Posts by Tiro

    Noch eine kurze Frage:

    Bei manchen Zaubertricks der Gildenmagier sind ja Akademien mit als Verbreitung angegeben. Wie realistisch ist, dass ein akademiefremder Gildenmagier den Zaubertrick beherrscht?

    Generell wird eine Verbreitung -keine Voraussetzung!- angegeben, bei denen der Zaubertrick (nach Meinung der DSA5-Redaktion) typischerweise auftritt.
    In wenigen Ausnahmefällen wird es aber auch eingeschränkt, wie bei dem Beispiel Hexenblick ("Verbreitung: Hexen (ausschließlich)").

    Da mir keine Regel bekannt ist die etwas an den Grundregeln verändert hat, ist die "Verbreitung" reiner Fluff, denn für Zaubertricks und Segnungen wird das erfüllen von Voraussetzungen nicht im Crunch vorgesehen (wie es bei SF der Fall wäre) und bedürfen auch keinen Lehrmeister zum lernen (wie Zauber und Liturgien).
    Du kannst den Zaubertrick also einfach im Selbststudium erlernen.

    Stimme ich mit obiger Einschränkung zu ;).
    Wobei ich "Selbststudium übertrieben finde, da die sich je nachdem auch manchmal einfach auch so zeigen/auftreten und nach dem Fluff auch mal die ersten Zeichen einer magischen Begabung sind.

    Normalerweise ist dort (nicht unbedingt direkt bei der Krankheit), wo die Krankheit regeltechnisch beschrieben wird eine Info, welche Berufsgeheimnisse es gibt (und AP-Kosten).
    Im Regelwiki sind die als SF gesammelt hinterlegt: Berufsgeheimnisse dort sollten die vorhandenen unter der Überschrift "Krankheiten" stehen.

    Weshalb hältst Du den Destructibo für essentiell? Ich bin jetzt in meiner DSA-Zeit eher selten in Situationen gekommen, in denen Artefakte vernichtet werden mussten. Hmmm...

    Ich glaube nicht, dass der unbedingt als essentiell angesehen wird.
    Ich glaube es ging darum, dass du 3 Merkmal-Objekt-Zauber auf min 10 steigern musst für die Merkmalskenntnis (steigern über FW14). Neben den genannten 4 Rituale könntest du aber auch bei den Liturgien dir passende dafür aussuchen.

    //edit 2: Ich bin mir nicht sicher, wie Finte damit funktionieren würde. In den Regeln steht:

    Quote from Aventurische Meisterschaft S: 131

    Modifikatoren - | (also Dinge, die sich negativ auf den AT-Wurf auswirken)

    [...] SF des Gegners: Sonderfertigkeiten des Gegners, die die PA senken, werden halbiert als Bonus für die AT eingerechnet.

    Wenn ich also als Angreifer eine Finte machen möchte, reduziere ich meine AT um 2, um meine AT um 1 zu erhöhen? Oder verstehe ich das falsch? Das wäre ja recht unsinnig.

    Zum einen glaube ich, dass Finte sich nicht lohnt nach der Regel, aber meine dir ist ein Fehler unterlaufen:

    Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um -1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um -2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.

    Erschwernis: -1/-2/-3
    [...]

    Somit würde man mit Finte I die eigene AT um -1 erschweren und durch die Passive-PA-Anpassung ("halbiert als Bonus für die AT eingerechnet") um 2/2 also um +1 die AT wieder erhöht. Also nicht ganz so negativ, aber +-0 bringt auch nichts.
    (Ich habe es eher erwähnt, weil eben hier es anders als wie zB Wuchtschlag (-2 AT -> +2 TP ) sich verhält, bei dem die Zahlen (Betrag) gleich sind.)
    Entweder muss man das speziell noch anpassen, wenn es da keine Sonderregel für Finte in den Aventurischen Meisterschaften ist oder eben das bei den Charakteren durch andere SF ersetzen.

