Ecliptifactus-Kämpfer/Magier

  • Ich selbst habe immer sehr wenig für Talente übrig. Überlicherweise versuche ich zwei Talente am Anfang zu pimpen.

    Körperbeherrschung und Sinnesschärfe bei einem Kämpfer

  • Ich habe noch nicht im Detail drüber geschaut, was mir sofort aufgefallen ist sind folgende Punkte:

    1. Du hast nur 95 Punkte in Eigenschaftswerte gedeckt, das finde ich zu wenig.

    2. Die Erweiterung beim Duplicatus kannst du dir sparen. Selbst wenn er durschaut wird, was eh völlig klar ist bei dem Zauber, gilt der Zauber weiterhin.

    3. Als Sprache würde ich als Magier noch Bosparano dazu nehmen.

    Die Zauberauswahl finde ich passend.

  • Hallo

    Ich finde die Kombo (Arroganz, Vorurteile: Mittelreicher),zu heftig.

    Das kann Probleme in der Gruppe geben. Ausserdem passt das nicht zum Meuchler.

    Du bist zu exponiert, zu auffällig, zu polariesierend. Jeder bemerkt dich, jeder errinnert sich an den arroganten Ar..

    Möglich Nachteil der nicht stört Eingeschränkter Sinn [-2/-15] -Sicht .. Wenn du kein FK macht kannste damit leben

  • Bei den Sprachen/Schriften ist mir etwas aufgefallen:

    • Sprache: Oloarkh I
      Orks in Maraskan? Ich bin kein Experte, aber irgendwie habe ich da die Orks bisher nicht verortet
    • Schrift: Ur-Tulamidya-Zeichen
      Ohne entsprechende Sprache Ur-Tulamidya? Ist statt Oloarkh eventuel Ur-Tulamidya gewünscht gewesen?
  • Hallo

    Dir muss nur bewusst sein das du diesen Nachteil auch ausspielen must. Das ist keine innere Haltung die du verschleiern kannst.

    Ich frage mich noch in welche Rolle siehst du dich in der Gruppe ? du bist weder der Dieb der die Schlösser aufbekommt noch bist du der FronlineKämpfer der den Schaden einsteckt. Wieviel von deiner Hintergrundstory fliesst wirklich in die Kampagne.

    Für den Magier in der Gruppe würde ich dann aber das Standardprogram erwarten z.b Odem,Analysis

    Das ganze Ding ist ziemlich LonelyWolf mässig. Ist das wirklich gruppentauglich ?

    Trotzdem viel Erfolg damit

  • Als alte Sprache würde ich Ruuz empfehlen. Das ist im Grunde das, was Bosparano für die güldländisch und was Ur-Tulamydia für die tulamidischen Gebiete ist für Maraskan. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Magier von Maraskan in dieser Sprache zaubern. An die zweite Stelle würde ich Ur-Tulamidya setzen. Bosparano ist eine Sprache der Garethjas, der Unterdrücker. Die passende Schrift für Ruuz ist die Schrift des Urtulamidischen, da ist deine Wahl also passend.

    Die Nachteile Arroganz und Vorurteile: Mittelreicher ("Garethjas") sind beide äußerst passend, können aber je nach Gruppenzusammensetzung, Spielstil und Region der Kampagne in Kombination äußerst unangenehm werden.

  • Sehr schön zusammengefasst, was ich denke. Gerade, was die "Vorurteile" angeht. Das kann schon mal "auf die Fresse" von entsprechenden Personen geben, die sich nicht mal eben so beeindrucken lassen werden, dass du den ultimativen Kämpfer/Magier am Start hast. Und ich denke nicht, dass dein Meister sich auf Abenteuer in Maraskan beschränken wird. Wäre ja auch langweilig.

    Als alte Sprache würde ich Ruuz empfehlen. Das ist im Grunde das, was Bosparano für die güldländisch und was Ur-Tulamydia für die tulamidischen Gebiete ist für Maraskan. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die Magier von Maraskan in dieser Sprache zaubern. An die zweite Stelle würde ich Ur-Tulamidya setzen. Bosparano ist eine Sprache der Garethjas, der Unterdrücker. Die passende Schrift für Ruuz ist die Schrift des Urtulamidischen, da ist deine Wahl also passend.

    Die Nachteile Arroganz und Vorurteile: Mittelreicher ("Garethjas") sind beide äußerst passend, können aber je nach Gruppenzusammensetzung, Spielstil und Region der Kampagne in Kombination äußerst unangenehm werden.

