Passive Parade oder Erfolgswahrscheinlichkeiten Attacke / Parade

  • Hallo zusammen,

    um unsere Gruppenkämpfe dynamischer und schneller zu gestalten habe ich einmal die AT/PA Wahrscheinlichkeiten verrechnet und einmal also Prozentwahrscheinlichkeit (W 100 Wurf für Attacke) und als Erfolgswurf auf dem W20 ermittelt.

    Erfolgswahrscheinlichkeiten
        Attacke
        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
      0 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90%
    Parade 1 5% 10% 14% 19% 24% 29% 33% 38% 43% 48% 52% 57% 62% 67% 71% 76% 81% 86%
    2 5% 9% 14% 18% 23% 27% 32% 36% 41% 45% 50% 54% 59% 63% 68% 72% 77% 81%
    3 4% 9% 13% 17% 21% 26% 30% 34% 38% 43% 47% 51% 55% 60% 64% 68% 72% 77%
    4 4% 8% 12% 16% 20% 24% 28% 32% 36% 40% 44% 48% 52% 56% 60% 64% 68% 72%
    5 4% 8% 11% 15% 19% 23% 26% 30% 34% 38% 41% 45% 49% 53% 56% 60% 64% 68%
    6 4% 7% 11% 14% 18% 21% 25% 28% 32% 35% 39% 42% 46% 49% 53% 56% 60% 63%
    7 3% 7% 10% 13% 16% 20% 23% 26% 29% 33% 36% 39% 42% 46% 49% 52% 55% 59%
    8 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 54%
    9 3% 6% 8% 11% 14% 17% 19% 22% 25% 28% 30% 33% 36% 39% 41% 44% 47% 50%
    10 3% 5% 8% 10% 13% 15% 18% 20% 23% 25% 28% 30% 33% 35% 38% 40% 43% 45%
    11 2% 5% 7% 9% 11% 14% 16% 18% 20% 23% 25% 27% 29% 32% 34% 36% 38% 41%
    12 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20% 22% 24% 26% 28% 30% 32% 34% 36%
    13 2% 4% 5% 7% 9% 11% 12% 14% 16% 18% 19% 21% 23% 25% 26% 28% 30% 32%
    14 2% 3% 5% 6% 8% 9% 11% 12% 14% 15% 17% 18% 20% 21% 23% 24% 26% 27%
    15 1% 3% 4% 5% 6% 8% 9% 10% 11% 13% 14% 15% 16% 18% 19% 20% 21% 23%
    16 1% 2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11% 12% 13% 14% 15% 16% 17% 18%
    17 1% 2% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7% 8% 8% 9% 10% 11% 11% 12% 13% 14%
    W20 AT / PA verrechnet
        Attacke
        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
    Parade 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 15 16 17
    2 1 2 3 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 14 15 16
    3 1 2 3 3 4 5 6 7 8 9 9 10 11 12 13 14 14 15
    4 1 2 2 3 4 5 6 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 14
    5 1 2 2 3 4 5 5 6 7 8 8 9 10 11 11 12 13 14
    6 1 1 2 3 4 4 5 6 6 7 8 8 9 10 11 11 12 13
    7 1 1 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 12
    8 1 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11
    9 1 1 2 2 3 3 4 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
    10 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
    11 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 8 8
    12 0 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 6 6 6 7 7
    13 0 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6
    14 0 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5
    15 0 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5
    16 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 3 4
    17 0 0 0 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2 3 3
  • Erstmal danke Beregar für die Mühe.

    Was ich bei der Übersicht gerade erschreckend klar finde, ist, wie ineffizient eigentlich das Manöver Finte ist. Praktisch tauscht man ja eine verminderte Chance zur Parade gegen eine verminderte eigene Trefferchance. In der Tabelle kann man die effektive Veränderung der Chance, einen Treffer zu landen gut erkennen, wenn man sich nach „links-oben“ bewegt. Da sieht man, dass in den meisten Fällen die Chance um nur 1% steigt, in nicht wenigen Fällen sinkt die Chance sogar. Verbunden mit dem Risiko, bei Misslingen das Nächte eigene Manöver zu erschweren, bleibt quasi nix über.

