Posts by Tiro

    In Wiki-Aventuria gibt es eine Liste der DSA5-Publikationen, in denen jeweils die Links findest - auch zu F-Shop (physisches Produkt) und ulisses-ebooks (PDF-Download). Da sind schon wie andere geschrieben haben oft die Infos angegeben.

    Beispiel Aventurischer Almanach: F-Shop gibt 4. Auflage an, ulisses-ebook nennt als letzte Aktualisierung den 07.02.2017 - in der Vorschau habe ich keine Angabe der Auflage entdeckt. Ich würde allerdings vermuten, dass die weiteren Auflagen keine Änderungen des Almanachs aufweisen und damit das PDF nicht aktualisiert wurde (oder sehr geringe, vergessen, ...).

    Schau mal n die Anleitung ;) (Einfach um dafür Werbung zu machen, dass sich da jemand die Mühe macht, diese auch zu schreiben!)


    Aus dem Kopf: Es gibt einen "Filter für Globalen Filter / Dateipfade" (oder so ähnlich) relativ früh in der Liste (erste beiden Seiten). Den einfach mal prüfen wegen generellen Publikationen.

    Früher sollte Elfenfreund die Erschwernis noch um 1 senken. Die neue Errata senkt nun um 2.

    Elfenfreund - DSA Regel Wiki

    Damit ist Elfenfreund für jemanden, der bereits Scholar Lowanger Verformung ist, irgendwie ein bisschen blöd. Sein "Senke Erschwernis um 1" reißt da nichts mehr. Wie seht ihr das?

    Ja, diese Änderung hatte mich sehr erstaunt und verstehe die nicht - eben wegen dem Bonus aus dem Zauberstil.

    Entsprechend halte ich davon nichts, auch wenn sich für die Lowanger nicht wirklich was ändert und andere "Elfenfreunde" einen größeren Bonus erhalten. Wenn man "Elfenfreund" aufwerten wollen, hätte man auch einfach die AP senken können oder evtl die Zaubererweiterungen erlauben (evtl mit Einschränkungen wie "Merkmalkenntnis" oder "nur bis FW 12").

    Kann ein Zauberer durch die SF Blutmagie (Selbstopfer) auch AsP über sein eigentliches Maximum hinaus erhalten? (Ja, wurde vor einem Jahr schonmal beantwortet)

    Wir lange würde er diese behalten?

    Mir ist keine Angabe zu der Dauer bekannt. Bei anderen magischen Effekten war mal nächste Sonnenaufgang oder nächster Neumond meine ich eine beliebte "Grenze", die ich da wohl ansetzen würde beim Hausregeln.

    Zusatz: Wo liegt der Nutzen der SF Übertragung der Lebenskraft? Da das Verhältnis wirklich schlecht ist und eine Lebensrettung ausgeschlossen wird, erschließt es sich mir nicht. Gut, man könnte den angeschlagenen Krieger vor einem Kampf etwas aufbauen, wenn die eigenen AsP leer sind. Aber dazu ist das Tauschverhältnis derartig mies...

    Ja, Verhältnis ist Bescheiden... Vorteil könnte sein, dass bei wenigen LeP man den Schaden etwas auf die Regeneration von 2 Leuten verteilt wird und dadurch insgesamt schneller wird oder dass man doch einem damit das Leben retten kann (wenn man in wenigen Aktionen/Kampfrunden den über 0 LeP bekommt - bei entsprechendem Einsatz. Ein weiterer Vorteil könnte sein, dass das ohne Probe geschafft wird und keine AsP benötigt werden. Trotzdem sind da andere Methoden effektiver, evtl eher bei Kombination von allem Möglichen und überall ein wenig dann ein Puzzleteil vom der ganzen Versorgung.
    Ansonsten war mir das bisher auch keine echte Überlegung die AP da auszugeben... ;)

    Was kann man unter „unleserlich“ verstehen?

