das ist extrem wichtig. Insbesondere muss die Option "nein" zu sagen und den Gegenstand zu bewahren, aber das Abenteuer zu verlieren, auch echt sein. Generell sind solche Szenen immer nur gut, wenn sie organisch entstehen. SLs die das bewusst hervorbringen wollen und Situationen erschaffen, in denen ein SC etwas besonders Wichtiges opfern müssen, um im Abenteuer weiter zu kommen, fallen fast immer auf die Nase damit.

  • Pferde u.ä. Dinge sind für mich nur Gebrauchsgegenstände und haben manchmal nicht einmal einen Namen. Andere Spieler führen hingegen ihr Pferd fast wie einen SC und entsprechend eng ist auch die Verbindung - stirbt das Pferd, stirbt auch ein Teil ihres Charakters.

    Ich finde es persönlich extrem schwer Pferde als "Gebrauchsgegenstände" ohne Namen zu sehen.

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Daher sind Pferde / Hunde / etc. immer etwas "lebendiges". Der Hauch TSA hat sie gestreift. Tatsächlich würde ich Orken sogar abwertend betrachten, weil sie ihre Kampfhunde nicht benennen und brutal abrichten. Allein dieser Fakt ist etwas, an dem man "Bösewichte" erkennen kann.

    Daher sollte jeder Charakter einen Namen für Pferde haben. Aber auch für Waffen. Immer.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    So sehe ich das auch. Nicht ausschließlich, aber es kann halt vorkommen dürfen.

    Letztlich ist das alles Geschmackssache. Ist halt irgendwo das selbe wie mit dem Charaktertod. Da fällt mir ein anderes Beispiel ein: Mir ist vor einiger Zeit ein Elf vom Dach einer Burg in den vermeintlich sicheren Tod gestürzt, im letzten Augenblick schafft er seine -10 erschwerte (wegen doppelt verkürter Zauberdauer) Probe auf Verwandlung in einen Falken. Das war ein richtig toller Moment und hätte auch genau so in die Binsen gehen können, aber wenn ich natürlich vorher ausmache das Helden nicht durch Würfelpeck sterben können gibt es sowas halt nicht. Deshalb hat letzteres genauso seine Berechtigung, aber es nimmt dem Spiel auch einen gewissen Reiz.

    Charaktertod kann bei uns auch vorkommen. Wir würfeln "Offen" und damit ist die unparierte "1" bei 8 LeP gelegentlich tötlich. OK, es gibt immer noch die Möglichkeit Heiltränke oder Zauber zu nutzen, um den Sterbenden von Golgaris Schwingen zu zerren... Aber auch das wird offen gewürfelt. Dadurch bekommt das Würfeln selbst als zufallskomponente einen nicht unerheblichen Faktor.

    Der Auch Spannung erzeugt. Klar, wenn die Probe um 5 erschwert ist und man plötzlich auf 9/10/10 würfeln muss mit einem TaW von 8... Da braucht man schon Glück! Und vielleicht auch einen Chip...

    Die negative Konsequenz ist: Ein Spielertod kann vorkommen, auch unverhofft.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Ich würde nicht automatisch sagen, dass jeder Reiter eine enge Bindung zum Pferd hat. Selbst viele berufsmäßige Reiter wie z.B. Botenreiter wechseln ständig ihre Tiere. Auch ist nicht immer der Reiter selbst mit der Pflege betraut, wozu gibt es denn Stallburschen und Pferdeknechte.

    Ich betrachte enge Bindung zu Pferden als etwas, das oft aufkommt, aber bei weitem nicht immer. Für viele Helden sind Pferde auch nur reine Nutztiere, nicht treue Gefährten.


    Und Waffen bekommen bei uns fast nie Namen. Das sind ebenfalls in erster Linie Werkzeuge und ein Söldner, der seinen Säbel benennt, ist so ungewöhnlich wie ein Koch, der seinen Kochtopf benennt. Aber auch ohne Namen kann es emotionale Bindungen geben. Namen sind eher etwas für legendäre Klingen (und legendäre Kochtöpfe)

  • Vielleicht bin ich altmodisch (und unsere Spielrunde ebenso), aber für mich war und ist essenziell: der SL ist nicht der Feind, sondern der Regisseur und Schiedsrichter, der die Spieler vor Herausforderungen stellt und dann zum Erfolg führt.
    Mit Risiken kann ich umgehen, aber mit einem SL, der sich unfaire Behandlung zum Ziel setzt, würde ich nicht spielen.