    Wahrscheinlich ist das keine Neuigkeit, so klar war es aber mir zumindest nicht bewusst 🙃

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Deswegen hat ein professioneller Kämpfer bei mir mindestens 17/17 ;) Sonst braucht man mit Manövern gar nicht erst anfangen :P

    Beregar nehmt ihr das so her? Rollenspiele (wie z.B. D&D) werden mit so designed, das Angeiffe oder Zauber mindestens eine 60% Erfolgschance haben. bei "normalen" Kämpfen kommt ihr auf eine maximale Erfolgschance von 20%... da ist Frust am Tisch vorprogrammiert...?

    Along the shore the cloud waves break,
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    In Carcosa.

  • Deswegen hat ein professioneller Kämpfer bei mir mindestens 17/17 ;) Sonst braucht man mit Manövern gar nicht erst anfangen :P

    [...]

    Die Aussage stimmt sicherlich :)

    Meine Erkenntnis gilt allerdings unabhängig vom eigenen AT-Wert. Wenn wir bei deinem Beispiel (AT 17) bleiben und nehmen an, du kämpfst gegen einen mäßig begabten Kämpfer (PA 10), dann kommst du bei einer Finte +2 effektiv von einer Trefferchance von 43% auf 45%, also gerade mal +2%. Erhöhst du beim nächsten Mal auf eine Finte +5, dann bleibst du bei 45% und steigerst nur dein eigenes Risiko. Übertreibst du es und machst eine Finte +10, dann sinkt die Chance sogar auf 35%.

    Schockiert mich gerade etwas, ich finde, das stellt das Manöver klar hinter vergleichbare wie Meisterparade oder Wuchtschlag.

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Bezieht Ihr Euch auf DSA5? Da ist das Verhältnis zwischen AT-Malus und PA-Malus nämlich 1:2, man wandert in der Tabelle also ein links, zwei hoch. Bei höheren AT-Werten sind das so um die 5%, manchmal bis zu 7%, was einer Steigerung der AT von einigen Punkten (je nach PA des Gegners) entspricht.

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  • Bezieht Ihr Euch auf DSA5? Da ist das Verhältnis zwischen AT-Malus und PA-Malus nämlich 1:2, man wandert in der Tabelle also ein links, zwei hoch. Bei höheren AT-Werten sind das so um die 5%, manchmal bis zu 7%, was einer Steigerung der AT von einigen Punkten (je nach PA des Gegners) entspricht.

    Cool, genau den Gedanken hatte ich auch, als ich das gesehen habe "eigentlich wäre eine Verdoppelung des Abzugs gerechtfertigt".

    Ich hatte tatsächlich DSA 4.1 (und alle vorherigen Versionen) im Kopf, DSA 5 kenne ich (noch) nicht. Diese Änderung erscheint mir aber zumindest sehr sinnvoll zu sein :) Vielleicht bekomme ich sie in meiner Runde als Hausregel durchgesetzt.

    Auf bald

    -TOWTTS

  • Schockiert mich gerade etwas, ich finde, das stellt das Manöver klar hinter vergleichbare wie Meisterparade oder Wuchtschlag.

    Nicht, wenn die MP auf eine Finte hin erfolgt, die dann noch zusätzlich zur eigenen MP mit untergebracht werden muss.

    Bei einer AT von 17 eine Finte +10 machen, ist nicht empfehlenswert. Aber das gilt dann auch bei der PA 17 und einer MP +10. Wenn die daneben geht, kassiert man den Treffer und hat auch den Aufschlag bei der nächsten Aktion/Reaktion.

    Man sollte nicht auf Zahlen niedriger als 10 würfeln, und je höher der Wert, auf den man würfelt, desto besser natürlich.

    Im Gegenzug: Ein WS macht mehr Schaden, wenn er durchgeht, aber wenn die Gegner PA-Werte 17 und aufwärts haben, sinken Deine Chancen: Deine AT erschweren und PA des Gegners unmodifiziert zu lassen helfen ihnen. Haben die PA 20, kannst Du ohne Finte bis zum St. Nimmerleins-Tag drauf eindreschen.

