Gruppenzusammenführung

  • Hallo und den Zwölfen zum Gruß,

    ich Ende Februar mit einer neuen Gruppe auf reisen gehen und zwar geht es in Richtung dem Land der 12.000 Götter, dem sagenumwobenen Uthuria (An fremden Gestaden und anschließend Grüne Hölle). Dies ist mein erstes größeres Projekt als Meister und natürlich hoffe ich dass die Gruppe auf lange Sicht erfolgreich ist.
    Der erste Schritt in diese Richtung ist natürlich eine erfolgreiche (und nicht an den Haaren herbei gezogene) Kontenzusammenführung.
    Meine erste Idee war es ein kleineres Abenteuer vorweg zu Spielen, bei dem sich die Helden (und auch die Spieler) erst richtig kennen lernen können. Jedoch finde ich keins das im gewünschten Zeitraum/Ort statt findet. Kleinere Szenarien die ich dann ausbauen könnte wären ja auch gut nutzbar aber auch dazu finde ich nichts (und ich selbst habe nicht die nötige Kreativität um mir vollständig etwas aus den Finger zu saugen).

    Habt ihr vielleicht Ideen was ich da machen könnte ?

    Es sollte um das Jahr 1035 statt finden und in Khunchom sein oder nach Khunchom führen.

  • Erzähle uns doch ein bisschen von der Gruppe: Was für Charaktere sind dabei, haben sie schon eingesetzte AP-bekommen (und verfügen dadurch über Erfahrungen und vielleicht einen gewissen Ruf)?

    Zum Thema Gruppenzusammenführung haben wir einige Themen, vielleicht findest Du dort auch Anregungen: Anpruchsvolles Szenario / Abenteuer zur Heldenzusammenführung, Hilfe bei Erstellung von Gruppenzusammenführung, Woher kennt sich meine Gruppe?, Gruppenzusammenführung


    Dazu haben wir auch eine Linksammlung nach AB-Gesuchen, die grob sortiert ist (Anfänger-AB für SC oder für SL, AB in den Tulamidenlanden, kurze AB ,etc.): Suche Abenteuer ...

    Ich kenne das Uthuria-AB auch nicht, doch vermutlich geht aus diesem heraus wie die Gruppe zusammengeführt werden kann? So eine Expedition findet seine Teilnehmer wohl nicht leise und dezent, sondern durch einen Aufruf und Expeditionsleiter, der/die fähige Leute dafür sucht/suchen? Aber vorweg ein anderes AB zu spielen, in dem man sich etwas kenne lernt, ist eine schöne Idee.

  • Genau in Deinen Fall eignet sich vielleicht das Abenteuer Piratenblut. Es beginnt in Khunchom endet in Khunchom und die SCs können Bekanntschaft mit Ruban ibn Dhachmani machen, der laut Wiki auch ein bisschen in Richtung Uthuria dabei ist?

    Die SC sollen dabei einen Diebstahl aufklären. Wie Du die SCs dazu bringst, hängt natürlich sehr von den SCs ab. Ich hatte sie über die Frau eines Künstlers, der im Museum eine Vernissage veranstaltet hat, an den Ort des Geschehens gelockt.

    Für den individuellen Einstieg legst Du fest 'wir starten in Khunchom' und ihr (oder Du mit) überlegt Euch, warum Euer SC dort ist. An den Motivationen kannst Du anknüpfen und ins Museum locken. Während alle da sind wird der Diebstahl bemerkt und sie sind hoffentlich neugierig genug herauszufinden was passiert ist.

    I ♡ Yakuban.

  • In Khunchom ist auch jährlich das größte Gauklertreffen Aventuriens.
    Da kommen Leute aus aller Welt und es könnte durchaus sein, dass man in diesem Rahmen auch von weiter her nach Khunchom findet.
    Dann passiert da nur noch ein Unglück und die Helden als wagemutige Ersthelfer finden zusammen.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Die Charaktere der Gruppe sind leider noch nicht ganz klar. Es ist eine komplett neu erstellte Gruppe ohne APs
    Bislang bekannt sind 2 Magier: Eine aus der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana und einer aus Akademie der Geisreisen zu Belhanka ich hoffe dass ich noch einen Krieger in irgend einer Form dazu bekomme und etwas Wildnis-/Meerestaugliches bekomme.

    Die Linksammlung muss ich irgendwie übersehen haben :rot: Danke dafür :lol2:


    Im Abenteuer sind die Helden die Expeditionsleiter unter der Leitung vom Alten Störrebrandt. Die Helden sollen die Expedition erst zusammenstellen. Also einfach einen Expeditionsleiter dazu zu benutzen ist schwer.

