Posts by mhd

    Die verschieden Waffen und Rüstungen, ebenso Schiffstypen sind "unrealistisch", über 1000 aventurische Jahre.

    Eins der größeren Probleme bei Fantasywelten ist ja, dass der ganze "Zeitstrahl" nicht plausibel ist, fast schon auf eine fraktale Weise. Da passt dann die jüngste Geschichte nicht, aber auch die (sehr übliche) technische Stagnation über Jahrhunderte, wenn nicht Jahrtausende. Aber der Ausgangspunkt der Stagnation hat identische Probleme, wie konnte es zu so einem Status kommen? Zum Beispiel: Viele Fantasy-Settings haben Wikinger, weil cool usw., wo man sich dann fragt wie die immer noch mit Drachenbooten und Kettenrüstungen (wenn überhaupt) rumeiern, während woanders Galeonen und Reiterharnische angesagt sind. Aber von einem anderen Standpunkt aus hätte es halt gar nicht zu Wikingern kommen können. Weder im Detail (Runen-Hinkelsteine, Things usw.) als auch oft nicht mal im Groben & Ganzen (machen Seeräuber an dem Ort Sinn?).

    Selbst wenn man es will, ist das schwer zu lösen im Weltenbau. Die Standard-Fantasy-Welt von GURPS hat es sich hier leicht gemacht und einfach realweltliche Kulturen durch magische Wirbelstürme in eine Parallelwelt versetzt, und das über Jahrhunderte hinweg immer wieder. Und dann noch ein verschwörerischer magischer Geheimbund der technologischen Fortschritt wie Schießpulver "zensiert".

    Aventurien hat jetzt hier keine dementsprechende Lösung, ausser die Büchergarde von DSA Junior ist doch aktiver als man denkt ;)

    Aber das ist dann wohl der Einspringpunkt für Fantasy, und dann die Grundfrage wo man mit dem Handwedeln aufhört. Entgegen meiner obigen "Fraktal der Unmöglichkeiten" Einlassung bin ich jetzt kein Fan demnach alles mit "Ist halt Fantasy" zu entschuldigen.

    Denn es soll sich ja einigermaßen "realistisch" anfühlen, d.h. ich möchte dass ich jetzt nicht aus dem Spielfluss rausgerissen werde wegen zu vielen "WTF" Momenten, wenn Flüsse zu den Bergen fließen oder Berge einfach auftauchen, wenn ich jetzt nicht gerade Jim Knopf das Rollenspiel spiele. Das ist dann aber auch eine Begründung für die realweltlich entliehenen Kulturen oder deren Hollywood-Entsprechungen, da ich damit sofort einen Aufhänger habe.

    Schwierige Grätsche für Autoren, und auch ein bisschen vom Zeitgeist und Zielpublikum abhängig.

    Gerade habe ich eine Rezension des neuen Formel 1 Films gehört, der mich eigentlich nicht wirklich interessiert. Aber was ich da faszinierend fand, war die Meinung der Rezensenten dass der Plot vergleichsweise "realistisch" ist. Noch in den 90ern hätte ein Held aus dem Nichts kommen können und einfach durch persönliche Fähigkeiten der Nummero Uno Champion werden können. Heute wäre da wohl der Aufschrei etwas zu hoch, also beschränkt man sich auf einen Sieg. Und selbst das ist dann vielen Leuten noch zu viel.

    Wer weiß wie also heute ein komplett neues, dem deutschen Fäntelalter-Publikum genehmes Setting aussehen würde (Splittermond wars ja dann wohl nicht?).

    (Wobei sich Fans dann halt immer an Details auslassen die sie kennen, weniger am "Big Picture". Also hätte man dann vielleicht realistischer Rüstungen weil die Leute dementsprechende YouTuber anschauen, aber kulturell und soziologisch Ähnliches wie jetzt)

    Aventurien begann 1985 als eine offene, vielseitige Welt, doch über Jahre stopfte man sie voll, und vergaß das dort die Spieler Abenteuer erleben sollen - das ist wie in der Großstadt wo Kinder draußen spielen sollen, aber es an Grünflächen fehlt.

    Da hast du vollkommen recht. Gerade weil alles so eng aneinander ist, kann man gut sehen dass die "Zahnräder" der Unter-Settings sich verhaken sollten. Mit etwas mehr Spielraum, sowohl räumlich als auch historisch, hätte man da mehr Luft.

    Aber da hat man sich halt auch schon früh reinmanövriert, in dem man alle Kulturen auf einen Kontinent gequetscht hat, selbst im ersten Ausbau-Spiel war das dann ja schon zementiert. Also die Bausteine da, und dann eben der Reiseführer-Mörtel.

    Hätte es da vor Ende der 80er noch einen Ausweg gegeben?

