Posts by Gregorey

    Ein Hinweis:
    Bei der Erweitung zur "Schwarzen Katze" "Fasarer Fetzten" ist eine Karte zu Fasar aus Sicht der Erwachten Tiere dabei, die man als Ausgangsbasis nehmen kann.

    Ich finde es sehr schade, dass die Brigantina verhunzt haben.

    In DSA 4.1 wurde sie noch richtig als Variante des Schuppenpanzer aufgeführt und auch Loremässig war sie stark am echten Rüstungsteil angelehnt (beliebt bei Soldaten als Massen Ware, aber auch beim Adel in besonderere Anfertigkeit). in DSA 5 hingegen hat sie die Werte einer Tuchrüstung und wurde zur "Schurkenrüstung" degratiert....

    Mein Kandidat wäre Invocatio Minima . damit kann man einen Haufen dämonischen Schleim beschwören. Mit der Zaubererweiterungen "Größere Menge", "Noch größere Menge" und "Noch viel größere Menge" erhöht man dazu noch die Menge.

    Den einzigen Grund den Zauber zu lernen ist, um die bessere BEschwörungszauber frei zu schalten.....


    Müsste Illusionsbann nicht auch gegen Zauber wie Duplicatus oder Harmlose Gestalt wirken?

    Kor (Geweihte) nimmt sich keine Schwachen (Kinder) an. Wer zu Kor kommen will muss sich schon bewiesen haben (u. A. Kor Vandemecum S. 51).


    Um zum Topic zurück zu kommen:

    Ich würde die Weihe als das Ziel ansehen und als Startpunkt. Er ist sehr Kor Gläubig, erkannte aber auch andere Aspekte, die in der Kriegsführung wichtig ist (Aufklärung, Tatiken, etc.) und versucht diese Aspekte mit den Kor Glauben zu verbinden (Quasi eine abwandlung der Strömung der Tatiker aus dem Vandemecum)


    Als Beispiel könnte dein Char aus der Familien von den Schwarzen Reiter kommen, die aus Fasar ausgezogen sind. In den Kämpfen des Mittelreich hatte dein Char berührungen mit andere Art vorn Kriegsführung gehabt und der (mystischen) tulamidischen Strömung den Rücken gekehrt und sich zu einer Pilgerreise (zu diversen Schlachtfelder etc.) entschlossen, um seine neuen Erkenntnisse mit seinen bisherigen Glauben im Einklang zu bringen.

    Das Heldenwerk ist wirklich nicht ganz durchdacht und die Logiklücken sind mir auch gleich aufgefallen. Da muss man viel umschreiben und in die Hauptkampange integrieren, damit es irgendwie Sinn macht.


    Ein Aspekt bei Magier und Rondrageweihte darf man auch nicht übersehen: Den Moralkodex der Rondrakirche.

    Insbesondere bei Schwertmeisterschaft und Zweikampf (ohne Magie) kann es mal schwierig werden.


    Was vielleicht eher gehen würde wäre die Kombination von magischer Säbeltänzer mit Rondraweihe und vielleicht wurde deshalb der Vorteil Zauberer aus den empfohlenden Nachteilen weggelassen.

    In "Ein Stab uas Ulmenholz" wurde (gemein?) dargestellt welche der damaligen Zauber "böse" sind; Auslegung von Dexter Nemrod.


    Ja, nur Hexen sind in keiner Gilde ... die Gilde schützt - wenn es in ihrem Interesse - den Zauberer; wobei die Strafen nicht ohne sind!

    Tötest du mit eienr Waffe willkürlich jemand, wird du verhaftet und vor ein weltliches Gericht gestellt.
    Tötest du mit Zauberei/Hexerei etc. absichtlich (?) jemanden, dann hoffe auf die Götter oder das du ein Gildenmitglied bist - oder lauf ...

    (Ob du jemanden unabsichtlich tötest, erklär dies mal in Ruhe den aufgebrachten Mob - egal ob mit Dolch oder Dämon.)

    Ist in Aventurien rechtlich eh egal, weil bei Zauberei erstmal IMMER von Vorsatz ausgegangen wird (WdZ 300).


