Posts by Hina

    Ich habe es immer so verstanden, dass die PK nicht die Verehrung der Zwoelfgoetter (und damit die Wahrheit des Silem-Horas-Ediktes) als Glaubensprinzips infrage stellten, sondern dass sie behaupteten, dass die *Kirchen* der anderen Goetter (insbesondere Rondras) vom rechten Weg dieser Verehrung abgekommen zu sein (und damit ja in gewisser Weise auch recht hatten, siehe Theaterritter und der NL - auf die Idee, erst einmal vor der eigenen Tuer zu kehren, kam natuerlich niemand...). Das erklaert auch, warum die PK-Zeit auch in der heutigen Praioskirche noch ambivalent statt unumstritten ketzerisch bewertet wird.

    Das haengt davon ab, wie gut die SCs die jeweilige Sprache beherrschen. Ein Akzent drueckt ja zunaechst einmal aus, dass eine gewisse Sprachbarriere besteht, wenn also eine Gruppe aus Almadanern in Almada spielt waere es laecherlich, alle mit Spanischem Akzent sprechen zu lassen - taucht ein Almadaner NSC in Gareth auf hingegen passt es.

    Fuer mich laesst sich Borbarads grosses Ziel als Freiheit definieren.


    Auf der untersten Ebene seiner Sympathisanten mag dies Freiheit von gesellschaftlichen Zwaengen sein, aehnliches Gedankengut wie es auch viele Juenger seines halbgoettlichen 'Vaters' Nandus hegen (s. Republikanismus, technischer Fortschritt, Wissensverbreitung). Seine eigentlichen Anhaenger (die klassischen Borbaradianer-Kultisten in ihren schwarzen Kutten aus alten Abenteuern) erhoffen sich Freiheit durch Magie - die prometheische Vollendung von Madas Frevel, der den Menschen Macht verliehen hat, die sie zumindest prinzipiell den Goettern aehnlich und darum frei macht (hier gibt es die Ueberschneidungen mit der Magierphilosophie). Borbarad der Alveraniar hingegen hat weiter reichendere Plaene, die menschliches Vorstellungsvermoegen nahezu uebersteigen: die Freiheit der Schoepfung vor den Goettern. Was das konkret bedeutet? Sein Ritual sollte allen Sterblichen Magie verleihen, damit Kraefte freisetzen die das Mysterium von Kha bersten koennten. Wenn die aeusseren Sphaeren erst von der Dritten abgeschnitten waeren, dann erst haetten Sterbliche wirkliche Freiheit, ihr Potential zu verwirklichen, ohne von den Goettern kleingehalten oder als Schachfiguren in ihrem Maechtespiel verheizt zu werden.


    Dere ist eine Welt, in der Prophezeiungen erschreckend verlaesslich sind, wie Borbarads eigene vielfach prophezeite Wiederkehr bewies. Das laesst fraglich erscheinen, ob Sterbliche in der Schoepfung freien Willen besitzen (s. irdische Ueberlegungen zum Laplaceschen Daemon). Durch die Erschuetterung der Sphaeren und die Befreiung der Schoepfung von den aeusseren Sphaeren will Borbarad das Schoepfungswerk von den Ketten des Schicksals befreien und damit seinem ultimativen Telos zufuehren (oder zumindest zu dem, was er dafuer haelt); er will im Gegensatz zu Rohal in Kauf nehmen, eine Zukunft zu zerstoeren um ein Kaleidoskop ungezaehlter moeglicher Zukuenfte zu schaffen, die ganz in den Haenden der Sterblichen laegen. Mehr noch: nur dies koennte die Menschheit vor dem ihnen prophezeiten Ende ihres Zeitalters, die Schoepfung vor ihrem prophezeiten Ende in der letzten Schlacht gegen das Chaos retten, in der die Goetter die Seelen der Sterblichen einmal mehr in ihrem Kampf untereinander und gegen die Daemonen als Fussvolk zu missbrauchen gedenken. Ist Borbarads Ziel damit vielleicht nichts weniger als die ganz klassische Rettung der Welt, da er wie einst Mada als Einziger der Unsterblichen echte Liebe zu den Sterblichen hegt, unter denen er so viele Zeitalter lang gewandelt ist? Oder ist all dies nur ein Vorwand, um fuer sich selbst Grenzenlose Macht und damit Freiheit zu erlangen, von den Goettern unbeeintraechtigt ueber die Schoepfung zu herrschen?

