Charakterzusammenführung im Abenteuer

  • Den 12 zum Gruße und einen wunderschönen guten Morgen!:)

    Da ich bald wieder Meistern werde, wollte ich euch mal fragen, wie ihr, in eurem Ersten Abenteuer, die Heldenzusammenführung gestaltet.8o

    Meine Abenteuer stammen zu 90% aus meiner eigenen Feder, allerdings fällt mir trotz gutem Plot und Szenenausarbeitung dieser Punkt immer ein bisschen schwer, wenn neue Kampagnen beginnen.

    Stumpf die Helden in der obligatorischen Taverne zusammentreffen zu lassen finde ich ein wenig einfallslos. Deswegen interessieren mich eure Ideen.

    Vielen Dank schoneinmal für eure Inspirationen:saint:

    "Unsere Helden begehen Mord, geben untreue Versprechen ab, beschwören Geister, legen Tags über Feuer in der Stadt und evtl. stehlen sie noch so viel, dass sich die Balken biegen. Aber Egal, sie sind ja die Helden. Leider sind sie aber hinter allen Anderen her, die nur halb so schlimm sind, wie sie."

    - Nevastus,über die Sinnigkeit des aktuellen Abenteuers...

  • Für einen dynamischen Einstieg bietet sich eine Aktion-reiche Anfangsszene an, in welcher die Helden direkt agieren, sich kurz in der Szene, und ihr Handeln und Wirken beschreiben, um dadurch einen ersten Eindruck für die anderen Spieler, aber vorallem für ihre Charaktere zu erzeugen (show don`t tell).

    Je nach Gruppengröße und Setting bietet sich an teile der Gruppe als sich bereits "bekannte" Individuen oder Konstellationen festzulegen (Hintergrund der Charaktere) und diese dann Agieren zu lassen (als "Einheit") und die anderen zukünftigen Gruppenmitglieder von Außen zuschauen/dazustoßen zu lassen oder sie ins Zentrum der Szene zu setzen (Hintergrund der Charaktere), um sie zum Handeln zu "zwingen".

    Gemeinsam überstandene "Probleme" schweißen allgemein zusammen und sorgen für das Überwinden des ersten Eises und sind weniger "gezwungen" als der stereotype: "dort hinten am Tisch ist noch ein Platz frei, neben dem Magier, Elfen und dem Streuner ...".

    Optional kann man auch eine Serie von Ereignissen beschreiben/bespielen in denen nach und nach Gruppenmitglieder dazugestoßen sind (Analog der Mitgliederrekrutierung in Heist-Movies) und hat somit wenige kurze Einzelszenen, in denen der jeweilige neue Charakter in seinem "Fachgebiet" glänzen kann, und seine späteren Funktionen in der Gruppe dargestellt werden (besonders geeignet für Themengruppen oder sehr exotische Abenteurer-kompositionen).

    Dies ermöglicht schnell und unkompliziert eine Beschreibung/Charakterisierung des Charakters in wenigen fokussierten Elementen (eine Destillation der Charaktereigenschaften und Wesenszüge) und gibt einen schönen ersten Eindruck ... ohne jedoch die Nachteile oder andere Wesenszüge des Charakters direkt preisgeben zu müssen (auch gut geeignet für "verdeckte Professionen", da nur ihre "Tarn-identität" gezeigt wird).

    Quasi eine "my hero in a nutshell"-Szene, die mit oder ohne "crunch-elemente" als vorwiegend fluff-fokussierte Einführung genutzt werden kann.

    Dabei ist es empfohlen, dass die Spieler und der SL gemeinsam die Szenen vorher (grob) ausarbeiten, damit auch die wesentlichen und für sowohl SL als auch Spieler relevanten Aspekte des Charakters sichtbar werden. Der Fokus sollte aber auf den "Stärken" des Charakters liegen und er sollte möglichst "sympatisch" rüberkommen (von Setting und Gruppenzusammensetzung der Charaktere und deren Hintergrund abhängig).

