Posts by mhd

    Na ja, als ob das bei Menschen-kopieren-Menschen so legal und moralisch eindeutig wäre… Man denke nur an die ganzen Prozesse um kopierte Musik, von einem Sample (hallo Kraftwerk) bis zu kleinen Motiven/Akkordfolgen (My Sweet Lord usw).

    Zum allgemeinen Thema: Für den Spielrundengebrach ist das ja nicht so relevant, keine Veröffentlichung, kleiner Rahmen, wo kein Kläger… Hier werden ja auch schon seit Urzeiten die Bilder echter Maler benutzt, für Szenen, Monster usw.

    Das Problem ist da halt auch gerne, dass es nie so 100% passt. Das ist halt eine Szene aus Concept Art für Oblivion, nicht die aktuelle Basis meiner Traveller-Bösewichter. Hier dachte ich mal, dass generative Kunst hilft. Leider bin ich bisher so überhaupt nicht davon überzeugt. Klar, es ist keine direkte Vorlage erkennbar, aber es ist halt auch nicht so präzise zu gestalten, dass es meinem mentalen Bild von vorher entsprach. Man passt sich also mitunter wie bei "geklauten" Bildern der Vorlage an…

    Und noch dazu schaut es halt zu gerne nach mittelmäßigen Collagen aus, wo immer so "Finde die 8 Fehler in diesem Bild" Rätselaufgaben auf einem warten. Zu viele Finger, Rüstungen die noch schlechter aussehen als bei DSA5, Perspektivwechsel usw.

    Warten wir mal auf den nächsten Versuch mit neuen Paradigmen. So in 20-40 Jahren dann ;)

    Als Einstimmung zu RuneQuest ist Conan aber nicht geeignet, das eine ist Sword & Sorcery mit einer Prise Lovecraftian Horror, das andere ist hingegen eher mythologische Fantasy.

    Naja, bei den frühen RQ Modulen ist das Haarspalten, da ist jetzt nicht so viel Mythologie im Spiel dabei, wenn dann weicht man eher in Richtung D&D Tropes ab denn dass man irgendwelche Sagas nachspielt. Conan ist jedenfalls im Regelwerk empfohlen, genau wie Lankhmar und Elric; das evozierte Tech Level und die omnipräsenten Kulte passen besser als vieles andere.

    Die korrektere Literature wären dennoch die Lustigen Taschenbücher. ;)

    Ich las auch neuerdings wegen eines (abgebrochenen) RPG Projekts wieder den S&S Klassiker Eye of Argon.

    Fertig geworden mit City of Stairs von Robert Jackson Bennett. Hatte ich mal in einer Phase gekauft wo ich Stadt-Fantasy haben wollte und war mir gar nicht mehr bewusst um was es eigentlich ging, deswegen sehr angenehm überrascht, da es doch ein bisschen weg vom Fantasy-Einheitsbrei war (ich höre gerade als Audiobuch Eddings, das Milupa der fantastischen Literatur).

    Grundprämisse: Einst herrschte ein Kontinent der von mehreren Gottheiten kontrolliert wurde über den Rest der Welt. Dann erfand einer der Eroberten eine Götterkillerwaffe, und das Blatt wendete sich. Da mit den Göttern ihre Werke verschwanden, hat dieser Krieg natürlich verheerende Spurend hinter sich gelassen, so ist die Stadt in der 95% der Handlung spielt voller Treppen die ins leere führen. Und nun, etliche Jahre nach dem Krieg gibt es einen Mord an einem Gelehrten der sich mit den verschwundenen Gottheiten beschäftigte (was den Nachkommen der Gläubigen verboten ist). Und eine Staatsbeamte muss ermitteln, unterstützt von ihrem nordländischen Leibwächter.

    Recht viele Wendungen, flüssig geschrieben, und eben vom kulturellen Hintergrund etwas anders - die Stadt "Builikov" hat eher russische Einflüsse, das erobernde Reich indische (ohne die Religionen des Subkontintents, natürlich). Erinnerte mich ein bisschen an Abercrombie, gerade wenn der Leibwächter im Spiel war.

    Welche aktuellen Rollenspiel-Produkte machen es deiner Ansicht nach derzeit besser? Gibt es da gute Beispiele?

    Besser als die Farbverläufe unter den Überschriften ist jetzt eine sehr niedrige Messlatte. Nimm z.B. das Dunkelgrün bei Naturtalenten, bei gleichbleibender schwarzer Textschrift. Grottiger Kontrast.

