Posts by Gregorey

    Beim der Vergabe von Nachteilen im Spiel haben wir weder die Ausage:

    "Der Held erhält den AP-Wert eines Nachteils für Nachteile im Spiel gut geschrieben"

    noch die Aussage:

    "Der Held bekommt keine AP für den Nachteil gut geschrieben"

    Doch, im GRW Seite 163 bei der Beschreibung des Aufgabe von Vor- und Nachteilen:

    AP-Wert: Hier sind die Kosten in Abenteuerpunktenangegeben. Vorteile müssen mit Abenteuerpunkten gekauft werden, wohingegen Nachteile dem AP-Konto gutgeschrieben werden



    Nach mehrmaligen Durchlesen der Regeln scheint man wirklich den Talsiman nur Rufen zu können, wenn er an seinen Aufbewahrungsort ist und kehr nur dort zurück, wenn die Litugie Talismanruf seine Wirkung ändert.

    Ich habe deshalb meine Aussage oben zurück genommen.


    Beim Ei muss man aber beachten, dass die Wirkung des Talismans selbst ein Diebstahl schwierig macht, da ein Diebstahl gegen das Gastrecht verstoßt, welches das Ei erzwingt ;).

    Ich denke, dass es keine Pauschale Antwort in der Sicht gibt, sondern dass man wirklich von Fall zu Fall unterschieden muss.


    Beispiel 1: Vorteil Reich/Nachteil Arm

    Es gibt ein paar Abentuer, bei dem man die Ausrüstung verlieren kann. Wenn jemand jetzt AP in Rech gesteckt hat, um eine besondere Ausrüstung von anfang an hat und dann in einen solchen Abenteuer startet und dann plötzlich seine Ausrüstung (und damit indirekt AP) verliert, wird dann seine AP auch erstattet?
    Oder jemand nimmt als Nachteil Arm und kommt mit einer Belohnung von mehreren hundert Dukaten aus den ersten Abenteuer heraus und damit effektiv AP geschenkt bekommen durch den Nachteil.


    Beispiel 2: Vorteile als Erungenschafften wie z.B. Adel oder Drachentöter

    Ich würde bei solchen Vorteilen zusammen mit zweckgebundenen AP verteilen. Damit muss man sich die Vorteile nicht aus den normalen AP Pool kaufen, gleichzeitig sind diese dann auch einfach in dieversen Heldensoftware einzubinden bei dennen die AP automatisch abgezogen wird.


    Beispiel 3: Nachteile, die man erhält.

    Hier verstehe ich die Seite, das man dafür keine AP als Belohnung noch geben soll. Nur wie soll man sonst damit umgehen.

    Nehmen wir den NAchteil "Blind", der eigentlich -50AP kostet und einem das Heldenleben richtig verändern kann, im Extremfall auch den Helden in den Ruhestand bringen kann. Oder man investiert die 50 AP in Sinneschärfe und den Talentspezialisierungen "Tastsinn" und "Hören" bzw. auch "Blindkampf", d.h. ich mache die AP auch wieder Zweckgebunden, wenn der Spieler weiterpielen möchte.


    Beispiel 4: Nachteil durch "schlechtes Rollenspiel" wie z.B. seinen Charakter zu Arogant spielen. :?:

    In meinen Augen ein Absolutes NOGO :cursing: . Es ist ein Rollenspiel und nicht jeder kann immer 100% in seine Rolle schlüpfen, aber gerade darum geht es doch im Spiel. Man spiel Charaktere mit Fähigkeiten, die man vielleicht im RL nicht hat. Eine introventierte Person :saint: , die Probleme hat das andere Geschlecht anzusprechen kann auch einen Aufreisser mit Charisma Superhot, Betören besser als Conchobair redegewandter Einschmeichler spielen :love: .

