Posts by Gregorey

Subreddit Orkenspalter
Als kleine Spielerei ist eine Dependance von Orkenspalter bei Reddit verfügbar. Das Ganze ist als Experiment und Testbetrieb klassifiziert und ist technisch und inhaltlich gänzlich vom Orkenspalter getrennt. Interessierte Reddit-User können dort gerne vorbeischauen, wenngleich das Herz und der Fokus natürlich vollständig hier bleibt (und bleiben wird).

Im Bereich der Betatester kann auch intern darüber diskutiert werden.

Der zweite Ilaris-Wettbewerb ist gestartet: Link

    nalys muss man trotzdem auf FW 14 bringen, da die QS aus Odem und Analys nicht stacken. Die Erleichterung auf dem Analys ist aber ganz nett.

    Dann habe ich das wohl bis jetzt immer falsch gespielt. Ich hatte nämlich den einen satz beim Odem anders interpretiert, das beides gilt:

    Quote

    Ein Held mit QS 6 bekommt also eine Erleichterung von 3 auf den nachfolgenden Analys (durch QS 6) und die maximale QS bei der Magischen Analyse ist um 2 erhöht (durch QS 5).

    Bin dann aber auch davon ausgegangen, dass man den Anakysis danach noch machen muss, um die QS bei der magischen Analyse zu bekommen.

    Aver ich sehe auch den Widerspruch zu den Regeln der magischen Analyse des Regelwerks.

    Wenn du dir alle Kodices kaufen willst, dann brauchst du das GRW nicht mehr. Musst aber auch etliches investieren, um an alle Reglen zu kommen.


    GRW + Almanach + Regelwiki + Characktererstell Tool ist die günsteige Variante um in die Welt und den Regel hinein zu kommen (vorallem, wenn man die bücher als PDF kauft: https://www.ulisses-ebooks.de/…iltered&filters=45838_0_0)


    Zum erstellen von Charaktere gibt es inzwischen einige Tools, die einem dabei helfen. Selbsrechnender Heldenbogen, Dark Ais, Optolith tec. sind zwar nicht immer auf den neusten Stand helfen aber am Anfang dabei die Übersicht zu behalten.


    Z.B. Dark Aid: https://www.ulisses-ebooks.de/…ark-Aid?filters=45838_0_0

    Der Magierstab ist nicht nur ein utensil sondern auch das Standessymbol eines Gildenmagiers. Je nach Region (und Einhaltung des Codex Albyricus) kann es passieren, dass es zu schwierigkeiten kommen kann.

    QuelleN:

    " Zu den kodifizierten Rechten der aventurischen Gildenmagier gehört zunächst das Recht, sich überhaupt Magier nennen zu dürfen. Magier allein dürfen die in späteren Abschnitten des Codex näher definierten Zeichen ihres Standes tragen: das Gildensiegel, den Magierstab und die magischen Gewänder." (aus Rohals Erben S.62)

    "Gildenmagier unterliegen der Pflicht, ihren Stand jederzeit durch ihre Kleidung sichtbar zu machen, ... . Dazu gehört in jedem Fall der meist schulterhohe Zauberstab, ein mit Runen und Zeichen beschnitzter, unzerbrechlicher Stecken, das Zeichen der Magierwürde." (aus wege der Helden S. 173)


    Laut Aventurische Magie 1 S.19, kann es bei Privaten lehrmeistern vorkommen, dass diese nach der Ausbildung den Stab vorerst einbehalten wird:

    "Ob der Jungmagier auch mit Abschluss seiner Ausbildung seinen Magierstab erhält und verzaubert, ist je nach Verhältnis zwischen Meister und Schüler unterschiedlich. Für die nächsten drei Jahre nach dem Abschluss ist der Lehrmeister nämlich noch für die Taten und Untaten seines ehemaligen Zöglings verantwortlich. Mancher zieht es daher vor, dem ein oder anderen Schüler die Wahl eines Stabes erst nach dieser Frist zu gestatten."

    Im Grundregelwerk sind alle Grundliegende Regeln drinnen (also auch Magie, Geweihte usw.). Diese wurden dann mit Erweiterungsbände erweitert. Aventurische Magie 1 bis 3 für Magie usw.