    Priatenblut scheint sich echt sehr gut zu eignen danke dafür. Und ja Ruban der Rieslandfahrer hat gerade am Anfang einen Großen Einfluss auf das Abenteuer.

    Ich danke euch vielmals :lol2::lol2::lol2::lol2:

  • Zwei Magier? Ja, da ist Piratenblut sehr passend. Ich hatte eine Gruppe aus drei Magiern. Die waren alle zu einem Konvent/Vorlesung/Whatever nach Khunchom in die Dracheneiakademie gereist. Dass sich dort zwei Liebfelder dann irgendwie zusammen tun - unter all den Tulamiden - liegt auf der Hand. Oder haben sich eh schon auf der Reise kennengelernt?

    Meine haben dann zwar den Diebstahl vereitelt (der eigentlich glücken soll und man den Dieb sehr viel weiter verfolgen muss), aber da das Diebesgut ein magisches Artefakt ist, haben sie es dann selbst untersucht und sind los gezogen, um die Geheimnisse zu lüften - hat ähnlich funktioniert. :D

    Sogar besser, weil es aus dem 'Folge den Brotkrumen' ein 'Renne von alleine in die Schei**' wurde. Höhö. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Bei diesem Abenteuer bzw. bei dieser Kampagne solltest du beachten, dass sie nach meiner Einschätzung nicht mit "Helden-Anfängern" bespielt werden kann/sollte. Klar, man kann alles hinbiegen, aber wie sinnvoll das bei einem grundsätzlich für höherstufige Helden ausgelegten Abenteuer der Fall ist, sei mal dahin gestellt ...

    Vorneweg kann man in meinen Augen an Abenteuern so gut wie alles spielen. Wichtig ist dabei nur, dass die Helden dadurch bekannt werden bzw. zumindest einem der potenziellen Auftraggeber auffallen und als geeignet erscheinen. Es kann im Fall von Stoerrebrandt auch so sein, dass er an seine (vielen) Mitarbeiter den Auftrag gegeben hat, ihn über geeignete "Helden" zu informieren, damit er dann Kontakt aufnehmen kann. Dann erhalten sie einfach die Einladung nach Khunchom und schon sind sie (im wahrsten Sinne der Worte) im Boot :) Und wie gesagt, das geht ja im Prinzip auch mit den anderen potenziellen Auftraggebern.

    Alternativ kann man, wenn man mit den "Helden-Anfängern" spielen will, bei diesen auch bei der Generierung bereits einen Bezug herstellen. Z.B. ein Magier aus dem Hause Stoerrebrandt oder eine Finanzierung seiner Ausbildung durch ihn. Letzteres wäre dann über eine Verpflichtung regelbar. Da könnte man sich auch noch weitere "Dinge" drunter vorstellen, die ihn so dazu bringen, auf diese Reise zu gehen :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Etwas verwirrend find ich da an erster Stelle, das schon angesprochene mit frisch gebackener Gruppe +1 AB (also ca. 300-500AP max. dazu verdient), so eine "Mega-Expedition" anzuzetteln.

    Daher die Frage: Generiert Ihr mit den regulären 110GP oder mit mehr?

    Ansonsten stellt sich da für mich noch die Frage, ob die Helden dann überhaupt wieder nach Aventurien wollen danach (für den Fall das es noch unerfahrene Spieler sind).

    Gebe die Punkte auch nur mal so aus der Hüfte geschossen zu bedenken.

    Über welchen Stoerrie reden wir denn hier überhaupt?
    Stover Regolan Stoerrebrandt vor Umzug nach Gareth (AB 3 Millionen Dukaten) oder sein Sohnemann als Nachfolger da als "Sponsor"?
    Evtl. würde ich ganz stumpf das AB "3 Millionen Dukaten" vorher spielen. Das ist einerseits nen sehr nettes "auf der Reise / Detektiv / Eskort" AB, andererseits hätte man dann gleich "die Connection zu den Pfeffersäcken" für eine Folgeanstellung für die Expedition. Es bringt auch nen Schwung AP, SE´s und auch Dukaten (letztere könnten die Helden ja gut für Ihre "Expeditionsausrüstung + sonstigen Utensilien" gebrauchen).
    Davon ab: spielt sich das AB auch sehr nett.
    Könntest du ja mal nen Blick drauf riskieren, obs vom Zeitfaden (je nachdem wie strikt ihr den beachtet) tatsächlich passt sei jetzt mal dahin gestellt, da ich mich von Uthuria / Myranor & Co. grundsätzlich fern halte.