    Skeuomorphische Seitenkästen sind (leider) sehr beliebt, d.h. man versucht hier gerne Schriftrollen-Effekte zu erzeugen. Leider oft hier auch mit zu viel Gelb und dementsprechenden Kontrast, wenn nicht sogar der linke Rand des Textes in die "Reisskannte" ragt und damit wieder die Lesbarkeit leidet.

    Aber mal ein paar gute Beispiele die mir auf Anhieb einfallen:

    Mich erinnert das RSH-Layout ein bisschen an Vaesen. Das halt ich für ein recht gutes Beispiel. Die Brotschrift könnte besser sein, aber es ist nicht alles mit Rändern und Zierat vollgequetscht.

    Against the Darkmaster macht m.M. nach einen sehr guten Job hier, aber halt in s/w, was halt leider "easy mode" ist...

    Das gerade rausgekommene DragonBane geht vom Grundprinzip her in eine ähnliche Richtung wie DSA5, d.h. viel grafische Elemente die Stein/Schriftrollen darstellen, aber handwerklich einfach besser gemacht.

    Fantasy Age (grade die 2te Edition draussen) geht ähnlich bunt wie DSA5, damit die Gliederung des komplexen Regelwerks gut rüberkommt. Ich finds etwas zu bunt, aber so geht es mir häufig, und wenigstens stört hier die Farbe nicht das schnelle Finden von Inhalten.

    Ich bin jetzt auch rein gestalterisch kein zu großer Fan von D&D 5E's Layout oder von Teilen von Pathfinder 2, aber ich finde auch die leisten sich weniger Schnitzer was die Lesbarkeit betrifft.

    Es ist leider auch nicht nur eine rein chronologische Geschichte, wenn ich mir das Grimorum so anschaue. Bin also gespannt wie die RSH im Detail aussieht.

    Ich würde selbst nach dem Kauf der Kodizes auch noch mal gut Geld in Richtung Waldems werfen, wenn die für Crunchbände auch ein anderes Layout nehmen würden. Diese kontrastlosen Überschriften und die 90er-Geocities-Kästen rubbeln mir irgendwann noch die Retina weg.

    Gäbs eigentlich die Option das PDF-seitig noch anders anzugehen? Klar kann ich jetzt nicht alle Permutationen im Druck neu machen, aber wenn ich jetzt z.B. nur mein Kernbuch als physikalische Produkt haben will und den Rest gerne rein digital, könnte man das natürlich etwas individueller gestalten.

    Was ja nichts schlechtes sein muss. Vampire: V20 war auch noch wesentlich mehr 90er als die V5 und imho das wesentlich bessere Spiel. ;)

    Ich bin ein Fan von vielen 90er Spieldesignthemen, aber so weit gehen dass ich irgendeine Version von Vampire gut finde, würde ich jetzt auch wieder nicht ;)

    Gegenfrage. Kennt jemand ein RPG wo es überhaupt EINEN Band für eine Region gibt?

    Forgotten Realms hatte das in der 2ten und dritten Edition von AD&D, z.B. Tiefwasser, Niewinter, Halruua usw.

    Mehr abenteuer-orientiertes Zeugs als die Biersorten-und-Bänkelsänge Mentalität von DSA Supplements, aber Produkte gabs.

    Harn (HarnMaster) ist recht kleinteilig beschrieben, da es hauptsächlich um eine große Insel geht (Karte war so ca. 1000x1500km, wenn ich mich recht erinnere) und es gab/gibt Bände zu jedem Königreich draf (Kaldor, Orbaal usw.). Zusatzbücher zu wichtigen Städten, Burgen usw.

    Shadow World war ein bisschen gröber strukturiert, hatte aber auch einen guten Teil von regionalen Büchern.

    Und das alte MERS/MERP hatte auch zu praktisch jeder Region einen Band, ob Tolkien nun viel darüber gescrhieben hatte oder nicht ;)

    Heute gibts das zugegeben weniger, aber in den 90ern war das gang und gäbe. Und DSA ist halt immer noch ein ziemliches 90er-Spiel, sowohl was Setting als auch System betrifft.

    Je Augenzahl die unter dem effektiven Angriffswert liegt, erschwert seine Verteidigung.

    Im Endeffekt das worauf die oben erwähnten QVAT und Quali-System basieren, wenn die auch das abschwächen wegen der Sprunghaftigkeit des W20s.

