"DSA Echtheitsgefühl" ist ein sehr guter Punkt.
Ich kenne jetzt z.B. einige die DSA5 gar nicht leiden können, aber jetzt nicht unbedingt abstreiten, dass das DSA wäre. Aber es gibt auch welche, denen da viele Änderungen schon über ihre eigene Echtheitsgrenze hinausgehen. Man wird hier sicher keine einheitliche Definition finden, aber es hilft sicher wenn man sich selbst frag wo man die Grenze sieht. Oder vielleicht mal in die Runde herein...
Ich gehöre zu denen die DSA schon mit anderen Regelsystemen gespielt haben. Wir haben mit einer Runde aus DSA-Neulingen und DSA2/3 Veteranen mal die komplette Phileasson-Kampagne gespielt, angefangen hatten wir mit GURPS, recht früh aber auf HERO umgeschwenkt. Also die Urgesteine der Point Buy Szene, wo man dann tatsächlich die Bausteine hatte sich jede Fähigkeit, jeden Zauber zusammenzubauen. Das nutzt dann natürlich das Balancing des Systems, und da hatten wir dann gleich ein paar Beschwerden von Veteranen. Der wichtigste davon: Zu wenig verfügbare Zauber. Der DSA3 Gildenmagier konnte ja recht schnell eine Unmenge von Zaubern zumindest annähernd sprechen (TaW > -6, einmal gesteigert). DSA4 stellte ja auch schon recht viel zur Verfügung.
DSA5 macht das jetzt aber gar nicht mal so unähnlich! Die zu spärlichen Gildenmagier, gerade bei Beginn waren da auch einigen zuwieder, aber andererseits wäre jemanden der das von vorne herein so hatte das bei einem DSA-HERO oder eben auch DSA6 nicht wirklich "unaventurisch".
Das mal als Beispiel für "DSA Sozialisierungen". Mir gehts als System-Springer hier eher beim Setting so, aber das ist jetzt nicht thread-relevant.
Was fällt mir denn jetzt als "Echtheitsgefühl" so ein, aus der eigenen Erfahrung mit Spielern, beschränkt aufs regeltechnische:
- Kampfmanöver. Ein "Wuchtschlag" oder eine Finte sollten drin sein. Ob das nun eine Sonderfertigkeit sein muss oder eine pauschale Regel ist, wäre zu erfragen. Ebenso welche Kampfmanöver noch essentiell sind. Die meisten von DSA4?
- Zaubertraditionen an sich, d.h. dass das mehr ist als eine Beschreibung. Wie sehr sie sich unterscheiden müssen oder exklusiv voneinander sind, ist dann eine Folgefrage.
- Zaubertraditionen im Speziellen, d.h. dass es Hexen, Druiden, Elfen und Gildenmagier gibt. Folgefrage: Was sonst noch? Sind die Zauberbarden nun schon ins Gefühl drinnen? Tierkrieger? Magiedilettanten?
- "Normale" Professionen. Streuner, Händler und Gaukler gabs schon lange, also dass man als Abenteuerer starten kann ohne eine sehr fantasy-fokussierte D&D-artige "Klasse" zu haben. Klar gibt es Krieger und Magier, aber auch anderes.
- Geweihte sind etwas Eigenes, aber haben keine Monopole. Sprich, keine exklusive Heilmagie wie bei D&D. Sonst gibt es hier wohl noch eine größere Gefühlsvielfalt als bei anderen Elementen. Ich persönlich würde mich z.B. über Geweihte ohne ausformulierte Zaubersprüche nicht, äh, wundern, aber wer DSA4/5 sozialisiert ist, bräuchte schon seine Liturgien. Aber die wären dann halt auch nicht mit Zaubern identisch. Dürfte ein DSA6 bei Balsam und Heilsegen auf die gleiche Fähigkeit verweisen?
- Kulturen sind relevant. Früher teilweise die Klassen selbst, heute was Talentpunkte betrifft eher tertiär, aber dadurch noch relevant dass es bestimmte Professionen, Akademien usw. in Verbindung mit einer Kultur gibt. Ein pauschaler Krieger der "Novadi" nur noch als minderen Aspekt hat, wäre etwas zu ausfaktoriert (ausser das System besteht nur aus Deskriptoren/Aspekten, natürlich)
- Magie und Gesundheit erholen sich vergleichsweise langsam. Unterscheidet DSA schon von vielen anderen Rollenspielen.
- Vergleichsweise viele Fertigkeiten, gefühlsrelevant also sowohl die Anzahl als auch einige im Speziellen (eine "Sinnesschärfe" oder "Magiekunde" sollte es also schon geben)
- Ebenso mit Zaubern. Es gibt viele, ein Magiekundiger beherrscht viele, und es ließen sich wenige davon streichen.
Wo ich eher am Zweifeln wäre, sind Dinge wie "Zero to Hero", was ich früher als sehr selbstverständlich sah (DSA2/3 Stufe 1 Charaktere können *nichts*), aber wenn man so DSA4 "Builds" oder die "Harteschale Hausregeln" liest, siehts mitunter anders aus. Dann eher heroisch zu hyperkompetent.
Allgemein das Powerlevel. Ja, man sagt gerne dass es nicht so wild ist wie bei vielen High Fantasy Rollenspielen, aber das ist inzwischen eine sehr feine Linie. Feuerbälle gegen Drachen sind jetzt nicht gerade ausgeschlossen. Das "+1 Schwert" ist ja auch schon lange dabei, mitunter halt nicht magisch. Aber dann weiht man die Meisterarbeit halt, gleicher Effekt. Hier sehe ich also für Systembauer recht viel Freiheit, man muss es unter umständen halt richtig verkaufen.
Die 3W20 Probe ist etwas auf der Kippe bei mir. Ich würde es rein vom Marketing her riskant finden sie zu entfernen, aber ich halte es für wichtiger dass man einen Visibili machen kann und dabei nackt ist, als was man dafür würfelt.