Posts by Gregorey

    ich habe Anfangs auch mit Word Dokumente gearbeitet

    Viel besser geht es aber Über Programme, die automatisch in einem Dokument eine Struktur rein bringen.
    Eine zeitlang war ich bei OneNote, das bei Windows auch bei liegt und steige gerade auf Obsidian um.

    Ansonten empfehle ich dich auf ein paar Orte dich zuerst zu konzentrieren. Dabei kann man mehrer Methoden anwenden, um die richtigen vorzubereiten
    - Frage die Spieler vorher. An welchen Orten sie besonders interessiert sind
    - überlege, welche Orte für die charaktere Interessant sind
    - Und dann noch die Orte in der Nähe

    Damit hast du schon ein paar gut ausgebaute Szenen

    Gregorey Du meinst wirklich, dass DSA5 nicht komplex sei? Ein Regelwerk welches sich laut Goltron "sehr im klein klein verliert" ist in meinen Augen komplex.

    DSA 5 ist überladen, aber nicht sehr komplex. Es gibt einiges, was man von Anfang an anders aufbauen hätte sollen (z.B. die Sonderfertigkeitsschwemme der einzelnen Professionen) und man merkt, dass der Gedanke Anfangs alles gleich zu machen unterwegs über den Haufen geworfen wurde und später versucht wurde zu korrigieren.

    Das sind zwar alles Dinge, die man in den Griff bekommen kann (ich habe genug alte Abenteuer in DSA4 gespielt), aber ich sehe nichts, was sich bei DSA5 hier fundamental ändert. Damit kann ich die alten Abenteuer ganz genau so gut/schlecht spielen. Hier und da mal Werte anpassen, Probenerschwernisse modifizieren ...

    Da hat sich doch einiges geändert. Man muss bei DSA1 bis DSA4 eigentlich die Werte nicht anpassen, da nicht wirklich etwas geändert hat. Die Basiswerte von DSA3 und DSA4 waren (bis auf MR) identisch. Viele der Kampfmanöver aus DSA4 existierten schon in DSA3. Ein Abenteuerpunkt war von DSA1 bis DSA4 immer gleich viel Wert (wenn man bis Stufe 21 ging). Probenerschwernisse muss man nicht anpassen, weil sich die Regeln zu den Talentproben nicht geändert haben.

    Bei DSA5 ist dies alles anders. hier muss man Werte anpassen, weil sich deren Regeln massiv geändert haben. Es gibt keine Basiswerte mehr, die aus drei Eigenschaften berechnet werden, sondern Leiteigenschaften, die einen viel größeren Einfluss haben. Talentproben funktionieren jetzt anders. Die Parade wurde halbiert. Und einzelner Abenteuerpunkt ist jetzt deutlich mehr Wert. Wenn man da nicht alles anpasst, kann ein Abenteuer für eine frühere Edition das Spiel wirklich kaputt machen.

    Da habe ich genau die anderere Erfahrung gemacht.

    Für meine DSa 4 gruppe habe ich dieses Jahr "Mehr als Tausend Oger" und jetzt "Das Donnersturmrennen" als Leitung übernommen und musste da mehr anpassen als bei der "Hinter dem Schleier Kampange" auf DSA 5 Basis, da für die meisten Gegner schon Werte in DSA 5 gibt und das Qualitätsstufensystem quasi ein verkleidetes TaP* System ist mit grobere Unterteilung.

    • Komplettheit (DSA4 war schon bei Veröffentlichung regelkomplett, d.h. man braucht wirklich nur die Basisregeln plus die Wege-Bände, um wirklich alle Regeln zu haben)
    • Abwärtskompatibilität (man kann ohne große Anpassungen mit DSA4 auch Abenteuer für DSA1 bis DSA3 spielen, dies ist allein schon wegen der anderen AOP-Skala mit DSA5 nicht so ohne weiteres möglich)
    • Komplexität (DSA5 ist genauso komplex geworden wie DSA4)

    Die drei Punkte wage ich zu widersprechen
    1) Komplettheit: Durch die Kodexbände sind auch die Regeln inzwischen nahezu abgeschlossen
    2) Die meisten Gegner sind inzwischen als Werte vorhanden, Talentproben kann man anpassen. Ich habe schon mehrere alte Abenteuer/Kampange mit DSA 5 gespielt bzw. auch geleitet
    3) DSa 5 ist nicht komplexer geworden, sondern hat sich nur aufgebläht. Aber dank Regelwiki und Heldensoftware kann man schnell einen Helden erstellen und auch Regeln nachschlagen 8sogar, wenn man die Bücher nicht hat).