    WS ist gut gegen Gerüstete, die schlecht parieren, und eine PA wird wichtig, wenn die gegnerische PA steigt. Kann der Gegner gut parieren und ist gerüstet, dann empfiehlt sich WS/Finte-Gedeck.

  • Erst einmal vielen Dank für die Rege Diskussion.

    Sternenfaenger Bisher haben wir die Tabelle noch nicht umgesetzt. Ich habe das Gefühl bei den Spielern meiner Gruppen gibt es so einen gewissen unterschwelligen "need for speed". D.h. schnellere dynamischere Kämpfe aber auch Regeländerungen in anderen Bereichen (z.B. Steigerungsverusche via Praxispunkte, schnellere Astralpunktregelernation, das Kampfsystem im Allgemeinen etc.). Das war so der Ursprung der Tabelle.

    Naja der "Frust" wird ja nicht durch die Tabelle generiert, sondern durch die Wahrscheinlichkeit im Allgemeinen. Ob nun mit passiver Parade oder aktivem auswüfeln bleibt das Ergebnis unterm Strich gleich.

    Außerdem hat es mich seit jeher immer sehr gestört, dass eine gelungene Parade jeglichen Effekt des Angriffes absolut zunichte macht. So waren für besondere Monster / Gegner das Aufsparen der Parade zur Abwehr eines Wuchtschlages eines Kriegers mit einem Zweihänder an der Tagesordnung. D.h. Schelm, Efferdgeweihter und Druide konnten ohne parriert zu werden angreifen, während der Krieger stets parriert wurde. - Hier überlege ich mir auch noch etwas.

  • Das die olle Parade 18 fast immer gelingt, war ein Thema im Kampfregel-Projekt; das QVAT-System sah die "einfache" Lösung in die Qualität der AT, die Einfluß auf die gegnerische Parade hätte; das war vor Myranor-Box. ;) Größter Mangel, die AT schlägt selbst bei Akademieabgängern zu 50% fehl.

    Ebenso wird kritisiert das das alte (DSA3) zu berechenbar - u.a. fixer Schaden - sei - siehe Tabelle oben ;)

    QVART schlug einen umgekehrten Weg vor: Die AT gelingt immer! Aber ob sie die Verteidigung durchdringt, entscheiden die Würfe (klingt etwas nach DnD, nur mit aktive PA).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gab auch noch das Quali-System als "Abschwächung" von QVAT, wo jede Attacke immer noch als gelungen zählt, aber dann leichter zu parieren ist und weniger Schaden machen (lächerlich wenig, IIRC). Besonders gelungene Attacken gab es demgegen nicht, was dann die W20 Würfelstreuung etwas eindecken sollte.

    Ich fand das immer recht interessant wie beliebt diese "pseudo-simulationistische" Ansicht bei DSA war. Ich empfand jetzt das "nicht treffen, keine Parade nötig" jetzt nie so wirklich gegen mein "Kopfkino" agierend. Trivial auszuweichen, keine Deckung gefunden/Kampf-Chaos und damit erst gar kein tätlicher Angriff gemacht usw.

    Es gab ja auch andere Spiele mit einer Attacke/Parade Lösung, die weniger Probleme hatten. Man nehme z.B. GURPS oder RuneQuest (beide Vorbilder für DSA). Da war jetzt ein 70% effektiver Angriffswert jetzt auch ganz passabel. Verteidigungswerte im ähnlichen Bereich. Also vermeintlich ein ähnlicher hoher Danebenschlag-Effekt.

    Was jetzt wiederum anders war, war der Effekt einer gelungenen Attacke. Der war in DSA immer schon recht gering. Lebenspunkte hoch, durchkommender Schaden gering bis mittel, Wundeffekte je nach Edition gar nicht bis schwach. Bei obigen Systemen war ein guter Treffer dann halt schon kampfentscheidend.