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    • Irgendein Grafenzwilling steht dem horasischen Thron nahe und soll wohl in einer anderen RSH eine Rolle spielen

    Das duerften wohl Tizzo & Tilfur von Eskenderun sein, die stehen dem Thron aber nur durch Adoption nahe (gewissermassen Stief-Stiefkinder Prinz Timors aus dessen Gattin verstorbenen Gattens erster Ehe).

    Es hilft auch sich klarzumachen, dass der durchschnittliche Aventurier wirklich gar nicht viel ueber den Rest der Welt weiss, was ueber seine Heimatstadt/-dorf hinausgeht. Mit einem Ueberblick ueber die Goetter sowie dem Kaptel ueber die Herkunftsregion Deines SCs aus der GA/AA bist Du da eigentlich schon gut bedient - den ganzen band waelzen muss man keineswegs, um den Wissensstand eines Aventuriers darzustellen.

    Einen Austausch von Materialien faende ich auch sehr gut. Stecke zwar noch im ausfuehrlichen Prolog samt Aarensteinkampagne, aber habe mich schon sehr begeistert durch Shintaros PP geklickt. Da kommt sicher noch mehr beisammen.

    Selbst wenn er ihnen die Geistergeschichte glaubt - wer sagt, dass sie damit nicht nur vorhaben Profit zu schlagen? Fuer eine verschollene Komposition des beruehmten Paquamon wird sicher viel geboten, und ein vergeistigter Kuenstler haelt sicher nicht viel davon, das Erbe seines Freundes des schnoeden Mammons wegen zu verscherbeln. Also muessen ihn die Helden davon ueberzeugen, dass ihnen nichts ferner laege.


    (Zakkarus meint wohl Sphaerenklaenge aus der FHI-Box, worauf das hier angesprochene Symphonie der Verdammnis Bezug nimmt.)

    Ich hoffe sehr, man schiebt es nicht zu sehr in Richtung hellenistische Antike - das wirkt einfach extrem anachronistisch und ist auch ueberhaupt nicht notwendig, schliesslich bieten die zwischen italienischen Staedten (Horasreich) und Byzantinern/Tuerken (Al'Anfa) umkaempften griechischen Inseln des Spaetmittelalters einen ebenso interessanten Hintergrund. Dass Chababien und Zyklopeninseln politisch zusammenruecken koennte auf jeden Fall einen interessanten Abenteuerhintergrund geben - die KMK hat das Horasreich in einer so wunderbar zersplitterten Form als Spielplatz fuer politische Abenteuer hinterlassen, aber erschienen ist seitdem noch gar kein solches.


    Bei den Zyklopeninseln boete es sich auch an, den NL als dort quasi heimischen Volksgott ein wenig aus der oben bemaengelten nur-boese-Ecke hervorzuholen; vielleicht einmal Kulte zu beschreiben, die ueber finstere, menschenopfernde Kuttentraeger hinausgehen.

    Vorweg: Ich verzichte einmal auf die Spoiler-Funktion, da eigentlich jedem genigten Leser klar sein sollte, dass ein Thread im Spielleiterforum zu einem inoffiziellen Abenteuer solche beinhaltet.


    Dass sie ihre Figuren verbiegen wuerde ich in der Tat von meinen Spielern auch nicht erwarten, aber auf der anderen Seite kristallisieren sich die Figuren ja oft auch erst mit dem Spiel heraus und koennen durchaus von ihren Spielern ad hoc mit der einen oder anderen charakterlichen Auspraegung versehen werden. Aber das ist wohl eine Frage von gemeinsamen Erzaehlspiel vs. Method Acting.