    Kodex der Helden behinhaltet nur alles für die Erschaffung der Helden, dort sind alle Kulturen, Spezien und Professionen drinnen, sowie die kosten der ganzen Sonderfertigkeiten (also auch von den Erweitertungsbände)

    Die Regeln für profane Sachen wurde dann in Kodex des Schwertes gebracht, Magie in Kodex der Magie usw.


    Man hat also alles umstrukturiert. Deshalb kann man mit den Grundregelwert auch gut einsteigen, weil man von allem ein wenig hat.


    Mit den kodices bekommt man zwar alles Gebündelt, muss aber gleich mehrere Bände kaufen.

    Das neue Format wurde eingeführt, damit man den "neuen" Hintergrund auch mit anderen Regelwerk bespielen kann.


    DSA ist gerade in der Übergangsphase. Für DSa 5 reicht vorerst immernoch das Grundregelwerk für die Regeln und den Almanach für den Übersicht des aktuellen Hintergrunds. Dazu kann man schon die Regeln der meisten Zusatzbände auf der https://ulisses-regelwiki.de nachschlagen. Allerdings würde ich noch warten, da zur zeit alle alten (Regelbände-)Bände neu zusammen gestellt und der Kodex des... Reihe aufgelegt wird.

    Erst wenn man sicher ist, dass man mehr in DSA 5 investieren will, kann man sich die Kodexbände holen:


    Kodex der Helden: Herldenerschaffung mit sehr vielen Professionen
    Kodex des Schwertes: Regelband und profane Sachen
    Kodex der Magie: Magieregeln
    Grimorum Cantiones: Alle Zaubersprüche

    Kodex des Götterwirkens: Göttersachen (kommt aber erst demnächst mit der Sammlung der Litugien heraus)

    usw.

    ich würde Zyklopische Ringen in den Ring werfen. Kommt zwar am Komplett woanders her, aber Unauer Ringen finde ich zu Statusch für Krigerinnen.


    Fluff beschreibung der Beiden:

    Unauer Schule

    Der waffenlose Kampfstil der als Unauer Schule bekannt ist, wurde von den Novadis entwickelt. Bei den Wüstennomaden wird der Stil als die siebenundzwanzig erlaubten Griffe von Unau bezeichnet. Es ist ein stark formalisierter Kampfstil, bestehend aus einem System von Grundpositionen, die Haltegriffe und Würfe erlauben.

    Die Novadis verwenden den Stil gerne bei sportlichen Wettkämpfen, aber die Unauer Schule ist auch in einem echten Kampf effektiv


    Zyklopäisches Ringen

    Das zyklopäische Ringen stammt noch aus der Zeit der ersten güldenländischen Siedler und mag im fernen Westkontinent der Unterhaltung gedient haben. Der Kampfstil setzt auf Haltegriffe und Würfe, auf Schwitzkästen und Beinscheren. Zwar kann man seinen Gegner auch dabei verletzten, in erster Linie versucht man, ihn zur Aufgabe zu bewegen.

    Ich würde Eis nicht als Böse ansehen, nur als Lebensfeindlich. WIe Feuer sich nur schwer kontrollieren kann, Sachen anzubrennen, ist dem Eis nicht bewusst, dass sie Leben schadet.


    Als Böse sind eher die Antielemente/Unelemente da.

    ich würde auch die Idee der traumwelt aufgreifen, derjenige der den Pakt bricht sollte nicht einschlafen. Alleine damit bietet man den Spieler kreative lösungen auch ausserhalb von Kampf und Dämonen was aktiv zu machen.


    Denn, solange keiner Möglichkeit hat auch in die Traumwelt hinein zu gehen, ist die eine Person dort alleine und muss ohne Unterstzützung auf die Aktionen des Erzdämon reagieren

    Die sollten von der Größenkategorie abhängen. Aber so wie sie beschrieben sind, hängen sie vom relativen Gewicht ab. RAW zahlt die 40 Stein Hexe doppelt, wenn sie einen 80 stein Menschen verwandeln will (obwohl beide Mittel sind). So war das sicherlich nicht gedacht, aber so sind die Regeln.

