Posts by Tiro

    [...]Dabei ist mir aufgefallen, dass der Vorteil „Hohe Seelenkraft“ über den Seitenverweis im selbstrechnenden Heldenbogen im Regelwiki bei Ulisses nicht aufrufbar ist (ich hab über die Homepage schon eine Anfrage dazu gestellt). Sobald das funktioniert, könnte dieser Verweis ergänzt werden.[...]

    Geht doch: Hohe Seelenkraft.

    (OK, man könnte behaupten, ich hätte geschummelt... - aber direkt klappt das nicht immer, bzw nur auf kosten dann anderer Sachen)

    Macht es einen wirklichen Unterschied Regeltechnisch in welchem Monat man geboren ist? Im GRW steht Menschen, geboren an den Namenlosen Tagen, gelten als verflucht. Hat das ne Auswirkung wie -1 Erschwernis auf einflüsterungen vom Namenlosen? Oder war das einfach nur Fluff und hat einfach keine großen mehrwert außer Trivia?

    Wenn du das abbilden willst, wären entsprechende Nachteile um das regelseitig auszugestalten sinnvoll. Ich hätte da spontan an Pech und körperliche Merkmale gedacht, die einen als Außenseiter stigmatisieren können. Etwas spezielles gibt es für an Namenlose Tage geborene in DSA5 nach meinem Wissen nicht.

    Ich bin da voll bei dir. Ich glaube da hat jemand die Frage beantwortet der den Zauber nicht gelesen hat. Kann da nochmal wer nachfragen ob das WIRKLICH WIRKLICH so ist? Denn das widerspricht komplett dem Regeltext.

    (sry, dass ich dich da gerade herauspicke mit dem Zitat)



    Quote from Ulisses-Regelwiki: Ablativum


    "[...] Wirkt ein Zauber über mehrere KR, so wird die Schildstärke jede KR um die QS vermindert. [...]"

    Die Antwort entspricht da schon dem Regeltext, oder habe ich da etwas falsch verstanden? (Unabhängig von meiner Meinung zu dieser Regelung!)


    /Edit:

    Quote

    "[...] Sollte ein Zauber mehr QS aufweisen als der Ablativum, dringt der Zauber mit den überzähligen QS durch den Schild. [...]"

    Das hatte ich eher für eine QS größer als die (Rest)Stärke des Schildes verstanden und nicht als Grenze, was jeweils an QS abgezogen werden kann. Hier wundere ich mich dann schon über die Antwort/Auslegung.

    Für mich klingt es ein wenig nach Grenze zwischen Minderpakt und Seelenpakt. Einzig die Seele als Gegenleistung ist für mich nicht ersichtlich genau benannt, so dass ich zu einem noch Minderpakt kommen würde.

    (...und wäre gespannt, welche Gegenleistung da verlangt wird, in er Hoffnung als Dämon dabei eben den Seelenpakt anzubahnen.)


    Gregorey für mich wäre das noch ein Seelenpakt, wenn's nicht noch weitere Paktverhandlungen gab. Für einen echten Seelenpakt muss man ganz bewusst paktieren. Also: Gib mir deine Macht und meine Seele sei dann dein!

    Hast du da Minderpakt nur gedacht teilweise (erste Verwendung) und Seelenpakt geschrieben?

    So direkt fällt mir nichts ein. Weißt du welche DSA-Version es sein sollte? Offizielles oder Inoffizielles?

    Ansonsten kannst du dir die Anthologie-Liste auf wiki-aventurica dir auch mal ansehen. (Bei der kompletten Liste könnte die darin enthaltene Ortsangabe dir evtl helfen.)

    Es gibt noch eine Fokusregel Meister der Elemente, die eben wieder bei den bevorzugtem Element (bzw. gemeisterten Elementen) das Erlernen "quasi in eigener Tradition" erlaubt. Dies wäre aber auch wieder ein Vorteil, der bei den anderen Elementen nicht gilt als eine direkte Benachteiligung.


    Ich könnte mir aber Vorstellen, dass bei einer Fokusregel noch später was eingeführt wird, die eben das alte abbildet. Bisher ist aber abseits der nicht nutzbaren Vorteile keine direkten Nachteile in den DSA5-Regeln in Erinnerung geblieben.

    Ingerimm ist ein universeller Gott des Handwerks, auch z. B. der Alchimie.

    Beider Alchimie würde ich zuerst aber Hesinde als die "zuständige" Göttin nennen (Alchimie in den Göttergefälligen Talente, höchstes heiliges Artefakt der Kirche ist Hesindes Trichter zur alchimistischen Untersuchung). Eine gewisse Überschneidung der Gebiete ist da evtl schon vorhanden, vor allem wenn wie bei der Glasbläserei alchimistische Prozesse sich mit weiteren handwerklichen Tätigkeiten verbindet (Glasblässerei ist da schon ein gutes Beispiel für mich).

    Quellenangabe R3GMH

    (frei aus dem Kopf wie ich es zuordne/verstehe)

    R - Regionalspielhilfe (RSH sonst oft abgekürzt)
    3 - 3. RSH, die veröffentlicht wurde - müsste die Flusslande sein und könnte mit den handwerklichen Berufen dort passen.

    GMH - "Glaube, Macht & Heldenmut" wird bei den RSH für weitere Regelelemente oft als PDF-ausschließlich veröffentlicht. Oft sind da eben Regelelemente enthalten, die sich aus Fokusregeln beziehen und nicht zum Spielen nur nach (Grund-)Regelwerk benötigt werden.