    Ich denke weiterhin, dass der Hase bzgl. Deines ersten Problems genau hier im Pfeffer begraben liegt:

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    Und wenn es ihnen gelingt, die CCC nach dem Auftritt des Geistes davon zu überzeugen, dass von der Sinfonie eine große Gefahr ausgeht, bleibt es dabei: warum sollte die CCC nicht helfen oder ggf. selbst übernehmen wollen?

    Du musst ihnen das nicht gelingen lassen! Keiner der Charaktere ist von hohem Stand mit den Beziehungen, die CCC so zu lenken. Keiner der Charaktere ist ein angesehener Magus oder Geweihter, den man ernst nimmt, wenn er von Geisstererscheinungen faselt. Das muss gar nicht mal boeswillig sein - lass einfach einen zu dieser Zeit wichtigeren Kriminalfall geschehen, lass die Kaiserin zu einem Festtag auf Besuch in einen Stadttempel kommen, lass den den Helden wohlgesonnenen Gardisten versetzt werden, etc. pp. In einer vormodernen Welt sollten solche Institutionen nie so omnipraesent dargestellt werden, dass es eine logische Luecke hinterlaesst, wenn sie nicht selbst aktiv werden.

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    [...] den Geist mithilfe der magischen Expertise der Anatomischen Akademie zu beschwören und die Sache zu klären. Was sollte ich dem entgegenhalten?

    Z.B. das Geiterbeschwoerung zunaechst einmal ein Boronfrevel ist. Dass der entsprechende Zauber an der Akademie gar nicht gelehrt wird. Dass ein Magier sich einen solchen Dienst mit Mitteln vergueten laesst, die der CCC nicht wegen des betrunkenen Geschwaetzes jedes sensationsluesternen Geistersehers aufzuwenden bereit ist. Und selbst wenn der Geist tatsaechlich beschworen wird, heisst das immer noch nicht, dass man seine Warnung ploetzlich fuer ganz bare Muenze nimmt und alle anderen, tatsaechlichen Bedrohungen fuer die Hauptstadt hintanstellt.


    Wenn Deine Spieler wirklich eine ideenreiche und schauspielerische Meisterleisung einlegen und sich absolut in den Kopf gesetzt haben, den CCC zu ueberzeugen, dann lass sie letztendlich gewaehren und gib ihnen den Teilerfolg eines ihnen an die Seite gesetzten Gardisten samt Empfehlungsschreiben. Warum auch nicht? Die drei Tueren, die laut Deiner Beschreibung durch ein solches leicht geoeffnet wuerden, sind dann eben keine Hindernisse mehr. Das ist doch kein Beinbruch und kann fuer die Spieler auch befriedigend sein, solange sie sich eben wirklich anstrengen mussten, das Empfehlungsschreiben zu erhalten. Wie Du selbst schreibst:

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    Und da der Geist meine Helden kontaktiert hat, bittet sie der CCC-Typ die Sache auch zu Ende zu bringen.

    Und wenn sie dann trotz allem immer noch meinen, das koenne der auch alleine erledigen, dann spielt in der Zwischenzeit einen gemuetlichen Fluffabend in Vinsalt, bis der beim naechsten Mal mit leeren Haenden zurueckkehrt. Es ist etwas ganz anderes, ob der naemlich in seinem "Revier", der Sotteranea, einen Auftrag erledigen soll, oder wild durchs Land reisen - da haette er weit weniger Aussicht auf Erfolg und wahrscheinlich auch selbst geringe Motivation.