    Oder muss ein Stotterer bei allen seinen den Nachteil Sprachfehler wählen? Nein, absolut nicht! :@

    Wenn man den Charakter nicht rüber bringt, dann hilft man den Spieler dabei sich zu verbessern oder bespricht man mit ihm, ob der Charakter so wirklich gespielt werden soll. Aber man drückt als SL nicht einfach einen Stempel auf. 8)

    (Ich habe beim letzten Beispiel mit Absicht etwas übertrieben ;) , deshalb die vielen Smilies)

    Ah, da wollte ich nochmal einspringen. Steht denn explizit dabei, dass die Grenze nach der Erschaffung aufgehoben ist? Das einzige was gesagt wird ist, dass man maximal 80 AP in Vorteilen haben kann, während der Heldenerschaffung, aber danach ist halt nicht mehr definiert.

    Zum einen ist die Grenze nur unter dem Kapitel Heldenerschaffung im GRW S.46 bzw. 162 zum finden und zum Anderen könnten ansonsten bestimmte Vorteile gar nicht gewählt werden, wenn die Grenze auch nach der Erschaffung noch besteht wie z.B. Glück 3 welches 90 AP kostet.

    Wir führten eine Hausregel ein: ein sterbender Charakter kann permanent einen SchiPs abgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen (Erhält eine Stufe Pech ohne AP-Ausgleich)

    Das ist keine Hausregel, sondern eine Optionalregel aus dem Kompendium: "Von der Schippe springen": Quelle in der Regelwiki


    Kämpfe können sehr stark Glücksabhängig sein. Ich habe Gruppen gesehen, die sind an einfachen Gegner gescheitert (Meute Riesenratten oder zwei Gruftasseln), aber hatten gegen einen Höhlenbär keine Probleme.

    Deshalb sollte man bei Kämpfen ganz gut aufpassen, wie man sie aufstellt und wenn man entgegen schickt.


    Bei der obrigen Situation (5 Orks mit 2 Schützen über einen Fluss angreifen), war die Gegnergruppe definitiv stärker aufgestellt. Man sollte selbst ebenbürtige Kämpfe vermeiden.

    Was man vermeiden sollte:

    - Kämpfe gegen Überzahl (Ausnahme: die Gegner sind wirklich schlecht)

    - Zu viele stark gepanzerte Gegner: Wenn die Hälfte der Gruppe nicht durch die Rüstung kommt, wird es auch schwierig für die Helden

    - die Konstellation der Gruppe nicht berücksichtigen. Wenn nur ein/kein Vollkämpfer in der Gruppe ist, dann können Kämpfe sehr schnell kippen


    Bei dem Kampf gegen beiden Gruftasseln sind meine Helden übrigneds gerade noch lebend davon gekommen indem ich diese mit deren Rucksacken mit allen Rationen als Beute zurückziehen habe lassen. In gewissen Sinne habe ich da auch "am (Schicksals-)Würfel gedreht" und danach über Talentproben zum Ziel hinarbeiten lassen.



    Statt 5 Orks hätte man z.B. auch einen Orks und 4 Goblins verwenden können (2 mit Kurzbögen), dann wäre der Kampf oben eher ausgeglichen und schaffbar gewesen oder im vornherein klar machen, dass der Kampf gefährlich werden könnte und man alternative Wege suchen sollte.

    Bis zum Erzmagus sind es sogar 29 Volumenpunkte (Kraftfokus 6 + Merkmalfokus 8 + ZS des Adept 7 + ZS des Magus 5 + ZS des Erzmagus 3).


    Stab Volumen kann man bis 30 Erweitern: Grundvolumen 18 + Volumensteigerung bis 5 + SZ Volumenerweiterung bis 7


    Man hat also noch einen Volumenpunkt übrig, wenn man voll Ausbaut.


    EDIT: Im Herbarium 2 sind besondere Hölzer aufgelistet, z.B. Blutulme bringt +3VP

    Im Endeffekt hängt es also eher vom Führungstil des SL ab und wie flexibel diese auf unvorhergesehenes Reagieren kann.

    PnPs ist nunmal ein Spiel, dass zum einen von einem Würfelwurf abhängt, der unerwartet schiefflaufen oder auch bestehen kann. Gleichzeitig können viele Köpfe (der Spieler) auf viele (dumme) Gedanken kommen, die man als SL vorher vielleicht nicht gekommen ist.


