Grundwissen einer Charakters

  • Den 12 Orkis zum Gruße,


    ich habe mal eine Frage in Richtung des Grundwissens meines Charakters. Dieser ist 34 Jahre alt, trifft hier und da auf andere Charaktere des Spiels, die natürlich immer "Den 12en zum Gruße" - "Ingerimm zum Gruß" -etc etc begrüßen. Jetzt bin ich natürlich erstmal ein unwissender Spieler. Mein Charakter wird, wie wir im realen Leben, mit Religionen, Sagen & Legenden aufwachsen.


    Kann mir jemand sagen, welche Lektüre ich mir durchlesen kann, um das grobe Grundwissen aneignen zu können? Zum Beispiel "Wege der Götter" oder "Götter und Dämonen"? Oder gäbe es andere Publikationen die man gelesen haben "könnte" um nicht wie der letzte Hinterwäldler durch Aventurien zu reisen?


    Danke für jeden nützlichen Hinweis.


    Gruß

    Dredd

  • Oder gäbe es andere Publikationen die man gelesen haben "könnte" um nicht wie der letzte Hinterwäldler durch Aventurien zu reisen?

    Für DSA 5 ist das ganz klar der Aventurische Almanach, für DSA 4 müsste das die Geographica Aventurica sein.

  • Oder gäbe es andere Publikationen die man gelesen haben "könnte" um nicht wie der letzte Hinterwäldler durch Aventurien zu reisen?

    Für DSA 5 ist das ganz klar der Aventurische Almanach, für DSA 4 müsste das die Geographica Aventurica sein.

    Ah! Dann hab ich zu spezifisch gedacht. An den Almanach habe ich gar nicht mehr gedacht. Man gut, dass der in meinem Besitz ist. Vielen Dank!

  • Reinen Spielern empfehle ich sogar eher noch: https://webzine.nandurion.de/2…willkommen-in-aventurien/


    Da man in dieser inoffiziellen Spielhilfe viel über Aventurien erfährt, aber die meisten Details ausgelassen werden. Dadurch spoilert man sich nicht und weiß auch nicht auf einmal viel zu viel.

  • Bei einigen Dingen hilft auch Wki weiter, z.B. bei der richtigen Anrede: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aventurische_Anreden.

  • Es hilft auch sich klarzumachen, dass der durchschnittliche Aventurier wirklich gar nicht viel ueber den Rest der Welt weiss, was ueber seine Heimatstadt/-dorf hinausgeht. Mit einem Ueberblick ueber die Goetter sowie dem Kaptel ueber die Herkunftsregion Deines SCs aus der GA/AA bist Du da eigentlich schon gut bedient - den ganzen band waelzen muss man keineswegs, um den Wissensstand eines Aventuriers darzustellen.

  • Ich kann auch die Spielhilfe Aventurisches Allgemeinwissen vom DSAForum empfehlen. Kurz und knapp, wenn auch nicht so schick aufgemacht wie die von Natan empfohlene Spielhilfe.

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum

  • Ich hab meine letzten Spieelrn das damnalige (1985) Wissen über Aventurien hingelegt - zwar immer ncoh mehr irdisches (Grund)Wissen als was ein aventurischer Normalsterblicher kennt, aber auch noch so wenig, das die Spielern es leichter fällt wie ihre Charaktere zu "denken". ^^


    Es ist schwierig - weil das Grundwissen mit dem Beruf zusammenfällt, was man teils schon aus den Talenten herauslesen kann oder konnte; gerade ein Talentvergleich bei den Zwölfern ist interessant.


    Aventurisches Allgemeinwissen - ist eher was für Gelehrte.

    Zu TRK kam das Heldenwissen über das Bornland raus, was, finde ich, gut auszeigt, wie das regionale Grundwissen eines Helden aufgebaut sein könnte.

    Es gibt kaum Schulen in Aventurien, die meisten Bewohner können weder Lesen noch Schreiben. Die Gebildesten sind entweder Gelehrte oder (einige) Geweihte;
    Akademieabgänger sind zu sehr auf ihr Thema (Krieger & Magier) konzentriert als für Allgemeinthemen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Es hilft auch sich klarzumachen, dass der durchschnittliche Aventurier wirklich gar nicht viel ueber den Rest der Welt weiss, was ueber seine Heimatstadt/-dorf hinausgeht. Mit einem Ueberblick ueber die Goetter sowie dem Kaptel ueber die Herkunftsregion Deines SCs aus der GA/AA bist Du da eigentlich schon gut bedient - den ganzen band waelzen muss man keineswegs, um den Wissensstand eines Aventuriers darzustellen.