    Diese Aussage verstehe ich nicht, die kosten sind unabhänig vom Gewicht der Hexe. Bei Verwandlungskosten sind die Kosten für ein Ziel eines mit 80 Stein "genormt" und wird nur durch das Gewicht des Ziels modifiziert.


    Damit ist der Hexenfluch auch gut gebalanced, man kann die spontane Variante nur unter sehr großen ASP Einsatz verwenden und damit auch keine Drachen erledigen.


    EDIT: Richtig verwirrend wird es beim Animisten, bei dem es zwei Arten der Tierverwandling einfgeührt wurde.

    Ersten die normale aus Magie 3 und unabhängig vom Tier: Tierverwandlung

    Zweitens aus den Thorwaler Zusatzband in dem die Steigerungskosten und AsP Kosten von den Tierarten abhäng: Tierverwandlung (Tierart)

    Iich glaube, dass die Verwandlungsregeln missverstanden werden. Die ASP hängt von der Größe des Zieles ab, nicht in was verwandelt wird.


    Quote

    Die meisten Zaubersprüche auf Lebewesen gehen davon aus, dass das Ziel die Größe eines Menschen hat. ... Faustformel: Ist das Ziel halb so schwer oder leichter als ein Mensch ..., kostet der Zauberspruch nur die Hälfte der angegebenen Astralpunkte. Ist das Ziel doppelt so schwer, verdoppeln sich die AsP-Kosten. Wiegt das Ziel das Dreifache, verdreifachen sich auch die Kosten usw.

    Damit kostet dar fuch gegen kleine Wesen wirklich nur 14ASP, bei Menschen 28 ASP und bei größeren Tieren aber auch mehr.

    Puh, was du wissen willst ist äußerst umfangreich und sehr stark von Regionen abhängig. Ein paar Sachen aus meinen Erinnungen:
    Jede Zirkel kann sehr unterschiedlich sein, besteht aus mindestens 3 Mitgleider, können aber auch 49 sein (steht in irgendein DSA 4.1 Buch)
    Es gibt unterschiedliche Fraktionen und auch Rivalitäten.
    Alle Hexen glauben an Saturaria, mache aber auch an andere Götter. Tsa als Abbild Satuaria, Hesinde (Schwester de Madas z.B. ist auch ein Hesindeorden) und Levthan stehen an erster Stelle.
    Regliöse Konflikte: k.A.
    In der Grauen Gilde sind auch ein paar Hexen vertreten, jedoch geben sie ihr Wissen nicht weiter. Hesinde Kirche habe ich oben genannt.
    Ja, aber ist auch sehr inviduell.


    Am anfag wäre nicht schlecht, wenn du erst einmal einengt auf welche Region zu dich bezieht. In Aranien sind die Hexen anders als in Weiden oder im Horasreich und in den jeweilgen Regionalspielhilfen gibt es auch informationen darüber.

    In Gareth gibt es etliche Söldner-/Verbrecherbanden, zwischen dennen er hineingekommen ist. Weil er selbst aus Almada stammt, könnte er zu den Almadaner gestoßen sein oder wenn er mehr auf Sölndertum steht zu den Waisenmacher.

    warum er sich wieder getrennt hat? Da kann vieles passen, vielleicht wurde er verraten und musste vor Obrigkeit/Gegnerbande/eigene Bande fliehen. Oder er war das Verräter aus Liebe/Geld/Rache. Da gibt es viele Möglichkeiten

    Jein, es gibt aber die Fokusregel "Meister der Elemente": https://ulisses-regelwiki.de/fokus_Meister_der_Elemente.html

    Da hat man ein Hauptelement und andere zusätzlich

    Ich würde da einen Elemetar Herbeirufer am nächsten sehen (z.B. aus Drakonia), da die zauber/Rituale unabhängig vom Element sind.


    EDIT: In Elementarium wird man fündig:

    Fokusregel zu Elementare Meister: Meister der Sechse + Sahib al’Sitta

    Leider noch nicht in der Regelwiki aufgenommen (Aventurische Elementrium S. 142)