    Schlussendich liegt die Entscheidung bei der SL, wie sie auf solche Ereignisse reagiert und was sie zulässt und was nicht.


    Manches kann man vorher klären, wenn z.B. Regelfragen zu bestimmte Sachen oder Konzepte eines Charakters mit dem Spieler vorher durchgeht und bei Regelunklarheiten diese vorher klärt.

    Oder bei kritischen Szenen schon vorher plannt, dass die Heldengruppe scheitern könnte bzw. den Plot vorzeitig lösen könnte und sich einen Plan B bzw. C aufzeichnet.


    Auf der anderen Seite hilft es machmal auch als Spieler mal zu leiten (eventuell einen One Shot), um die andere Seite kennen zu lernen. Denn schlussendlich hängt es von zusammen spiel ab, ob ein Spieleabend von beiden Seiten erfüllend verlaufen kann oder auch nicht. Und in meinen Augen gehört eine ewige Disskusion über irgendwelche Regeln dazu nicht.


    Erst gestern ist es mir beim Leiten aufgefallen, dass ich nachhinein manche Situationen vielleicht anders hätte lösen können oder gewisse Regeln eingach ignoriert hatte (sowohl zu gunten der Spieler als auch gegen sie). Man hat halt nicht immer alle Regel aus allen Bänden im Kopf und insbesondere bei Charaktere, die man selbst nicht spielt lern man immer wieder was neues. Deshalb bin ich meiner Gruppe dankbar, dass sie sich nicht auf solche langen Disskussionen mit mir eingehen, sondern erst nach der Runde dann Feedback geben bz.w gewisse Regeln nochmals mit mir durchgehen.


    Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, wie die Gruppe am "Endboss" (einen Drachen) nicht sterben wird ;)

    • 1. Möglichkeit, den Encounter durch eine leichtere Kreatur zu entschärfen geht nicht (dafür werde ich sie noch ein pushen)
    • 2. Möglichkeit, den Encounter diplomatisch statt im Kampf zu lösen geht auch nicht

    Es muss also eine 3. Möglichkeit her bei dem die Gruppe nicht stirbt, der Drache überleben wird und trotzdem der Encounter als "gelöst" zählt....

    oder die Gruppe hat einfach pures Würfelglück....

    Nix ist besser als ein Dach und Tür aus Steineichenholz. ^^


    Ernsthaft - das ist kindisch, und zeigt eher das der SL sich nicht genügend vorbereitet hat.

    Oder nicht improvisieren kann. Allerdings ist das eher ein Problem Railrolling vs. Sandbox.


    Für mich bedeutet "Der Meister hat Recht", dass bei Unstimmigkeiten die SL das letzte Wort im Spiel hat, damit Regeldiskusionen oder andere Dinge, die den Spielfluss unterbrechen nicht zu lange andauern kann.

    Das kann sowohl im Gunsten der Spieler sein ( wenn man eine kreativen Lösung durchwinkt, obwohl man nicht sicher ist, ob sie Regelkonform ist), muss es aber nicht. Regeldisskusionen kann man in Ruhe nach der Spielsitzung betreiben und diese können richtig ausufern (gibt ja dazu genug Beispiele im Forum ;) ).

    Er funktioniert im kampf, ist aber dort nicht sehr stark. Denn der Verzauberte erhält erstens nur die Schlechte Eigenschaft "Gier nach ...." und zweitens will er sein "Leib und Leben damit nicht gefährde[n]". D.h. er wird sich wehren solange er angegriffen wird und hat nur das Bedürfnis sich aus den Kampf zurück zu ziehen um das Objekt/die Handlung seiner Begierde zu erreichen.

    Erstens: Schlechte Eigenschaft "Gier nach..."

    Zweitens: ...hat nur das Bedürfnis sich aus dem Kampf zurück zuziehen...


    Zweiteres wäre sehr stark, ersteres bewirkt nicht zwingend eine Kampfaufgabe (siehe mein Beitrag oben).

    Ich habe nirgends von einer Kampfaufgabe geschrieben. Wenn aber die gelegenheit sich bietet ohne sich zu gefährden sich aus den Kampf zu lösen, dann könnte man die Gelegeheit verwenden sich was wichtigeren zu widmen.

