Ich bin immer noch nicht ganz überzeugt. Der Widerwille wirkt doch gegen alle Betrachter, die MR wirkt nur etwas anders.
Wie sähe es denn mit einem Anti-Illusionsartefakt und dem Ignorantia aus?
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Neues Benutzerkonto erstellenIch bin immer noch nicht ganz überzeugt. Der Widerwille wirkt doch gegen alle Betrachter, die MR wirkt nur etwas anders.
Wie sähe es denn mit einem Anti-Illusionsartefakt und dem Ignorantia aus?
Aber der Träger ist doch von einem Einflusszauber betroffen? Wie sähe denn ein Anti-Widerwille-Artefakt nach WdA-Regeln sonst aus?
Hallo,
was passiert bei einem Artefakt, welches auslöst, wenn auf den Träger ein Einflusszauber gewirkt wird und jemand mit Widerwille vorbeispaziert. Wird das Artefakt aktiviert oder nicht?
Hoffen darf ich ja trotzdem Es ist schließlich Weihnachten!
Ich hoffe immer noch inständig, dass auch die Bugs aus den Zaubern wie Applicatus, Blitz, Chamaeloni und Widerwille rausgepatcht werden. Die Zauber sind einfach sowas von broken.
Und was passiert mit dem verankerten Zauber? Verpufft er?
Weitere Frage: Kann man einen Zauber kontrollieren, den man aus einem Applicatus-Artefakt ausgelöst hatte?
Eine Ergänzungsfrage: Kann man ein Applicatus-Artefakt mittels MZK II kontrollieren?
Der Chamaeloni sollte auch dringend gebugfixt werden. Auf 30 Schritt ist ein bogenschießender Elf nicht mehr zu erkennen.
Anscheinend reden wir immer noch etwas aneinander vorbei. Ich meine keine Generalüberholung, sondern eher eine erweiterte Fehlerkorrektur. Hier ein Wort ausgetauscht und da eine Klarstellung, zB das die Finte das Gegenhalten erschwert. Das sind keine neuen Regeln, sondern Errata oder FAQ, maximal ein Compendium Salamandris. Da fällt mir ein, das Regelstübchen aufbereitet als PDF würde mir auch sehr gefallen.
Hat Euch denn nie etwas gestört? Es geht auch nicht um ein DSA4.2, sondern ein DSA4.11. INI-ZfW beim Blitz halte ich einfach für einen Fehler, den man ausbessern sollte.
Eine große Veränderung wie ein DSA4.5 macht auch keinen Sinn. Deswegen schrieb ich von kleinen Anpassungen. Es werden sowieso einige Sätze erratiert, genauso schnell wechselt man ZfW durch ZfP* aus. Natürlich melden sich dann viele Stimmen, die an vielen Stellen etwas ausbessern wollen. Daher sollte man nur die schlimmsten Fehler korrigieren. Wir können ja mal sammeln. Welche Änderungen hättet Ihr gerne noch? Ich fange mal an:
1) Artefaktkontrollwert fünfteln oder Hauswächter-Applicatus eine Komplexität von 10 verpassen
2) Beim Blitz ZfW durch ZfP* ersetzen
3) Ein Schuss ins Auge oder ins Herz führt zu einer zusätzlichen Wunden
Hallo,
bezüglich der remasterten Wege-Bände habe ich bei Ulisses zur genauen Überarbeitung nachgefragt und folgende Antwort erhalten:
Zitat von Ulisses per MailAlles anzeigen[...] unser grundsätzliches Vorgehen bei den DSA4.1 remastered-Bänden im Vergleich zur letzten Auflage sieht wie folgt aus:
1. Alle bekannten Errata werden eingebaut. Dies umfasst explizit auch die Errata aus „Wege Sammelband Deluxe“.
2. Illustrationen und Layout werden grundsätzlich übernommen.
3. Kleinigkeiten aus dem DSA4-Grundbuch, die sonst nirgends bisher abgedruckt waren, werden im jeweils thematisch passenden Band eingefügt.
4. Die Inhalte entsprechen den DSA4.1 Wege-Bänden, die Cover werden von den DSA4.0-Vorgängern übernommen. Gründe: Wir mögen die Motive und sie grenzen die neue Auflage ab.
Wir sehen auch in den typischen Fan-Quellen wie dem Wiki Aventurica nach, ob Errata angemerkt wurden, und korrigieren die neue Auflage entsprechend.
