Beiträge von Tiro

    Ich meine ich hätte das damals mich auch gefragt und war dann auch bei "höchste beteiligte Eigenschaft +2" gelandet - auch wenn das bei Tieren evtl komisch ausfallen kann und man da je nach "Eigenwilligkeit/-ständigkeit" der Tiere es anpassen sollte.


    Zitat von Kodex der Helden: Maximalwerte oder maximaler Zukauf (S. 27)
    • Fertigkeiten unterliegen im Spiel einer Begrenzung durch Eigenschaften. Der Höchstwert einer Fertigkeit entspricht der höchsten an der Probe beteiligten Eigenschaft +2.

    Generell alle Traditionsartefakte eines Magiebegabten Helden eignen sich nach meiner Meinung dafür.
    Bei manchen Objekten würde ich eben auch eine besondere (besondere innige, "Glücks"-Talisman bei Aberglaube o.ä. ) annehmen. Bei der Herstellung würde ich da es nicht streng nehmen, evtl noch sowas wie "personalisieren" (entweder letzte Arbeiten, ausschmücken oder zB. Hesindegläubige, die nur mit ihrem Hesindes Segen Zaubern will: sprich die Statuette wird auch bei dem täglichen Gebet zu Hesinde gehalten).

    Zur Inspiration evtl auch folgende Links hilfreich:

    Abenteuer mit Ritualen/Namenloses Wirken, die mir eben eingefallen sind - Wer diese Spoiler vermeiden will, bitte nicht lesen...
    • Abenteuer "Die Tage des Namenlosen"
      Im Besonderen evtl die Meisterinformationen (Tab "MI" oben anklicken) um zu klären ob dich das Abenteuer interessant wäre für dich.
      Ich meine ein Ritual nicht so ausführlich dort beschrieben zu haben, aber den einen oder anderen Punkt könnte es doch geben., da sich all die Vorbereitungen zum Beschwören des mächtigen Dämon sich evtl was finden lässt.
    • Abenteuer "Xeledons Rache"
      Auch hier gibt es wohl ein kleines (unscheinbares) Ritual, wenn ich mich richtig erinnere nicht wirklich was besonderes: Meine es wurde hauptsächlich mit Weihrauch rumgeschwenkt (Bild) und versucht ein Artefakt eines Halbgottes zu zerstören.
    • Abenteuer "Namenlose Nacht" (gab es in DSA4.1 und neu aufgelegt für DSA5)
      Es gibt da verschiedene Namenlose Diener als NPC (meine Vampir und Geweihter), allerdings fällt mir kein Ritual ein. Könnte aber auch die eine oder anderen Punkt (Orgie...) enthalten zum ausgestalten eines entfesselten Treibens.

    Gibt es nur die 2 Optionen - eigener Geist oder fremder Geist?

    • Kann es sein, dass es die (Tier-)Seele des Vertrautentiers mit ihr verbunden hat und sie nun für ihn einen Körper finden muss (sofern sie noch kein Vertrautentier hat... - ist mir im Text nicht klar geworden)?
    • Wie ist die familiäre Situation? Könnte es die Seele eines Zwillings sein ("leerer" Körper, der gefunden werden muss; oder zu früh verstorben, evtl bei/kurz nach der Geburt), der sich eher "verbunden" hat und sie als Zwillingsseele gilt und die Frage ist ob und wie die Seelen getrennt werden können?
    • Der "Schatten" (oder was auch immer) ist in Wahrheit ein Dämon, der in ihr "schlummert" (und je nach Dramaturgie) leider durch das Ritual geweckt wird oder nur erkannt wird.
    Beispiel für "Schatten"

    Warum auch immer jemand das als Möglichkeit in Betracht gezogen hat, aber in einer Notsituation wurde die Hexe als Baby als Gefäß für einen Dämon missbraucht um diesen erstmal zu bannen bevor man sich später um dessen Vernichtung zu kümmern. Es wurde wohl gehofft, dass Babys mit einem Geburtssegen von Tsa besonders geschützt sind und gegen einen Nirib (Domäne Calijnaar (Asfaloth)) dann geschützt wäre. Der Dämon war da auch ruhig gestellt und wohl bis auf ein paar düstere Träume auch bisher(!) ruhig. Warum der Nirib nicht endgültig gebannt oder Vernichtet wurde ist da wohl genauso eine Frage, die erforscht werden will, wie wohl auch die Frage wie der Dämon endgültig "entfernt" werden kann. Besteht eine Art Verbindung durch die Zeit, die sich immer wieder zeigen wird? Nirraven-Kult, der sich um Lebende und Tote kümmert und nun einen "Freund der Niederhöllen des wimmelden Chaos" vor sich hat, hat evtl auch keine "einfache" Meinung dazu.