    Wenn das nun partout nicht mit Deiner bisherigen Darstellung des CCC zu vereinbaren ist, bleibt wirklich nur die Konkurrenz. Sprich Dich mit der Spielerin der Komponistin ab, ob sie bereit ist, ihre Heldin ein wenig in die Richtung besessener Kuenstler zu entwickeln, und lass sie sich in den Kopf setzen, die Meiterwerke vor der Garde / den Draconitern / Schlimmeren zu retten. Natuerlich nur, um "einmal einen Blick darauf zu werfen", schliesslich sind sie ja so gefaehrlich. Natuerlich nur einen gaaaanz kurzen Blick. Und wenn es wirklich zum festen Charakter ihrer Heldin gehoert, obrigkeitstreu zu sein, dann waere vielleicht tatsaechlich hier das Abenteuer beendet - CCC uebernehmen Sie! Warum auch nicht? Dann ziehen sich die Helden gemuetlich zum Opernball zurueck, einige Wochen vergehen - bis sich herausstellt, dass der CCC eben nicht erfolgreich war und jetzt die Gefahr noch viel immanenter ist. Das sollte sie lehren, nicht zu sehr auf Institutionen zu vertrauen.


    Zum zweiten Problem:


    Hier scheint sich das Abenteuer nun tatsaechlich auf etwas duennem Eis zu bewegen. Wenn alles so laeuft, wie in ihm beschrieben - prima. Wenn nicht, rate ich stark, sich nicht davon abschrecken zu lassen, Szenen bei Bedarf auch ganz zu streichen. Das tut immer ein wenig weh und faellt keinem SL leicht, wenn man sich schon darauf gefreut hat, aber das naechste Mal klappt es ganz bestimmt - und die Spieler merken ja im Idealfall gar nicht, was sie verpasst haben.


    Deine Idee mit dem Freund des Komponisten jedenfalls klingt schon mal sehr gut - da stellt sich dann nur noch die Frage, warum der gerade jetzt aktiv wird. Die Intendantin hingegen koennte schlicht der Reiz des Verbotenen befluegeln - sie redet sich ein, die Gefahr sei gewiss uebertrieben, die Moeglichkeiten hingegen fuer die Kunst unabschaetzbar! Und wenn die Helden ihr das nicht auf eigene Initiative erfolgreich bereits im Vorfeld ausreden, langt das schon. Wenn doch, s.o.


    Von daher: Mut zur Luecke!

    Beides. Fuer mich liebe ich die Interpretation, dass Rakoriums wahnsinnig-genialer Geist viele seiner zerstreuten Auswuechse nur gespielt hat, um ihn in seiner Paranoia harmlos ercheinen zu lassen - aber die Maske wurde bald zur Person. Frei nach Duerrenmatts Moebius.

    Das von Dir angesprochene Zustaendigkeitsproblem der Helden gegenueber scheinbar allmaechtigen Organisationen ist keines des Abenteuer allein, sondern stellt sich bei so vielen Settings in DSA (und war auch schon der Grund fuer gewaltige Umwaelzungen, um z.B. Gareth zu entschlacken). Zunaechst muss gesagt werden, dass viele Spielrunden diese Problematik schlicht ignorieren - sschliesslich haben Deine Spieler selbst ein Interesse, das Abenteuer zu erleben, und so sollte es ihnen nicht zu schwer fallen, zugunsten dieses Ziels einmal beide Augen zuzudruecken, was Simulationismus angeht. Gerade fuer Dein Debut als SL bietet es sich auch an, das direkt vor der Runde mit den Spielern anzusprechen.