Eigentlich wäre es mir egal, aber meine Gruppe will leider nicht zu DSA5 wechseln. Daher gefällt mir die umfangreiche Ausbesserung sehr gut.
Darüberhinaus würde ich Ulisses aber die Füße küssen, wenn sie noch kleinere Änderungen vornehmen würden. Einige Dinge waren mM in DSA4 immer zu stark, zB der Blitz (INI-ZfW statt ZfP*), Hauswächter-Applicatus-Artefakte oder Schüsse ins Auge.
Ich will aber auch kein DSA4.5, sondern einfach nur wenige smarte Änderungen. Im Regeltext lässt sich bspw. leicht beim Blitz der ZfW durch die ZfP* ersetzen, hinter die Artefaktkontrolle ein "/5" tippen oder der Satz "fügt eine zusätzliche Wunde zu" einfügen. Wünscht Ihr Euch das auch? Falls ja, was wären Eure Punkte?
Doch, das habe ich Dann ist zu vermuten, dass die schwarzen Stellen eine vollständige Zerstörung markieren und das Ausmaß zum helleren Ton abnimmt.
Das ist klar, aber was bedeuten die Schraffierungen? Sie sind ja unterschiedlich stark, ich habe aber keine Erklärung gefunden.
Hallo,
mich verwirrt die Stadtkarte von Wehrheim in "Mit wehenden Bannern" auf Seite 89 ein wenig. Was bedeuten die hellen bis schwarzen Flächen oder habe ich die Beschreibung übersehen?
Danke
Wie wirkt sich der Reversalis auf die Seelenkraft aus? Wird der Reversalis Plumbumbarum ohne SK-Erschwernis und der Reversalis Axxeleratus mit SK-Erschwernis gewirkt?
Naja, länger fand ich zu stark. Für ein paar Beschwörungen reicht es zumindest.
Ich hatte überlegt, welchen Buff man mitgeben kann. Feuer stelle ich mir mitteilsam vor und da es um Weisheit geht, dachte ich an Lehren. Eine Alternative wäre Überzeugen.
Nochmal überarbeitet
Probe: MU / IN / KO (+Mod.)
Technik: Der Elf stellt sich barfuß auf den Boden, wobei
er oft die Hand über eine Flamme hält, um deren
Wärme zu spüren. Er konzentriert sich auf die Melodie
des Feuers und singt wiederholt die Formel: „A’dao aza!“
Zauberdauer: 4 Spielrunden
Wirkung:
Der Elf verwandelt sich in eine prächtige, reine, aber kalte Feuersäule.
Während der Wirkungsdauer ist er zu keinen körperlichen oder geistigen Handlungen fähig (Ausnahme: Weiterverwandlung in den Leib des Feuers).
Sämtliche körperlichen Prozesse sind ausgesetzt, der Elf benötigt also weder Nahrung noch Atemluft, unterliegt nicht der Wirkung von Giften und Krankheiten und ist keinerlei Alterung ausgesetzt. Der verwandelte Körper ist nicht zu zerstören, da er sich auf eine unzusammenhängende Masse verteilt, kein Brennmaterial und keinen Sauerstoff benötigt und nicht durch Luftzüge zum Erlöschen gebracht wird.
Nur extremen Bedingungen ist es möglich das Feuer zu löschen, was zur Rückverwandlung führt.
Die gewünschte Wirkungsdauer muss beim Zaubervorgang festgelegt werden.
Die Probe ist um 3 Punkte pro Woche erschwert, die der Zauber wirken soll. Hinzu kommt eine Erschwernis von bis zu 7 Punkten, wenn der Zauber in Umgebung von Wasser gesprochen wird. Hier muss dem Elf außerdem jede Woche eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, um nicht aus der Flammenform vertrieben zu werden.
Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf den Rest seines Lebens als Feuer verbringt; wird er dabei gelöscht, erstickt mit den Flammen auch sein Leben.
Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) sind nach dem Ende der Wirkungsdauer um 3 Punkte erleichtert. Dieser Effekt hält für 1 Tag je kompletter Woche in Form des Elements an.
Kosten: 9 AsP + 2 AsP pro weitere Woche nach der ersten
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), maximal ZfW Wochen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
- Feuer mit Feuer (+7). Brennt der Elf auf einem dämonisch verseuchten Gegenstand/Wesen/Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.