    Trotzdem: Die Opferung liebgewonnener Ausrüstung wäre für mich in Ordnung - WENN der SL vor Beginn des Abenteuers erklärt: „dies ist ein AB, bei dem ihr möglicherweise etwas opfern müsst. Ist das okay für euch?“

    Egal, was die Frage ist - Schokolade ist die Antwort!

  • Ich finde es persönlich extrem schwer Pferde als "Gebrauchsgegenstände" ohne Namen zu sehen.

    Pferde sind Tiere und haben immer einen Namen. Sie haben immer eine Geschichte, denn bis man sie reiten kann hat sie jemand 3 Jahre gepflegt und gefüttert. Pferde sind teuer und jedes Pferd braucht PERMANENT Pflege (insb. wenn es geritten wird). Hufe, Fellpfelge (sonst scheuert der Sattel, Entzündung, Unreitbar). Daher verbringt man als Reiter nicht nur Zeit im Sattel, sondern auch viel Zeit bei der Pflege, Fütterung, etc. Da muss es zu einer Beziehung kommen.

    Das kommt wie gesagt auf den Held und das Pferd an. Das 08/15 Reitpferd kann bei mir durchaus namenlos sein, das Streitross eher nicht.

    Tiere die bei mir so gut wie nie einen Namen haben sind Packtiere, Futtertiere (Ziegen, Schafe etc. - haben Helden bei uns hin und wieder dabei) oder Verschleißtiere (wie Kampfhunde). Solche Viecher zeichnen sich gerade durch ihre Beliebigkeit aus - da kommen keine Emotionen auf, wenn das Vieh nicht mehr da ist.

    Wobei das namenlose Tier auch nicht bespielt wird. Da gibt es keine Stallszenen, keine Kunststücke oder sonstige Interaktion. Das Vieh ist nur dafür da, schneller von A nach B zu kommen. Je nachdem wie Kämpfe in einer Gruppe ablaufen, können Pferde sogar Verschleißtiere sein (man erwartet gar nicht, dass sie heil aus Kämpfen kommen - vielmehr ist es nur eine Frage der Zeit, wann man ein neues braucht). In manchen Gruppen sind sogar Helden Verschleißware (siehe Diskussion zu Spannung im Abenteuer). Im Fokus steht dann das Erleben des Abenteuers und nicht der Charakter (Helden sterben eben, das ist kein Drama und ein neuer Held ist fix erstellt).

    Der Vergleich mit einem Auto ist da vielleicht ganz passend. Es gibt Leute, die viel Mühe in ihre Karre stecken und dafür Gefühle hegen und für andere ist es einfach ein Transportmittel (es muss einfach nur seinen Zweck erfüllen). Geht es kaputt ärgert man sich nur, weil man ein neues kaufen muss. Da ist aber kein Baby "gestorben". Das Extrem sind die Autos im einem Crash Derby, Testfahrzeuge oder der alte Hobel der einfach nur noch runter gefahren wird (entspricht den Verschleißtieren).

    Als Kind hatte ich Rennmäuse. Die ersten hatten noch Namen, doch als sie sich wild vermehrt haben (am Anfang standen zwei Männchen - ein Wunder :thumbsup: ) hatten die späteren Generationen keine Namen mehr, sondern man hat sich eher überlegt, wie man sie los werden kann. Geflegt, gut behandelt etc. wurden die Tiere natürlich trotzdem, aber da war keine emotionale Bindung da, wie bei den Alttieren.

    Aber ist nicht genau auch der Sinn eines Abenteuers, dass der Protagonist auch negative und demütigende Erfahrungen machen kann?

    Einfach nur NEIN. Der Sinn eines Abenteuers ist es Spaß zu haben. Negative Erfahrungen können vorkommen, machen aber keinen Spaß. Gelegentliches Übel trifft es vielleicht ganz gut.

    Bei uns hat auch kein Spieler Lust auf ein deprimierendes Setting wie die schwarzen Lande. Da überwiegt das Negative einfach das Positive und das ist für uns deprimierend (für mich das Gegenteil von Spaß haben).

    Sowohl die Häufigkeit negativer Erfahrungen, als auch das Ausmaß sind die entscheidenden Faktoren.

    5 Mal editiert, zuletzt von x76 (26. März 2024 um 11:03)

  • Hier im Faden sind schon einige Beispiele genannt worden an Dingen, die im Spiel verschwanden und was sie bedeuteten oder nicht bedeuteten, etwas Wert waren oder eigentlich auch nicht.