    Alternativ würde ich (nicht zu mächtige) Dämonen von Thargunitoth in Betracht ziehen oder auch von Amazeroth der Ylmadath, der mit "Macht der Zauberei" Zauberkräfte verleihen kann und nun die Frage sich anschließt, ob der Dämon evtl Grund für die Zauberkünste der Hexe ist und ob sie bei der Bannung des Dämons diese verliert.
    Je nach der Art der Hexe könnten aber andere Domänen passender sein und bestimmt dann auch einen "lustigen Gast" für die Spielrunde aus dem Gefolge zu finden sein.

    Die Herrschaftsrituale in DSA5 stehen auch im Regelwiki und können da angesehen werden.
    Besonders interessant um es in Szene zu setzen würde ich da den "Kristall der Herrschaft" bevorzugen wohl:

    Probe: MU/KL/CH (modifiziert durch SK/2)

    Wirkung: Der Druide benötigt für dieses Herrschaftsritual zusätzlich einen Bergkristall, den er bei sich tragen muss. Er kann Zauber mit den Merkmalen Antimagie, Einfluss, Heilung, Hellsicht und Verwandlung auf das Opfer wirken, auch wenn er es nicht sieht und es außerhalb der üblichen Reichweite des Zaubers ist. Maximal sind so QS Zauber möglich, danach zerfällt der Kristall. Die Reduzierung von SK und ZK gilt nicht für die Zauber, diese sind ganz normal um die volle SK/ZK des Opfers erschwert.

    AsP-Kosten: 8 AsP + die AsP-Kosten des Zaubers

    Wirkungsdauer: je nach Zauber

    Merkmal: Einfluss

    Als gewirkte Zauber wäre ich da wohl schauen bei (ein paar kleine Beispiele)
    - Verwandlung

    • Paralysis (da einer der wenigen Druiden-Verwandlungszauber)
    • Salander (leider Fremdzauber, aber man könnte zB den Verzauberten in einen Hahn (edit: wegen Travia evtl besser keine Gans...) oder anderes verwandeln, die dann einfgefangen und einfach weggetragen werden könnte ohne groß aufzufallen

    oder
    - Einfluss

    • Erinnerung verlasse dich (je nach stärke könnte das vorherige Treffen vergessen machen und auch durch die dann wohl einsetzende Verwirrung leichter Opfer zum bequatschen werden)
    • Imperavi (Befehl nach der Art "Geh in die Dunkle Gasse XY in Orkendorf." und damit einem Hinterhalt oder etwas kreativeres...)


    schauen.

    Ich bin mir nicht sicher, ob es gut ist da mit 3 ST bzw. 9 ST einen festen Wert anzugeben und doch lieber bei den Prozentzahlen zu bleiben.

    Beispiel:

    ProduktPreis
    Papier, 1 Blatt0,1 S
    Turnierrüstung3.000+ S


    Bei Überreden würde ich wegen des Anwendungsgebietes "Aufschwatzen" evtl noch bei dem Thema interessant finden. Wenn man will kann man da bei er besonderen Netto-QS evtl auch da einen besseren Preis evtl zugestehen ohne nochmal neu (auf Handel) zu würfeln.
    Handel - Anwendungsgebiet: Buchhaltung, Feilschen, Geldwechsel
    Überreden - Anwendungsgebiet: Aufschwatzen, Betteln, Herausreden, Manipulieren, Schmeicheln

    Ich find es gerade nicht, aber ist der Explosionsschaden von Ignisphaero mit Rüstung negierbar?


    Da Ingnisphaero TP verursacht, würde ich den Rüstungsschutz abziehen. (entsprechende Stellen von mit FETT markiert)

    [...]
    Wirkung:

    Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Feuerball, der in gerader Linie sein Ziel trifft. Der Treffer des Feuerballs erfolgt am Ende der Zauberdauer, der Magier muss keine zusätzliche Aktion dafür aufwenden. Der Feuerball explodiert, wenn er sein Ziel oder auf ein großes, festes Hindernis trifft (z. B. eine Wand oder einen Schild). Verlässt der Feuerball die Reichweite, ohne ein Ziel zu treffen, so löst er sich auf. Auch die Gefährten des Zauberers können von dem Feuerball getroffen werden, wenn er explodiert. Der Radius der Explosion beträgt 5 Schritt. Der Schaden beträgt bis zu einem Schritt vom Zentrum entfernt 2W6+(QS x 3) Trefferpunkte (auch gegen leblose Objekte als Strukturschaden).
    Pro Schritt Entfernung von diesem Bereich verringert sich der Schaden um jeweils 3 TP. Der Feuerball trifft automatisch, wenn man ihm nicht aktiv zu entgehen versucht. Dazu muss eine Verteidigung eingesetzt und eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) abgelegt werden. Pro QS hat der Held sich 1 Schritt vom Zentrum der Explosion entfernt. Trifft der Feuerball sein Ziel, werden die TP durch den RS des Ziels vermindert. Entflammbare Ziele fangen bei 1-3 auf 1W6 Feuer.
    [...]


