Beiträge von Lobomir

    Ich sehe dies so: Erstens ist es, wie bereits beschrieben, immer noch SL-Entscheid, was zugelassen wird. Ich persönlich nutze auch den Reversalis-Klarum Purum. Aber ich habe mich auch für bewusst schwächere Varianten entschieden als Purpurblitz.

    Es ist in jedem Fall wie mit allen starken Regelmechanismen so: Es liegt in der Verantwortung der Spieler zum Spaß und einer spannenden Handlung beizutragen.

    Dämonen sind halt gefährliche Gegner… Ja du hast 4 AKTIONEN Zauberdauer. Aber du kannst dir entsprechend über etliche SF Erleichterungen holen. Und einen Dämon in 2 oder weniger Aktionen zu bannen nimmt ihm seine Gefährlichkeit. Und was sind schon 4 Aktionen entschwörung im Vergleich zu 30 Min Beschwörung.

    In dem Punkt mit der Reichweite stimme ich regeltechnisch zu. Aber es ist ein Rollenspiel und lebt von Dramaturgie und sollte nicht auf reines Regelgecrunche und powergaming runter gebrochen werden.

    Und wenn der Dämon angreift gibt es auch noch so nützliche Schutzzauber wie den Dämonenschild. Und die andere Möglichkeit sind verbündete 😉

    Vielleicht kann man auch über Gassenwissen die bestimmte Anzahl an Informanten bestimmen die ausfindig gemacht werden können und dann diese Szenen unterschiedlich bespielen. So dass man um an die Informationen zu gelangen andere Probe würfeln muss:

    Gassenwissenprobe mit 3 QS:

    Eine im Bordelumherziehende Adlige: Probe Etikette (Klatsch und Tratsch)

    Ein Händler: Probe Überreden

    Ein klein Krimineller: Probe Einschüchtern

    dabei kann man je nach Vorgehen der Spieler auch die einzelnen Proben anpassen und eventuell auf Betören ausweichen oder der Händler wird bedroht ( eventuell auch mit Konsequenzen für die Spieler)

    Also ich habe den profanen Kampf insofern abgedeckt, dass ich:

    1. Schwerter und Stangenwaffen auf FW15 gebracht habe

    2. Darauf geachtet habe das SF mit beiden Kampftechniken einsetzbar sind. Es sind jetzt auch keine unmengen an SF sondern nur solche die einen soligen Kampf ermöglichen

    3. Je nach Situation auch die Waffe dann Wechsel.

    Stäbe sind für mich gute defensive Waffen (Reichweite, WM)

    Das Schwert ist für mich dann die offensive Waffe.

    Ich habe dann auf SF wie Verteidigungshaltung, Wuchtschlag, Finte, Einhändiger Kampf (Schwert), Zu Fall bringen, Belastungsgewöhnung I, Schnellziehen gesetzt.

    Also alles sehr Basic, aber es reicht wirklich aus. Wenn man dann noch die Möglichkeit hat sich entsprechende Waffen zu leisten die auch nur geringfügig verbessert sind kommt man auf sehr akzeptable Kampfwerte.

    Also ich kann mal aus meinen Erfahrungen heraus berichten mit meiner Bethaner Kampfmagierin:

    Kampfmagie und Profaner Kampf ist abgedeckt.

    Desweiteren hat Sie sich dann mit Antimagie und DämonenENTschwörung beschäftigt. War bei einer Abenteurer Karriere sehr nützlich. In der Weißen Gilden ist das natürlich auch gerne gesehen.

    Und um weitere Nützliche Dinge für die Gruppe zu beherrschen hat Sie sich mit Alchemie noch beschäftigt um ein paar Grundlagen zubeherrschen. Ist super das Konzept.

    Jetzt der Knackpunkt:

    Das Konzept ist super super teuer AP technisch: Der Charakter ist aus der 4ten Edition übernommen und hat 3000 Ap in der 5ten.

    Damit ist sehr viel drin: neue Zaubersprüche und SF für Antimagie und Entschwörung

    Ich empfehle wenn möglich auch noch den Kulminatio zu lernen. um alternative Schadensformen neben Feuer zuhaben.