    Gleichzeitig haben wir einen adligen Gott, der Betrug nicht schätzt, und einen Gott des Handels und Diebstahls; also müpßte in Regionen wo Praios stark ist, Glücksspiele u.a.verboten sein. Das ist alles nie plausibel durchdacht worden.

    Also alles was pur religiös ist, lässt sich doch sowas von leicht ausrangieren, da hier wirklich keine Deterministik zu finden ist. Realweltlich hatten wir genug Auslegungen & Apologien, das geht alles einwandfrei in Aventurien, ob nun durch Kulturschaffende oder die Verehrten selbst.

    Und mehrere Götter machen das ja einfacher, dem Koalitionsfrieden wurde schon viel geopfert. Und notfalls retconnt die Redaktion das dann halt auch jenseits von Auslegung ins metaphysische…

    Bei DSA-Aventurien darf man NIEMALS mit dem Realismus oder irdischen Vergleichen kommen, da Aventurien einen Hollywood-Welt ist, und kein Geschichtsbuch. Geht es um die Plausibilität dieser "Welt", dann muß man irdische Vegleich heranziehen; so wie das Schießpulver Europa und gar die Seefahrt veränderte, hätte umgekehrt die Magie einen großen Einfluß auf den aventurischen Alltag haben müssen

    Inwiefern trennst du hier "Realismus" und "Plausibilität"? Sonst widerspricht sich das doch.

    Also der magische Unterbau von Aventurien mit Globulen überall und Kraftlinien en gros liefert hier schon Möglichkeiten. Ich persönlich würde hier halt zwei Probleme sehen: Zum einen ob diese High Fantasy Auslegung dann auch mein Kampagnenstil ist oder wird, zum anderen ob ich mir damit spielerisch nicht ein Bein legen kann, wenn das dann zum "Normalfall" wird bzw. man immer faule Ausreden findet.

    Wobei man natürlich auch bedenken muss, dass es ja scheitert. Wenn dies also sonst nicht immer funktioniert, sondern ein Experiment ist, das dann eben fehlschlägt, ist man vom "Fast Travel Netzwerk" noch weit weg, mindestens eine halbe Edition.

    Demnach vielleicht eher etwas wie ein verrückter Kraftlinientheoretiker, der gerade was in Havena studieren will. Dass das dann nach Punin führt ist damit kein zu großer, metagamischer Zufall, da kommen nun mal sowohl verrückte Magier gerne her, als auch alle Kraftlinien zusammen.

    Man suche sich also einen Einstiegspunkt aus, der Magier gibt etwas mit zum Auslösen und Messen (was er irgendwann zurück will). Aber leider funktioniert es nicht so richtig, und bis man dann seinen selbstgebastelten Gwen Petryl Arkanoglyphenspeicherkristall in Punin abgibt…

    Nahemas kaputtes Auge würde sich anbieten als sphärischer Schwachpunkt, aber Havena hätte sicher noch andere Sachen zu bieten in der Hinsicht.


    Spoiler zu Havena DSA5 Ära Meisterkram:

    Display Spoiler

    Oder ganz was anderes: Gibt's da nicht seit neuerdings einen verborgenen Numinoru Kult? Eine Reise auf den verborgenen Strömungen eines unbekannten Alternativ-Gottes kann man doch auch transsphärisch deuten. Und irgendeine Wasserader deutete halt in die falsche Richtung. Auch nicht unbedingt zu leicht wiederholbar.

    Na ja, als ob das bei Menschen-kopieren-Menschen so legal und moralisch eindeutig wäre… Man denke nur an die ganzen Prozesse um kopierte Musik, von einem Sample (hallo Kraftwerk) bis zu kleinen Motiven/Akkordfolgen (My Sweet Lord usw).

    Zum allgemeinen Thema: Für den Spielrundengebrach ist das ja nicht so relevant, keine Veröffentlichung, kleiner Rahmen, wo kein Kläger… Hier werden ja auch schon seit Urzeiten die Bilder echter Maler benutzt, für Szenen, Monster usw.

    Das Problem ist da halt auch gerne, dass es nie so 100% passt. Das ist halt eine Szene aus Concept Art für Oblivion, nicht die aktuelle Basis meiner Traveller-Bösewichter. Hier dachte ich mal, dass generative Kunst hilft. Leider bin ich bisher so überhaupt nicht davon überzeugt. Klar, es ist keine direkte Vorlage erkennbar, aber es ist halt auch nicht so präzise zu gestalten, dass es meinem mentalen Bild von vorher entsprach. Man passt sich also mitunter wie bei "geklauten" Bildern der Vorlage an…

    Und noch dazu schaut es halt zu gerne nach mittelmäßigen Collagen aus, wo immer so "Finde die 8 Fehler in diesem Bild" Rätselaufgaben auf einem warten. Zu viele Finger, Rüstungen die noch schlechter aussehen als bei DSA5, Perspektivwechsel usw.