  • Das ist immer vom jeweiligen AB und der jeweiligen Gruppenzusammensetzung abhängig. Den Taverneneinstieg - oder den Aushang, der alle Interessierte zu einem festen Zeit und Ort ruft - hatte ich auch schon, bei einem dort startenden Auftrag, gerade in FABs kann eine einfache Zusammenführung praktisch sein.

    In einem FAB im albernisch-nordmärkischem-Bürgerkrieg-Setting, hatte ich zwei angehende Freiheitskämpfer (die ich OT kurz über ein paar Tage sich kennenlernen ließ über wieder einen kleinen Plothook über die Vergangenheit des einen SC) die andere Albernier befreien wollten, um den Nordmarken den ersten Schlag zu versetzen. Zwei oder drei andere SC saßen im Gefängniswagen, weitere SC hielten sich gerade aus unterschiedlichen Gründen in einem Dorf am Wegesrand auf (das später auch öfter thematisiert wurde), und die dann IT spontan mitgemacht haben bei der Befreiung.

    Meine jetzige p&p-Runde habe ich sich abends am Wegesrand zusammentreffen lassen, und nach eher kurzem Geplausche wer woher kommt und warum unterwegs ist und man sich gegenseitig etwas angestaunt hatte: treffen sich eine Zwergin, ein mohischer Söldner, eine Zahori und ein nostrischer Peraine-Geweihter an der Küstenstraße Nostrias mehr oder weniger im Nichts, ließ ich den Handlungsaufhänger in ihr Lager stolpern, weil es doch nicht der Anfang von einem Witz war, und sie waren IT die nächsten Stunden genügend beschäftigt, um danach festzustellen, dass man ja gut miteinander auskam und zusammenarbeiten konnte, und man im Moment gleiche Ziel hat, und das darüber hinaus größere Ziel eines der SC interessant für alle war, dem auch erst mal nachzugehen.

    In einem 7te-AB gab es zwar auch einen Auftraggeber, aber ich hatte die SC auf unterschiedlichem Wege an ihn heran geführt. Den Heiler über einen Kutschenunfall, bei dem er helfen konnte und einen guten Eindruck machte und nach Hause eingeladen wurde zum Dank und da den zukünftigen Auftraggeber traf, ein andere war, meine ich, ein alter Bekannter des NSC, und bei den beiden anderen weiß ich es nicht mehr, über welch Wege ich die da reingeführt hatte.

    Wieder alternativ kann man auch einen (oder mehrere SC) zum ausführenden Organ eines Auftraggebers machen, so dass dann Leute suchen und planen bei einem/mehreren SC liegt, statt dass der NSC das allein macht. Dazu gehört allerdings auch, dass SC und Spieler dazu in der Lage sind, quasi den Anführer vor Ort zu geben, und dass die anderen SC und Spieler sich darauf einlassen.

    Zusätzlich besteht ja auch die Möglichkeit, dass ein Spieler eine individuelle Idee/Wunsch für den Einstieg seines SC hat. Ob sich das so umsetzen lässt, muss sich zeigen, doch so etwas kann ja auch schön sein.

    Im Grunde finde ich es schön, wenn der Einstieg nicht zu Standard ist, und individuell gestaltbar ist, aber auch mal Standard ist halt auch kein Beinbruch, je nachdem, wie viel Zeit man für einen anderen Einstieg aufwenden möchte, und was sich in Sachen Örtlichkeit und SC ergibt.

  • Beim letzten Start einer Runde haben die SCs festgestellt, dass sie alle irgendwie mit einander verwandt sind. Mal mehr mal weniger Ecken. Mit der Schwängerin des Onkels hängt man dann doch eher gemeinsam ab (das hatte ich hier mal näher erläutert). Die Suche nach dem alten Beitrag hat auch ergeben, dass dort schon mal nachgefragt wurde.