    Charaktere zeichnen sich auch durch ihre Verluste und Rückschläge aus.

    Ich finde persönliche Verluste und Rückschläge spannender als verschwundene Gegenstände, die wenig bis gar nichts bedeuten. Gegenstände, die persönlich viel bedeuten, können durchaus in eine individuell-persönliche Richtung gehen, aber insgesamt sehe ich die wirklich persönlichen Ansätze als noch besser geeignet an (zumal ja dann Weihewaffen oder Magierstäbe wohl doch eher raus zu sein scheinen, die nun mit das Persönlichste an Gegenständen darstellen).

    Letztlich ist das alles Geschmackssache.

    Natürlich ist letztendlich alles eine Frage der persönlichen Präferenzen und des Spielstiles, daher ist auch nichts allgemeingültig richtig oder falsch, sondern auf persönlicher Ebene für jede*n selbst richtig oder falsch. Aber wer was warum gut findet und warum das für jemand anderen ein oder gar der Spaßkiller wäre, ergibt Diskussionspotenzial.

    Der/ein tierische Begleiter-Faden ist dieser hier: Tierische Weggefährten. Was kreucht und fleucht bei Euch?

    EDIT: Die Frage nach den unbedingten negativen Erlebnissen finde ich interessant und habe ein Thema draus gemacht: Negative und düstere Erfahrungen im SC-Leben

  • Das (namenhafte) Pferde war ein Geschenk einer Amazonenkönigin, mit dem Speer hat der Char einen Schlinger erlegt - hatte also durchaus Geschichte ;). Den (zufälligen) Verlust eines rein emotional behafteten Gegenstands fände ich auch höchst ärgerlich und unnötig - das gäbe es bei uns auch nicht (den man bringt das ja auch nicht aktiv durch Einsatz in Gefahr) - aber nimm einen anderen Fall: Du musst zur Lösung des Abenteuers, zur Rettung eines Kameraden etwas festknoten (und zurücklassen), und das einzige dazu geeignete ist der Schleier den du immer direkt am Körper trägst: So etwas kann auch einem geliebten Gegenstand eine passende endgültige Bestimmung geben.

    Ich sehe keinen Unterschied, ob jetzt die SC ihr Pferd von der Amazonenkönigin oder einen 0815 Wanrunker mit ins Abenteuer nehmen.

    Abenteuer sollen Risiken für das Leib und Leben der SC als auch NSC beinhalten.

    Tiere reagieren auf Gefahren nicht rational intelligent, sondern instinktiv oder konditioniert.

    Das kann (nicht "muss") das Risiko, für Tierbegleiter erhöhen.

    Ein gut ausgebildetes Pferd, unterscheidet sich natürlich in den Werten und Fähigkeiten gegenüber einem 0815-Warunker, das hat Einfluss auf die Situationen und dem sollte entsprechend Anpassungen gezollt werden. Aber immer einfach Rücksicht zu nehmen fände ich nicht richtig.

    Wenn ein Held (und vielleicht auch der Spieler) so sehr an einem Tier hängt, dass er nicht glaubt seinen Verlust verkraften zu können, sollte er vielleicht entsprechend handeln und diesen "Schatz" nicht auf Abenteuer zu schleppen, sondern im heimischen Stall versorgen lassen.

    Wenn ich zu Pferd gegen Oger/Orks/w.s.e. ziehe, da besteht für meine Tiegefährten genauso Gefahr, wie für mein eigenes Leid und Leben.

    Da ich kein Freund davon bin Tiere als "Besitzt" zu werten, schlage ich an dieser Stelle den Bogen zurück zum Thema "Besitzt".

    Alriks Namensschwert bedeutet mir als Alriks Spieler natürlich viel mehr, irgendwie hat sich die Waffe diesen Namen ja verdient, als das verbesserte Langschwert, das mir jeder Waffenbauer schmieden kann. Aber das heißt nicht, dass ich möchte, dass der Spielleiter das Schwert "vorsichtiger" oder auch nur "anders" behandelt, als ein normales Schwert. Außer mein Namensschwert hat einen gewissen Ruhm erlangt, was meinem SC zum Vor- aber auch zum Nachteil gereichen kann.