    Bei unleserlich fällt viel darunter. Neben den genannten (unbekannte Schrift, schlechte Handschrift) fällt mir dazu noch verwitterte Schriftstücke ein, also Pergamente (mit Wasserschaden) oder Steintafeln (Ruinen in der Natur), die Umwelteinflüsse mit der Zeit zugesetzt haben. (ich persönlich würde diese Unleserlichkeit da als gemeint auch vermuten.)

    Hallo


    ne Frage kann man blind zaubern also hallt berürungszauber die ja eigentlich dan keine Sicht behnötigt und würde man mit Blick durch fremde Augen auch zaubern können?

    Zum Vergleich will ich den Penetrizzel heranziehen, da man auch dort eine Sicht erhält:

    Erst also mit der Zaubererweiterung ab Fertigkeitswert 16 kann man also mit der Sicht nun auch durch die Wand zaubern. Es ist zwar bisher nicht explizit beschrieben, aber anscheinend muss auch die Magie zu dem Ziel gelangen können. Dies ist also bei Blick durch fremde Augen also nicht unbedingt gegeben.
    Wie es angedacht ist, kann ich nicht sagen. Ich persönlich finde das Ritual eher uninteressant (Wirkungszeit von 5 Minuten, Reichweite 16m), weshalb es durch einen solchen Zaubereinsatz aufgewertet würde. Andererseits würde ich im Vergleich zum Penetrizzel es eher auch erstmal verneinen.

    Mit einem nicht offiziell ausgebildeten Magier einen nicht geweihten Götterdiener spielen? Hm. :/

    Nur zur Klarstellung: Mit dem Konzept kann man auch einen "falschen Geweihten" versuchen zu spielen/simulieren.

    Wohl unproblematischer und von mir gedacht war mehr ein (Laien-)Prediger, der selten die Gunst eines Gottes/der Götter verspürt (bis er eines besseren belehrt wird - aber da kann man auch sagen "Die Wege der Götter ist unergründlich"). Vorteil sehe ich darin, dass er weniger in den Verpflichtungen der Kirche eingebunden ist und den Moralkodex etwas freier interpretieren kann (außer man wird dann Prediger/Visionär zusätzlich, wo es dann wieder Verpflichtend wird - wobei die Zuwiderhandlung weniger stark treffen wird ;) ).

    Größere Zauberauswahl I und Höhere Asp gekauft. Asp Kaufen kannst später nämlich auch nicht. Reg verbessern kannst später immer noch indem du dir Meisterliche Reg als SF holst.

    Ja, ich bin dumm, da muss ja "Größere Zauberauswahl I" dabei sein. Ich persönlich bin mir nur nicht sicher, ob der AsP-Pool+1 langfristig wirklich besser ist als die pro Nacht um +1 verbesserte AsP-Regeneration. Wenn man sowieso selektiv sein muss mit dem Einsatz der Zauber, macht zumindest für mich die sichere Regeneration der AsP mehr Sinn als ein minimal höherer Asp-Pool. Dein Problem scheint ja nicht der mögliche AsP-Pool sondern die tatsächlich verfügbaren AsP zu sein.
    Aber Meisterliche Regeneration scheint mir ein "Muss" zu sein, je länger ich darüber nachdenke. Das halte ich mir definitiv fest, damit wird die Verfügbarkeit von AsP im Abenteuer besser planbar.

    Ein Intuitiver Zauberer hat sehr wenig AsP bzw. der Pool ist schnell erschöpft. Da ist es meiner Ansicht nach sinnvoll, sich auf 3 (oder gar nur 2) Zauber zu beschränken. und lieber die Regeneration erhöhen (wenn man nicht immer nur kurze Abenteuer spielt, bei denen Regeneration kaum eine Rolle spielt) und wenn man noch AP unterbringen kann das Maximum erhöhen.
    Statt "zu vieler" Zaubersprüche kann man manche Kleinigkeit evtl auch mit Zaubertricks "abrunden". Diese sind zwar weniger mächtig, aber sie sind biullig zu erlernen (1 AP), billig zu wirken (1 AsP) und man muss keine Probe ablegen. So könnte zum Beispiel einer sein "Verkleiden" unterstützen mit (einer Auswahl aus zum Beispiel) Tätowieren, Aranische Rasur, Bartwuchs, Haarpracht - statt einer Harmlosen Gestalt.