    Eventuell (nicht getestet von mir) könnten die "Mehr Aktionen pro Kampfrunde" auch etwas aus den Aventurischen Meisterschaften sein. Dabei werden Kämpfer mit hohen Initiativen etwas begünstigt und es könnte zu einem schnelleren Ausschalten von Gegnern kommen - sofern die Helden die schnelleren sind.

    Ansonsten empfehle ich die Kämpfe zu "reduzieren", also so wie schon wohl macht, dass manches erzählerisch gelöst wird. Je nachdem kann man wirklich Teile erzählerisch abhandeln und würfelt dann nur die Duelle/Hauptkämpfe aus. (sofern ihr das nicht schon eh macht)

    Das pure Ausharren finde ich auch schade. Gibt es kreative Einsatzmöglichkeiten für die Spielerin (oder besser gesagt des Charakters)? Stärkung der Moral durch Heldengesänge, Interaktionen mit der Umwelt um eine bessere Position herbeizuführen (Fluchtmöglichkeit eröffnen) oder ... Einkaufsliste führen, weil man sieht welches Material zum Verarzten gebraucht wird oder Kleidung/Rüstung danach ersetzt werden muss.

    2. Die elfischen Professionen haben jeweils einen kleinen Satz Zauber. Den Balsam habe ich nicht entdeckt. Darf man den bei der Generierung hinzukaufen?

    Der Balsam muss dabei sein, da das magische Heilen Teil des Charakterkonzepts ist.

    OK, Label DSA5 - dann will ich auf die obige Frage zum Balsam eingehen:

    In DSA5 sind die Zauber entweder "Allgemein" oder einer Tradition bzw mehreren Traditionen zugeordnet. "Allgemein" bedeutet dabei, dass sie in für jede Tradition in einer Variante vorliegen - theoretisch müsste man festhalten, in welcher Tradition man diese dann erlernt hat. (Später erlernte Zauber von Allgemein können da eher darunter fallen, wenn zB ein "Gildenmagier" einem den Balsam lernen würde und man selbst mit Tradition "Elfen" zaubert.)
    Bei der Charaktererstellung kann man meist davon ausgehen, dass dies für die "Allgemein"-Zauber dann in der jeweiligen Tradition geschehen ist (sofern man da keine Besonderheit realisieren will).

    Zur Sicherheit (sehe das bei dem geschriebenen bisher nicht): Falls(!) es sich um Fremdzauber handelt, fallen deren Erschwernisse (-2) und Beschränkungen (keine Modifikationen sofern nicht später Merkmalskenntnis erlernt; keine Zaubererweiterungen) an. Der Einfachheit würde ich es auch eher vermeiden.

    Also Balsam ist verfügbar und kann für das Konzept gelernt werden. Wenn es eine einfache Variante noch geben soll und 1 AP übrig ist: Heilsame Berührung.

    Kommen wir direkt mal zu einer Frage, gibt es eine Übersicht die ich mir an meinen Spielleiterschirm kleben kann wo diese Grundregeln nochmal aufgeführt werden vielleicht auch zum magiewirken und Fernkampf ?

    Ich finde, dass da jeder die Notizen meist etwas unterschiedlich gestaltet - auch je nach gespielten Schwerpunkten.
    Generell würde ich dir auch das Regelwiki (sofern noch nicht bekannt oder wenig genutzt; nicht immer die logischste Anordnung, aber vieles enthalten und zu finden) empfehlen, bei dem man Regeln nachsehen kann. Zum Beispiel zum Fernkampf oder auch die Magieregeln.
    Bei der Magie sind dann (je nach Grad der Komplexität) die Zaubererweiterung, Zauberstile usw. interessant, aber auch kleinteilig. Eher interessant sind die Menge an Zauber, die eine Variation erstmal darstellen können: Zaubersprüche bzw. (Zauber-)Rituale.

    Ist es in DSA5 überhaupt sinnvoll möglich, einen verarmten Weidenschen Ritter Ohneland zu erstellen? Der bräuchte immerhin Pferd, Rüstung und mindestens 3 Waffen (Lanze, Schwert, Schild), was aber idealerweise nicht über "Reich X" (das diametrale Gegenteil von verarmt) gelöst werden sollte. In DSA 4.x gabs für solche Fälle wohl "Besonderer Besitz", aber in DSA5 finde ich nichts entsprechendes.