    Er ist der Träger von "Orkentot", was ihm Prestige in bestimmten Kreisen einbringen kann. Er ist der Träger von "Orkentot", welches das "Neid-" oder "Gierobjekt" für bestimmte Kreise sein kann.

    Ich möchte nicht, dass der Meister sein Verhalten anpasst, sondern ich werde das Verhalten, die Fähigkeiten und Werte meines Helden anpassen.

    Ein Besitz der meinem Helden so wichtig ist, dass er seinen Verlust nicht hinnehmen kann, wir nachts mit in den Schlafsack genommen. Ich steigere Sinnes-/Sinnenschärfe und/oder erwerbe bei erster Gelegenheit SF wie "Wachsamkeit" und "Aufmerksamkeit".

    Goldgierige Charaktere von mir haben von vornherein solche Dinge.

    Es ist nicht die Aufgabe des Meisters in dieser Beziehung meine Gefühle zu behüten, jeder Spieler kann natürlich seine Tabus haben aber wer mir sagt, das eines seiner Tabus ist Besitz zu verlieren, dem sage ich dann, das unsere Spielweisen und Vorstellungen einer lebendigen Welt zu weit auseinander liegen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Auch Artefakte. Die Charismabrosche (+2 Charisma) wird tendentiell eher nie verschenkt. Obwohl die NSC-Bettlerin Alrike mit dem zerschnittenen Gesicht es dringender braucht, als die SC-Hexe, wird Alrike selten einmal einen Gönner erleben, der ihr sowas schenkt. Klar kann unser Held Alrik argumentieren: Das Geschenk wäre zugleich ihr Todesurteil. Der nächste Räuber nimmt ihr das sowieso ab und lässt sie verblutend zurück. Ausreden sind der Anfang vom Geiz.

    Ich hab da einen Char, der so eine Brosche (so sie denn die Narben tatsächlich einfach wegretuschieren würde - geht das?) sowohl gern hätte, als auch sie verschenken würde, wenn sie jemand wirklich dringender bräuchte.

    Wenn mir eine SL sowas zuspielen würde, mit der Info, dass da ein Plot kommt, fände ich das ziemlich cool, und hätte dann auch kein Problem, mich davon zu trennen.

  • Im Notfall wäre so eine Brosche ein wertvolles Geschenk für Rahja. Aber wenn es nicht gerade ein uraltes Familenerbstück ist, ist es nur ein wertvolles Artefakt (mit persönlichen Vorteil). Ja, und so was zieht Diebe magisch an (wie am Ende vom Orkenhort u.a. vorgeschlagen wird ;)).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also eine permanente CH+2 Brosche ist ein unersetzliches Infinitum-Artefakt im Wert von mehreren zehntausend Dukaten. Ich würde auch nicht erwarten, dass jemand so was einfach verschenkt, genau so wenig wie Burgen und Schlösser so einfach verschenkt werden.

    Narben loswerden geht auch viel billiger. Wenn man da wirklich einer Bettlerin helfen will, könnte man ihr einfach eine Behandlung im anatomischen Institut spendieren.

    Im Notfall wäre so eine Brosche ein wertvolles Geschenk für Rahja.

    Auch für Rahja gibt es kleinere Spenden ... z.B. einen kompletten neuen Tempel zu errichten. Mal abgesehen davon, dass die Besitzerin der Brosche im Beispiel eine wohl nicht zwölfgöttergläubige Hexe ist. Außerdem "Im Notfall" ? Was denn für ein Notfall ? Das hört sich sich ja an, als ob die Hexe eine Möglichkeit sucht, ein leicht zu transportierendes, wertvolles, extrem nützliches und unersetzliches Utensil loszuwerden und keiner es haben wollte. Es ist ja eher genau das Gegenteil der Fall.


    Und solche Gegenstände kommen mEn im Spiel auch nicht wirklich vor. Würde ein Held aber doch mal so was finden, wüsste er, dass das das Wertvollste ist, was ihm je in seinem Abenteuerleben über den Weg läuft und er nicht damit rechnen kann, später noch mal etwas Vergleichbares zu bekommen. Entsprechend wird damit dann auch umgegangen.

    5 Mal editiert, zuletzt von Satinavian (27. März 2024 um 07:57)

  • Bei einer dauerhaften Erstellung u.a. etwas was tu einem dauerhaften Rahjawunder passt (wir spielen doch nicht NLT :)).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Kann mich nicht erinnern, dass Helden je ein solches Wunder bekommen hätten. Wenn Götter dermaßen eingreifen, dann bei uns eigentlich nur, um ihre eigenen Ziele zu verfolgen, nicht, um den Helden was Gutes zu tun.

