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  • Hallo an alle.

    Ich habe mich entschloßen, mir selbst in einem anderen Forum als Spielleiter mich zu versuchen und zu beweisen.

    Dies ist mein dritter Anlauf. Und dabei ist mir eine Frage immer wieder in den Sinn gekommen:

    wie startet man am besten ein Abenteuer?

    Um es jetzt einmal sehr sehr einfach zu halten, hat man in meinen Augen rein theoretisch 2 Möglichkeiten:

    1. Jeder der Helden kommt individuell ins Abenteuer

    2. Die Helden kennen sich schon bereits und stoßen schon als Gruppe ins Abenteuer

    Auf den ersten Blick wäre Möglichkeit 1 wohl etwas, was jeder Held sich erfreuen würde. Aber das ist für einen Spielleiter auch am meisten Arbeit.

    Ich möchte mich hier natürlich nicht unterhalten, welche Möglichkeit "die Beste" ist, weil es in meinen Augen keine "beste Möglichkeit" gibt, ein Abenteuer zu starten.

    Dennoch wäre ich froh, von erfahreneren Spielleitern Tipps zu bekommen wie sie ihre Abenteuer starten, worauf sie achten usw.

    Das würde mir persönlich mehr helfen als im "Wege des Meisters" zu lesen.


    Daher danke ich schon mal für eure Tipps und Ratschläge.

  • Dennoch wäre ich froh, von erfahreneren Spielleitern Tipps zu bekommen wie sie ihre Abenteuer starten, worauf sie achten usw.

    Gut, ich bin jetzt kein SOOO erfahrener Spielleiter, aber ein paar Faustregeln (hier auf DSA bezogen) habe ich doch. Wie gesagt, das sind meine ganz persönlichen Faustregeln.

    1. Worauf ich gleich von Beginn an achte, ist, dass die Gruppe untereinander funktioniert und sie eine ähnliche oder wenigstens miteinander vereinbare Motivation haben. Das geht schon sehr in Richtung des Konzepts: "Themengruppe", gibt mir aber die Möglichkeit, die gesamte Gruppe mit ein oder zwei Motivationen zu greifen (z.B. Geld für die Söldner, Wissen für den Magier - ist beides ohne weiteres miteinander vereinbar; eine zwölfgöttergefällige Pilgerreise und Rache für die ermordete Familie sind das nicht unbedingt).

    2. Weniger ist bei der Gruppenzusammenführung finde ich manchmal mehr - auch wenn es nicht immer die klassische Schenke sein muss. Man ist gemeinsam an Bord eines Schiffes, man hat einen gemeinsamen Auftraggeber, der für das erste Abenteuer Leute zusammenwürfelte... Ein eigenes Abenteuer zum Kennenlernen zu spinnen kann man machen, ich bin da aber kein großer Freund davon, weniger ist wie gesagt manchmal mehr.

    3. Mit den Spielern OT reden: ich kommuniziere vorher, um was für ein Abenteuer es sich ungefähr handeln wird ("Spielt in der Wüste Khom und es geht darum, eine Räuberbande zu fangen"; "Spielt im Bornland und dreht sich um die Erkundung einer Burgruine"...). Damit wissen die Spieler A) welche Helden eher gehen und welche eher nicht (vgl. 1.) und B) welche Motivation ihr Held haben könnte, können sie gleich mitdenken - weniger Arbeit für mich :) , wenn ich das von den Spielern weiß, braue ich eine daraus eine oder eben zwei Gruppensachen zusammen.

    4. Ich achte darauf, dass gleich zu Beginn vom Abenteuer ein bisschen aventurischer Hintergrund geliefert wird, erfahrene Spieler finden dann recht schnell selbst Anknüpfungspunkte in die Welt und Neulinge können eh nie genug Hintergrund bekommen. Für beide kann das ein zusätzlicher Punkt für ihre Charaktermotivation sein, aber am wahrscheinlichsten für den erfahrenen Spieler. Der Hintergrund muss nicht groß oder aufdringlich sein, aber wenn der Auftraggeber ein Hesindegeweihter ist, dann kann er erwähnen, dass er eigentlich die Drakoniter schicken wollte, die aber verhindert waren und nun Helden das Werk Hesindes tun sollen. Da fühlen sich erfahrene Spieler gleich angesprochen, wenn sie an Stelle einer Institution tätig werden sollen, die sie kennen und schätzen (oder eben nicht schätzen), Anfänger könnten OT oder IT nachfragen.