    Desweiteren sind die Traditionsartefakte sehr sehr teuer. Da gehen auch sehr viele AP drauf. Alles im Allen kann man mit so einem konzept erst "Rund sein" wenn man so 2100 - 2400 Ap hat.

    Nur so als Anmerkung

    Ich empfinde es als traurig, dass Regeln abused werden und die Redax solche Eingriffe vornimmt. Ich sage immer wieder die Verantwortung liegt auch bei den Spielern die Instrumente in die Händegelegt bekommen. Und ich glaube da ist es doch eigentlich der Spielgruppe überlassen wie Sie damit umgehen will. Ich habe die Astrale Meditation eigentlich genau wie die Karmale Meditation gerne aus Rollenspieltechnischer Sicht betrieben. Und dann halt lieber einmal am Tag wenn überhaupt. Aber bei diesen Änderungen fragt man sich wirklich wie Kosten nutzen Verhältnis gerechtfertigt werden. Daher kann ich persönlich für meinen Charakter auch die SF streichen und das ganze nur noch Rollenspieltechnisch abwickeln.

    Ja bitte unbedingt. Ich finde generell einfach, dass es momentan an Totengeistern mangelt. Und auch so Dinge wie die Bindung an Gegenstände/Gebeine sind er mäßig erwähnt, auch wie es dann mit dem Hebeirufen funktioniert. Ebenso dachte ich auch schon mal darüber nach ob man sowas wie eine SF macht mir der man einen Totengeisten mit Hilfe eines Persönlichen Gegenstandes beschwören kann statt nur Herbeirufen.

    So hier meine Frage zu SF Wahrer Name aus dem Pandemonium

    Zitat

    Hallo liebe Redax,

    uns stellt sich die Frage ob die Sonderfertigkeit Wahrer Name für Dämonen (Gotongi, Zant, Heshthot) einzeln erworben werden muss mit jeweils 10 AP (Sprich in Summe 30 AP).

    Oder ob die Angabe der AP-Kosten (Niedere Dämonen 10 AP /Gehörnte bis 5 Hörner 20 AP/ Gehörnte mit mehr als 5 Hörnern 30 AP) und der Satz

    "Für jede Dämonenart muss diese Sonderfertigkeit extra erlernt werden"so zu verstehen ist, dass die Sonderfertigkeit für je diese Kategorie erworben wird und der Beschwörer dann alle Namen aus z.b. der Kategorie "Niedere Dämonen" kennt.

    und Hier die Antwort der Redax, innerhalb eines halben Tages =D

    Zitat

    für jede Art von Dämon muss die SF einzeln gewählt werden: Für Gotongis, für Heshthotim, für Zantim usw.

    Liebe Grüße,

    deine DSA-Redaktion

    In der SF ist die Rede von einem Dämon. Und nicht einer Dämonengattung. Und es macht rein logisch auch keinen rechten Sinn das mit der SF gleich diverse wahre Namen gelernt werden. Und es wäre mir auch etwas billig. 10 AP und alle niederen Dämonen sind um 1 erleichtert das ist mächtiger als manche Zauberstilsonderfertigkeiten.

    Aber man kann es in der Tat auf beide Weisen lesen. Da muss wohl ne Frage an die Redaktion für endgültige Klärung.

    Also ich glaube nicht das dies mächtiger ist als jede Zauberstilsonderfertigkeit oder erweitere SF.

    die SF "Dämonenmeister" bringt eine Erleichterung von 1 für alle Dämonen + 2 ASP einsparen: 12 AP

    Zauberstil "Yol´Gurmak" bringt eine Erleichterung von 1 für alle Dämonen, + 1 Dienst, + 1 auf Paktproben

    : 25 AP

    um mit den SF Wahrer Name auf eine Gesamt Erleichterung von 1 zu kommen für alle Dämonen muss der Beschwörer schon 60 AP investieren. (Unter der Annahme dass es für die Kategorien gilt)

    Ich habe aber eine Frage bereits an die Redax gestellt

    Also generell würde ich muss man einfach mal die Fakten zusammentragen:

    1. Der Duplicatus ist stark gegen Gegner, welche einen Nahkampfangriff/Fernkampfangriff/Zauber wirken

    2. Mit einer QS von 4 ist eine QS von 5 nötig in der Sinnenschärfe-Probe umd die Illusion als solche zu erkennen und ggf. mit Antimagie dagegen vorzugehen (Hier nötige QS 4 zu bannen).