    Als eine Idee für ein Charakterkonzept hätte ich einen Prediger noch vorgeschlagen, der denkt, dass seine besonderen Kräften von den Göttern kommt. Je nach Zauber kannst du dies einer Gottheit zuordnen. Wenn mit den Predigten und Visionen gespielt wird, könnte mit dem entsprechenden Vorteil (bei mir bevorzugt dann Prediger) noch zu einem "fast Geweihten" werden (neben dem "fast Magier"). Wenn du dich da nicht auf einen Gott festlegen willst, gibt es auch den Bund des wahren Glaubens.
    Zum Beispiel könnte man bei Tsa-Bezug folgendes nehmen:
    - Zaubertricks: Leuchtblume, Heilsame Berührung

    - Zauber: Sanftmut, Solidirid (C-Zauber; etwas teurer aber eine "Regenbogenbrücke" passt so super und gibt es inzwischen auch als Liturgie), Tiergedanken

    Aber da gibt es zig Möglichkeiten und lässt sich eben auf verschiedene Götter anwenden. Für manche gibt es wohl dann mehr oder mal weniger passende Zaubersprüche und -tricks, aber ein paar sollte man dann schon finden.

    Hm, egal wie man es handhabt, es sollte dann meiner Meinung nach konsistent sein. Bezahlt man für die KR AsP, sollte der Besen (oder was auch immer) die Fähigkeiten auch einsetzen dürfen - bezahlt man keine AsP mehr, dann eben auch nicht mehr.


    Halte mich nun aber wohl wieder raus, bin zu faul da einzelne Regelstellen zu suchen, die man sich dann gedanklich eh zurechtgebogen hat ;)

    Ahhh, da haben wir den Unterschied - würde da auch nicht von Fehler reden, weil es ein anderes Verständnis wohl vorliegt:
    Ich gehe davon aus, das die Kosten für die Dauer einer KR, also von eigener Aktion in einer Kampfrunde bis zu der nächsten eigenen Aktion in der Folgerunde geht. Bei Killerpranke verstehe ich das als die KR, also das "starre" Konstrukt.
    (Da ergibt sich dann deutlich unterschiedliche Ergebnisse und würde da auch das verzögerte agieren in der Runde (0) mit dem Einsetzen der Zauberwirkung notwendig erachten.)

    Ich bin enttäuscht, dass dieser Raserei-Radau-Besen so kontrolliert werden kann. Bin eh dafür, dass der noch 1w6/2 nach Ende rumpoltert um evtl Freunde anzugreifen... :evil: Da würde auch das eventuelle Ausschalten der Hexe (mit einem Abbruch ihrer Zauber) ein wenig davor schützen, dass der Besen nicht dran kommt.


    Geron Sturmkind : Sonderfälle/Spezialfälle sind doof.... ;) Ich hatte mich ja auch zum koppeln der Ini an die Hexe empfänglich gefühlt. Wenn man wollte, kann man der Hexe (durch die emotionale Zauberei und damit einhergehende Entschlossenheit) die Ini ein wenig erhöhen (oder w6 neu würfeln dürfen? - nicht müssen).
    (Aber ich glaube das führt eventuell auch zu weit oder macht das anders kompliziert.)


