Die verschieden Waffen und Rüstungen, ebenso Schiffstypen sind "unrealistisch", über 1000 aventurische Jahre.
Eins der größeren Probleme bei Fantasywelten ist ja, dass der ganze "Zeitstrahl" nicht plausibel ist, fast schon auf eine fraktale Weise. Da passt dann die jüngste Geschichte nicht, aber auch die (sehr übliche) technische Stagnation über Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende. Aber der Ausgangspunkt der Stagnation hat identische Probleme, wie konnte es zu so einem Status kommen? Zum Beispiel: Viele Fantasy-Settings haben Wikinger, weil cool usw., wo man sich dann fragt wie die immer noch mit Drachenbooten und Kettenrüstungen (wenn überhaupt) rumeiern, während woanders Galeonen und Reiterharnische angesagt sind. Aber von einem anderen Standpunkt aus hätte es halt gar nicht zu Wikingern kommen können. Weder im Detail (Runen-Hinkelsteine, Things usw.) als auch oft nicht mal im Groben & Ganzen (machen Seeräuber an dem Ort Sinn?).
Selbst wenn man es will, ist das schwer zu lösen im Weltenbau. Die Standard-Fantasy-Welt von GURPS hat es sich hier leicht gemacht und einfach realweltliche Kulturen durch magische Wirbelstürme in eine Parallelwelt versetzt, und das über Jahrhunderte hinweg immer wieder. Und dann noch ein verschwörerischer magischer Geheimbund der technologischen Fortschritt wie Schießpulver "zensiert".
Aventurien hat jetzt hier keine dementsprechende Lösung, ausser die Büchergarde von DSA Junior ist doch aktiver als man denkt ![]()
Aber das ist dann wohl der Einspringpunkt für Fantasy, und dann die Grundfrage wo man mit dem Handwedeln aufhört. Entgegen meiner obigen "Fraktal der Unmöglichkeiten" Einlassung bin ich jetzt kein Fan demnach alles mit "Ist halt Fantasy" zu entschuldigen.
Denn es soll sich ja einigermaßen "realistisch" anfühlen, d.h. ich möchte dass ich jetzt nicht aus dem Spielfluss rausgerissen werde wegen zu vielen "WTF" Momenten, wenn Flüsse zu den Bergen fließen oder Berge einfach auftauchen, wenn ich jetzt nicht gerade Jim Knopf das Rollenspiel spiele. Das ist dann aber auch eine Begründung für die realweltlich entliehenen Kulturen oder deren Hollywood-Entsprechungen, da ich damit sofort einen Aufhänger habe.
Schwierige Grätsche für Autoren, und auch ein bisschen vom Zeitgeist und Zielpublikum abhängig.
Gerade habe ich eine Rezension des neuen Formel 1 Films gehört, der mich eigentlich nicht wirklich interessiert. Aber was ich da faszinierend fand, war die Meinung der Rezensenten dass der Plot vergleichsweise "realistisch" ist. Noch in den 90ern hätte ein Held aus dem Nichts kommen können und einfach durch persönliche Fähigkeiten der Nummero Uno Champion werden können. Heute wäre da wohl der Aufschrei etwas zu hoch, also beschränkt man sich auf einen Sieg. Und selbst das ist dann vielen Leuten noch zu viel.
Wer weiß wie also heute ein komplett neues, dem deutschen Fäntelalter-Publikum genehmes Setting aussehen würde (Splittermond wars ja dann wohl nicht?).
(Wobei sich Fans dann halt immer an Details auslassen die sie kennen, weniger am "Big Picture". Also hätte man dann vielleicht realistischer Rüstungen weil die Leute dementsprechende YouTuber anschauen, aber kulturell und soziologisch Ähnliches wie jetzt)
Aventurien begann 1985 als eine offene, vielseitige Welt, doch über Jahre stopfte man sie voll, und vergaß das dort die Spieler Abenteuer erleben sollen - das ist wie in der Großstadt wo Kinder draußen spielen sollen, aber es an Grünflächen fehlt.
Da hast du vollkommen recht. Gerade weil alles so eng aneinander ist, kann man gut sehen dass die "Zahnräder" der Unter-Settings sich verhaken sollten. Mit etwas mehr Spielraum, sowohl räumlich als auch historisch, hätte man da mehr Luft.
Aber da hat man sich halt auch schon früh reinmanövriert, in dem man alle Kulturen auf einen Kontinent gequetscht hat, selbst im ersten Ausbau-Spiel war das dann ja schon zementiert. Also die Bausteine da, und dann eben der Reiseführer-Mörtel.
Hätte es da vor Ende der 80er noch einen Ausweg gegeben?