    Ich will damit nur sagen dass es für das "lange Kämpfe" Problem durchaus mehrere Stellschrauben gibt. Große Trefferpunktepolster wie bei DSA oder D&D haben halt den Vorteil der Bereichenbarkeit, ich weiß dass ich höchstwahrscheinlich nicht mit dem nächsten Hieb schon Bewusstsein, Gliedmaßen oder Leben verliere. Bei geringerer Verteidigung (DSA5 z.T, D&D) dann auch noch das Gefühl des "Fortschrittes". Ja, der Gegner ist noch nicht weg, aber ich arbeite daran.

    (Was Berechenbarkeit/Sicherheit betrifft wäre da auch noch der Unterschied zwischen Kampfunfähig und Tod. Bei frühem DSA5 oder auch D&D gering, gut höher bei GURPS wo man eher verblutet oder natürlich wenn Schicksalspunkte usw. im Einsatz sind)

    Außerdem hat es mich seit jeher immer sehr gestört, dass eine gelungene Parade jeglichen Effekt des Angriffes absolut zunichte macht.

    Das verstehe ich jetzt nicht so ganz, auch nicht bzw. erst recht nicht mit dem Beispiel. Wenn nur ein Gegner relevant für mich ist, wieso dann nicht meine Verteidigung auf den konzentrieren? Und was soll eine Parade sonst machen, als den Angriff zu negieren.

    Beim obengenannten RuneQuest blockierte eine Parade immer nur eine gewisse Anzahl von Trefferpunkten, aber das war zum einen begrenzt realistisch und zum anderen auch immer ein Aufwand.

  • mhd Sagen wir es mal so. wie bereits angemerkt ist Wahrscheinlichkeit mit einer Attacke "durchzukommen" im Vergleich zu anderen Systemem relativ gering. Das wirkt einer schnellen Dynamik einfach entgegen.

    Was ich genau meine ist:

    Wenn sich ein Spieler einem NSC gegenüber steht und beide die Werte AT 14 PA 12 haben kann der Kampf schon lange dauern.

    DSA5 hat ja schon die Paradewerte nach unten gesetzt und Wundschwellen eingeführt. Von daher ist im Vergleich zu DSA 3 schon eine Beschleunigung zu verzeichnen.

    Die Bewertung liegt natürlich auch im Auge des Betrachters. Wenn ich mich als Spieler über eine erfolgreiche Parade freuen kann ist das natürlich auch schön.

    Ein anderes Beispiel ist Midgard - dort gilt ein abgewehrter Angriff als leichter Treffer er erziehlt auf jeden Fall einen Effekt. Damit hat der Angreifer in jedem Fall ein Teilerfolg und die die Situation im Kampf verändert sich - natürlich unter dem Aufwand einer "zusätzlichen Buchführung" von Ausdauerpunkten. Das gefällt auch nicht jedem.

    Ich überlege mir bei einer erfolgreichen Parade die Trefferpunkte (quasi als Erschöpfung) von 0 an aufzuaddieren. Wenn die aufaddierten Werte den aktuellen Lebenspunkten entsprechen / die aktuellen Lebenspunkte überschreiten gilt der Spieler / NSC als erschöpft und hat gar keine oder eine stark verminderte Parade. Aber hier muss ich noch überlegen/balancen, da hier Stich- und Fechtwaffen sehr stark im Nachteil sind. Ich werde es mal auf Praxistauglichkeit testen.

    Einmal editiert, zuletzt von Beregar (1. Mai 2023 um 16:06) aus folgendem Grund: Wording, Rechtschreibung

  • Bezieht Ihr Euch auf DSA5? Da ist das Verhältnis zwischen AT-Malus und PA-Malus nämlich 1:2, man wandert in der Tabelle also ein links, zwei hoch. Bei höheren AT-Werten sind das so um die 5%, manchmal bis zu 7%, was einer Steigerung der AT von einigen Punkten (je nach PA des Gegners) entspricht.

    Cool, genau den Gedanken hatte ich auch, als ich das gesehen habe "eigentlich wäre eine Verdoppelung des Abzugs gerechtfertigt".