  • Die Helden werden schon regulär mit 110 GP erstellt, mir ist auch klar dass das unter Umständen nicht ganz so passend ist da ein paar "Anfänger" an so etwas Großes zu setzen, aber ich habe mir das AB schon so zurecht gebogen dass das passt.
    Zur frage welcher Störrebrandt, es ist tatsächlich der ganz alte Stover Regolan Störrebrandt aber lange nach dem Umzug nach Gareth. 3 Millionen Dukaten kommt da leider nicht in frage, weil zu viel zeit dazwischen liegt (spielt 1035 BF).

    Wie ich den alten Störrebrandt auf die Helden aufmerksam mache weiß (das AB ist quasi komplett vorbereitet). Was mir nur gefehlt hat war ein einstieg, den ich dank Piratenblut jetzt habe :) )

  • Ok, wie gesagt der Vorschlag auch ohne Kenntnis der genauen Zeitlinie.

    @GP: wäre ja noch ne Option da etwas ausgleichend einzugreifen ohne das AB zu extrem nach unten skalieren zu müssen, wenn man sagt (beispielhaft): Ihr generiert mit 115-120GP... dafür startet Ihr älter ins Abenteuer (Generierungsalter + X Götterläufe).

    Wenn man das unbedingt so früh spielen will wäre da finde ich zumindest ne durchaus praktikable Lösung.
    Dann sinds halt etwas heldenhaftere Helden bei Generierung.

    • Guten Morgen :)

    da meine Gruppe und ich so absolut keine erfahrung mit P&P haben und wir am So anfangen wollen zu spielen.
    Wollte ich mal fragen wie ihr es so anstellt eure Gruppen zusammen zu führen. Da ich es für schwer halte einen Elf (Wildnissläufer), Zwerg (Söldner) und einen Menschen (Meuchelmörder) in einer Kneipe oder ähnlichen an einen Tisch zu bekommen hatte ich mir überlegt das diese einzellnd von einem Ork-Stamm gefangen wurden und sich gemeinsam befreien und aus den Höhlen der Orks fliehen können. Auf diesem weg will ich ihnen dann die möglichkeit geben verschiedene Ausrüstungsstücke zu ergattern und versuchn stetts die Spannung hoch zu halten. Kann man so ein Abenteuer für eine Anfängergruppe nehmen oder ist sowas unpassend? ich als Spielleiter stelle mir das sehr witzig und spaßig vor xD wenn ich es gut rüber bringe. Könnt ja mal eure Meinungen dazu sagen.

    Ich hoffe das ich das hier in den richtigen Teil des Forum gepostet habe. Und wegen Rechtschreibfehlern etc. tut mir leid abrr ich schreibe vom Handy aus.

    Grüße T4nni

  • Ich habe Deine Anfrage an einen der bestehenden Thread zu dem Thema gehängt. In einem Beitrag weiter oben wird auf noch mehr Threads mit diesem Anliegen verwiesen. :)

    Die Charaktere gefangen zusetzen, entweder sie sind es schon bei Spielbeginn, oder eine Situation herbei führen, in der sie nicht gewinnen könne, gefällt nicht jedem Spieler. Da solltest Du Deine Spieler gut genug einschätzen/kenne können, damit das nicht einer in den falschen Hals bekommt, den Ersteindruck über seinen Charakter als den eines unterlegenen Verlierers zu erhalten.

    Aber wenn sie schon gefangen werden, sollen sie dann gemeinsam überfallen werden? Das würde voraussetzen, das sie zusammen sind und sich gerade kenne lernen.
    Oder Du machst da für jeden einzeln eine Szene?


    Aber es gibt auch andere Einstiegsmöglichkeiten:

    Die Wanderer, die sich an der Wegkreuzung treffen und das gleiche Ziel haben (und unterwegs passiert etwas (das erste AB)).

    Die (wenn auch in dieser Hinsicht abgelutschte) Taverne.

    Das erste AB, das einen Auftraggeber beinhaltet, der fähige Leute (die Helden) sucht.

    Vielleicht beinhaltet auch der Hintergrund eines der Charakter etwas Passendes? So das einer von denen gerade Grund hat, sich Unterstützung für etwas zu suchen?

    Oder Du fängst in einer Stadt an und der Elf kennt sich nicht aus und wendet sich an die nächste Person (einen SC). Oder sie wollen die Stadt verlassen und der Meuchler braucht einen Wildniskundigen. Oder der Elf wird des Diebstahls bezichtigt (weil er einen Apfel genommen hat) und die anderen greifen da ein und verweisen z.B. auf den Tralloper Vertrag.

  • Die Frage ob das Deinen Spielern gefällt, kannst Du ja sehr schnell klären und sie schlicht vorher fragen: "Hey, ich würde damit beginnen, dass ihr euch gemeinsam aus der Gefangenschaft von Orks befreien müsst. Wäre das soweit für Euch in Ordnung? Natürlich würden wir dann noch vorher individuell abklären, wie der Charakter dorthin gekommen ist."