    Wenn Du eh 90% selbst machst Nevastus dann sollte es Dir keine Probleme machen aus der Gruppenzusammenführung eben einen größeren Plot zu machen, der die Hintergrundgeschichten und die Motivationen der einzelnen SCs mit einander verknüpft.

    Der letzte neue SC ist eine Diebin, die Beziehungen zur Phex-Kirche hat. Jetzt kommt sie in die neue Stadt, nimmt Kontakt zur dortigen Phex-Kirche auf und die sagt ihr, dass der andere SC so ein netter, hilfsbereiter Kerl ist, dass er ihr bestimmt hilft, wenn sie nicht zu blöd fragt. Eine andere SC sollte auf einer tulamidischen Hochzeit das Essen zubereiten, musste dann aber feststellen, dass diese von SCs verhindert wurde (WIE ZWANGSEHE!). Deshalb hat sie die Gruppe ausgesucht, angehört und dann die Gelegenheit genutzt mit ihnen endlich ihr Ziegenkaff verlassen zu können. Der neue SC davor hat den gleichen Magier (im Ziegenkaff) aufgesucht wie die andere SC-Magierin wegen einer ähnliche Sache (Artefaktsuche). Die SC-Magierin traf auf ihrer Reise zu den anderen SCs einen NSC, der der Gruppe bekannt war, die Gruppe und sie hatten 'zufällig' das gleiche Reiseziel (und die Sache mit der Artefaktsuche fanden die anderen SCs schon auch interessant). Die neue SC davor - jetzt muss ich nachdenken, dass ist schon wieder OT über ein Jahr her - wurde der Gruppe mitgegeben; befreundeter NSC, der darum gebeten hat auf die Dame aufzupassen und nach X zu begleiten.

    Nur so als Beispiele.

    Wenn Du schon einen Plot hast, dann kannst auch überlegen, ob Du einfach NSCs durch SC ersetzen kannst? Ein SC hat eine Problem und sucht Leute, die ihm dabei helfen. Ein anderen SC ist seine Kumpeline aus Kindertage und hilft ihm dabei. Eine weitere SC sucht einfach nur einen neuen Job als Wildnisführerin, Leibwächterin, Beratermagierin, etc und der letzte SC hat von dem Problem aus einer anderen Perspektive gehört.


    Vielleicht ist die Gruppenzusammenführung auch der leichteste Punkte, weil da muss man sich nur durch die SCs inspirieren lassen, statt alles selber machen?

    I ♡ Yakuban.

  • Meine letzte Einführung bestand aus einem Auftrag für einen Spieler, der sich dann Leute gesucht hat für Lohn, die ihn unterstützen können. Einen Geweihten hat man unterwegs aufgelesen, weil er ein Problem hatte welches damit zutun hatte.

    Es ist immer am einfachsten, wenn die Charaktere persönlich mit dem ersten Abenteuer zutun haben, oder durch ihre bloße Anwesenheit in den Plot gezogen werden. Zum Beispiel weil sie sich irgendwo beschweren, weil sie gefälschte Ware oder so gekauft haben, während ein anderer Charakter bereits beeauftragt wurde, nach einem Hehler zu suchen...

  • Das wichtigste bei der Zusammenführung ist meiner Meinung nach, dass die Spieler darauf richtig Bock haben!

    Im Prinzip geht alles: gemeinsamer Schicksalsschlag (Überfall, Mord, Gefangennahme, usw.), gleiche Gesinnung, Abenteuersuche wegen leerer Geldkatze, Auftrag von oben(Kirche, Adel, Handelshaus), usw.

    Ich empfinde den Start fast immer als ein Highlight und wünsche euch viel Spaß!

  • Bei einigen Einstiegen sollte man als SL wissen, was die Spieler (die vor allem, dann erst die SC) mögen oder auch auf gar keinen Fall.

    Gefangen, ausgeraubt und hilflos in Gefangenschaft ins Spiel eintreten ist nicht jedermanns Geschmack und Vorstellung von "Heldenrollenpsiel".