    Ja. Ist mir bewusst. Aber generell möchte ich schon wissen, an welchen Gott mein Charakter glaubt, welche Redensart oder welche Begrüßung bei ihm gängig ist. Ich mag ja auch nicht alles wälzen, da ich die Welt selbst entdecken möchte. Aber danke für Deinen Rat.

  • Lebt der Char auf dem Land, komtm er eher mit Peraine oder Travia in Berührung. An den Küste oder hroßen Flüssen zusätzlich mit Efferd.

    Adlige hingegen stehen eher auf Praios oder Rondra. Und in größeren Ortschaften stehen oft alle Zwölf + Anhang zu Verfügung.

    Alle Zwölfgöttl. Aventurier wachsen mit verscheiden Versionen des Zwölfgöttl. Beviers auf, oder was ihnen daraus zitiert wurde.

    Begrüßungen ... da sind Elfen und Zwerge besser erforscht. ;)

    Typisch Menschlich ist "Travia zu Gruße".

    Du wirst sowieso nicht an dne ersten Spielabende "alles" Wissen - ich bin seit 1987 dabei (und ohne die Arbeit an DereGlobus, WikiAventurica und Chroniken) wüßte ich kaum mehr als mancher mächtiger NSC. :)

    Naja, über die Jahre wächst man da rein - fast wie in der Schule ...

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Firun zum Gruße! :)


    Habe ich mir schon angelesen. Ist halt alles etwas schwierig, wenn man kaum eine Gruppe oder einen Meister findet. Deswegen muss man sich anderweitig helfen und ich lese mir gewisse Sachen an. Man lernt ja nie aus. Aber danke für die Hilfe Euch.

  • ich habe mal eine Frage in Richtung des Grundwissens meines Charakters. Dieser ist 34 Jahre alt,

    Bei einem speziellen Charakter lohnt sich ein Blick auf sein direktes Umfeld. In den Regionalspielhilfen gibt es immer Kapitel wie "Glaube", "Brauchtum" oder "Aberglauben". Dort findet man bspw. Hinweise welche Begrüßungsfloskeln verwendet werden, wie man die Götter verehrt und welche Wesen möglicherweise zusätzlich angebetet werden, wie man mit anderen umgeht und welche Dinge man meidet.


    Beispielsweise aus der Siebenwindküste S. 64 (die ich gerade für meinen neuen Helden durcharbeite):


    * Einen launenfreien Tag! (Bleibe von Regen und

    Sturm verschont!)

    * Du wirst schon einen sicheren Hafen finden. (Deine

    Sorgen werden sich auflösen.)

    * Scher dich doch in den Nebel! (Verzieh’ dich!)


    Aber auch Hinweise wie

    "Flüche können beispielsweise oberflächlich betrachtet durchaus nett klingen. So bedeutet „Farindels Kuss!“ im Bredenhager Land etwa, dass jemand verdorren möge. Gut gemeinte Segenswünsche können hingegen auf den Uneingeweihten eher brutal klingen. „Moor und Sumpf über dich!“ bedeutet etwa ganz entgegen dem Wortlaut, dass man seinem Gegenüber

    einen geruhsamen Schlaf oder eine sichere Begräbnisstätte wünscht" (S. 64/65)


    Natürlich sind dies sehr spezielle Dinge, aber gerade dadurch wird ein Held nicht nur wie von Dir gewünscht "aventurischer", sondern sogar ein richtiger Einwohner eines bestimmten Reiches. Natürlich muss man nicht auf diese lokale Ebene gehen und auch ich habe das über Jahrzehnte DSA nicht genutzt. Heute empfinde ich solche Dinge aber als wertvolle Bereicherung meiner Helden und schätze sich auch für meine Tätigkeit als SL.


    Die Ebene darüber deckt wie schon von den Vorschreibern genannt der Almanach ab. Das ist in meinen Augen aber eigentlich immer noch zu viel für einen neuen Spieler!