    Dann wissen sie Bescheid und ihr könnt mit dem Kennenlernen in der gemeinsamen Grube beginnen. Sag ihnen ebenso, dass sie sich deshalb auch nicht so viel Gedanken um ihre Ausrüstungen machen müssen, weil man die eh nicht mehr hat. Für besondere Gegenständen wie Omas Amulett oder der Lieblingsbogen des Elfen wird es dann Möglichkeiten geben, die relativ schnell wieder zu finden.

    Wir hatten mal eine neue Runde mit neuem SL und der wollte Charakterbogen, Hintergrund, Flagenbogen, Ausrüstung haben, nur ums dann am ersten Abend Schiffbruch erleiden zu lassen, womit auch der Großteil der Ausrüstung weg war. Das war vor allem ärgerlich, weil man sich vorher die Arbeit gemacht hat alles aufzuschreiben und auszudenken... Also die kann man den Spielern ersparen.

    I ♡ Yakuban.

  • ich wollte für jeden eine eigene Geschichte erzählen wie sie in Gefangenschaft geraten und das sie sich da kennen lernen


    Ein Gefangenenszenario kann zwar eine Gruppe zusammenschweißen, kommt aber meiner Erfahrung nach als Charaktereinführung sehr schlecht an. Das liegt vor allem daran, dass der Held zu Spielbeginn nicht so "ist", wie man sich das als Spieler vorstellt.

    Viele Spieler ziehen ihren Helden liebevoll an, statten ihn mit allerlei Dingen aus und haben oft auch schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon welchen ersten Eindruck man von ihm gewinnen soll.

    In Gefangenschaft sitzt man hingegen irgendwo seiner "Identität" beraubt herum und darf um die nackte Existenz kämpfen. Selbst wenn man sein Zeug schnell zurück bekommt, kann man diesen ersten Identitätsverlust nicht mehr kompensieren.

    "Alrik ist ein stolzer Krieger mit wallendem Mantel, blitzendem Kettenhemd und einem charmanten Lächeln" - tatsächlich sitzt er beim Einstieg jedoch in verdreckter Kleidung (vielleicht gar in Unterwäsche...) in einem finsteren Loch, ist hoch gestresst und vermutlich alles andere als charmant und gut gelaunt. Das prägt oft Nachhaltig das Charakterbild und das nicht zum Guten.

    Ich persönlich finde es sehr wichtig meinen neuen Charakter den Mitspielern und der Spielwelt (!) erst einmal so vor zustellen, wie ich ihn mir ausgedacht habe.

    Deshalb sind meiner Meinung nach auch klassische Zusammenführungen wie "der gemeinsame Auftraggeber" (dieser hat die Helden einzeln angeworben), "der Aushang am Stadttor", "die zufällige Reisegemeinschaft" (alle wollen in die gleiche Richtung) oder auch die "Person in Not" (der richtige Helden "natürlich" helfen wollen) deutlich besser geeignet.

    Unabhängig davon solltest Du vorher mit Deinen Spielern über die Motivationen ihrer Helden reden! Warum ist man Abenteurer oder gar Held? Was treibt den Held an? Wie stellen sich die Spieler das Zusammenspiel vor?

    "eine vom SL erzählte eigene Geschichte" ist nur selten so gut, wie die Geschichte, die sich die Spieler selbst ausgedacht haben. "Was könnte Deinen Helden bewogen haben, bei dem reichen Händler als Beschützer an zu heuern?"

    Bei besonders heiklen Gruppenzusammenstellungen (oder wenn z.B. die Spielzeit knapp ist) kann auch das Kennenlernen schon Teil der Geschichte sein "wie sind denn Eurer Schwarzmagier und der Praiosgeweihte zusammen gekommen?" - Ich habe mit dieser Zusammenfügung per gemeinsam entwickelter Vorgeschichte bisher nur gute Erfahrungen gemacht (da die Geschichte von den Spielern gemeinsam ausgedacht wird), aber manche Spielleiter haben da auch gegenteilige Erfahrungen gemacht.

    Ansonsten sind auch Nachteile wie "Prinzipientreue" "Verpflichtungen" oder "Schulden" gute Hilfsmittel, um Helden motiviert in ein Abenteuer zu bekommen.

    Je passender der Einstieg ist, desto besser stehen die Chancen auf ein gutes und langes Heldenleben. Ein schlechter Einstieg kann hingegen die Lust auf einen Helden gänzlich nehmen.

    Sprich mit Deinen Spielern! Oft haben sie die idealen Ideen für den Einstieg!