  • (so sie denn die Narben tatsächlich einfach wegretuschieren würde - geht das?)

    Nein. Charisma ist nicht Aussehen, sondern die Ausstrahlung, die das körperliche Aussehen überhaupt nicht beeinflusst.
    Die Bettlerin Alrike aus dem Beispiel kann damit nur etwas besser betteln, ihr Aussehen kann und wird sich dadurch nicht ändern, aber wenn sie das Ding verkaufen würde (und mit einem meinem nicht permanenten CH +2-Ring, sondern einem, der 1x die Woche für eine Viertelstunde das CH um 2 erhöht, ist der immer noch eine erkleckliche Summe wert) wäre sie auf die etwas langfristig besseren Bettel-Einnahmen gar nicht angewiesen.
    Ich weiß, dass es ein hypothetisches Beispiel war, aber bevor man permanente Artefakte verschenkt, könnte man in solchen Fällen auch etwas anderes, das wirklich Fall-bezogen ist, vergeben, und Alrike würde sich über Geld oder eine gleich bezahlte Unterkunft und einige feste Mahlzeiten gut möglich viel mehr freuen, statt auf einem immens wertvollen Ring zu hocken, den sie vermutlich gar nicht verkaufen kann, weil ihr ein solcher Besitz nachteilig ausgelegt wird und sie nicht zu den Leuten hinkommt, die das kaufen und bezahlen wollen (und können).

    Oder anders ausgedrückt: Warum sollte man so etwas verschenken oder spenden, außer man hat selber keinen Bedarf daran oder tatsächlich sieht woanders einen besseren Bedarf dafür? Was es durchaus auch gibt, ich habe einen Charakter, der eine monetäre Belohnung schon mal sofort an die SC weiter gereicht hat, und ein anderer SC hat eine lebenslange jährliche Leibrente quasi sofort für Verwendung an bedürftige Prostituierte der Stadt verschenkt.
    Solche und ähnliche spezifische IT-Situationen mal außen vor gelassen. So etwas gibt es, dass etwas Wertvolles abgegeben/gespendet/verschenkt wird. Aber es ist einfach nicht zu erwarten, dass man irgendwelche Gegenstände, erst recht wenn einen persönlichen Bezug haben, "einfach so" weggibt.

    Hier im Faden gibt es auch so einige an Berichten über verlorenen/Im Spiel entschwundenen Dinge, die vielleicht wenig oder gar nichts konnten und doch mehr IT wie OT wehtaten als ein magisches oder besseres Artefakt.

  • Nein. Charisma ist nicht Aussehen, sondern die Ausstrahlung, die das körperliche Aussehen überhaupt nicht beeinflusst.
    Die Bettlerin Alrike aus dem Beispiel kann damit nur etwas besser betteln, ihr Aussehen kann und wird sich dadurch nicht ändern, aber wenn sie das Ding verkaufen würde (und mit einem meinem nicht permanenten CH +2-Ring, sondern einem, der 1x die Woche für eine Viertelstunde das CH um 2 erhöht, ist der immer noch eine erkleckliche Summe wert) wäre sie auf die etwas langfristig besseren Bettel-Einnahmen gar nicht angewiesen.

    So strikt kannst du das aber auch nicht trennen. Ja, Charisma und gutes Aussehen sind 2 unterschiedliche Dinge.

    In DSA5 ist gutes Aussehen schier unerschwinglich und ich finde es auch schwer etwas so subjektives zu pauschalisieren.

    Aber Aussehen und Ausstrahlung stehen in enger Beziehung zu einander und beeinflussen sich gegenseitig. Beides wird über die Eigenschaft "Charisma" abgebildet.

    Hier im Faden gibt es auch so einige an Berichten über verlorenen/Im Spiel entschwundenen Dinge, die vielleicht wenig oder gar nichts konnten und doch mehr IT wie OT wehtaten als ein magisches oder besseres Artefakt.

    Natürlich, man kann den Wert des kleinen Accessoires, dass ein Erinnerungsstück an einen besonderen Menschen ist, nicht ermessen.

    Aber ich verstehe immer noch nicht warum ein materieller Wert oder ein emotionaler Wert ein Objekt vor Verlust schützen sollen, egal ob Spieler und/oder SC den Wert niedriger/höher einschätzen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'