    Ich glaube ich hatte das in den Wilden 90ern bei DSA3 mal als Kombi von Finte und Wuchtschlag im Angebot, d.h. du würfelst, bestimmst die Differenz und teilst das dann auf in PA-Erschwernis und TP+.

    Dazu muss die Light-Version aber alle Völker, Bestien, Traditionen, Zauber, mag. Handlungen usw. (zumindest des GRW) enthalten, sonst schränkt die Light-Version die Autoren zu sehr ein.

    Wobei halt der jetzige Ansatz der Duplikation von nicht-Basis-Eigenschaften auch erweitert auf die Light Variante angebracht werden kann. Sagen wir DSA Lite hat kein Penetrizzel, aber eine Meisterperson im Abenteuer benutzt, dann kann man das in einem Anhang ergänzen. Entweder als ganz normalen Spruch, oder als Meisterhinweis wenn man allgemein die Zaubermenge beschränken will.

    Etwas umfangreicher würde es werden, wenn man sich entschieden hat in DSA Lite nur Elfen und Magier zu haben, und dann die kompletten Spielhinweise des bösen Druiden reinzubringen. Das ist dann schon eine gehörige Lektüre für den Meister, auch wenn das keine Charakterbauregeln beinhaltet (wie z.B. Hexen bei DSA1 eingeführt wurden).

    Ein Problem bei jeder solcher Mehr-Systemigkeit ist, dass das halt auch jemand machen muss. Entweder vom Autor oder Redakteur. Sind ja nicht alle so firm immer gewesen schon bei den aktuellen Regeln der jeweiligen Zeit...

    Wobei das ja auch eher nur bei einer offiziellen Lite-Version passen würde, rückwärtskompatible Dinge scheinen ja weniger geplant zu sein und auch in Zukunft eher unwahrscheinlich. Im Gegensatz zu Spielhilfen sind ja Abenteuer auch immer ein sehr gutes Verkaufsargument des gerade aktuellen Systems. (Weswegen ich auch übrigens empfehlen würde DSA6 gleich mit einer G7/Phileasson-artigen Kampagne zu koppeln.)

    "DSA Echtheitsgefühl" ist ein sehr guter Punkt.

    Ich kenne jetzt z.B. einige die DSA5 gar nicht leiden können, aber jetzt nicht unbedingt abstreiten, dass das DSA wäre. Aber es gibt auch welche, denen da viele Änderungen schon über ihre eigene Echtheitsgrenze hinausgehen. Man wird hier sicher keine einheitliche Definition finden, aber es hilft sicher wenn man sich selbst frag wo man die Grenze sieht. Oder vielleicht mal in die Runde herein...

    Ich gehöre zu denen die DSA schon mit anderen Regelsystemen gespielt haben. Wir haben mit einer Runde aus DSA-Neulingen und DSA2/3 Veteranen mal die komplette Phileasson-Kampagne gespielt, angefangen hatten wir mit GURPS, recht früh aber auf HERO umgeschwenkt. Also die Urgesteine der Point Buy Szene, wo man dann tatsächlich die Bausteine hatte sich jede Fähigkeit, jeden Zauber zusammenzubauen. Das nutzt dann natürlich das Balancing des Systems, und da hatten wir dann gleich ein paar Beschwerden von Veteranen. Der wichtigste davon: Zu wenig verfügbare Zauber. Der DSA3 Gildenmagier konnte ja recht schnell eine Unmenge von Zaubern zumindest annähernd sprechen (TaW > -6, einmal gesteigert). DSA4 stellte ja auch schon recht viel zur Verfügung.

    DSA5 macht das jetzt aber gar nicht mal so unähnlich! Die zu spärlichen Gildenmagier, gerade bei Beginn waren da auch einigen zuwieder, aber andererseits wäre jemanden der das von vorne herein so hatte das bei einem DSA-HERO oder eben auch DSA6 nicht wirklich "unaventurisch".

    Das mal als Beispiel für "DSA Sozialisierungen". Mir gehts als System-Springer hier eher beim Setting so, aber das ist jetzt nicht thread-relevant.

    Was fällt mir denn jetzt als "Echtheitsgefühl" so ein, aus der eigenen Erfahrung mit Spielern, beschränkt aufs regeltechnische:

    - Kampfmanöver. Ein "Wuchtschlag" oder eine Finte sollten drin sein. Ob das nun eine Sonderfertigkeit sein muss oder eine pauschale Regel ist, wäre zu erfragen. Ebenso welche Kampfmanöver noch essentiell sind. Die meisten von DSA4?