    Z.B. hatte ich den Zauber einen Feenwesen angewenden lassen, einem Zwerge davon abzuhalten einen Baum zu fällen. Er hat dann dann aufgehört auf den Baum einzuschlagen und weil kein Gegner da war (das Feenwesen hatte sich sonst nicht feidsedlig verhalten) und ist dann im Pilzwald Pilze sammeln gegangen. Hätte der Baum oder das Feenwesen den Zwerg attackiert, dann hätte er sich verteidigen können und wäre im Kampf geblieben.

    Aber ein Rückzug aus dem Kampf für mindestens QS x 15min für max 8 AsP durch einen B Zauber ist schon sehr effektiv im Vergleich zu den Zustandzaubern oder dem imperavi.

    "Alles was du willst sind Erdbeeren!" und schon haut der Ork ab...das wäre im Vergleich zu z.B. dem Imperavi sehr günstig.


    Wenn ich dem Ork aber nur die Schlechte Eigenschaft Gier nach... "anhexe", wird er erst kämpfen und dann QS x 15 min - ein paar KR Erdbeeren suchen...aber auch nur wenn er weiß, dass es in der Umgebung Erdbeeren gibt. Im Schnee wird er keine suchen...

    Ich interpretiere so, dass er zwar weiterkämpft, aber wenn man ihn freies Geleit anbietet (und er die Willenskarftprobe nicht schaft), dann wird sich sich aufmachen auf die (vorhanden) Erdbeeren zu suchen. Er bewirkt kein automatischen Rückzug aus den Kampf, ausser man bietet die Gelegenheit, den Kampf zu beenden. Damit wirkt der Zauber nur vor pder nach einer Kampfhandlung (dem verzauberten Gegenüber).

    Zudem hat man gegen die Schlechte Eigenschaft immernoch eine Willenskraftprobe, gegen IMperavi nicht. In meinen Augen sind die beidne damit gebalanced.

    Chimärologen verbinden zwei (oder mehrere) Lebenwesen, Golembauer erschaffen aus ein unbelebtes Objekt ein belebtes Objekt. Während der erste ein direktes vergehen an der Schöpfung und damit den Göttern ist, kann man auch Golemiden durch elementare Kräfte erschaffen.


    Damit ist schon der erste Unterschied ersichtlich. In den meisten Ländern sind Chimärologen verboten und kann einem leicht auf den Scheiterhaufen bringen, während (elementare) Golembauer sich begrenzt freier agieren können.

    Spieltechnisch muss man beim ersten sich die Tiere/Planzen zulegen, der zweite muss nur (teilweise seltenes und teures) Material besorgen.

    Er funktioniert im kampf, ist aber dort nicht sehr stark. Denn der Verzauberte erhält erstens nur die Schlechte Eigenschaft "Gier nach ...." und zweitens will er sein "Leib und Leben damit nicht gefährde[n]". D.h. er wird sich wehren solange er angegriffen wird und hat nur das Bedürfnis sich aus den Kampf zurück zu ziehen um das Objekt/die Handlung seiner Begierde zu erreichen.

    Bei DSA 5 wurde auf den Meisterschrim "Straßenstaub und Halsabschneider" eine Zusammenfassug der Sozialen Stände und der Anreden herausegegeben. Dort wird es sogar in den verschiedenen Reichen differenziert und ist deshalb ausführlicher als die Wiki und Almanach.


    Z.B. kennt Andergast nur König, Freiherr und Ritter als Adlige. Im Horasreich gibt es viel weitere Unterteilungen, etc.


    Zur Disskusion oben:

    Ich interpretiere den Vorteil Adel so:

    Adel 1: Amtsadel und niedriger Adel ohne Land/Gut (z.B. fahrender Ritter, Kinder von (nierigen) Adligen etc.) Im Horasreich Abgänger von Akademien
    Adel 2: nieriger Niederadel mit Besitz und Erbrecht (Edlengut, Landbesitz)
    Adel 3: Baron mit Baronie