    In DSA5 gibt es den Vorteil Reich mit dem du dir den "besonderen Besitz" bei Heldenerschaffung zulegen kannst. Du solltest dich da nicht von dem Namen abschrecken lassen, da das Reittier und die Ausrüstung einen gewissen Wert darstellt, aber aus unterschiedlichen Gründen wohl nicht versetzt werden. Es ist einfach für die Verrechnung der Anschaffungswerte bei der Charaktererstellung gedacht und wieviel es wert ist, könnt ihr auch in der Spielrunde abstimmen (altes Pferd, verbeulte Rüstung, ...).

    Später ist in DSA5 als Fokusregel die Lebenssituation/Lebensstil mit (den Vorteilen zu) Einkommen abgebildet worden. Das würde wohl eher dem "verarmt" widersprechen.

    Zu Peraine-Geweihte wurde schon viel geschrieben (meine Meinung: eher dem Leben zugetan, aber kein Verbot für Beteiligungan Kämpfen, vor allem um sich/jemanden zu beschützen), Ursprung der Frage war ja die Aussage:

    "Heilerin das wäre toll."

    Es gibt viele Varianten für Heiler und ich versuche mich da an einer (nicht vollständigen!) Liste(gehe da von DSA5 aus, aber gibt wahrscheinlich ähnliche Varianten auch in anderen Versionen):

    • profane Heilerin (schon genannt), sei es da eine Hebamme oder eher ein Medicus, ein Feldscher oder die Baderin; prinzipiell gut kombinierbar meist auch mit einem intuitiven Zauberer für ein wenig Zauberkraft (oder Meistertalentierte)
    • Hexen, vor allem die Krötenhexen gelten als Heilkundige. Aber auch andere Schwesternschaften könnten den mix mit Heilung bedienen, zum Beispiel die kämpferischen Eulenhexen.
    • Druiden sind je nach Ausrichtung auch geeignet zu einem Heiler der Gruppe zu werden. Der Nachteil durch den Bann des Eisen könnte die Auswahl an Waffen für diese Varianten beeinflussen.
    • auch die anderen Zauberprofessionen lassen sich (mal einfacher/logischer mal "geht auch") zum Heiler ausbilden - wie bei den Druiden ist eine leichtere Variante des Bann des Eisens eine gewisse Einschränkung bei der Bewaffnung und Rüstung vorhanden. Sei es nun Gildenmagier, Geode, Elf, Scharlatan oder gar der Schelm (Lach dich gesund... - aber da bitte mit koboldischen Witzen aufwarten)
    • Bei den karmalen Wirkern, ist natürlich die Göttin der Heilkunst zuerst zu nennen: Perainegeweihte. Auch andere Zwölfgöttergeweihte haben mal die eine oder andere karmale Fähigkeit, die Heilung zu fördern (Efferd - Heilsame Quelle, Boron - Heilschlaf, Tsa - Lebensschutz und Eidechsenregeneration).
    • Daneben gibt es noch die Schamanen (gleicher Link wie bei den Zwölfgöttergeweihte) der "Naturvölker" mit einer anderen Glaubenswelt. Meistens sind sie in dem Stamm auch für die Heilung verantwortlich, sind aber mit der anderen Göttern je nachdem wo ihr spiel schwieriger zu integrieren und für Anfänger auch nicht die einfachsten wohl.

    Es gibt da für die obige Aussage viele Möglichkeiten - je nachdem welche andere Wünsche bestehen und in die Gruppe passt. (mit unterschiedlicher Komplexität für einen Neuling)
    Je nachdem muss man da aber auch Prioritäten setzen ob mal eine "Heilerin, die sich selber schützen kann" (zB die Krötenhexe oder Perainegeweihte) oder lieber "eine Kämpferin, die sich und ihre Gefährten dann auch verarzten kann" (zB Eulenhexe oder Amazone) spielen will.

    nur zur Sicherheit, bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint wurde bzw verstanden wird:

    Ein Gildenmagier der seine Ausbildung abbricht wird eigentlich zu einen Scharlatan.