  • Du bist anscheinend als SL gebeutelt, wenn du (nach zwei offenbar für dich unbefriedigenden Erlebnissen) jetzt bereits einen dritten Anlauf unternimmst ...

    Der alles entscheidende Faktor, um eine "weise" Wahl zu treffen ist aus meinen Augen die Antworten auf zwei Fragen:

    1. Wie viel Zeit steht dir für das Abenteuer zur Verfügung?
    2. Wie mag es deine Runde (also du und deine Spieler)?

    zu 1)

    Wenn dein Abenteuer nur auf eine Spielsitzung bzw. wenige Spielsitzungen ausgelegt ist und du nicht noch diverse Zeit damit verbringen kannst, die Leute stimmungsvoll ins Abenteuer zu bringen, dann ist das so. Sag' deinen Spielern das aber auch vorher, damit sie nicht mit falschen Ansprüchen bzw. Hoffnungen das Abenteuer beginnen. Wenn deine Runde dafür ausgelegt ist, dass die Charaktere lange zusammenspielen sollen/wollen, dann darf es (nach meiner Erfahrung) gerne etwas Rundezusammenführung sein, wobei die Intensität (sprich: wie viel Zeit wird darauf verwendet) stark von 2) abhängt.

    zu 2)

    Wenn deine Spieler viel Wert auf Charakter-Rollenspiel und extensives Story-Telling legen (und damit gemeinhin eben auch die ausgespielte Rundenzusammenführung als Must-Have empfinden), sollte man im Zweifelsfall dafür eine eigene Spielsitzung einplanen - vorausgesetzt du hast auch Spaß daran oder kannst dich zumindest damit anfreunden.

    Die oberste Maxime ist, dass ihr euch als Runde auf eine Einstiegsart einigen solltet, mit der alle mit leben können. Ich spiele (als Spieler) seit mehr als 20 Monaten eine (langfristig angelegte) Runde, die hat sich ganz platt in einer Kneipe kennengelernt, wo wir quasi ins Abenteuer "geschubst" wurden. Für uns war es ok und damit alles gut.

    Nachtrag:  Sachse war etwas schneller als ich, kann also sein, dass sein Post schon meine Punkte abdeckt

    Das sind keine Augenringe. Das sind Schatten großer Taten!

  • Um es jetzt einmal sehr sehr einfach zu halten, hat man in meinen Augen rein theoretisch 2 Möglichkeiten:

    1. Jeder der Helden kommt individuell ins Abenteuer

    2. Die Helden kennen sich schon bereits und stoßen schon als Gruppe ins Abenteuer

    Dennoch wäre ich froh, von erfahreneren Spielleitern Tipps zu bekommen wie sie ihre Abenteuer starten, worauf sie achten usw.

    Welche Helden habe ich? Warum könnten sie zueinander finden? Will ich diese Helden überhaupt für dieses Abenteuer überhaupt haben? Was sind die Nachteile von den Helden und was sind ihre Vorteile => Was möchte der Spieler eigentlich mit diesem Charakter ausspielen. Wie schätze ich den Spieler ein? Was für ein Aventurien wollen wir bespielen? Ich hab mich sicherlich mit den Spielern vorher mal darüber unterhalten, damit wir mit den gleichen Erwartungen reingehen. Soll es ein schneller oder ein langsamer Einstieg sein? Bespielt die Gruppe sich auch gerne untereinander oder nur mit dem Meister; brauche ich sehr viel Material?

    Ansonsten könntest du uns erzählen, was bisher schief gelaufen ist. Die Spieler werden ja den ein oder anderen Grund genannt haben und nicht wortlos verduftet sein, oder?

  • Mein Standardvorgehen ist, den Spieler_innen vorzuschreiben, dass sich ihre Charaktere bereits kennen und eine Gruppe bilden. Die Vorgeschichte hierzu können sie sich selber ausdenken. Das wichtigste ist sowieso, dass die SC nicht im stillen Kämmerlein gebaut werden, sondern zumindest das Konzept in der Gruppe abgesprochen wird. Hierzu brauchst du dringend eine "Session Zero". Da sollte auch geklärt werden, welche Art von Abenteuern gewünscht wird und in welcher Region gespielt werden soll und wie man mit dem Thema Regeln umgehen will. So können dann alle gemeinsam auf ein Ziel hinarbeiten.