  • Obligatorische Lanze für das Starten in einer Taverne:

    https://www.youtube.com/watch?v=mPbMicg8yqM

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    Neue Geister braucht das Land: Fanprojekt Aventurische Totengeister im Scriptorium und auf dem Forum


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  • Bei einigen Einstiegen sollte man als SL wissen, was die Spieler (die vor allem, dann erst die SC) mögen oder auch auf gar keinen Fall.

    Gefangen, ausgeraubt und hilflos in Gefangenschaft ins Spiel eintreten ist nicht jedermanns Geschmack und Vorstellung von "Heldenrollenpsiel".

    Kann ich bestätigen. Ich habe mal mit meiner heutigen Runde "Der Alchemyst" mit dem vorgesehenen Einstieg direkt auf dem Schiff angefangen. Da ist der Zwergenspieler (im Nachhinein verständlich) ziemlich ausgerastet, dass ich ihn auf ein Wassergefährt gesetzt hab. Die Ausrede, er sei beim Anheuern zu betrunken gewesen, wurde noch schlimmer aufgefasst...

    Also ja, man sollte vorher herausfinden, was gar nicht geht. ^^

  • Also wir hatten mal eine sehr geile Einleitung:

    M(eister): würfelt Mal alle eine Probe auf Zechen (danach 6-QS Zustände Betäubung). Die Leute wachen langsam auf. Finden sich in einem schwankenden Zimmer wieder. Schwankt es, weil man so viel getrunken hat? Nein. Es ist ein Schiff. Sie wurden geschanghait. Nach kurzer Befragung der anderen Matrosen (die schon länger da sind und auch eines Tages auf dem Schiff aufgewacht sind) weiß man, dass es x neue gibt (die Helden) und um den hochnäsigen Kapitän "El Capitano", der auch immer mit Titel genannte werden möchte (er hat mannhafte Matrosen, die ihm beistehen). An die letzte Nacht können sich die Helden leider nicht mehr erinnern...

    Falls sie sich freikaufen wollen, so nimmt El Capitano nur 20D. Aber vielleicht kauft ein etwaiger Auftraggeber im nächsten Hafen sie ja frei? Wer weiß...

  • Das ist praktisch dasselbe wie " ihr wurdet gefangen genommen und ausgeraubt". Und wäre keine Einführung, die ich mitmachen würde, besonders wenn der SL danach in Erklärungsnot kommt, wie man bitte insofern betäubt werden konnte. Nope, sorry, ich ersetze hier "geile Einleitung" durch "miese Einleitung, bei der mir als SL rein gar nichts eingefallen ist und ich keine Zeit hatte, etwas vorzubereiten".

    Tja, so scheiden sich die Geister ;)

  • Pack_master ich erkenne deinen Einwand. Betäubt würden sie nicht. Sie haben nur viel getrunken und der Fingerabdruck ist bindend. Natürlich sehe ich es ein, dass das "einfallslos" ist. Zumindest, wenn man besseres gewohnt ist. Oft machen wir aber Einleitungen wie: "Alle sind da", da keiner Lust hat sich lange zu suchen. Von daher war das Mal eine bessere Einleitung.

  • Naja, liegt vielleicht auch daran dass ich keine One-Shots mache - aus Prinzip. Alle Charaktere, alle Gruppen die ich spiele sind Langzeitgruppen die über Jahre laufen, mit ausgearbeiteten Charakteren mit Hintergrund und Motivation dahinter. Also ist auch die Zusammenführung immer vorausgeplant.

  • Beim aktuellen Abenteuer sind die vier Protagonisten mehrfach aneinander vorbeigelaufen, ohne sich anzusprechen, der Einbrecher hat die Magierin beraubt usw., bis sich dann alle irgendwie von sich aus auf dem Marktplatz getroffen und unterhalten haben. Da der Einbrecher allerdings mittlerweile von (korrupten, von reichen Händlern gekauften) Wachen gesucht wurde und die Magierin ihn festgehalten hat, wurden dann irgendwann alle vier von Wachen umzingelt (sie hatten genug Zeit, sich aus dem Staub zu machen, aber die Magierin wollte es eskalieren lassen) und aus fadenscheinigen Gründen ins Gefängnis gesteckt.