    ^ Danke, Bruderschwester (Frater). Wir denken gleich.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Der Attributsverteilung nach ist es ein Magier, den Vorteilen nach ein Magier, den Kampfstilen nach ein Kämpfer, den Talenten nach kann er schleichen, ist sinnenscharf und körperbeherrscht und kann kämpfen. Die LE sagt Magier, die fehlende Rüstung legt nahe, dass er vorne im Kampf nicht gut aufgehoben ist, gerade auch bei 25 LeP (die Abzüge sind ja auf dem Bogen aufgeschlüsselt). Eine Wunde ist sich zusätzlich schnell geholt.

    Die Bedeutungen der FW in DSA 5 sind mir nicht so vertraut, aber rechnen 2 kommt mir sehr gering vor, keine Ahnung, was man damit tatsächlich rechnen oder auch nicht rechnen kann.

    Ich sehe das Problem, dass eigentlich schon zwei jeweils für sich große und kostenintensive Baustellen von Anfang an bedient werden sollen, und sich das gegenseitig ein bisschen im Weg stehen und gegenseitig das Wasser abgraben.

    Ein körperlich auffälliger Meuchler, der jedem ins Auge sticht aufgrund seiner Hautbilder kann dieser gewählten Aufgabe auch im Wege stehen. Ein Meuchler, der mit der Waffe in der Hand und Zauberunterstützung im Nahkampf "meuchelt", finde ich ohnehin problematisch und ist nicht das, was ich mir unter einem Meuchler vorstellen, aber das kann Geschmackssache sein, ich kenne auch das Vorbild nicht.

  • Der Attributsverteilung nach ist es ein Magier, den Vorteilen nach ein Magier, den Kampfstilen nach ein Kämpfer, den Talenten nach kann er schleichen, ist sinnenscharf und körperbeherrscht und kann kämpfen. Die LE sagt Magier, die fehlende Rüstung legt nahe, dass er vorne im Kampf nicht gut aufgehoben ist, gerade auch bei 25 LeP (die Abzüge sind ja auf dem Bogen aufgeschlüsselt). Eine Wunde ist sich zusätzlich schnell geholt.

    Die Bedeutungen der FW in DSA 5 sind mir nicht so vertraut, aber rechnen 2 kommt mir sehr gering vor, keine Ahnung, was man damit tatsächlich rechnen oder auch nicht rechnen kann.

    Ich sehe das Problem, dass eigentlich schon zwei jeweils für sich große und kostenintensive Baustellen von Anfang an bedient werden sollen, und sich das gegenseitig ein bisschen im Weg stehen und gegenseitig das Wasser abgraben.

    Ein körperlich auffälliger Meuchler, der jedem ins Auge sticht aufgrund seiner Hautbilder kann dieser gewählten Aufgabe auch im Wege stehen. Ein Meuchler, der mit der Waffe in der Hand und Zauberunterstützung im Nahkampf "meuchelt", finde ich ohnehin problematisch und ist nicht das, was ich mir unter einem Meuchler vorstellen, aber das kann Geschmackssache sein, ich kenne auch das Vorbild nicht.

    Kurzum: das Konzept kommt so ein bisschen daher wie die eierlegende Wollmilchsau. Und irgendwie weder richtig Fleisch, noch Fisch.

    Das "Problem" sehe ich bei vielen Konzepten und auch bei diesem, weil man etwas cool findet und das auch dann irgendwie auf Biegen und Brechen nachbauen will. Das ist ein Konzept, was vielleicht ein paar Mal richtig gut Spaß macht, weil man entsprechende Abenteuer spielt, wird aber dann extrem langweilig, weil man bemerkt, dass es eben nicht die eierlegende Wollmilchsau ist, sondern einfach nur ein müder Abklatsch von einem bekannten Konzept. Dass er noch stark tätowiert ist, ja, das ist eine Entscheidung, aber damit ist er nicht mehr unauffällig. Wusstest du, dass die Japaner in vielen öffentlichen Einrichtungen (Schwimmbädern zum Beispiel) stark Tätowierten den Eintritt verwehren, weil sie dahinter die Yakuza (die nicht erfunden ist!) vermuten?

    Das alles steht und fällt mit diesem zentralen Muss, was den Zauber "Ecliptifactus" ausmacht. Und der beileibe kein Zuckerschlecken ist, wenn da was schief geht. Oder man mal an Gläubige gerät, die das gar nicht so lustig finden, wenn man den im Kampf anwendet. Sondern das auch "Ärger" von oben quasi gibt. Immerhin sind die Zwölf nicht gerade für ihren Langmut bekannt, was Dämonen und so etwas angeht.

    Schließlich will die Gruppe an Charakteren ja doch irgendwann mal zusammenwachsen. Und ist keine "Ein-Mann" Vorstellung.