    Dort steht übrigends auch ein großer Infokasten über Dämonologie und Recht.

    Das ist aber auch eine Auslegungssache.


    Um ein ganz blödes Beispiel zu geben. Wenn ich in einer fremden Stadt nach einer öffentlichen Toilette suche, frage ich einfach nach einem FastFood Restaurant. Sowas gibt es eigentlich fast immer Toiletten und ist in fast jeder jeder Stadt zu finden.

    Auf Aventurien übertragen gibt es auch dort gewisse Schemas, die man verfolgen kann. Als Beispiel findet man Gasthäuser/Tavernen gerne an Marktplätzen, am Hafen, an Handelstrassen/Hauptstrassen. Zwielichte Vierel sind eher herunter gekommen. Bibliotheken im Rathaus (Stadtarive), Hesinde Tempel oder Magierakademien. Usw.

    Gassenwissen spiegelt dann die Möglichkeit wider solche Schemas zu erkennen und sich auch in fremden Städten schneller die passenden Orte zu finden.


    Natürlich kann man noch den Hintergrund des Charakters in betracht ziehen. Ein Geweihter wird eher die Tempel finden, der Adlige eher das beste Hotel, der Streuner die zwielichtigen Tavernen, etc.


    Es wird sogar bei der Fokusregel für Informationsbeschaffung vorgeschlagen, nicht nur alles über Gassenwissen abzuhandeln, sondern auch auf andere Gesellschafttalente zurück zu greifen, wenn es die Situation es zulässt. (Kompendium 1 S. 46 Infokasten)

    ich stimme das Zwerg Nase zu.


    Rollenspiel ist ein Zusammenspiel zwischen den Spieler, Charakteren und dem Spielleiter. Natürlich sollen die Spieler RP betreiben, um in den Situationen voran zu kommen, aber schlussendlich hat man auch einen Charakterbogen mit Talentwerten( Man kann natürlich mit narativen Regeln spielen und auf Talentproben verzichten)

    Gerade bei Gesellschaftlichen, aber auch bei Wissentalenten, muss ein Spieler nicht alles gut umsetzten/wissen können und andersrum können/wissen manche Charakter auch nicht alles, was der Spieler kann/weiss.


    Ich hatte am Anfang des Jahres als Beispiel mit einen nicht so inteligenten Haudrauf in einem Rätzeldungeon gespielt. Bei den meisten Rätzeln bin ich ziemlich schnell auf die Lösung kommen als Spieler und jedesmal habe ich mich dann gefragt, ob es mein Char auch hätte lösen können bzw. wie ich in Charakter den anderen Helfen kann auch auf die Lösung zu kommen.

    Meine Lösung dazu war erst mal nach einen passenden Talent zu suchen und darauf zu Würfeln. Bei Erfolg konnte ich dann natürlich die Lösung präsentieren (bei einem Rätzel habe ich dann die Lösung einfach gesagt, nachdem ich bei einem TaW von 1 auf Brettspiele eine Doppel 1 erwürfelt hatte), bei misserfolg habe ich dann einfach mit "dummen" Fragen, den Anderen Hinweise auf die Lösung gegeben.


    Bei Gesellschaftlichen talenten ist es genauso. das klassische Beispiel ist die Verführung. Die wird in der Regel auch nicht komplett in den meisten Gruppen ausgespielt und nicht jeder in RL ein Talent dafür. Dennoch kann man einen charmanten, gutausehenden Char spielen, der viele Punkte im Talentwert hat und damit erfolgreich im Spiel sein.

    Ich würde es auch so aufteilen:

    Um Orte zu finden, wo man Infos findet: Gassenwissenprobe

    Um dort die richtigen Personen zu finden: Menschenkenntnisprobe

    Um dann an die Informationen zu kommen: RP, Überreden, Bestechen, Verführen, Einschüchtern, etc.

    Ist vielleicht eine dumme Frage und ich weiß, dass die Hintergrundsetzung das halt so sagt, aber warum sollte ein Thorwaler sich mit einem Schuppenpanzer das Erscheinungsbild einer Hranngars-Brut geben wollen?

