Alternative zu Gassenwissen

  • Hallo,

    gerade bereite ich ein selbstgeschriebenes Abenteuer vor mit extrem vielen Gassenwissen-Proben. Fallen Euch dazu Alternativen ein bzw irgendein toller Regelvorschlag der die Würfelei ein wenig auflockern könnte?


    Danke

  • Ob es toll ist weiß ich nicht, aber ich mache das immer so, dass ich bei Gassenwissen (Informationssuche) lieber weniger Proben ansetze und die Informationen nach QS verteile: also bei QS 1 1 Information, bei QS 2 2 usw. So können Informationen, für die man normalerweise mehrfach würfeln müsste, in eine Probe gebracht werden.


    Ansonsten wären ein paar weitere Angaben sinnvoll, wofür Du die Gassenwissenproben brauchst....

  • Vielleicht kann man auch über Gassenwissen die bestimmte Anzahl an Informanten bestimmen die ausfindig gemacht werden können und dann diese Szenen unterschiedlich bespielen. So dass man um an die Informationen zu gelangen andere Probe würfeln muss:


    Gassenwissenprobe mit 3 QS:


    Eine im Bordelumherziehende Adlige: Probe Etikette (Klatsch und Tratsch)

    Ein Händler: Probe Überreden

    Ein klein Krimineller: Probe Einschüchtern


    dabei kann man je nach Vorgehen der Spieler auch die einzelnen Proben anpassen und eventuell auf Betören ausweichen oder der Händler wird bedroht ( eventuell auch mit Konsequenzen für die Spieler)

  • Sachse hat einen guten Ansatz gemacht. Begrenze die Anzahl der Proben, die deine Helden in einem bestimmten Zeitraum haben und mach die Menge/Qualität der Infos/Gerüchte an der QS fest.

    Wir hatten im Stadt-Detektiv-AB je 2 Aktionsmöglichkeiten Vormittags und Nachmittags. Also 4x Würfeln für einen IT Tag. Das konnte Gassenwissen fürs Infosammeln sein, oder auch was anders, wie es z.B. Lobomir vorgeschlagen hat.

    Hat bei uns gut funktioniert und denen, die da was konntten auch mehr Spotlight verschafft

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben


    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Ich finde den Vorschlag von Lobomir sehr gut, also Gassenwissen nur um "Anspielsituationen" zu finden und dann halt die Begegnung mit den Informanten ist ja Sache der Spieler wie se rangehen wollen.


    Aber wenn du ein bischen konkreter ausführst worum es dir geht kann man da sicher kreativ werden.

  • Ähm, was ist mit den Bewohnern sprechen/fragen?

    Wenn keiner der Heldne uas jener Stadt komme, und absolut nicht über diesen Ort weiß, was soll da "Gassenwissen" nützen?

    Also ich frage lieber Einwohner - bevor ich mich (irdisch) verlaufe. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Sehe das ähnlich. Informationen gibts bei mir als Meister nie einfach für Gassenwissen-Proben, das hätte für mich wenig mit Rollenspiel zu tun. Die Spieler sollen durch Beobachten oder Gesprächen mit Leuten versuchen an Infos zu kommen, wobei ich die Gespräche auch immer ausspiele. Vielleicht muss ja auch erst das Vertrauen eines NSC gewonnen werden, bevor der einem eine entsprechende Info gibt und vielleicht entwickelt sich aus der Szene auch eine interessante neue Bekanntschaft. Gassenwissen verwende ich aber teilweise um solche "Anspielstationen" für die Spieler sichtbar zu machen. Beispielsweise wenn ein Spieler sagt "ich schaue mich nach einem Gasthaus um, das von einer bestimmten Klientel bevölkert wird" oder "Ich schaue mich im Gasthaus um ob hier jemand so aussieht, als könnte er mir einen bestimmten Kontakt herstellen".
    (Es gibt bei DSA 5 auch optionale Regeln für "Herumfragen" , vielleicht nützt dir das was. Ich persönlich benütze sie nicht und spiele lieber aus)

  • Ich würde es auch so aufteilen:

    Um Orte zu finden, wo man Infos findet: Gassenwissenprobe

    Um dort die richtigen Personen zu finden: Menschenkenntnisprobe

    Um dann an die Informationen zu kommen: RP, Überreden, Bestechen, Verführen, Einschüchtern, etc.