Für das Ausbrennen eines Gebiets sind je nach Verseuchungsgrad mehrere Tage (einfache Verseuchung), mehrere Wochen bis Monate (Unheiligtümer) bis Jahre oder Jahrzehnte (Pforte des Grauens) notwendig. Außerdem kann es zu Schwierigkeiten mit ortsansässigen dämischen Wesen kommen.
Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf die Kontrolle über sich verliert und zu einem nicht mehr zu kontrollierenden Inferno wird.
- Weisheit vermitteln (+3; ab ZfW 14). Der Elf ist in der Lage, mit seiner Umwelt zu sprechen und zu kommunizieren. Sein Lehren-Wert steigt um ZfP*/2 Punkte.
Reversalis: hebt die Verwandlung auf
Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN oder FEUERBANN
Merkmale: Form, Elementar (Feuer)
Komplexität: D
Ich hatte eher an sowas gedacht:
WEISHEIT DER FLAMMEN
Probe: MU / MU / GE (+Mod)
Technik: Der Elf entzündet eine kleine Flamme, konzentriert sich darauf und visualisiert seine eigene Verschmelzung mit dieser Flamme.
Zauberdauer: 4 Spielrunden
Wirkung:
Während der Zauberdauer entzündet sich der Zauberer, wobei er jedoch keinen Schaden nimmt. Er verwandelt sich in eine prächtige Flamme (ev. getragene Ausrüstung fängt dabei an zu verbrennen). Eine Wildnisleben-Probe kann klären, ob der Ort für eine Flamme geeignet ist.
Der Elf regeneriert während der Zauberdauer nicht und kann nicht zaubern; die Ausnahme ist die Weiterverwandlung in den Leib des Feuers. Der nächste Zauber mit Merkmalskenntnis Elementar (Feuer) ist um 7 Punkte erleichtert.
Wahrnehmung, Denk- und Handlungsfähigkeit sind auf ein Temperaturgefühl begrenzt.
Die gewünschte Wirkungsdauer muss beim Zaubervorgang festgelegt werden.
Nur unter extremen Bedingungen, wie z.B. beim Löschen des Feuers, kann es zu einer vorzeitigen Rückverwandlung kommen. Die Verwandlung endet dort, wo der Elf zuletzt in Flammenform war.
Die Probe ist um 3 Punkte pro Woche erschwert, die der Zauber wirken soll. Hinzu kommt eine Erschwernis von bis zu 7 Punkten, wenn der Zauber in Umgebung von Wasser gesprochen wird. Hier muss dem Elf außerdem jede Woche eine Selbstbeherrschungs-Probe gelingen, um nicht aus der Flammenform vertrieben zu werden.
Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf den Rest seines Lebens als Feuer verbringt; wird er dabei gelöscht, erstickt mit den Flammen auch sein Leben.
Die Wirkungsdauer muss vorher festgelegt werden.
Kosten: 9 AsP
Zielobjekt: Einzelperson, freiwillig
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: nach AsP-Einsatz (beim Zaubervorgang festzulegen), maximal ZfW Wochen
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer
- Brennt der Elf an einem dämonisch verseuchten Gebiet wird die Umgebung durch das Feuer gereinigt; wie nach einem Waldbrand kann im Gebiet wieder neues Leben entstehen.
An einem solchen Ort die Verwandlung aufrechtzuerhalten ist allerdings schwieriger; die Zauberprobe ist für jeden Tag gewünschter Wirkungsdauer um 1 zusätzlichen Punkt erschwert, und der Zauber kostet 9 AsP + 1 AsP pro 6 Stunden.
Für das Ausbrennen eines Gebiets sind je nach Verseuchungsgrad mehrere Tage bis Monate notwendig. Daher ist es empfehlenswert dem Zauber im Unitatio zu sprechen, um die Effekte zu addieren.
Außerdem kann es zu Schwierigkeiten mit ortsansässigen dämischen Wesen kommen.
Bei einem Zauberpatzer kann es passieren, dass der Elf die Kontrolle über sich verliert und zu einem nicht mehr zu kontrollierenden Inferno wird.
Reversalis: hebt die Verwandlung auf
Antimagie: VERWANDLUNG BEENDEN oder FEUERBANN
Merkmale: Form, Elementar (Feuer)
Komplexität: D