    Ich persönlich mag es als SL, die Charaktere erst einzeln zu erleben und sie dann irgendwann zusammenzuführen. Das ist nicht immer ganz einfach (im Falle des Zusammentreffens auf dem Marktplatz erforderte das sehr viel Timing und ein paar Sitzungen mit einzelnen Spielern), aber ich finde, es hat sich gelohnt, da die Charaktere eine sehr gute Dynamik untereinander aufweisen.

  • Ich persönlich mag es als SL, die Charaktere erst einzeln zu erleben und sie dann irgendwann zusammenzuführen.

    So versuche ich das auch zu handhaben;

    Immer vorausgesetzt ich habe die Charaktere und Hintergründe rechtzeitig (es gibt da so Spieler...) - versuche ich bei jedem Charakter von zu Hause aus loszulegen (es sei denn die Spieler geben mir etwas vor, dann bin ich auch froh)

    Der Adlige (gut mit Geld ausgestattete - ich gebe in der Einführung meist nach Hintergrund passende Sachen nochmal als "Startgeschenk" mit, damit der Charakter und sein auftreten rund wird) - soll an einer Hochzeit beiwohnen und die Famile repräsentieren.

    Der Dieb verbringt erstmal einen Tag in der Stadt - vlt. wird er erwischt und eingesperrt, oder wenn er gut ist von anderen Zwielichtigen Gesellen angeworben - und kommt somit auch in die Gänge.

    Die Hexe muss etwas für den Zirkel erledigen.

    Der Sklave ist auf der Flucht.

    Der Pirat wird aus dem Meer gefischt

    Also pro Char gut und gerne bis 2h rein eigenes Vorspiel je nach Lust und Laune des Spielers (manche mögen halt auch keine Solos) und versuche das auf einen Engpass hinzusteuern, wo man sich begegnen muss (Schiffspassage, Stadttor...) und auch auf derselben Seite steht, oder zumindest erstmal so tut; wer partout nicht mitmachen will - gut der hat dann leider erstmal etwas mehr Pause und es gibt dann später wieder Berührungspunkte.

    - Ich habe mich bisher noch cnith getraut Chars zu verbieten weil sie mir nicht passen, ich schaue dann einfach mit dem Hintergrund so zu arbeiten, dass es zum Rest passend wird (gerade bei eigentlich verfeindeten Parteien)

    Mitspielen will jeder, und ich versuche somit auch die Gruppenbildung in die Spielerhände zu legen und die Chars solange parallel laufen zu lassen, bis jeder einen für sich zufriedenstellenden Grund gefunden hat mit den anderen zu reden und festzustellen, dass man doch eh in dieselbe Richtung will/ähnliche Ziele hat

  • Charaktere zu verbieten ist die eine Sache. Würde ich aber dennoch machen, wenn ich die Spieler nicht in der Rolle sehe oder der Charakter nicht in das Abenteuer passt, dass ich leiten will.

    Dennoch halte ich eine vorab gelieferte Kurzübersicht, welche Professionen, Spezies und Kulturen sich besser und welche schlechter eignen, schon für ganz gut. Dann treffen sich halt nicht der Moha, der Tulamide, der Firnelf und der Erzzwerg mitten in Gareth, sondern der Svelttaler, der Horasier, der Hügelzwerg und der Auelf.