    Ich hatte als Teenager mit DSA 3 angefangen und dann aufgehört, dann nach langer pause vor ein paar Jahre mit DSA 5 wiederangefangen, habe auch DSA 4.1 inzwischen sehr ausgiebigst gespielt (bzw. immernoch eine Gruppe). Bin aber hauptsächlich mit DSA 5 unterwegs.

    Ein weitere Vorteil hat DSA 5 auch inzwischen. Ulisses unterstützt jetzt auch Virtuelle Tische wie Foundry (direkt) oder Roll20 (indirekt), was zusammen mit der einfacheren Heldenerstellung DSA viel zugänglicher macht.
    (Und nicht zu vergessen hat sie mit der Einsteigerbox auch gute Arbeit gemacht)

    Zudem biete ein Geweihter auch seine Dienste an, die entlohnt werden kann.

    Um das Beispiel des Borongeweihten aufzugreifen. Er hat zugrif auf alle 12 Segnungen. Er kann den örtlichen Boronsanger segnen und herrichten.
    Dazu ist einborongeweihter auch Seelenfürsorger, je nach Bildungsgrad kann ein Geweihter auch Schriftstücke aufsetzten (bzw. Briefe) und damit den Dorfbewohner helfen.
    Eheschliessungen sind da eher selten (da passen je nach Gegend Travia, Rondra, Rahja, Tsa eher, aber auch Efferd(z.b. auf See), Praios, Peraine usw. kann ich mir vorstellen).

    Das alles kann er sich über blanke Münze oder Kost/Logie anbieten und damit seinen unterhlat bestreiten.

    Das einzige, was man zufügen kann, dass in DSA 5 die Talentstile eingeführt wurden. Mit dennen kann man paar mehr oder weniger nette Boni auf profane Sachen bekommen und weitere Sonderfertigkeiten freischalten kann.

    Gut z.B. ist Weg des Heilers, der einem auf der Schwelle des Todes nicht auf 1 LeP bringt, sondern auf QS an LeP und Sonderfertigkeiten freischaltet, die Wunderversorgung auf 5 min reduziert und 1W3 Bonus auf die nächste Regenerationsphase bringt.

    Fiese Kombos könnte man machen, wenn man eine der neuen "freien" Kampstile (Gardits, Soldat, Söldner)nimmt, um an bestimmte kampfstilsonderfertigkeiten heran zu kommen (da diese eine Anzalh aus einen Pool wählen können)

    Persönlich würde ich es so Reglen: Kampstile können nicht gleichzeitig wirken, aber die Kampfstilsonderfertigkeiten schon, wenn die Voraussetzungen bei den Waffen gegeben sind

    Es git eine Tabelle bei Schritt 14 "Startalter festlegen" im GRW S. 58

    Zwar in Abhängikeit von AP, aber daran kann man sich Orientieren:
    Bei Menschen geht "Erfahren" von 17 bis 19 jahre, bei Kompetent 21 bis 23 (Und ja, 20 ist damit nicht abgedeckt ;) )

    Nach Kodex der Magie S. 87 f. beginnt die Ausbildung an einer Akademie mit 10 und die Ausbildung 9 bis 11 Jahre, bei privaten Lehrmeister sogar mit 9 bis 13 Jahre und die Ausbildung um die 9 Jahre +

    "Angriff von Hinten" steht halt nur unter dem Punkt spezielle Nahkampfregeln. Gilt für Fernkampf daher eigentlich nicht.

    Als Gegenargument würde ich führen das "Hinterhalt" und "Kampf im Wasser" dort auch aufgeführt wird. Das Erste sollten man unabhängig von der Waffe machen können, beim letzteren wird sogar auf den Fernkampf eingegangen. Es sind dort also nicht nur reine spezielle Nahkampfregeln, sondern auch welche, die für den Fernkampf gelten können.

    Ich sehe auch das Problem des Balancing.

    Mit 32 ASP und Steigerungsfaktor D ist der Zauber vergleichbar zu einen Elementarosphäre (nur dass diese nur 4 Aktionen Zauberzeit hat)

    Würde man mit einer (freien) Aktion diekt aus den Wirkungsbereich gehen, wäre der Zauber im Vergleich zu schwach. Man darf nicht vergessen, dass die misslungene Kraftaktprobe nicht automatisch zu Schaden führt, sondern nur zum Zentrum gezogen wird und nur dort der Schaden entsteht. Beim Elementarosphäre hat man auf der ganzen Fläche den Schaden.