    3. Die Zauberdauer und die Kosten belaufen sich nach Modifikationen auf 1 Aktion und 4 ASP (3 Doppelgänger: 4ASP/Doppelgänger = 12 ASP / 2 - 2 ASP für Kraftfokus und Kraftkontrolle)

    Also ich finde definitiv, das man auch ungeachtet der Einleitung "Flächenzauber und Dämonen/Elementare/Untote" außen vorzulassen, eben diese schwächen mit berücksichtigen muss. Im DSA 5-System gibt es zahlreiche Umstände die nicht so einfach ignoriert werden sollten und berücksichtigt werden müssen.

    Bis hierhin ist Fakt, der Zauber hat:

    1 Aktion ZD, 4 ASP Kosten für 3 Doppelgänger für 12 KR bei QS 4 und ist um 2 erschwert. Wirkt nicht gegen Dämonen etc. und Flächenzauber

    Jetzt sollte man eventuell bedenken:

    Wer ist der Gegner? -> Bei einigen Wesen ist der Zauber wirkungslos!

    Leidet der Zaubernde eventuell schon unter Schmerz oder anderen Zuständen die seine Probe erschweren? -> Der Zaubernde behält nicht soviele QS übrig oder schafft den Zauber nicht!

    Welche Möglichkeiten haben die Gegner? -> Antimagie oder Flächenzauber der Gegner

    Wenn man dann vergleicht was der Zaubernde an Abenteuerpunkten investiert hat, scheint mir der Zauber dann nicht zustark

    Zauber auf FW 12 bei Faktor C = 39 AP (mit Aktivierungskosten)

    Kraftkontolle inkl. kl Kraftkontrolle = 30 AP

    Kraftfokus im Stab = 30 AP

    Macht in Summe rastullahgefällige 99 AP um sich den Angriffen sterblicher Gegner ohne jeglichen Magieverständnisses zu entziehen.

    Und Davon kann der Magier sicht nichtmal profan erwehren gegen Angriffe, falls er doch getroffen wird.

    Ein Kämpfer der ein C-Kampftalent steigert erreicht mit 99 AP einen Wert von 18 - Das entspricht einer Parade von 9 +/- Modifikatoren nach Leiteigenschaft und WM. Und Das Talent ist immer Aktiv, kostet keine ASP und wirkt gegen Dämonen etc !

    Also es könnte einen als Meister schlimmer Treffen als der Magier mit dem Duplicatus. Spätestens bei den Wesen und Flächenzaubern ist halt schluss Scharlatanerie ;)

    Weiss jemand warum es 2 Zauber zur Geisterbeschwörung gibt (Geisterruf und Geisterbeschwörung) aber es scheinbar nur einen Geist gibt (gefesselte Seele) den man rufen/beschwören könnte?

    Und lässt sich die gefesselte Seele (oder ein anderer Geist?) irgendwie sinnvoll im Kampf einsetzen? Standartmäßig hat sie ja nur den Zauber Horriphobus und macht 1w3 Schwaden. Also nützlich machen könnte sie sich aber ein Kampf würde sich wohl sehr in die länge ziehen.

    Also Geister haben trotz des geringen Schadens viel Potential. Soweit ich mich erinnere macht alleine die Gefesselte Seele schon SP statt TP, das heißt RS ignoriert. Dazu bekommen alle Geister folgende Eigenschaften:

    # Angriffe mit profanen Waffen verursachen keinen Schaden.

    # Angriffe mit geweihten Waffen von Totengöttern (z.B. Boron oder Tairach) erzeugen normalen Schaden.

    # Angriffe mit magischen und geweihten Waffen aller anderen Götter, sowie Zauber und Liturgien, erzeugen halben Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann halbiert, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.