  • (Prima - damit würde ich bei Grimring viel Zeit sparen, und brauchte auch keine Dialoge überlegen ... wozu gibt es Würfel? :P )

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

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  • zakkarus Irgendwie hab ich das auch anderes in Erinnerung aber nun ja ... Gassenwissen als Talent (nicht zu verwechseln mit Ortskundig) gibt es tatsächlich schon seit DSA2, da heißt es in Die Helden des Schwarzen Auges, Regelbuch II schon: "Es ermöglicht eine rasche Orientierung in einer fremden Stadt. Erfolgreiche Proben veranlassen den Meister zu Antworten auf Fragen wie die folgende: Wo treffe ich voraussichtlich auf Gardisten? Wo finde ich einen preiswerten Unterschlupf? Wo kann ich hier am leichtesten meinem Hobby (der Beutelschneiderei) nachgehen? In welchem Tempel hat man am ehesten ein Herz für eine arme Seele, die sich für einen kräftige Mahlzeit zu jedem beliebigen Gott bekennt?" (S. 48). Ergänzt wird der Text im DSA3-Regelbuch II mit: "Proben auf Gassenwissen können vom Meister verdeckt gewürfelt werden." (S.18) Eine Edition weiter in Wege des Schwerts liest sich das dann so: "Dieses Talent ermöglicht eine rasche Einschätzung der Örtlichkeiten in einer fremden Stadt, und zwar durch Einschätzen der Umgebung und ihrer Bewohner, durch (nicht ausgespielte) Fragen an die 'richtigen Leute' und durch Vergleich mit vertrauten, ähnlichen Strukturen (der Heimatstadt)." (S. 23) Zum "Ausspielen gesellschaftlicher Talente" wird angemerkt, dass diese Talente sich zum Ausspielen natürlich fast schon aufdrängen, ABER: "Allerdings ersetzt ein gutes Ausspielen keinesfalls eine gewürfelte Talentprobe, denn zum einen ist nicht jeder Spieler ein geborener oder ausgebildeter [...], zum anderen haben die Spieler auch für die gesellschaftlichen Talentwerte ihrer Helden Abenteuerpunkte ausgegeben, die genauso beachtet sein wollen wie Punkte für Talente, die eben nicht ausgespielt werden können." (S. 23)


    Klar irgendwie, dass Held:innen, deren Gassenwissenwert irgendwo zwischen mäßig orientierungslos bis hoffnungslos verpeilt liegt, nicht mal so gleich den Weg egal wohin finden.


    Ja, ich finde es auch ernüchternd, dass daaamals (TM) schon so manches ausgewürfelt wurde oder werden konnte. Und ausgerechnet DSA1 hatte das Talent noch nicht - war aber ansonsten auch nicht gerade ein Regelsystem für freies Rollenspiel.


    Um Orte zu finden, wo man Infos findet: Gassenwissenprobe

    Um dort die richtigen Personen zu finden: Menschenkenntnisprobe

    Um dann an die Informationen zu kommen: RP, Überreden, Bestechen, Verführen, Einschüchtern, etc.

    So komprimiert gelesen wäre mir das jetzt persönlich dann doch zu wenig Rollenspiel. Das ist echt gar nicht meins. Ich selbst würde eine Mischform anstreben und dabei ganz old school auf Regeln scheißen, wenn es den Spielspaß mindert. Hieße dann, dass die Helden zwar alle mal würfeln (jetzt sind das glaub ich Sammelproben? Ignorier ich, wenn jemand in der Runde einen Topwert hat) und würde danach entsprechende Hinweise geben, aber so als reine Würfelorgie mag ich das jetzt auch nicht verkommen lassen. Zu sehr in Erinnerung ist mir dann doch sowas wie: Wir gehen mal auf den Markt und fragen Händler/Ich werf dem Bettler mal 5 Heller in den Hut/Wir suchen den Tempel von XY auf/Wir meiden miese Bezirke/Wir gehen in die miesen Bezirke usw.


    Aber ich glaube, das wäre ein Faden für sich mit einem Thema wie: Gesellschaftliche Talente eher ausspielen oder eher würfeln? Ich bin für eher ausspielen und (im Zweifelsfall oder nur um zu schauen, ob jemand arg patzt) würfeln, so wie Carus das weiter oben beschrieben hat.

    irgendein toller Regelvorschlag der die Würfelei ein wenig auflockern könnte

    Also in feste Regeln gegossen fällt mir da außer Würfeln nichts ein, denn das ist die Essenz der meisten Rollenspielregeln: Mathematische Simulation von Wahrscheinlichkeiten. Die Alternative ist schlicht, weniger zu würfeln.

    "In den Rachen der Drachen hexen die Echsen!"
    getreulich gehört auf den Hesinde-Disputen 1030 BF

  • ich stimme das Zwerg Nase zu.