    In "Strassenstaub und Halsabscheinder" gibt es eine Tabelle für die Adelränge bzw. deren Sozialränge:

    MittelreichAranienKalifat
    Hochadel Stufe 5Kaiser, König, Fürst, MarkgrafShah, RadjarKalif, Emir, Sultan
    Hochadel Stufe 4Graf, Landgraf, BaronEmir, BeyrounBey, Scheich
    Niederadel Stufe 3Edler, Junker, RitterBey, HaranHaran

    laut Grundregelwerk S. 163 enspricht Adel 1 den Mittelreichischen Ritter, Adel 2 Junker und Edler und Adel 3 einem Baron.

    beide Zauber (Oculus Astralis und Schleier der Unwissenheit sind jeweils RW selbst. Die Hexe verzaubert sich selbst um Hellsichtzauber die gegen sie gewirkt werden zu erschweren.

    Der Magier, welche den Oculus wirkt, verzauber allerdings ebenfals sich selbst um die zusätzliche optische, astrale Wahrnehmung zu bekommen. Da der Oculus nicht die (unsichtbare) Hexe als Ziel hat, wird er auch nicht vom Schleier der Unwissenheit beeinflusst (mMn)

    Mit dieser Argumentation würde der Schleier auch gegen dem Odem in Kegelsicht oder Rundumsicht nicht mehr wirken, weil dieser dadurch ungerichtet wird. Das Stünde im Widerspruch zum Schleier, in dem ex explizit dabei steht, dass dieser mit voller QS dagegen wirkt.

    Ich sehe hier auch nur eine Kompromisslösung, wie z.B. dass der Oculus zwar die unsichtbare Person aufdeckt, aber die Hexe nicht als solche erkennen kann, wenn sie den Schleier gewirkt hat.

    Ich krame mal den Tread wieder aus, weil inzwischen eine gegenteilige These mir über den Weg gelaufen ist:

    Quote from "Studierstube der Gildenmagie" Seite 5:

    Der Codex Albyricus nennt eine Vielzahl an Regularien zu den fünf standesgemäßen Gewändern eines Gildenmagiers und erläutert ihren Sinn und Zweck. Zum einen dienen sie der Unterstützung bestimmter Zauberhandlungen, zum anderen sollen sie den Magier deutlich als solchen erkennbar machen. Bindend sind die Vorschriften strenggenommen jedoch nur auf dem Gelände von Magierakademien und magischen Orden, und selbst dort variiert ihre Durchsetzung stark. Während man dem Codex Albyricus in der Weißen Gilde buchstabengetreu folgt, schert sich in den Hallen der südaventarischen Schwarzmagier kaum jemand um die korrekte Einhaltung.

    Nach diesen Zitat braucht man nicht einmal eines der Gewänder, wenn man unterwegs ist (mit Ausnahme des Mittelreiches), was für mich aber im Wiederspruch zu der Gültigkeit des CA steht. Denn warum braucht man ein nach CA ein Reisegewand, wenn ausserhalb der Akademie die Kleidungsvorschrift strenggenommen nicht gilt?

    Quote from Rohals Erben Seite 60

    Gleich, welche Reisemöglichkeit der Magier auch wählt: Der Codex Albyricus (siehe Seite 61) sieht vor, dass ein Magier immer als solcher zu erkennen sein soll. Im Einklang mit dem, was der Codex innerhalb der Akademie vorschreibt, bedeutet dies in der Regel eine schlichte Robe aus grauem oder weißem Leinen, die je nach Witterung mit Mantel und Hose kombiniert werden kann.

    Interessant ist auch noch die Information unter den Garether Pamplet:

    Quote from Rohals Erben Seite 64

    Gildenmagier dürfen ihren Stand nicht verhüllen. Wo der Codex Albyricus alle Details zu diesem Punkt nur als Empfehlung formuliert, werden sie im Pamphlet als bindende Regeln interpretiert. Siegelpflicht und Gewandordnung sind also überall dort, wo der Codex durch das Garether Pamphlet ergänzt wird, tatsächlich verbindlich.

    Der große Unterschied ist, dass der Scholar aus Rashdul eine Erleiterung auf das Gewählte Element gibt (+anderes) Sahib al Sitta die Erschwernisse aus Meister des Sechs abbaut. Das sind zwei verschiedenen Sachen. Der Scholar steht in Konkurenz zu anderen Zauberstile, die Sonderfertigkeit ist eine Ergänzung zur Fokusregel

    Unter der Fokusregel würde der Scholar aus Rasdul auf sein Element eine Erleichterung von zwei bekommen (+anderes), im Gegensatz dazu aber eine Erschwernis von 1 auf neutrale Elemente und von 3 auf das Gegenelement. Diese können dann mit Sabib al Sitta reduziert werden.

    Ohne die Fokusregel ist die Sonderfertigkeit hingegen hinfällig.