    Warten wir mal auf den nächsten Versuch mit neuen Paradigmen. So in 20-40 Jahren dann ;)

    Als Einstimmung zu RuneQuest ist Conan aber nicht geeignet, das eine ist Sword & Sorcery mit einer Prise Lovecraftian Horror, das andere ist hingegen eher mythologische Fantasy.

    Naja, bei den frühen RQ Modulen ist das Haarspalten, da ist jetzt nicht so viel Mythologie im Spiel dabei, wenn dann weicht man eher in Richtung D&D Tropes ab denn dass man irgendwelche Sagas nachspielt. Conan ist jedenfalls im Regelwerk empfohlen, genau wie Lankhmar und Elric; das evozierte Tech Level und die omnipräsenten Kulte passen besser als vieles andere.

    Die korrektere Literature wären dennoch die Lustigen Taschenbücher. ;)

    Ich las auch neuerdings wegen eines (abgebrochenen) RPG Projekts wieder den S&S Klassiker Eye of Argon.

    Fertig geworden mit City of Stairs von Robert Jackson Bennett. Hatte ich mal in einer Phase gekauft wo ich Stadt-Fantasy haben wollte und war mir gar nicht mehr bewusst um was es eigentlich ging, deswegen sehr angenehm überrascht, da es doch ein bisschen weg vom Fantasy-Einheitsbrei war (ich höre gerade als Audiobuch Eddings, das Milupa der fantastischen Literatur).

    Grundprämisse: Einst herrschte ein Kontinent der von mehreren Gottheiten kontrolliert wurde über den Rest der Welt. Dann erfand einer der Eroberten eine Götterkillerwaffe, und das Blatt wendete sich. Da mit den Göttern ihre Werke verschwanden, hat dieser Krieg natürlich verheerende Spurend hinter sich gelassen, so ist die Stadt in der 95% der Handlung spielt voller Treppen die ins leere führen. Und nun, etliche Jahre nach dem Krieg gibt es einen Mord an einem Gelehrten der sich mit den verschwundenen Gottheiten beschäftigte (was den Nachkommen der Gläubigen verboten ist). Und eine Staatsbeamte muss ermitteln, unterstützt von ihrem nordländischen Leibwächter.

    Recht viele Wendungen, flüssig geschrieben, und eben vom kulturellen Hintergrund etwas anders - die Stadt "Builikov" hat eher russische Einflüsse, das erobernde Reich indische (ohne die Religionen des Subkontintents, natürlich). Erinnerte mich ein bisschen an Abercrombie, gerade wenn der Leibwächter im Spiel war.

    Welche aktuellen Rollenspiel-Produkte machen es deiner Ansicht nach derzeit besser? Gibt es da gute Beispiele?

    Besser als die Farbverläufe unter den Überschriften ist jetzt eine sehr niedrige Messlatte. Nimm z.B. das Dunkelgrün bei Naturtalenten, bei gleichbleibender schwarzer Textschrift. Grottiger Kontrast.

    Skeuomorphische Seitenkästen sind (leider) sehr beliebt, d.h. man versucht hier gerne Schriftrollen-Effekte zu erzeugen. Leider oft hier auch mit zu viel Gelb und dementsprechenden Kontrast, wenn nicht sogar der linke Rand des Textes in die "Reisskannte" ragt und damit wieder die Lesbarkeit leidet.

    Aber mal ein paar gute Beispiele die mir auf Anhieb einfallen:

    Mich erinnert das RSH-Layout ein bisschen an Vaesen. Das halt ich für ein recht gutes Beispiel. Die Brotschrift könnte besser sein, aber es ist nicht alles mit Rändern und Zierat vollgequetscht.

    Against the Darkmaster macht m.M. nach einen sehr guten Job hier, aber halt in s/w, was halt leider "easy mode" ist...

    Das gerade rausgekommene DragonBane geht vom Grundprinzip her in eine ähnliche Richtung wie DSA5, d.h. viel grafische Elemente die Stein/Schriftrollen darstellen, aber handwerklich einfach besser gemacht.

    Fantasy Age (grade die 2te Edition draussen) geht ähnlich bunt wie DSA5, damit die Gliederung des komplexen Regelwerks gut rüberkommt. Ich finds etwas zu bunt, aber so geht es mir häufig, und wenigstens stört hier die Farbe nicht das schnelle Finden von Inhalten.

    Ich bin jetzt auch rein gestalterisch kein zu großer Fan von D&D 5E's Layout oder von Teilen von Pathfinder 2, aber ich finde auch die leisten sich weniger Schnitzer was die Lesbarkeit betrifft.