    - Zaubertraditionen an sich, d.h. dass das mehr ist als eine Beschreibung. Wie sehr sie sich unterscheiden müssen oder exklusiv voneinander sind, ist dann eine Folgefrage.

    - Zaubertraditionen im Speziellen, d.h. dass es Hexen, Druiden, Elfen und Gildenmagier gibt. Folgefrage: Was sonst noch? Sind die Zauberbarden nun schon ins Gefühl drinnen? Tierkrieger? Magiedilettanten?

    - "Normale" Professionen. Streuner, Händler und Gaukler gabs schon lange, also dass man als Abenteuerer starten kann ohne eine sehr fantasy-fokussierte D&D-artige "Klasse" zu haben. Klar gibt es Krieger und Magier, aber auch anderes.

    - Geweihte sind etwas Eigenes, aber haben keine Monopole. Sprich, keine exklusive Heilmagie wie bei D&D. Sonst gibt es hier wohl noch eine größere Gefühlsvielfalt als bei anderen Elementen. Ich persönlich würde mich z.B. über Geweihte ohne ausformulierte Zaubersprüche nicht, äh, wundern, aber wer DSA4/5 sozialisiert ist, bräuchte schon seine Liturgien. Aber die wären dann halt auch nicht mit Zaubern identisch. Dürfte ein DSA6 bei Balsam und Heilsegen auf die gleiche Fähigkeit verweisen?

    - Kulturen sind relevant. Früher teilweise die Klassen selbst, heute was Talentpunkte betrifft eher tertiär, aber dadurch noch relevant dass es bestimmte Professionen, Akademien usw. in Verbindung mit einer Kultur gibt. Ein pauschaler Krieger der "Novadi" nur noch als minderen Aspekt hat, wäre etwas zu ausfaktoriert (ausser das System besteht nur aus Deskriptoren/Aspekten, natürlich)

    - Magie und Gesundheit erholen sich vergleichsweise langsam. Unterscheidet DSA schon von vielen anderen Rollenspielen.

    - Vergleichsweise viele Fertigkeiten, gefühlsrelevant also sowohl die Anzahl als auch einige im Speziellen (eine "Sinnesschärfe" oder "Magiekunde" sollte es also schon geben)

    - Ebenso mit Zaubern. Es gibt viele, ein Magiekundiger beherrscht viele, und es ließen sich wenige davon streichen.

    Wo ich eher am Zweifeln wäre, sind Dinge wie "Zero to Hero", was ich früher als sehr selbstverständlich sah (DSA2/3 Stufe 1 Charaktere können *nichts*), aber wenn man so DSA4 "Builds" oder die "Harteschale Hausregeln" liest, siehts mitunter anders aus. Dann eher heroisch zu hyperkompetent.

    Allgemein das Powerlevel. Ja, man sagt gerne dass es nicht so wild ist wie bei vielen High Fantasy Rollenspielen, aber das ist inzwischen eine sehr feine Linie. Feuerbälle gegen Drachen sind jetzt nicht gerade ausgeschlossen. Das "+1 Schwert" ist ja auch schon lange dabei, mitunter halt nicht magisch. Aber dann weiht man die Meisterarbeit halt, gleicher Effekt. Hier sehe ich also für Systembauer recht viel Freiheit, man muss es unter umständen halt richtig verkaufen.

    Die 3W20 Probe ist etwas auf der Kippe bei mir. Ich würde es rein vom Marketing her riskant finden sie zu entfernen, aber ich halte es für wichtiger dass man einen Visibili machen kann und dabei nackt ist, als was man dafür würfelt.

    Es gibt viele Systeme, die eine generische Vorteilsdefinition treffen, mit der man sich dann selbst etwas bauen kann. In der Erweiterung könnte man dann coole Beispiele finden.

    Ich halte das aber tendenziell eher für unwahrscheinlich, da DSA Spieler Regeln gerne kaufen und ein generischeres Spiel eher ablehnen (persönliche Erfahrung). Daher wäre das als Verlag vermutlich keine kluge Entscheidung.

    Da stimme ich zu. Um reine Produktionszeit zu sparen könnte man so eine Art "Regelkompendium" haben und dazu halt die Basics (Krieger, Elf, Magier usw.) ausgearbeitet. Aber wenn das den DSA Komplexitätsgrad beibehält, gibts dann das zusätzlich dass das dann viel Eigenarbeit ist auch noch das Problem dass man dann den "Hammerschlag" oder den "Kulminatio" auf unterschiedliche Weisen bauen kann. Meine Eigenkreation ist dann weder zu der einer anderen Gruppe, noch der offiziellen nachgelieferten Definition identisch, was gerade bei einem so Abenteuer-gesteuerten System wie DSA schwierig ist.