    Rollenspiel ist ein Zusammenspiel zwischen den Spieler, Charakteren und dem Spielleiter. Natürlich sollen die Spieler RP betreiben, um in den Situationen voran zu kommen, aber schlussendlich hat man auch einen Charakterbogen mit Talentwerten( Man kann natürlich mit narativen Regeln spielen und auf Talentproben verzichten)

    Gerade bei Gesellschaftlichen, aber auch bei Wissentalenten, muss ein Spieler nicht alles gut umsetzten/wissen können und andersrum können/wissen manche Charakter auch nicht alles, was der Spieler kann/weiss.


    Ich hatte am Anfang des Jahres als Beispiel mit einen nicht so inteligenten Haudrauf in einem Rätzeldungeon gespielt. Bei den meisten Rätzeln bin ich ziemlich schnell auf die Lösung kommen als Spieler und jedesmal habe ich mich dann gefragt, ob es mein Char auch hätte lösen können bzw. wie ich in Charakter den anderen Helfen kann auch auf die Lösung zu kommen.

    Meine Lösung dazu war erst mal nach einen passenden Talent zu suchen und darauf zu Würfeln. Bei Erfolg konnte ich dann natürlich die Lösung präsentieren (bei einem Rätzel habe ich dann die Lösung einfach gesagt, nachdem ich bei einem TaW von 1 auf Brettspiele eine Doppel 1 erwürfelt hatte), bei misserfolg habe ich dann einfach mit "dummen" Fragen, den Anderen Hinweise auf die Lösung gegeben.


    Bei Gesellschaftlichen talenten ist es genauso. das klassische Beispiel ist die Verführung. Die wird in der Regel auch nicht komplett in den meisten Gruppen ausgespielt und nicht jeder in RL ein Talent dafür. Dennoch kann man einen charmanten, gutausehenden Char spielen, der viele Punkte im Talentwert hat und damit erfolgreich im Spiel sein.

  • Aber DSA1.5 hatte schon die Orientierung wo Nord oder Süd ist.

    Gassenwissen wollte wohl dem SL/SC "Arbeit" abnehmen - nur nützt selbst ein hoher GW-Wert nichts in "Schicksalsklinge"; da gehört das Herumgefrage zum Spiel!

    Und realistisch ist es auch nicht gerade in einer völlig fremden Stadt aus dem Buach heraus zu "wissen" wo es das beste Bier gäbe ... und Tempel gehört wohl eher zum Götter-Talent.


    Bei der Gareth-Box heißt es, nützlich sei GW in der Unterwelt, Etikette in der bürgelichen Welt.

    Ortskenntnisse hingen kann für jeden Stadttteil erworben werden (S.8-9).


    Ich selbst mag mich erstaunlich an fremden Orten rasch zurechtfinden - brauche dazu aber vorher einen Blick auf einen (groben) Plan ;)

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  • Das ist aber auch eine Auslegungssache.


    Um ein ganz blödes Beispiel zu geben. Wenn ich in einer fremden Stadt nach einer öffentlichen Toilette suche, frage ich einfach nach einem FastFood Restaurant. Sowas gibt es eigentlich fast immer Toiletten und ist in fast jeder jeder Stadt zu finden.

    Auf Aventurien übertragen gibt es auch dort gewisse Schemas, die man verfolgen kann. Als Beispiel findet man Gasthäuser/Tavernen gerne an Marktplätzen, am Hafen, an Handelstrassen/Hauptstrassen. Zwielichte Vierel sind eher herunter gekommen. Bibliotheken im Rathaus (Stadtarive), Hesinde Tempel oder Magierakademien. Usw.

    Gassenwissen spiegelt dann die Möglichkeit wider solche Schemas zu erkennen und sich auch in fremden Städten schneller die passenden Orte zu finden.


    Natürlich kann man noch den Hintergrund des Charakters in betracht ziehen. Ein Geweihter wird eher die Tempel finden, der Adlige eher das beste Hotel, der Streuner die zwielichtigen Tavernen, etc.


    Es wird sogar bei der Fokusregel für Informationsbeschaffung vorgeschlagen, nicht nur alles über Gassenwissen abzuhandeln, sondern auch auf andere Gesellschafttalente zurück zu greifen, wenn es die Situation es zulässt. (Kompendium 1 S. 46 Infokasten)

  • Gassenwissen kann auch ganz platt die Fähigkeit bedeuten, jeden Alrik nach den Weg zufragen, und wie schamant man dabei vorgeht.