    Für den eigentlichen Abenteuerstart benutze ich "aggressives Scene Framing". Das heißt, ich setze die Held_innen direkt in oder unmittelbar vor eine Situation, die sie mit dem Abenteuer in Kontakt bringt. Ich sage meinen Spieler_innen auch immer vorher, dass ich so vorgehe (nochmal: Session Zero!).

  • Also ich bin kein "Live" Spielleiter gewesen bisher... naja okay einmal.

    Aber mir geht es eher darum dass ich online als Spielleiter fungiere auf einer anderen Seite.

    (Will jetzt keine Schleichwerbung machen)

    Zeit hat man in der regel genug. Ein Abenteuer kann sich über Monate hinwegziehen, weil manchmal postet ein Spieler nur einen Beitrag pro Tag.

    Derzeit ist dort aber flaute. Ich bin als Spieler in einer Gruppe und da steht alles seid Wochen rum.

    Und ehe ich kein DSA mache versuche ich es als Spielleiter.

    Was bisher schief gegangen ist. Nunja ich hatte keine Geduld. Wenn mal eine Woche lang nix gepostet wurde bin ich immer davon ausgegangen, dass das Interesse am Abenteuer verschwunden ist, weil es oft online so ist:

    am Anfang postet jeder viel, mehrere Beiträge pro Tag. Dann aber mit der Zeit, meistens nach ca einer Woche wird es immer weniger und weniger.

  • Ach du meinst FABs! Da habe ich keine große Erfahrung mit (ich finde Foren als Medium fürs Rollenspiel eher ungeeignet). Vielleicht fühlt sich aber eine_r der passionierten FAB-Spielleiter_innen hier eher berufen, dir da zu helfen.

  • Was bisher schief gegangen ist. Nunja ich hatte keine Geduld. Wenn mal eine Woche lang nix gepostet wurde bin ich immer davon ausgegangen, dass das Interesse am Abenteuer verschwunden ist, weil es oft online so ist:

    am Anfang postet jeder viel, mehrere Beiträge pro Tag. Dann aber mit der Zeit, meistens nach ca einer Woche wird es immer weniger und weniger.

    Hm... das Namenlose Vergessen läuft seit 2003, mittlerweile im dritten Forum, da die beiden anderen dicht gemacht haben. In dieser Zeit gab es immer Phasen, wo mehrere Seiten an einem Tag gefüllt wurden und auch solche, wo es sich dahinschleppte. Ein wenig ist das gerade auch der Fall, da die Gruppe derzeit keinen vernünftigen Weg aus ihrer Situation findet. Ich weiß aber, dass sich das wieder ändern wird. Manchmal reicht ein Plottwist in Verbindung mit etwas Geduld schon aus.

    Allerdings, das muss ich auch sagen, ist vieles auch von den Spielern abhängig, also wie sie das Ganze mit Leben füllen. Da gibt es viele unterschiedliche Typen, vom Ein-Post-die-Woche-Spieler bis zum Ich-schreibe-einen-Roman-pro-Tag-Spieler. Das beißt sich manchmal mit dem allgemeinen Tempo, keine Frage. Das sollte also vorher klar kommuniziert werden.

    Ich selbst nehme auch nicht drei oder vier Spieler mit auf die virtuelle Reise, sondern wie im Namenlosen Vergessen in besten Zeiten bis zu fünfzehn oder jetzt im Rabenkrieg neun. Das vermeidet das Gefühl des Leerlaufs bei allen Beteiligten, da alleine durch die Spieleranzahl bereits Aktivität vorprogrammiert wird. Der Rat hier also: Nicht zu klein denken und lieber drei, vier dabei haben, die irgendwann aufhören (und ersetzt werden können durch offene Settings), anstatt von vornherein auf einzelne Spieler angewiesen zu sein.

    Das Wichtigste ist jedoch die Attraktivität des Settings, damit steht und fällt alles. Du musst die Spieler direkt in dein AB hineinsaugen, was vor allem durch einen gelungenen Start gelingt. Dabei bevorzuge ich klar individuelle Einstiege, auch wenn es viel Arbeit macht. Das ist es mir am Ende wert. Sachse hat dabei auch den aventurischen Hintergrund ins Spiel gebracht. Dem stimme ich zu: Eine lebendige, individuell und mit Wissen hervorgerufene Startsequenz hilft dir beim Start ungemein. Je detailreicher, desto besser! Da habe ich gerade in einem verborgenen AB hier im Orkenspalter mit das Beste erlebt, was ich in bald 20 Jahren Forenabenteuer kennengelernt habe (Gruß an Verena ).