    Rechnen 2. Gehe ich von DSA 3 oder 4.1 aus, dann ist der Charakter nicht in der Lage, komplexe Berechnungen auszuführen.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Rechnen 2. Gehe ich von DSA 3 oder 4.1 aus, dann ist der Charakter nicht in der Lage, komplexe Berechnungen auszuführen.

    Nach DSA 5 heißt Rechnen 2 ungefähr: kann bis problemlos bis hundert zählen, addieren, subtrahieren, solange es nicht zu komplex wird und einfache Rechnungen mit Punkten oder Brüchen vornehmen. Kurzum: das, was jeder Aventurier so kann.

  • Rechnen 2. Gehe ich von DSA 3 oder 4.1 aus, dann ist der Charakter nicht in der Lage, komplexe Berechnungen auszuführen.

    Nach DSA 5 heißt Rechnen 2 ungefähr: kann bis problemlos bis hundert zählen, addieren, subtrahieren, solange es nicht zu komplex wird und einfache Rechnungen mit Punkten oder Brüchen vornehmen. Kurzum: das, was jeder Aventurier so kann.

    Ja, das geht mit meiner Vorstellung von Rechnen 2 konform.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Hallo, jetzt kamen da ja schon einige antworten zusammen.

    Ich denke die Rolle in der Gruppe wäre wahrscheinlich der Magische Unterstützung, da war die Profession Meuchler einfach schlecht gewählt, etwas heimlichtuerisch stelle ich mir aber einen Schwarzmagier schon vor. Vielleicht geh ich eher auf die Profession Quabalya-Magier oder Schwarzmagier (wobei ich nicht viel über die Quabalya weiss ausser dass sie sehr antimagisch eingestellt ist. Das würde sich doch mit dem Ecliptifactus beißen?), oder so etwas wie Magischer Bodyguard/Söldner. Das Konzept würde wahrscheinlich nicht in eine "heroische" Gruppe reinpassen. Grund um auf Abenteuer zu gehen wäre wahrscheinlich mehr Wissen/Macht anzusammeln. Umso besser wenn es gegen Feinde Maraskans geht.

    Zum Thema Vorurteile: Ich hätte es bei Gruppenmitgliedern, die z.B. aus Gareth sind folgendermaßen ausgespielt: Der Magier würde ihnen am Anfang misstrauen, kann aber im laufe eines Abenteuers durchaus über seinen Schatten springen (Wortspiel beabsichtigt ^^) und der Gruppe vertrauen. Vielleicht wird ja aus ihm doch ein Held?

  • Darfst die Qabalya und Nachtwinde nicht durcheinander bringen, das ist wie mit Äpfeln und Obst.

    Die Nachtwinde sind eine Qabalya, eine Qabalya aber nicht die Nachtwinde.

    Eine Qabalya ist eine verschworene Gemeinschaft, hauptsächlich aus Magiebegabten.

  • Hallo, jetzt kamen da ja schon einige antworten zusammen.

    Ich denke die Rolle in der Gruppe wäre wahrscheinlich der Magische Unterstützung, da war die Profession Meuchler einfach schlecht gewählt, etwas heimlichtuerisch stelle ich mir aber einen Schwarzmagier schon vor. Vielleicht geh ich eher auf die Profession Quabalya-Magier oder Schwarzmagier (wobei ich nicht viel über die Quabalya weiss ausser dass sie sehr antimagisch eingestellt ist. Das würde sich doch mit dem Ecliptifactus beißen?), oder so etwas wie Magischer Bodyguard/Söldner. Das Konzept würde wahrscheinlich nicht in eine "heroische" Gruppe reinpassen. Grund um auf Abenteuer zu gehen wäre wahrscheinlich mehr Wissen/Macht anzusammeln. Umso besser wenn es gegen Feinde Maraskans geht.

    Zum Thema Vorurteile: Ich hätte es bei Gruppenmitgliedern, die z.B. aus Gareth sind folgendermaßen ausgespielt: Der Magier würde ihnen am Anfang misstrauen, kann aber im laufe eines Abenteuers durchaus über seinen Schatten springen (Wortspiel beabsichtigt ^^) und der Gruppe vertrauen. Vielleicht wird ja aus ihm doch ein Held?

    Das mag der eine oder andere anders sehen, aber für mich sind die klassischen Antimagier eher so die Bodyguards. Gegebenenfalls auch noch ein Kampfmagier, der eben auch ein Rapier o. ä. durch einen Dispens führen darf. Außer dem Magierstab.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Zum Thema Vorurteile: Ich hätte es bei Gruppenmitgliedern, die z.B. aus Gareth sind folgendermaßen ausgespielt: Der Magier würde ihnen am Anfang misstrauen, kann aber im laufe eines Abenteuers durchaus über seinen Schatten springen (Wortspiel beabsichtigt ^^ ) und der Gruppe vertrauen.