    Das macht Sie gegen normale Kämpfer schon ziemlich stark. Wichtig ist nur dann einen Geist halt dazu überredet zu bekommen, dass er auch kämpft ;)

    Einziger Vorteil an dem Magischen Schutzschild ist, dass dieser mittels einer freien Aktion aktiviert werden kann. (Regel "Freie Aktion": jeder Zeit ausführbar).

    Damit kann man auch den Magischen Schutzschild reaktiv benutzen, und sich gegen feindliche Magie verteidigen, wenn man noch keinen Gardianum oben hat.

    (Meister "Der feindliche Magier zaubert einen 1 Aktionen Ignifaxius, der gelingt" , Spieler "Ich nutze meine freie Aktionen für einen Magischen Schutzschild" -> TP teilweise abgewendet)

    Hallo Aiicons,

    also die Angabe, dass die ASP Kosten nicht gesenkt werden können bezieht sich nur auf die Modifikation. Kraftfokus und Kraftkontrolle und auch Zauberstile funktionieren weiterhin. Daher wird bei uns nach jedem Zauber die ASP kosten gesenkt durch Kraftfokus und Kontrolle, aber der Zauber muss mindestens 1 ASP Kosten.

    Wenn du dir Gedanken um eine Maximierung des Zaubers macht kannst du auch in die andere Richtung denken: Erhöhung der Rückgabe von Lebenspunkte. Donnerbacher Heilmagier z.B. geben mit dem Zauberstil ab 5 LeP einen zusätlichen LeP zurück.

    Gruß Lobomir

    Also Bylmaresh ist als Gottheit ähnliche der Darstellung eines der 3 Kulte des Namenlosen in Myranor (Genauer Name ist mir entfallen)

    Allerdings passen die Aspekte Wehrhaftigkeit und Schutz und Diziplin sehr gut zu einem Shinxir-Kult. Das es Abwandlungen von Darstellungen und Tieren gibt ist auch innerhalb Aventuriens nicht ungewöhnliches, besonders im Vergleich Tulamidischer Raum und Nordaventurien.

    Das es sich nicht um einen Dämon handelt würde ich eher aus dem Abenteuer ableiten - s. Karmaenergie.

    Ansonst lässt es natürlich Spielraum für Interpetation ob es nun der Namenlose ist oder eine andere Gottheit.

    Ich wüde von so Dingen wie "Ich würde einen zusätzlichen Dienst verlangen" abstand nehmen. Die DSA 5 Regeln sollten einfacher sein. Und daher sind Sie kürzer gefasst und nicht so dicht beschrieben, was viele hier dann als Interpretationsspielraum sehen. Dies endet meistens in Meisterwillkür. So nach dem Motto: Es ist logisch dass es jetzt mehr kostet an Diensten, weil Zwang. Und auf der anderen Seite wird dann wieder gesagt "Das steht nirgends, ist also auch nicht möglich". Um Himmelswillen versucht doch nicht aus der Welt heraus drigends alles in eine Ungeschriebene Regel zuverpacken die zu endlosen Disskusionen führt am Spieltisch.

    Wenn Ihr meint im "Element warten" einen Dienst abknüpfen zu müssen, dann noch beim wieder erscheinen, zerlegt Ihr eine einfach beschriebene Handlung in viele Teilhandlungen. Dann endet es übersptitzt gesagt so:

    Das Elementar aus dem Ring soll eine Tür eintreten.

    Meister: Für das Erscheinen aus dem Ring 1 Dienst, zur Tür bewegen 1 Dienst. Dann die Tür eintreten 1 Dienst. Wie du hast nur einen Dienst? Dann geht das nicht!

    Also ich und ein Freund sehen das mit den Verbesserungen genauso.

    Wenn du die Zaubererweiterung hast und den Vorteil Affinität dann ergeben sich bei mir daraus 3 Dienste (1 für das gelingen, Mit Zaubererweiterung sind es 2 und durch den Vorteil 3).

    Da in diesen 3 Fällen immer nur von Diensten die Rede ist nicht von den QS die Dienste darstellen können, spricht meiner Meinung nach nichts dagegen die gesamten QS für Verbesserungen auszugeben und dann trotzdem am Ende noch 3 Dienste übrig zu haben. Allerdings ist dabei zu beachten das die Affinität zu Diensten Zählen kann über 6 hinaus.