  • Bei uns gehts auch demnächst mit einer neuen Helden-Gruppe los. Wir spielen etwa ein bis zweimal im Monat (mit längerer Sommerpause) und haben uns an Niobaras Vermächtnis totgespielt. Nach einem dreiviertel Jahr haben wir alle keinen richtigen Plan mehr und das gerenne von Schnitzel zu Schnitzel sind wir leid. Also erst mal niobara auf Eis und eine neue Runde, kurze Heldenwerkabenteuer mit wechselnden SL. Ich werde als SL mit "Grimme Herzen" beginnen und wegen den wechselnden SL selbst einen Charakter spielen. Diesen werde ich mit einem der Mitspieler vorab bekannt machen (hat vor dem AB Zeit) und dann die beiden mit dem Rest am ersten Spieltag (Termin steht noch nicht fest) zusammen bringen. Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden durch Mundpropaganda von einem Auftrag in einem kleinen Dorf in der Warunkei erfahren. Wie sie in die Warunkei kamen, muss sich jeder selbst überlegen. Allerdings finde auch ich den Einstieg über die klassische Taverne (Aushang, Ausruf oder Gepräche über einen Auftrag aufschnappen) auch langweilig und suche nach einem originelleren Einstieg. Vielleicht hat der ein oder andere das Abenteuer schon gespielt und hat ein paar Ideen für mich. Bisher stehen aber nur mein Charakter (Vinsalter Krieger) und der Held des Mitspielers der vorab Zeit hat (Rommilyser Krieger) fest.

  • Eine jede gute Geschichte beginnt mit einem Toten...

    Meine letzte Heldenzusammenführung war extrem problematisch gewesen, weil eine Spielerin ging, ein neuer Spieler kam und einer seinen Helden austauschen wollte. Niemand wusste von dem geplanten Tausch und ich hatte anklingen lassen, dass ich den Charakter der Spielerin bis zum Abenteuerende als Meisterperson behandeln werde.

    Zunächst hatte ich als Meister den Charakter der Spielerin übernommen.

    Der neue Spieler setze ich neben mich und habe zwischendurch eine Jagd samt Pirsch ausgewürfelt. Die anderen Spieler wussten nicht was da passiert, aber, dass da was ist. Das war der von mir gewünschte Erfolg, weil sie dieses Gefühl auf ihre Charaktere übertrugen, die im gleichen Wald unterwegs waren.

    Stichwort: "Freunde, irgendwas liegt in der Luft."

    Dann stürmte auf die Gruppe ein wilder Keiler zu. Stellte sich heraus, dass er in Raserei geraten war, weil ihm ein Bolzen in der Flanke steckte. Das Ergebnis der Jagd vom Söldner vorher. Die Gruppe stößt mitten im Kampf auf den Söldner und kaum etwas schweißt so gut zusammen, wie ein gemeinsamer Feind und ein gemeinsames Essen.

    Jetzt musste ich aber noch zwei Charaktere loswerden, wovon die Spieler aber nichts wussten.
    Es folgte ein übertriebener Kampf gegen Sklavenhändler und im Prinzip ließ ich zwei Helden sehr dramatisch sterben. Drei Spieler am Tisch sind total im Eimer, weil sie sich die Schuld dafür gaben. Unvorbereitet, schlecht gerüstet usw. Sie haben erbittert gekämpft um ihre Freunde zu retten. Im Lager der Sklavenhändler fanden sie aber einen Stammeskrieger, der nicht gerade amused war in einem der Käfige gelandet zu sein. Das war der Moment in dem ich dem einen Spieler seinen neuen Charakterbogen gab. Er wusste selber nicht, wann und wie der Wechsel stattfinden würde, weshalb auch er diesen letzten Kampf sehr ernst nahm. Keiner hat Bock am Tisch zu sitzen und Däumchen zu drehen.

    Wenn diese Helden irgendwann mal wem erzählen sollten, wie sie sich trafen, haben sie immerhin eine Geschichte zu erzählen. Meinen Spielern gefiel's.

    P.s. Ich hatte gewissermaßen den Segen des Spielers seinen Helden über den Jordan zu schicken. Sowas muss aber definitiv vorher abgesprochen werden! Ich wäre echt stinksauer, wenn einer meiner Helden so abtreten würde nur weil ich einen neuen spielen will.