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
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  • Gregorey : Richtig, du fragst nach ... :)


    Ja, oder so ... aber Gassenwissen ist (auch) regional abhängig - oder mit einer Charismaprobe ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)


    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Gassenwissen hat Charisma mit drin und ein Talentwurf ist weniger stark schwanken als ein einzelner W20 wurf. Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen. Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.


    Zur Ausgangsfrage: Geographie und Geschichte, eventuell Sagen und Legenden können noch wichtig sein, um etwas über die Kultur oder Folklore zu wissen, ansonsten wie schon erwähnt Etiketten (Tratsch und Klatsch), Betören, Einschüchtern, Handeln (Feilschen), Überreden, Bekehren/Überzeugen. Aber auch Zechen, falls man jemanden betrunken und redseelig machen will, oder Tanzen, falls man auf einem Fest positv auffallen möchte. Brett- und Glücksspiele, um einem Stadtbekannten Glücksspieler zu beeindrucken.

    Ohne etwas mehr informationen kann man keine sehr konkreten Tipps geben.

  • So dass man um an die Informationen zu gelangen andere Probe würfeln muss:


    Gassenwissenprobe mit 3 QS:


    Eine im Bordelumherziehende Adlige: Probe Etikette (Klatsch und Tratsch)

    Ein Händler: Probe Überreden

    Ein klein Krimineller: Probe Einschüchtern

    Für solche Situationen bieten sich Sammelproben an. Diese können nicht nur auf unterschiedliche Talente abgelegt werden, sondern die Proben auch individuell modifiziert werden. Den Talentmix (auch mehrfach Einbringung z.B. 2x Gassenwissen, 1x Etikette) kann der SL frei bestimmen*.


    Schwächen in einem Talent, können dann durch Stärken in anderen Talenten ausgeglichen werden. Der Streuner hat nicht viel Etikette, aber durch die geschickte Opferwahl (Gassenwissen) im Vorfeld hat er sich ein Opfer ausgesucht (die Adelige in der Spelunke), bei dem er dennoch Erfolg haben kann (es zählt am Ende die Summe der Erfolge - also die QS aller Proben).


    Die Anzahl der erlaubten Versuche, aber auch das Intervall (Zeitverbrauch pro Probe) sind wichtige Hilfsmittel für den SL.


    Das reduziert natürlich den Würfelaufwand


    Fallen Euch dazu Alternativen ein bzw irgendein toller Regelvorschlag der die Würfelei ein wenig auflockern könnte?

    nicht und lockert auch nicht das Spiel auf. Deshalb bietet sich ein Mix an:


    Proben können individuell modifiziert werden. Rollenspiel, gute Einfälle etc. beim Ausspielen können durch Erleichterungen oder Erschwernisse bei den Proben berücksichtigt werden. Auch andere Umstände z.B. Tageszeit (Spelunken zur Mittagszeit sind weniger ergiebig als an Abend) oder Mitteleinsatz (ich gebe für 2 S. großzügig aus und zahle Schmiergeld) können berücksichtigt werden.


    Wobei man nicht alle Aspekte ausspielen muss. Bei einem hohen Gassenwissenwert ist das "wie und wo finde ich?" keine Sache, aber aus dem Bsp. oben der Etikettewert und der Standesunterschied. Die Szene mit der Dame in der Spelunke auszuspielen, kann nicht nur Spiel bereichernd sein, sondern echte Vorteile bringen (wenn es gut läuft ;) ).


    Aber man muss keine Spielzeit für den Gassenwissenteil (Herumfragen, Orte auskundschaften etc.) opfern.


    Deshalb sind auch Sammelproben eine gute Wahl -> die Summe zählt!


    Eine andere bewährte Methode: Vorher würfeln und entsprechend dem Ergebnis ausspielen. Im Idealfall natürlich vom SL verdeckt gewürfelt.


    Man ermittelt beispielsweise das Ergebnis für einen Tag (egal ob Sammel- oder Erfolgsprobe) und erzeugt "Ereignisse" und Resultate entsprechend der Probe(n) für den Spieltag. Alle Würfel "Grundsituation" sind bereits im Vorfeld abgehandelt. Zusätzliche Proben sind bei Bedarf natürlich nicht ausgeschlossen.


    Die dritte Möglichkeit ist denkbar einfach: man verzichtet auf Proben


    Der Erfolg, Fortschritt etc. wird dann vom SL einfach geschätzt. *Blick auf den Heldenbogen* mit diesen Werten wird er schon dies oder das schaffen -> entsprechende Situationen für Rollenspiel oder auch gleich Ergebnisse.