    Es ist leider auch nicht nur eine rein chronologische Geschichte, wenn ich mir das Grimorum so anschaue. Bin also gespannt wie die RSH im Detail aussieht.

    Ich würde selbst nach dem Kauf der Kodizes auch noch mal gut Geld in Richtung Waldems werfen, wenn die für Crunchbände auch ein anderes Layout nehmen würden. Diese kontrastlosen Überschriften und die 90er-Geocities-Kästen rubbeln mir irgendwann noch die Retina weg.

    Gäbs eigentlich die Option das PDF-seitig noch anders anzugehen? Klar kann ich jetzt nicht alle Permutationen im Druck neu machen, aber wenn ich jetzt z.B. nur mein Kernbuch als physikalische Produkt haben will und den Rest gerne rein digital, könnte man das natürlich etwas individueller gestalten.

    Was ja nichts schlechtes sein muss. Vampire: V20 war auch noch wesentlich mehr 90er als die V5 und imho das wesentlich bessere Spiel. ;)

    Ich bin ein Fan von vielen 90er Spieldesignthemen, aber so weit gehen dass ich irgendeine Version von Vampire gut finde, würde ich jetzt auch wieder nicht ;)

    Gegenfrage. Kennt jemand ein RPG wo es überhaupt EINEN Band für eine Region gibt?

    Forgotten Realms hatte das in der 2ten und dritten Edition von AD&D, z.B. Tiefwasser, Niewinter, Halruua usw.

    Mehr abenteuer-orientiertes Zeugs als die Biersorten-und-Bänkelsänge Mentalität von DSA Supplements, aber Produkte gabs.

    Harn (HarnMaster) ist recht kleinteilig beschrieben, da es hauptsächlich um eine große Insel geht (Karte war so ca. 1000x1500km, wenn ich mich recht erinnere) und es gab/gibt Bände zu jedem Königreich draf (Kaldor, Orbaal usw.). Zusatzbücher zu wichtigen Städten, Burgen usw.

    Shadow World war ein bisschen gröber strukturiert, hatte aber auch einen guten Teil von regionalen Büchern.

    Und das alte MERS/MERP hatte auch zu praktisch jeder Region einen Band, ob Tolkien nun viel darüber gescrhieben hatte oder nicht ;)

    Heute gibts das zugegeben weniger, aber in den 90ern war das gang und gäbe. Und DSA ist halt immer noch ein ziemliches 90er-Spiel, sowohl was Setting als auch System betrifft.

    Je Augenzahl die unter dem effektiven Angriffswert liegt, erschwert seine Verteidigung.

    Im Endeffekt das worauf die oben erwähnten QVAT und Quali-System basieren, wenn die auch das abschwächen wegen der Sprunghaftigkeit des W20s.

    Ich glaube ich hatte das in den Wilden 90ern bei DSA3 mal als Kombi von Finte und Wuchtschlag im Angebot, d.h. du würfelst, bestimmst die Differenz und teilst das dann auf in PA-Erschwernis und TP +.

    Dazu muss die Light-Version aber alle Völker, Bestien, Traditionen, Zauber, mag. Handlungen usw. (zumindest des GRW ) enthalten, sonst schränkt die Light-Version die Autoren zu sehr ein.

    Wobei halt der jetzige Ansatz der Duplikation von nicht-Basis-Eigenschaften auch erweitert auf die Light Variante angebracht werden kann. Sagen wir DSA Lite hat kein Penetrizzel, aber eine Meisterperson im Abenteuer benutzt, dann kann man das in einem Anhang ergänzen. Entweder als ganz normalen Spruch, oder als Meisterhinweis wenn man allgemein die Zaubermenge beschränken will.

    Etwas umfangreicher würde es werden, wenn man sich entschieden hat in DSA Lite nur Elfen und Magier zu haben, und dann die kompletten Spielhinweise des bösen Druiden reinzubringen. Das ist dann schon eine gehörige Lektüre für den Meister, auch wenn das keine Charakterbauregeln beinhaltet (wie z.B. Hexen bei DSA1 eingeführt wurden).

    Ein Problem bei jeder solcher Mehr-Systemigkeit ist, dass das halt auch jemand machen muss. Entweder vom Autor oder Redakteur. Sind ja nicht alle so firm immer gewesen schon bei den aktuellen Regeln der jeweiligen Zeit...

    Wobei das ja auch eher nur bei einer offiziellen Lite-Version passen würde, rückwärtskompatible Dinge scheinen ja weniger geplant zu sein und auch in Zukunft eher unwahrscheinlich. Im Gegensatz zu Spielhilfen sind ja Abenteuer auch immer ein sehr gutes Verkaufsargument des gerade aktuellen Systems. (Weswegen ich auch übrigens empfehlen würde DSA6 gleich mit einer G7 /Phileasson-artigen Kampagne zu koppeln.)