    Entscheidet Ihr Euch aber, einen hoeheren Anspruch an die Konsistenz der Spielwelt zu stellen, bieten sich generell und hier im Speziellen zwei Moeglichkeiten an. Zum ersten hilft es ungemein, Aventurien ein wenig vormoderner darzustellen, was es ja eigentlich auch sein soll aber doch von Autoren oft vergessen wird. Das bedeutet vor allem, dass Organisationen wie eine CCC viel staerker regional gebunden sind. Ein vormoderner Staat - selbst das Horasreich - ist eigentlich ein Flickenteppich von Herrschaftsgebieten, verschiedenen Konventionen, althergebrachten Privilegien... nur sehr wenige Auftraggeber & Organisationen sollten ausserhalb ihres Machtzentrums ueber die Infrastruktur oder den Einfluss verfuegen, um die Helden ueberfluessig zu machen. Kommunikationswege sind langsam und Probleme werden meist an den oertlichen Vertreter delegiert statt zentral geloest. Politik beruht meist auf persoenlichen Beziehungen statt administrativer Struktur, und innerhalb staatlicher Organisationen ringen verschiedene Maechtegruppen um Einfluss, was diese gegenueber Bedrohungen von aussen oft laehmt. Ein Empfehlungsschreiben der CCC kann fuer die Helden also durchaus eine gute Errungenschaft sein, die ihnen beim Loesen des restlichen Abenteuers hilft, aber keineswegs eine Carte Blanche. Und sie gleich in offiziellem Auftrag auf Ermittlung schicken wird die CCC sich auch nicht leisten wollen, denn was wenn sie ihm einen schlechten Namen machen? Ueberhaupt ist das Problem aus Sicht des CCC "aus Vinsalt, aus der Welt" - es gibt genug andere Probleme, um die man sich kuemmern muesste, als dass man den vermeintlichen Weisungen eines (Hirn-)Gespenstes nachjagt.


    Zum zweiten ist es ohnehin stets zu bevorzugen, wenn sich die Helden ueber Eigenmotivation einbinden lassen statt ueber Auftraggabe. Dann stellt sich die Frage nach Zustaendigkeit der Staatsorgane gar nicht erst, beziehungsweise sie formen einen zusaetzlichen Konkurrenzfaktor, wenn naemlich z.B. im angegebenen Abenteuer die Musikerin unter den Helden selbst die Partituren finden will - vielleicht, weil sie deren Gefaehrlichkeit erkennt, aber auch nicht zusehen kann, wie solche Kunstwerke zerstoert werden? Oder weil man weiss, dass die offiziellen Stellen korrupt sind und sie dort fast noch schlechter aufgehoben waeren als in den Haenden des Antagonisten? Oder, im Falle der Hexe, damit sie sich damit journalistisch oder auch vor dem CCC profilieren kann, statt nur Erfuellungsgehilfin dessen zu sein?

    Wir haben eine etwa halbjaehrige Kampagne um die Verteidigung Alhaniens gespielt, die als Vorbereitung auf den persoenlichen Strang einer norbardischen Hexe in der G7 dienen sollte, die wir dann leider vor Gruppenaufloesung nie selbst beendet haben. Das war wirklich cool, aber fuer mich als eSeL auch extrem aufwaendig, weil einfach so viel weniger spielfertiges Material vorhanden ist. Das Setting war auch wirklich eines, das man nur in den DZ haben kann, waehrend ich bei Bosparan und den Tulamiden den Mehrwert gegenueber Myranor irgendwie nicht sehe, mit dem ich eben schon frueher in Beruehrung gekommen bin. Die Box ist trotzdem super, allein als Fundgrube fuer Hintergrundideen zu Mysterien- und Entdeckerabenteuern in der Gegenwart Aventuriens.

    Liste doch mal geschwind auf, was genau Du als die Logikprobleme des Abenteuers siehst. Das ist einer PM sicher zu bevorzugen, schliesslich hilft es so auch zukuenftigen Spielern. Der Titel des Abenteuers ist ja klar erkennbar, und Du kannst auch mit der "Meisterinfo"-Funktion (das durchgestrichene Auge) einen aufklappbaren Spoiler in Deinem Beitrag setzen.

    Habe eigentlich nur ich seit einiger Zeit seltsame Probleme, Seiten im Rakshazar-Wiki aufzurufen (z.B. via Dere-Globus)? Alle Seiten erscheinen zunaechst leer; nur, indem man den Quelltext betrachtet, laesst sich der Text noch lesen.