    Wenn ein Nachteil, für den man Punkte bekommt, so einfach auszuhebeln ist: 'Ach, die sind ja doch gar nicht so mies, dann vertraue ich ihnen doch mal, aber allen Garethjas nicht, die ich nicht kenne', dann wären sie ihre Punkte nicht wert. Außerdem beinhalten Vorurteile nicht nur, nicht zu trauen, sondern eben tiefsitzende und nicht zwingend richtige Überzeugungen und Vorstellungen zu haben, mit denen man halt anecken kann, und die nicht so schnell richtig gestellt sind (sonst bekäme man keine Punkte dafür, weil sie halt nur kurzes Flair wären).

    Zum geheimhalten was man ist, bzw. damit gleich nicht zu hausieren braucht man kein Schleichen und große Körperbeherrschung, sondern eine gute Erklärung, was man ist, und ggf. dies überzeugend vorlügen zu können (wobei halt das eigene Auftreten und Fähigkeiten dies unterstützen sollten).

    Für eine primäre magische Unterstützung und Schwerpunkt setzen Magier für einen Magier würde ich die hohen Kampffertigkeiten und Kampfstile in dem Umfang weglassen und die Punkte für Zauber und entsprechende Fertigkeiten nutzen (nach obigem Bogen kann er besser kämpfen als zaubern). Man kann ja vielleicht schon mal anteilig das etwas ausbauen (Schwert oder waffenlos) und später nach und nach in die Richtung nachsteigern und lernen.

  • Gedacht hatte ich an einen magisch begabten (exil-) maraskanischen Söldner, dem jedes Mittel (auch Schwarze Magie) recht ist, Feinde eines freien Maraskans auszuschalten,

    Also da hätt ich als letztes an Ecliptifaktus sondern eher an einen Giftmischer-Assasinenmeuchlermage gedacht der sich mit Zauber wie harmlose Gestalt o.ä. anschleicht und mit irgendetwas anderen (Transversalis) abhaut. Ausser du willst explizit einen Fighter/Mage spielen, aber für das beschriebene Ziel aus dem Zitat verpulverst du da nur AP. Wie wärs mit Giftnadel die mit Motoricus aufs Ziel fliegt?

  • Hallo nochmal, sorry das ich den Thread hier aus den Hallen Borons zurückhole, jetzt stellt sich mir zum Ecliptifactus doch noch ein paar Fragen.

    Das Konzept hat sich bei mir (dank des Threads) grundlegend geändert, aus dem Ecliptifactus-Assassinen wurde eher ein Antimagier/Dämonenjäger (siehe Anhang), der jetzt auch deutlich die Magierschiene bedient (Einhändiger Kampf mit Bannschwert bleibt vom Kämpferkonzept erhalten) . Das macht ihn mmn deutlich spielbarer und gruppentauglicher.

    Die Runde hat aus Zeitgründen noch nicht stattgefunden, von daher kann ich an dem Charakter noch Änderungen vornehmen.

    Ich wollte dem Zauberer eine der folgenden Professionen geben:

    Entweder Scholar des Demirion Ophenos (gerade auch eingetragen): Vorteile wäre hier das problemlose Erlernen und Anwenden (problemlos im Sinne der Schwarzmagie) des Ecliptifactus, Verbotene Pforten (hört sich zwar nicht so mächtig an, finde ich aber für Schwarzmagier sehr stimmig und würde früher oder später auf meinen Lehrplan kommen).

    Jedoch bin ich mir jetzt nicht sicher ob sich das Konzept Demirion Ophenos und Antimagie/Dämonenbekämpfung beißen und wie das mit dem Bannschwertdispens bei Schwarzmagiern abläuft.

    Alternativ ein Perricumer Austreiber: Hier wird das Konzept des Antimagiers mehr bedient, und ein Bannschwert wäre gut erklärbar, jedoch stört der Ecliptifactus hier: In Aventurische Magie I heißt es ja das auch für Weißmagier untypische Zauber gelehrt werden, aber ich vermute selbst die Perricumer Magier würden den Ecliptifactus als einzigen Offensivzauber nicht gutheißen.

    Daher die Frage: Welcher der beiden Versionen ist besser mit der Geschichte Aventuriens vereinbar? Wäre es für den Perricumer ok den Ecliptifactus einzusetzen?

  • Schattenkatze 11. September 2020 um 18:26

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.