    Ich hatte tatsächlich DSA 4.1 (und alle vorherigen Versionen) im Kopf, DSA 5 kenne ich (noch) nicht. Diese Änderung erscheint mir aber zumindest sehr sinnvoll zu sein :) Vielleicht bekomme ich sie in meiner Runde als Hausregel durchgesetzt.

    Auf bald

    -TOWTTS

    Auch die DSA4 Finte war sehr nützlich, aber eben situativ, speziell als Counter für hohe Paraden. der Nutzen wurde zunehmend kleiner, je näher man einer PA von 10 kam und kehrte sich irgendwann ins Gegenteil um (genauer Punkt abhängig von anderen Dingen wie AT). Aber auch im Bereich marginalen Nutzens wäre oft ein Wuchtschlag besser gewesen.

    Dennoch, bei einem Kampf zwischen Profikämpfern hat man ohne Finte eigentlich nur verloren. Und Waffen, die keine Finte schlagen konnten, wurden deswegen geschmäht.

    Alles eigentlich in Ordnung. Die DSA4-Finte war stark genug imho, denn Manöver sollten etwas sein, das unter bestimmten Bedingungen sehr gut ist, aber nicht in jeder Situation.


    DSA5 hat aber Parade verringer, grob halbiert. Sie bewegt sich also fast ausschließlich in dem Bereich, in dem eine DSA4-Finte völlig nutzlos oder nur wenig nützlich wäre. Und genau deshalb hat DSA5 auch den Effekt der Finte verdoppelt, damit sie in den Wertebereichen, die relevant sind, was bringt.


    Kurz : Die DSA4-Finte war gut für DSA4 Werte, die DSA5 ist gut für DSA5 Werte.

  • Sagen wir es mal so. wie bereits angemerkt ist Wahrscheinlichkeit mit einer Attacke "durchzukommen" im Vergleich zu anderen Systemem relativ gering. Das wirkt einer schnellen Dynamik einfach entgegen.

    Ich weiß halt nicht recht ob ein häufigeres Durchkommen allein so aufregend ist. Wenn ich dann halt einfach doppelt so häufig ein paar hp vom großen Pool runterhaue geht das zwar schneller, aber wird auch schnell monoton. Häufiger 5 von 30 LE weniger meine ich.

    iWenn sich ein Spieler einem NSC gegenüber steht und beide die Werte AT 14 PA 12 haben kann der Kampf schon lange dauern

    Da stimme ich dir definitiv zu, weil die Formel ja da auch noch nicht aufhört. Wenn ich nach den 28% Trefferwahrscheinlichkeit dann auch noch weniger als 100% Schadenswahrscheinlichkeit habe, und *danach* noch eine geringe auf eine Auswirkung des Schadens, dann sieht das nicht so optimal aus.

    Hochgezüchtete, todesmutige "Dosen" ohne ebenfalls hochgezüchtete Kampfwerte und -manöver sind extremst unspaßig. Zwei "normale" Fechter mit obigen Werten sind etwas anderes (Wunde, freiwilliger Kampfausstieg usw.). Bei DSA3 mit 50 LE allerdings auch schon nicht mehr…

    Was aber über diese Sachen hinausgeht, ist die taktische Wahl des Spielers. Auch wenn ich jetzt auf 56% würfle, oder meinen 28% Würfel nur 5 x statt 10 x schaffen muss – ich will ja hoffentlich vom Spiel mehr als dass etwas nerviges einfach weniger Zeit kostet. Also am besten auch eine Veränderung bei der man mehr Einfluss auf den Ausgang hat - oder zumindest glaub dies zu haben (Würfelzittern schlägt Statistik).

    Wuchtschlag, Finte, Gegenhalten für alle wäre vielleicht keine schlechte Idee. Ich finds traurig wenn nur die dedizierten Kämpfer Spaß haben können, oder auch Nebenbei-Kämpfer hier auf 19/18 + 5 SF gehen müssen.

    Ein anderes Beispiel ist Midgard - dort gilt ein abgewehrter Angriff als leichter Treffer er erziehlt auf jeden Fall einen Effekt.

    Midgard ist schon eine Weile her, aber war dafür auch die Chance nicht übel gering? So W20+5 gegen 20?