    Für alltägliche Dinge bietet sich zudem die Routine an. Mit passenden Werten und einem TAW von 10 sind beispielsweise Proben bis +/- 0 (= anspruchsvolle Aufgaben) keinen Würfelwurf wert. Erst wenn man mit größeren Schwierigkeiten konfrontiert wird, muss man proben. Die Grenzen sind auch fürs Schätzen eine gute Orientierungshilfe, wenn man nicht mit den Routineproben spielt!


    Routine, Sammelproben und Ausspielen sowie der Verzicht auf Proben sind gute Hilfsmittel aus dem Würfeleinerlei.


    Keine offizielle Methode, aber auch Praxis tauglich:


    Du lässt einmal am Anfang des Tages eine Probe würfeln (z.B. Gassenwissen). Die QS zählt als Bonuspunkte (je QS ein Punkt Erleichterung auf eine Probe), die der Spieler beliebig am Spieltag einsetzen kann, sofern die Proben im Zusammenhang mit den "Ermittlungen" stehen. Der Spieler kann dann selbst entscheiden, ob er sich z.B. die Etiketteprobe bei der Dame erleichtern möchte oder sich seine Bonuspunkte für andere Situationen aufheben möchte. Beim Spiel ohne Würfel (Ausspielen) kann man die Bonuspunkte wie einen Joker nutzen.


    "Das läuft schlecht. Ich setze einen Bonuspunkt ein" -> SL passt das Gespräch mit der Dame an.


    * Edit:

    Als SL lasse ich gerne Eigeninitiative zu. Spieler "Ich möchte über meine Betörungskünste an Infos kommen" *klingt nachvollziehbar* Probe genehmigt und in den Mix aufgenommen. Oft gibt es sinnvolle Talente, die man als SL gar nicht auf dem Schirm hat. Der Seefischer in meiner Runde hat sich beispielsweise über einen guten Fang (Mitteleinsatz) und seine Kochkünste Zugang zu einem guten Haushalt verschafft. Offen sein!

    Edited once, last by x76 ().

  • Ferner ist der Sinn von Gassenwissen, dass *ausspielen* von herumfragen zu verkürzen und die Fähigkeit des *Charakters* darzustellen, den richtigen Leuten die richtigen Fragen zu stellen.

    Der Sinn eines Talents ist eine Frage des Spielstils. Für dich mag der Sinn von sozialen Talenten sein, das jeweilige Ausspielen zu verkürzen.

    Für viele die hier geantwortet haben ist es wohl eher eine Unterstützung des Ausspielens bzw. die Möglichkeit die Qualität des Ausspielens jenseits der Fähigkeiten des jeweiligen Spielers zu messen.


    Quote

    Manche mögen spaß daran haben, 30 min auszuspielen, wie ein Held Stadtbewohner nach dem Weg zu XY fragt, während der Rest am Smartphone sitzt, und 25 min aus dem ständigen Wiederholen von "Die 12 zum Gruße, guter Mann/Frau, wißt Ihr zufällig wo ich XY finden kann?" - "Nein, tut mir leid." besteht.

    Gassenwissen ist kein magischen "jetzt weiß ich alles über die Stadt", sondern eine Zeitverkürzte Möglichkeit auch für schüchterne, introvertierte Personen einen Helden zu spielen, der gut reden kann, und immer den besten Platz in der Stadt findet.

    Klar kann ich jede soziale Interaktion des Spiels mit einem Würfelwurf ersetzen, aber ich möchte ja ein Rollenspiel und kein Würfelspiel spielen, in dem es bloss darum geht, bestimmte Zahlen zu unterwürfeln. Ich bin auch der Meinung das jemand der sich als Spieler nicht so gut ausdrücken kann, durchaus einen redegewandten Charakter spielen soll. Dann ist halt die Rede im Spiel etwas holprig, aber der Wert auf das Talent sorgt dennoch dafür, dass die Probe bestanden wird. Wenn ein Spieler aber so schüchtern und introvertiert ist, dass er sich gar nicht getraut eine fiktive Person in einer fiktiven Taverne anzusprechen, dann wirds wohl mit dem Rollenspiel allgemein schwierig. Bzw. das würde ich dann tatsächlich in einen Charakter umsetzen der einfach sehr schüchtern oder schweigsam ist. Scheint mir aber auch ein absolutes Extrembeispiel zu sein.

  • Aber ich glaube, das wäre ein Faden für sich mit einem Thema wie: Gesellschaftliche Talente eher ausspielen oder eher würfeln?

    Haben wir: Gesellschaftliche Talente im Spiel umgesetzt


    Hier bitte wieder zurück zur Ausgangsfrage.