    Ansonsten gilt für jede kluge Hexe: Zaubere nie Radau auf den Besen, auf dem du gerade fliegst! :saint:

    Ich habe die Diskussion nicht ganz verstanden oder das Problem erfasst, weshalb ich mal 2 Beispiele (im Zusammenhang mit Radau) darstellen will:


    Beispiel 1 - niedrigere Ini als Hexe:

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
      Initiative 14 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +1
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
      Initiative 14 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +2
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Beispiel 2 - höhere Ini als Hexe:

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
    • Kampfrunde +1
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
    • Kampfrunde +2
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 2 Aktionen des Hexenbesens

    Eine höhere Initiative würde nur bedeuten, dass der Hexenbesen zu einem etwas späteren Zeitpunkt (nächste KR) agiert. Auch wenn das evtl als unfair betrachtet wird, so ist es doch eine gewisse Glückssache und kann man sich darauf einlassen.


    Wenn man einen Hexenbesen mit einer höheren Initiative verzögert in der KR agieren lassen würde (wo dann ja zu dem Zeitpunkt nicht abwarten konnte, weil noch keine Aktionen hatte), würde es dazu führen, dass der Hexenbesen 2 mal agieren würde zwischen den Aktionen der Hexe. (Ich würde vermutlich eher den Hexenbesen am Ende der Runde der Hexe agieren lassen ohne eigene Initiative.)

    - "Gegenbeispiel" - höhere Ini als Hexe UND verzögerte Aktion gewähren -

    • Kampfrunde 0 (Zauberspruch wird gewirkt)
      Initiative 15 / Hexe: Radau wird (erfolgreich) gewirkt (4 AsP + 2AsP)
      Verzögerte-Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
    • Kampfrunde +1
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird aufrechterhalten (2AsP)
    • Kampfrunde +2
      Initiative 16 / Hexenbesen: Bewegung/Angriff
      Initiative 15 / Hexe: Aktionen der Hexe, Zauber wird beendet (keine weiteren Kosten)
    • Summe: AsP-Kosten für 2 KR und 3 Aktionen des Hexenbesens

    Oft bei sowas auch im Angebot: etwas aus der Schatzkammer (was auch immer sich darin befinden könnte - besondere Waffe/Rüstung, ein Artefakt).


    Man könnte aber auch eine Belohnung in Zusammenarbeit mit der Traviakirche oder generell einer Kirch der Zwölfgötter eventuell anbieten. Neben dem Empfehlungsschreiben des Baron könnte sie auch so sich als der Kirche verdient ausweisen (also etwa als Freund der Traviakirche oder so mit einem passenden Erkennungszeichen: eine einfache aber schön/aufwändig gestalteten Gansbrosche).

    Moin,

    bin auf der Suche nach Ideen bzgl. der Reinigung von dämonisch pervertierten Gwen Petryl Steinen. Ich will's etwas interessanter machen als: Zerschlagt sie! Wir haben zwei Geweihte.


    Die Ideen müssen nicht unbedingt aus Kanon oder Regelwerken stammen, solange sie plausibel und gut sind :)

    mir sind da 3 (DSA5) Punkte eingefallen, bei denen du evtl dich bedienen kannst:

    Je nachdem welche Gottheiten die Geweihten geweiht sind und/oder evtl Fähigkeiten, die du denen erweiterst kannst, bietet sich evtl unterschiedliches an. Auch in DSA5 gibt es die Sonderfertigkeiten Entrückungsmeditation und Großer Festritus, die sich für eine Variation anbieten (z.B. Meditation oder Gottesdienst zu Ehren der Zwölfe mit Einsatz von Trance/KaP für das Reinigen)

    mit gleicher Logik könnten auch Langschwerter als "anerkannt und nicht gänzlich verpönt" gelten

    Bitte den Zusammenhang da nicht übersehen: "Effektivität wohl anerkannt". Es ist auch als Ergänzung zu der vorherigen Antwort gedacht.

    Sind Schilde unter den CA verboten? Sprich dürfen Magier die tragen?

    Ich würde da mit dem Zauber Schimmernder Schild noch antworten. Wenn Gildenmagier sich sogar ein Schild herbeizaubern können, ist deren Effektivität wohl anerkannt und nicht gänzlich verpönt. Auch wenn es bei dem normalen Zaubervorgang (Gesten) hinderlich ist und wohl nicht zu deren Standardausrüstung gehören wird.