    Diese automatische Zuordnung zum Scharlatan (wenn wir bei den Traditionen sind!) würde ich vermeiden wollen. Im ersten Schritt ist es ein "gildenmagisch unterrichteter Zauberkundiger ohne abgeschlossene Ausbildung (die auch nicht mehr weitergeführt wird) und damit ohne Gildenzugehörigkeit".
    Scharlatane sind zumindest nach meiner Meinung nicht "gescheiterte Gildenmagier" und nicht alle haben den Umweg über die Gildenmagie hinter sich.

    Vom Hintergrund ist es so, dass die Scharlatane den Gildenmagier sehr nah waren, aber nicht an den Akademien ausgebildet werden. Da DSA5 mit der Leiteigenschaft ( KL -> CH ) schon nochmal eine andere Richtung einschlägt, finde ich es teilweise nicht mehr so ganz so einfach da mitzugehen.

    Ich würde noch Die Kanäle von Grangor (und auch die Rezension auf Engors Dereblick) nennen wollen, vor allem durch die Besonderheiten die es dabei gibt.
    (Das "Glanzlicht" ist es wohl nicht, aber ich finde es interessant und evtl vorstellenswert, auch wenn an der einen oder anderen Stelle je nach Geschmack man Nacharbeiten/improvisieren muss).

    PS: Sofern dich Engors Meinungen interessieren, kannst du mit einer Suche nach "Retro-Check" (bzw anderen Suchbegrffen, sofern da alte schon bearbeitet wurden) weitere Rezensionen ansehen.

    Ich glaube auch, dass die Formulierung der Regel (aufrechthaltendende Zauber als als länger andauernde Handlung weitere Aktionen unterbinden) falsch ist und man ignorieren sollte.
    Mein Argument: Es gibt Zauber die (erstmal) auf "selbst" zielen und man aufrechthalten muss und der Effekt sinnlos wäre, wenn man dann nur noch bedingt etwas tun könnte. Als Beispiele führe ich hier Schuppenhaut (RS und Buff auf Waffenloser Kampf auf FW 16). Adlerschwinge (als Tier erstmal nur "Anschauungsobjekt" bis FW 12) und Ecliptifactus (man würde keinen zweiten Kämpfer generieren, sondern nur eine "Schattenkopie", die Kosten-Nutzen -AP und AsP- würden sich nicht mir erschließen).

    Neue Frage

    Merkmalskenntnis hat als Anforderung das man 3 Zauber mit dem Merkmal über 10 beherrscht.

    Würde ihr einen Zauber für die Anforderung gelten lassen, der das Merkmal NICHT hat, aber dessen reversalisierte Form es hat, wenn der betreffende Zauberer die reversailisierte Form dieses Zaubers beherrscht.

    Als Bsp.: jemand hat den Dämonenbann aus 12, der Zauber hat Merkmal Antimagie. Er beherrscht aber auch Reversalis 2 für den Zauber, reversalisiert hat der Zauber Dämonenbann das Merkmal Dämonisch. -> Würdet ihr den Zauber als einen der 3 Zauber für die Voraussetzung der Merkmalskenntnis Dämonisch gelten lassen ?

    "Nein" bis "Ungern".
    Der Reversalis ist sehr spät in DSA5 eingeführt worden und nicht mehr ein eigener Zauber (der dann für alle gelernten Zauber anwendbar war) und war bei der Einführung der Merkmalskunde wahrscheinlich auch noch nicht angedacht - zumindest nach meinem Wissen lange offengelassen, ob überhaupt in DSA5 kommt.
    Man würde bei manchen Zauber (bei anderen wieder nicht) 2 Merkmale bedienen können. Wo es sonst die AP (möglichst) gerecht Kosten und Nutzen wiedergeben sollten, ist das nicht eingerechnet (an anderer Stelle führen schon Kleinigkeiten zu höheren AP-Kosten).
    Mit Blick auch auf die angeglichenen Götterwirken-Regeln (da Aspektkenntnis) würde denen diese Möglichkeiten fehlen (zugegeben, die haben weniger = eingeschränkter) fände ich es auch nicht fair.