    Wobei halt ein generischerer Ansatz als Regelkern schon noch möglich sein kann. Dann muss ich Finte, Wuchtschlag und Hammerschlag noch im Regelwerk ausformulieren, aber sie sind im Endeffekt alles nur Varianten eines "Ansage-Manövers". Ebenso Fulminictus, Zorn der Elemente, Ignifaxius und dementsprechende Liturgien. Weniger Regel-Ausnahmen erleichtern Tests oder u.U. gemachte mathematische Auswertungen. Der Ansatz ist bei DSA5 ja zum Teil schon zu erkennen. Charaktererschaffung wäre eines davon, wo ich natürlich weniger schauen muss ob seltsame Kombinationen von Professionen, Kulturen, Weiterbildungen Probleme machen, wenn eh alles nur eine ausgearbeitete generische Erschaffung ist.

    Grundstock:

    [...]

    Erweiterung:

    [...]


    Wäre das so hanebüchen?

    Von der Grundstruktur, oder vom zeitlichen Ablauf? Wir haben ja in letzter Zeit über beides geredet.

    Wenn ich mir jetzt vorstellen müsste, ein Jahr nach dem Basis-Spiel auf das Ausbau-Spiel zu warten, wo es dann erstmals für Kämpfer interessant wird, dann weiß ich nicht ob ich vorher das Basis-Spiel kaufen würde. Nicht dass die dann das damit eh wieder kaputt machen und ich zurück zu DSA4/5/Ilaris/FKR/Bunnies&Burrows gehen muss.

    Auch die Frage, ob man sich da so viel Zeit spart. Wenn ich alle Zauber und Magier/Hexen/Druiden/Elfen/Tierkrieger als Grundstock habe, ist das auch schon viel Aufwand, beim Kampfsystemdesign muss ich schon viel von dem was später kommt auch schon ausgedacht haben. Gut, Lektorat, Revisionen, Art Direction spar ich mir.

    Als "Tiers", bzw. Äquivalent von Basis und Ausbau-Boxen vergangener Tage, aber Release eher zeitgleich? Auch hier wäre ich mir nicht sicher ob die Kämpfer/Magier-Teilung da so toll ist.

    Wobei halt Zauberkundige splitten erfahrungsgemäß auch nicht soo toll ist.

    Ich kann gerade was das zeitlich verzögerte angeht gerade an keinen guten Vorschlag denken der nicht zu viel Leute vergrätzen könnte. Da wäre dann eine längere Entwicklungsphase bzw. eine frühere Beta-Phase vielleicht sinnvoller.

    Von 4 auf 5 hat man alle Zauber, Liturgien und Kampftechniken ja auch erstmal übernommen in Name und Wirkung. Da muss man nicht jedes mal das Rad neu erfinden...

    Namen ja, Wirkung mitunter schon recht verschieden. Und halt auch nicht alles gleich im GRW drin. Es geht ja eher darum wie ich die gleiche Situation vermeide, d.h. im nächsten Primär-Release (ob das nun eines oder gleichzeitg erscheinende mehrere Produkte sind) gleich 90+ % abzudecken.

    Klar, jetzt lassen sie ja auch gerade zwei Systeme parallel laufen (bzw. demnächst), dann laufen halt drei Systeme, das Neueste davon nur für eine eingeschränkte Zielgruppe. Aber ob das wirtschaftlich funktioniert? Ein neues System kostet ja einige Resourcen für die Niedrig-Margen-Rollenspiel-Branche, ob man sich das leisten kann?

    Aber es sind hier eh soo viele Variablen im Spiel, da spielen wir jetzt mehr Plötzversteher als Regelbastler.

    Was könnte ich denn regeltechnisch machen, dass so ein Komplett-Regelwerk machbarer wird als bei DSA5, aber trotzdem jetzt kein System ist das zu unähnlich/einfach ist um die existenten Spieler zu interessieren? Was kann man den "komprimieren", ohne zu viel zu streichen?

    Dieses Fazit ist in meinen Augen viel zu spekulativ, um die Bezeichnung Fazit ich sehe keine Bemühungen DSA4ler und DSA5ler zu vereinen, noch bin ich der Meinung das die Redaktion jemals vor hatte alle DSA4ler zu konvertieren.