    Vielleicht weil auch Fische Schuppen haben und der Schuppenpanzer die Nähe zu ihren (Wal-)gott Swafnir darstellen könnte, wenn man sich die "Haut" von Wasserbewohner gibt?

    Im Link von Windweber wurde es ja schon bis zum erbrechen diskutiert, deshalb von mir nur eine kleine Zusammenfassung.


    Ich stelle mal die steile These in Raum, dass bei den ZWergen die Magiebegabung nicht angeboren ist, sondern erst durch den Pakt mit den Elementar Herren zustande gekommen ist, der durch die Geoden dann erneuert wird.

    Denn warum sollte ein Volk 5000 Jahre lang keinen Magiebegabten hervorbringen, dann plötzlich von einem gemeinsamen Traum/Vision erfasst werden (bei einem Volk, dass nicht träumen kann) und dann gerade nur die paar duzend Zwerge gleichzeitig als MAgiebegabte herausstellen, die diesen Traum gefolgt sind und zu den Elementar Heeren gefolgt sind und damit die ersten Geoden geworden sind (Quelle: Angrosch Kinder).


    Theoretisch wären dann auch weibliche Geoden möglich, wenn das Ritual dies zulässt. Allerdings würde sowas immer einen Schock unter den ZWergen auslösen, den in deren Kultur sind Geoden Aussenseiter, die weiblischen ZWerginnen hingegen die größten Schätze, die zu behüten sind (weil diese so selten sind).


    Das würde übringends auch Erklären, warum Angrosch Geweihte (Erz-/Feuer-)Elementare herbeirufen können und Ingerimm Geweihte nicht.


    Für mich persönlich finde ich diese kulturellen Besonderheiten in DSA genau das Interessante an dieser Welt und finde den Trend der ehutigen Zeit, alles glatt zu Bügeln deshalb auch etwas Schade. Allerdings kann jede Runde mir ihrer Welt machen, was sie am besten findet.

    Berserkerangriff ist ein Blutrausch "light" ohne den Nachteil, dass man seine Kontrolle nicht verliert. Hält allerdings nicht so lange an und man muss mit Betäubung klar kommen.

    Es ist eine erweiterte Kampfstilsondefertigkeit und kann über den Fasarer Blutgrubenstil oder Stammeskrieger Sitl freigeschalten werden.


    Wie ich oben schon geschrieben hatte, ist ein Berserker darüber eher Gruppentauglich, weil man immernoch den Blutrünstigen Kämpfer spielen kann ohne gleich Verbündete angreifen zu müssen und man kann die Wildheit mehr über RP gestalten.


    Mein Char hat übrigends Blutgruben Stil (ehmaliger Gladiatrix) und kämpft am Anfang mit Khunchomer mit *Berserkerangriff* (bis zu +4 AT und -4 VW, swie +2TP), *Einhändiger Kampf* (+1AT, +1TP), *Klingensturm* (zwei Attacken pro Runde -2AT, zweite AT -2TP), *Wuchtschlag 1 (-2AT, +2TP)* und *Klinge drehen (wenn Angriff mehr als 5SP macht, +2SP und -2VW, sowie Schmerzstufe bei musslungen Selbstbeherrschungsprobe)* und kann damit voll auf Angriff gehen um immensen Schaden raus zu hauen.

    Blutrausch ist ein zweischneidiges Schwert, dass schnell zu einem Heldentot führen kann.

    Ich glaub das kann man als Definition des Nachteils sehen.

    Wenn man den wählt geht man als Spieler selber schon davon aus, dass der Charakter schnell sterben könnte.

    .....

    Ich war dar wohl nicht eindeutig genug, es war nicht nur der tot des eigenen Helden gemeint, sondern dein Char hat das Potential die Helden der Mitspieler zu töten, wenn der Blutrausch zu lange anhält.

    Zitat: "Sollten diese[Gegner] kampfunfähig sein, greift er den Nächstbesten an, also z.B. Unbeteiligte oder Verbündete."