    Ich hatte da an die Theaterritter-Kampagne gedacht und ob da sowas vorkommt (auch weil es vor der regelseitigen Veröffentlichung der Tradition war). Habe da einen "named" Werteblock gefunden (und als solches nicht ins Regelwiki kommend), habe ich es mal direkt geschickt (bzw. in den nächsten Momenten; Quelle: Der Weisse See, Seite 35 und 65; EDIT: Beispiel nur mit "wichtigen Werten" auch in Legendenherz, Seite 20 f.)

    Das der Zauber Flakenauge sich eher nutzlos anfühlt am Anfang war eine Kritik, da man mit Zilen ohne AsP-Einsatz auch auf die Erleichterungen kommen kann.
    Spielt ihr mit den Zaubererweiterungen? vor allem die nachträglich eingeführten auf FW 10 und FW 14 würden ein wenig dem Zauber bei euch helfen (zusätzliche Erleichterung für größere Erschwernisse bei den SF erlauben, höhere Krit-Chance für die eigene Erzählung):

    Ansonsten bin ich auch dafür das über die Kampfsonderfertigkeiten inklusive Kampfstil und deren Erweiterungen bzw. Trefferzonen abzubilden. Für den Meisterschuss, bei dem alles funktionieren soll wird dann der Zauber genutzt um die Erschwernisse abzubilden und der Pfeil scheint sich durch das Kampfgetümmel zu schlängeln oder was auch immer.
    Eventuell könnte als Mehrwert neben den Regeln noch ein "zweimalwürfeln auf Trefferzonen und gewünschte auswählen" (wenn nicht angesagt mit Erschwernis) oder sowas man sich einigen (Hausregel).
    Ansonsten, wenn die FK-Werte so hoch sind und die Bogenschützin mit Firun und Phex im Bunde ist (also immer niedrig würfelt), dann habe ich keine Idee, wie man den Zauber für euch hinbiegen kann...

    Ich muss jetzt mal nachfragen, weil ich jetzt schon mehrfach diese Fragen bei den Remastered Sachen gelesen haben.

    Was für eine Nachbearbeitung wird eigentlich bei den verschiedenen Remastered erwartet, dass immer diese Nachfrage ob es noch bearbeitet wird oder nicht vorkommt.

    Sicher bin ich mir da auch nicht. Ich vermute, dass es sich ein wenig darauf bezieht, dass es (soweit ich es mitbekommen habe) 3 Varianten zu den "alten" Abenteuern gibt:

    • "Lets Play"-Variante
      mit OrkenspalterTV zusammen als Videos auch zu sehen,
      Basis ist das DSA1-Abenteuer, das mit Kommentaren der Beteiligten erweitert wurde
      Beispiel: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
    • Remastered-Version
      so wie ich das verstehe meist nur Neudrucke der alten Abenteuer
      Beispiel: Die Verschwörung von Gareth (remastered)
    • DSA5-Auflagen
      alte Produkte auf aktuelle Version umgestellt, auch teilweise Überarbeitung des Abenteuer (bisher gab es beim Cover auch die DSA5-Optik und ein neues Bild)
      Beispiel: DSA5 - Die Verschwörung von Gareth

    Der Ersteller wird es bestimmt besser beantworten können.
    Generell ist es aber so, dass diese Sachen nur bedingt eingerechnet werden, da das PDF nur bedingt die Voraussetzungen prüfen kann (zB ob ein Schild genutzt wird).
    Nach meinem Wissen sind Verbessertes Ausweichen und Belastungsgewöhnung (mit Klammern) abgebildet. Bei Einhändiger Kampf vermute ich eher nicht.