    Eine hervorragende Quelle, die meiner Meinung nach für neue Spieler völlig ausreichend ist:


    Die Einleitung des neuen Grundregelwerks (ab S. 6 "Was ist das Schwarze Auge"). Noch nie wurde man so gut und kompakt in die Spielwelt (z.B. Länder, Götter) eingeführt. Wenn man dann noch die Einführungstexte der Kulturen etc. liest, ist man schon gut dabei.


    Mein Vorschlag: Regelwerk -> Almanach (für den wissbegierigen Spieler) -> Regionalbeschreibung. Wenn man nur als Spieler unterwegs ist kann Regelwerk -> Regionalbeschreibung sogar der bessere Weg sein.


    Wobei man diese Werke natürlich nicht "durchackern" muss. Es reicht völlig sich auf die Dinge zu stürzen, die einen interessieren.

  • ich habe mal eine Frage in Richtung des Grundwissens meines Charakters. Dieser ist 34 Jahre alt,


    Wobei man diese Werke natürlich nicht "durchackern" muss. Es reicht völlig sich auf die Dinge zu stürzen, die einen interessieren.

    Nein natürlich nicht. Aber danke für die ganzen Hinweise. Es geht natürlich um die essentiellen Dinge. Ich lese mir nur das Grundwissen an.


    Woran glaubt mein Charakter

    Woher stammt mein Charakter

    Welche Währung ist geläufig

    Welche Maßeinheit wird verwendet

    Zeitliches Maß eines Tages / Jahres


    Also wirklich nur 0815 Wissen um als RPGler nicht ganz wie ein Idiot dazustehen.


    Reinen Spielern empfehle ich sogar eher noch: Willkommen in Aventurien | Simias Werkbank


    Da man in dieser inoffiziellen Spielhilfe viel über Aventurien erfährt, aber die meisten Details ausgelassen werden. Dadurch spoilert man sich nicht und weiß auch nicht auf einmal viel zu viel.

    Das was Natan mir hier verlinkt hat, trifft das Ganze auf den Kopf. Auch hier nochmal ein DANKE! Das hat mir sehr viel weitergeholfen.

  • um nicht wie der letzte Hinterwäldler durch Aventurien zu reisen?

    Sehr sehr viele Helden-Chars sind eben die letzten Hinterwäldler ^^

    Kurz vorm Wahnsinn wird's nochmal lustig. :thumbup:

  • Ist das nicht der Reiz, Aventurien genauso kennenzulernen wie der Held? Ist das nicht das interessate an Fantasygeschichten die Welt langsam zu erforschen; wo wäre bei HdR die Überrachung?

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

  • Aber Frodo wusste doch einiges über die Kultur des Auenlandes, bevor sein Abenteuer begann. Wenn man nicht aus unserer Welt durch ein Portal in eine andere kommt, sondern dort aufgewachsen ist, bringt man schon etwas Grundwissen mit, das man nicht erst entdecken muss. :)

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9

  • Ja, er kannte seinen Ort und das was sein Onkel so erzählte ... aber Elfen, Zwerge, fremde Länder ... Er hat nie den Ort verlasssen.

    Ich hatte das "Glück" das ich zusanmen mit den Helden Aventurien kenneblernen durfte, u.a. beim Donnersturmrennen.

    Ich würde jeden Spieler abraten die RSHs ab DSA3 zu lesen, lieber die Beschreibungen seit LanddSA bis Almanach5.


    Anstatt HdR hätte ich auch Midkemis, die Taran-Bücher (mit einem Möchtegernhelden, völlig anders als bei der Disney-Version), und diverse andere Romane nennen.


    Grundwissen = Bildung (u a. Lesen) + Hörensagen + Aberglaube.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterschieden.

    Edited once, last by zakkarus ().

  • aber Elfen, Zwerge, fremde Länder ...

    Das ist ja aber gerade nicht das Grundwissen, um das es hier geht. :)

    Wer den Spötter belehrt, der trägt Schande davon und wer den Frevler zurechtweist, holt sich Schmach.

    Rüge nicht den Spötter, dass er dich nicht hasse, rüge den Weisen, der wird dich lieben.

    Gib dem Weisen, so wird er noch weiser werden; lehre den Gerechten, so wird er in der Lehre zunehmen.

    Spr9,7-9