    Wichtig ist vor allem, sich nicht entmutigen zu lassen und am Ball zu bleiben. Ein Co-Meister kann auch helfen (Gruß an Dragomir ), in Zeiten wo du selbst nicht so einhundertprozentig dabei bist, das Schiff auf Kurs zu halten.

    Letztlich dürfte es aber wie alles bei DSA sein: Sehr, sehr individuell.

    "Wenn nicht zusammenstehen all jene, die noch verehren die Zwölf, werden Frevel und Unheiligkeit verhüllen das Licht für die Augen der Sterblichen."
    [Zweite Offenbarung von Balträa, 1019 BF]

    Lust auf ein Forenabenteuer? Dann schau mal rein:
    Namenloses Vergessen

  • Nunja ich hatte keine Geduld. Wenn mal eine Woche lang nix gepostet wurde bin ich immer davon ausgegangen, dass das Interesse am Abenteuer verschwunden ist, weil es oft online so ist:

    am Anfang postet jeder viel, mehrere Beiträge pro Tag. Dann aber mit der Zeit, meistens nach ca einer Woche wird es immer weniger und weniger.

    Das ist ziemlich normal. Nicht unbedingt nach einer Woche, aber oft verfliegt der Reiz der Neuheit, und dann wird ein FAB etwas langsamer.

    Manchmal haben Spieler (oder auch mal der SL) zwischendurch wenig oder keine Zeit.

    Manchmal wartet man stillschweigend (und deshalb unnötig) aufeinander.

    Es gibt Szenen, mit denen kann man individuell gerade wenig anfangen (z.B. Pläne schmieden ist nicht jedermanns Sache. Oder der Wildnis-Charakter in der Stadt, der Stadt-Charakter in der Wildnis, etc.) und schreibt deshalb nichts.

    Die Spieler sind eigentlich mit der Szene oder dem Gespräch oder was auch immer durch, und warten darauf, dass es weiter geht. Nur leider tun sie das dem SL nicht kund und der wartet darauf, dass die SC über ihre Spieler etwas tun (was wieder zum Punkt des unnötigen Wartens führt).

    Oft empfiehlt sich für den SL die Frage, zu fragen, woran es liegt, ob auf etwas gewartet wird, woran es gerade liegt. Sprich: der SL ist auch eine Hütehund, der um seine Herde kreist, sorgt, dass sie zusammen bleibt, und sie manchmal antreibt oder zurück auf die saftige Wiese führt. ;)

    Manchmal stellt sich heraus, dass Spieler A auf Spieler B wartet, für Spieler B aber ganz eindeutig ist, dass sein Charakter nichts zu sagen hat, und überhaupt, Spieler C wartet darauf, dass der SL input gibt.

    Für mich etwa wäre die Option, dass die SC sich bereits unausgespielt im Vorfeld kennen, nichts. Sich Namen und über Charakterzüge auszutauschen sehe ich als zu wenig an, um damit ein echtes sich kennen zu spielen, da würde mir das ausgespielte kennenlernen einfach fehlen.

    Ob es nun die Taverne ist, ein gemeinsamer Auftrag, gemeinsam am Stadttor in der Schlange stehen, bei der gleichen Karawane als Begleitschutz arbeiten oder sich auf den gleichen Aufruf hin melden, und was es nicht noch an unzähligen Möglichkeiten gibt, sei dahin gestellt.

    Fäden zum Thema:

    Charakterzusammenführung im Abenteuer

    Gruppenzusammenführung

    Hilfe bei Erstellung von Gruppenzusammenführung

  • Ich hätte zuletzt eine reine, völlig unerfahrene Rollenspielgruppe (gut, einige hatten Krimidinner-Erfahrung :)); und nham eine angepaßte Version "Wirtshaus zum Keiler", damit die Figuren (gezwungen sind) sich kennenlernen - aber auch die Spieler sich mit ihren Figuren beschäftigen sollten; was in einen Dungeon "leichter" ist als gleich in einer Stadt zu starten (wo alle gleich weglaufen ^^).

    Aber ein Abenteuer reicht für die Gruppenfestigung nicht - auch nciht zwei; jedenfalls bei diesen Spielern.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Okay danke Leute.

    Sobald ich mehr Zeit habe werde ich mir das alles mal durch den Kopf gehen lassen.