    Ganz im Gegenteil! DSA5 sollte immer eine Edition sein, die es völlig neuen Spielern ermöglicht simpel einzusteigen.

    Also rein wirtschaftlich wird man bei einer neuen Edition immer versuchen alle existenten Kunden beizubehalten und neue zu gewinnen. Du wirst dabei in der Praxis Entscheidungen treffen müssen, die eher in die eine oder andere Richtung gehen, aber das ändert nichts an der grundsätzlichen Absicht.

    Und m.M. nach sprich allein der Beibehalt von Untonnen an regeltechnischen, dem Fluff nicht entsprungenen Altlasten dafür wie das Design gewichtet war (mal davon abgesehen dass komplette Neudesigns ganz andere Ansprüche an Playtesting haben). Man weiss ja wie ein System aussehen würde wo DSA Designer freie Hand haben. Und leider auch wie erfolgreich so etwas ist.

    Bei einem DSA6 wird man das halt dann neu bewerten müssen. Ich wäre von einer Mehrgleisigkeit hier weniger überrascht denn von einer anderen Entscheidung als bei DSA5. Den großen Sprung von DSA4 macht man nicht noch mal.

    Da frage ich mich, ob das finanziell möglich ist.
    Denn in der Zeit, die es dauert, das alles zu produzieren, kann es ja noch nicht verkauft werden, verursacht aber trotzdem kosten.
    Das Standard-Zeug müsste dann schon auf einen kleinen gemeinsamen Nenner runtergebrochen werden.

    Das hängt jetzt halt von der Größe der Veränderungen und am geplanten Gesamtumfang ab. Wie alle DSAs seit der 2ten Edition entsteht DSA6 ja nicht aus dem Nichts. Du hast schon eine Unmenge an Zaubern, Talenten, Sonderfertigkeiten usw. aus der du schöpfen kannst. Und höchstwahrscheinlich auch kein Sprung mehr wie von DSA1 auf DSA2 oder DSA3 auf DSA4.

    Der "Worst Case" wäre hier etwas das den Umfang bewahrt oder noch erhöhen will, aber genügend mechanische Unterschiede hat, dass alles neu ausformuliert, getestet usw. gehört. Also sprich, so ähnlich wie bei DSA4 auf DSA5. Das würde einen sehr hohen Entwicklungsaufwand haben, damit könnte man dann tatsächlich Probleme haben. Wobei hier m.M. nach die Probleme auch durch eine verlängerte Entwicklung erst entstehen. Wer weiß was passiert wäre, wenn man DSA5 ein schnelleres Projektende gegeben hätte. Ein Kompendium das Zauber, Traditionen und ein paar SF nachschiebt, basta. Wäre das so unmöglich gewesen, bzw. hätte man so viel an Wert verloren?

    Wir haben vielleicht auch unterschiedliche Meinungen was "Standard-Zeugs" ist, d.h. was der fertige Initialzustand sein soll. Ich meine, mit DSA4.1 oder DSA5 Basis konnte man schon spielen, wenn man nicht gewusst hätte dass es mehr Zauber und Zauberer gäbe, könnte man das als komplett bezeichnen. Auf der anderen Seite habe ich da alle Wege-Bände vereint, also inklusive "Randthemen" wie Artefaktmagie.

    Wenn ich die Komplexität runtersetze, dann geht das natürlich auch leichter. Man stelle sich vor, irgendjemand käme auf die hanebüchene Idee wieder mehr auf DSA3 zu gehen und point buy und SF zu kippen. Vielleicht keine Stufen, aber ein reines Skillsystem plus Zauber. Das würde den Umfang eines Tests stark veringern, und auch von der reinen Seitenzahl kein Problem sein.

    Sowohl unwahrscheinlich als auch unklug, aber im Endeffekt ein Spektrum, und ein Ende macht die Aufgabe das "komplett" abzuliefern einfacher.

    Es gibt wohl auch ein paar Sachen, die selbst "Wege-Kompletisten" hier rausschieben könnten. Wenn wir ein Point Buy System haben wo alle Vorteile usw. drin sind mit denen ich eine Zuckerbäcker Profession machen kann, dann müsste eben diese nicht unbedingt schon im Grundregelwerk drin sein, man kann dann drauf warten bis sie in einen Zusatzband (und danach im Regelwiki/ORC-SRD) landet.

    Seitenzahl könnte hier fast eher ein Problem sein. DSA Lektoren und Redakteure haben hier immer mein höchstes Mitleid.