    Wobei das jetzt spezifisch ist, im allgemeinen ist Resourcenaufwendung bei Verteidigung ja nicht uninteressant, wobei ja die Buchhaltung hier schnell den Spaß wieder ausradiert. Ausdauer im Kampf, ob nun bei Midgard oder DSA geht schnell in zu viel Kritzeln über. Da gibt es natürlich auch Varianten wie Aktionen (verzichte ich auf meinen nächsten Angriff damit ich gut verteidigen kann?), Pool-Systeme wo AT und PA mehr zusammenhängen (wäre leicht machbar bei DSA1-3), oder granularere "SchiPs".

    Was ich auch recht interessant in der Anwendung fand, obwohl ich gar nicht begeistert vom Konzept war, waren die Nachher-Manöver vom Mythras Rollenspiel. Ähnliche Chancenverteilung wie DSA, aber ich kann nach einem Erfolg dann einen Spezialeffekt wählen. Mehr Schaden, weniger Rüstung, Entwaffnen, Trefferzone usw.

    Keine Wahl-Paralyse vor einem Schlag der eh daneben geht, bunte Auswahl an Möglichkeiten wenn man gut genug getroffen hat.

  • Erstmal danke Beregar für die Mühe.

    Was ich bei der Übersicht gerade erschreckend klar finde, ist, wie ineffizient eigentlich das Manöver Finte ist. Praktisch tauscht man ja eine verminderte Chance zur Parade gegen eine verminderte eigene Trefferchance. In der Tabelle kann man die effektive Veränderung der Chance, einen Treffer zu landen gut erkennen, wenn man sich nach „links-oben“ bewegt. Da sieht man, dass in den meisten Fällen die Chance um nur 1% steigt, in nicht wenigen Fällen sinkt die Chance sogar. Verbunden mit dem Risiko, bei Misslingen das Nächte eigene Manöver zu erschweren, bleibt quasi nix über.

    Wahrscheinlich ist das keine Neuigkeit, so klar war es aber mir zumindest nicht bewusst 🙃

    Auf bald

    -TOWTTS

    Ich verstehe nicht wie du darauf kommst.

    Finte würde ja pro -1 auf der AT-Achse -2 auf der PA-Achse bedeuten.

    Du musst pro Stufe Finte ja nur einen Schritt nach links aber 2 Schritte nach oben auf der Tabelle machen.

    Ich sehe da alleine auf der %-Tabelle mindestens eine Chancen-Steigerung von 2% bei Finte Stufe 1

    Im hohen AP-Bereich, mit Finte 3, würden sogar Chancen-Steigerungen von bis zu 20% dabei rum kommen.

    Beispiel mit Finte 1:

    Ausgangswerte:

    Kämpfer A (AT = 14) (KT 12; +2 durch MU14)

    Kämpfer B (PA = 8 ) (KT 12/2; +2 durch MU14)

    Chance nach %-Tabelle: 42%

    Neuwerte nach Verrechnung mit Finte 1:

    Kämpfer A (AT = 13) (KT 12; +2 durch MU14; -1 durch Finte I)

    Kämpfer B (PA = 6) (KT 12/2; +2 durch MU14; -2 durch Finte I)

    Chance nach %-Tabelle: 46%


    Die Hausregel bufft das Manöver Finte sogar, da man nicht zuerst die niedrigere Chance auf die AT hinnehmen muss, sondern diese mit einem noch größeren Malus auf PA verrechnet wird.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Außerdem hat es mich seit jeher immer sehr gestört, dass eine gelungene Parade jeglichen Effekt des Angriffes absolut zunichte macht. So waren für besondere Monster / Gegner das Aufsparen der Parade zur Abwehr eines Wuchtschlages eines Kriegers mit einem Zweihänder an der Tagesordnung. D.h. Schelm, Efferdgeweihter und Druide konnten ohne parriert zu werden angreifen, während der Krieger stets parriert wurde. - Hier überlege ich mir auch noch etwas.