    Wenn ich damit richtig liege, dann wäre diese Publikation die gesuchte:

    Glaube, Macht & Heldenmut: Die Flusslande


    Die Talentstile an sich werden in "Aventurisches Kompendium II" eingeführt.

    Hat gerade jemand die Regeln für das einhändige Führen einer Stangenwaffe parat?

    steht derzeit unter den Kampfregeln im Regelwiki:


    Quote

    Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen

    Helden können Stangenwaffen, die mit zwei Händen geführt werden müssen, auch einhändig führen. In diesem Fall gilt allerdings: die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel, die Waffe verursacht –1 TP und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 1. Dadurch ist es z. B. möglich, dass ein Speerkämpfer gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Stangenwaffen gleichzeitig zu führen.

    Hallo, kann mir einer zufällig die Frage beantworten ob möglich ist das man als Druide (Bewahrer des Uralten), da man ja 3 Animistenkräfte auswählen kann, sich dadurch auch einen Tiergeist und die Verwandlung holen kann oder geht das nicht und ist exklusiv den Animisten vorbehalten?

    Da die Tierverwandlung auf dem Patron beruht, würde ich diese Animistenkraft auf einen Druiden nicht übertragen. Für mich würde der Druide einfach der Patron fehlen, die die Animisten wählen können und denen exklusiv zuordne - auch wenn es nicht in explizit genannt in Erinnerung habe.


    Als Alternative stehen diesen Spruchzaubern die Verwandlungszauber Adlerschwinge, Fischflosse bzw. Wolfstatze auf jeden Fall zur Verfügung.

    Ich habe eine Frage zum Kugelzauber der Scharlatane: Kugel des Illusionisten. Bei Kosten steht Hälfte der ASP des Zaubers. Heißt das ich muss ingesamt 1.5 x der Kosten bezahlen oder nur die Hälfte des eigentlichen Zaubers. Das wird leider nicht wirklich ersichtlich.

    Da in der Wirkung nichts zu den Kosten des Zaubers gesagt wird, würde ich das ganze nur auf den Zusatzeffekt (Erschwernis der Sinnesschärfe-Probe) beziehen. Also nach meinem Verständnis 1,5 fache AsP-Kosten. (und sehe es damit anders als Phexgeschwind )


    Eine Wirkung, die AsP-Kosten zu halbieren würde mir fast mehr gefallen, da man ja schon aus der Tradition und den Zaubererweiterungen oft ziehen kann. Im vergleich zu der Mächtigkeit der anderen Kugelzauber und deren Volumenbelegung kann ich mir das nicht vorstellen.

    modifizieren vermag und Zaubererweiterungen für den/die gewählten

    Hast du zu dem Punkt mit den Zaubererwiterungen mal ne Quelle für mich? Ich bin bis jetzt davon ausgegangen dass es bei Zaubererwiterungen keine einschrenkungen bzgl fremdzaubern gibt,sondern nur die Einschränkung bzgl Modifikation zum Tragen kommen.

    Es gibt eine Antwort aus der Redaktion die da helfen könnte: LINK.

    ("...der überführte Zauber zählt in allen Belangen wie ein Zauber aus der eigenen Tradition..." - in allen Belangen würde ich so deuten, dass eben alle Einschränkungen wegfallen und damit auch die Zaubererweiterungen möglich werden.)

    - was tun, wenn eines oder alle der Zugtiere ausfallen?

    - Banditenüberfall (je nach Region im Horasreich wahrscheinlicher oder eben nicht...)

    - Gewitter / Wetterumschwung

    - ein Vertreter der Herrschenden rekrutiert die Kutsche für einen Notfall

    - die Straße wird blockiert von einer Gruppe Tsageweihten bzw. Rahjageweihten, die spontan ein Fest veranstalten wollten und schon genügend andere Reisende aufgehalten haben um ein Chaos entstehen zu lassen...


    ... ach so was richtig tolles fällt mir spontan auch nicht ein. Gibt es etwas, was deine Heldengruppe ablenken könnten und eine Zeit zum Verweilen einläd (Alkohol, magisches Phänomen, Angelegenheit in die man ungefragt die Nase stecken würde, ...)?

    Wenn die besonders schnell ist und sich von Schatten zu Schatten bewegen kann, wird es schwer sein sie draußen bei Sonnenaufgang zu haben, ohne dass sie noch schnell wieder in ihr "Haus der Schatten" rettet. Die Frage die ich mir stelle, wie sehr sie sich der Zeit dann bewusst ist oder man sie ablenken kann. Gibt es etwas das sie bindet oder anlockt?

    In seinem Schreibzimmer lassen sich zur Hexenverfolgung noch immer Aufzeichnungen finden.

    Könnte es da auch Aufzeichnungen geben, die eben sich mit dem Mädchen befassen - und überhaupt: wie alt ist das Mädchen etwa? Redet man da von einem Kind (z.B.: Spielzeug) oder eher von einer Erwachsenen (z.B.: Möglichkeiten zu betören, falls es da Freiwillige gibt unter den Helden/Heldinnen :D )?

    Würde der Vater als Autoritätsperson ziehen und könnte da ein Held versuchen mit Verkleiden und dem Wissen aus den Aufzeichnungen versuchen die Rolle einzunehmen?

    Weiß das Mädchen von dem Tod des Vaters oder könnte man als Art Bote versuchen sie zu täuschen (z.B.: Bitte in einer Kutsche ihm nachzureisen)?