    Das setzt aber sehr intelligente Brühschlammer voraus... .*zwinkert* Normale Gegner würden immer versuchen dem ersten Angriff zu entgehen.

    Ansonsten ist die Tabelle sehr nett aber wenig hilfreich. Es gibt so viele Variationen und Sonderfertigkeiten, dass mir die reinen % Chance nicht als "zielführend" erscheienen. Das erinnert mich ein wenig an das umständliche Herumrechnen mit den WV Werten.

    Schlimmer wird es noch, wenn (DSA4 &5) niedrige LeP dazu führen, dass due ständig auf Deiner Tabelle nachschauen musst, zum nachjustieren. Das ist wenig intuitiv.

    Ich verstehe nicht wie du darauf kommst.

    DSA universal = DSA 1,2,3,4,5 (bei 5 ist es 1:2), vorehr 1:1.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Du musst die Tabelle ja nicht hilfreich oder gut finden und anwenden. Sie visualisiert einfach nur die Erfolgschancen wobei die Sonderfertigkeiten der Nutzung der Tabelle nicht entgegensteht.

    In unserer Gruppe wehren zumindest menschliche Gegner immer den gefährlichsten Angriff, nicht den ersten ab. Ist eben Meisterentscheid.

  • Ich teste gerade eine Hausregel, die ganz vielversprechend anmutent.

    Qualität von Angriffswürfen:

    In DSA ist es nun ja so, dass der AT den Wert bestimmt, welcher für einen Angriff unterwürfelt werden muss.

    Ich benutze diesen Wert allerdings auch um fließend zu ermitteln wie gut der Angriff ist.

    Je Augenzahl die unter dem effektiven Angriffswert liegt, erschwert seine Verteidigung.

    Dies ist universal in allen DSA Systemen anwendbar.

    Sinkt die Verteidigung des Verteidigers dadurch auf 0 wird der Angriff als kritischer Angriff gewertet.

    Beispiel:

    Nach allen verrechnungen schlägt Alrik mit einem AT von 11 zu.

    Sein Würfel zeigt eine 5 das bedeutet sein Angriff ist ihm sehr gut gelungen.

    Die PA von Belrik beträgt nach allen Verrechnungen 8.

    Nun wird verrechnet.

    Alrik Angriff besitzt eine Qualität von 11-5=6

    Die Qualität des Angriffs senkt die VT:

    8-6=2

    Berik muss sich mit einer PA von 2 verteidigen.

    Diese Regel macht Kämpfe kürzer aber steigert auch das Risiko für die SC.

    Wenn ihr dies nicht wollt, könnt ihr natürlich auch nur bei Angriffen der SC dir Qualität der Angriffe berücksichtigen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Sturmkind

    Ich hätte jetzt gesagt das wäre iene gute Regel für Mooks, Minions oder Schwertfutter oder wie auch immer du Figuren nennen möchtest, durch die sich Spieler-SC schnätzeln dürfen, um sich heroisch vorzukommen. Sag mal gerne an, was bei deinen Tests rauskommt am Ende. Meine Vermutung ist, dass man bei etwas rauskommt, dass in berechenbarem Schadens-Output sehr nahe an D&D 5 dran ist.

    Keine Ahnung wie es in DSA 5 ist, aber in DSA 4 ist die Heilrate dafür ein bisschen zu langsam - jeder Kampf verursacht dann mehr Schaden. UNd es kann sien, dass du dann bei guten Figuren relativ sicher sagen kannst, der killt einen Gegner jedes mal, wenn die Figur angreift... Aber sehen wir ja dann, wenn du getestet hast :)

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    In Carcosa.

  • Je Augenzahl die unter dem effektiven Angriffswert liegt, erschwert seine Verteidigung.

    Im Endeffekt das worauf die oben erwähnten QVAT und Quali-System basieren, wenn die auch das abschwächen wegen der Sprunghaftigkeit des W20s.

    Ich glaube ich hatte das in den Wilden 90ern bei DSA3 mal als Kombi von Finte und Wuchtschlag im Angebot, d.h. du würfelst, bestimmst die Differenz und teilst das dann auf in PA-Erschwernis und TP+.