    [...]
    Trefferpunkte (TP) und Schadenspunkte (SP): Waffen, zur Not aber auch die bloße Faust können einen Gegner verletzen. Wie stark diese Verletzungen sind, wie viele Lebenspunkte er verliert, wenn er einen Angriff nicht parieren kann, ist von den Trefferpunkten der Waffe abhängig. Meist werden sie mit einem oder zwei W6 zuzüglich Zuschlägen ausgewürfelt. Von den Trefferpunkten wird der Rüstungsschutz abgezogen, die verbleibenden Schadenspunkte mindern die Lebensenergie. Oder kurz gesagt: TP – RS = SP.
    [...]

    Und kleine Nebenfrage, ist das korrekt, dass mir ein Elementarer (welcher Klasse auch immer) nicht dabei helfen kann, einen sterbenden Kamerad vor dem Tod zu retten?

    Zur Frage der Rettung vor dem Tod: Elementare (Dschinne oder Meister, Elementare Geister haben keine Zauber) beherrschen nur Zauber ihres Elements. Der einzige Elementarzauber, der LE zurückgibt, ist Kraft des Humus. [...]

    Prinzipiell stimme ich dem zu, würde aber noch eine Anmerkung in Bezug auf karmale Beschwörung anbringen wollen:
    Allerdings war für das Divinarium Liturgia (habe eben leider nicht die Version und hoffe, dass es jemand anderes bestätigt) für den Diener der Erde vorgesehen, dass die Humusgeister Heilkunde Wunden, die Humusdschinne Balsam und Klarum Purum und die Meister des Humus alle Heilzauber zusätzlich erhalten in einer Liturgieerweiterung (FW 14).
    (Was somit dann einen Unterschied macht, ob diese karmal oder magisch herbeigerufen wurden und dir bei einem Elementarmagier leider nicht hilft...)

    • "Meinen Sie damit Erzwingen?"
      Ja, ich denke auch, dass hier die Modifikation "Erzwingen" gemeint ist und nicht "Kosten senken" (vermute da also ein Copy&Paste-Fehler)
    • "Erzwingen" und diese Fähigkeiten sind da separat abgehandelt (und kombinierbar, sofern erlaubt). Ich denke deine +1/+2 stimmen, allerdings aber eben mit den jeweiligen negativen Auswirkungen:
      (1) Erzwingen + Affektzauberei: Erleichterung +2, AsP-Kosten um eine Stufe erhöht (verdoppelt) UND danach 4 AsP zusätzlich
      (2) nur Affektzauberei: Erleichterung +1, AsP-Kosten um 4 AsP erhöht
    • "Da Kosten senken mit 4 ASP Zusatzkosten irgendwie das Ziel verfällt?"
      Habe ich die Frage oder Aussage nicht verstanden.

    [...]
    Wanderer

    Affektzauberei:
    In einem Kampf gewirkte Zauber können nach Wunsch des Spielers eine Erleichterung von +1 erhalten, aber dafür müssen 4 zusätzliche AsP investiert werden (nach der Verrechnung der Modifikation Kosten senken).
    Diese Fähigkeit zählt nicht als Modifikation Kosten senken und kann bei Zaubern, die diese Modifikation normalerweise nicht erlauben, angewendet werden.
    [...]


    • "Noch eine Frage zu dem Nachteil Wahrer Name?
      Kann man sich das so vorstellen, dass der Charakter (ähnlich wie bei den Thailändern) nie den echten Namen nennt?
      Da er Angst hat, dass Böse Menschen ihm böses wollen?"
      Ja, der Wahre Name wird normalerweise nicht genannt. Allerdings ist das nicht der Rufname, der deinem Charakter (zB Alrik Alrikson) gegeben wurden und kann dann ruhig genannt werden. Evtl hilfreich dazu auch der Eintrag bei Wiki-Aventurica.

    Die Werte der Stangenwaffen im DSA5-Regelwiki könnte euch evtl helfen ein wenig passende Werte rauszusuchen und dann die Details anzuschauen (entsprechende Quelle oder auch eine kurze Info in wiki-Aventurica (Link zu Waffenarten, da da einige verlinkt sind; Beispiel Zweililie die Infobox "Stangenwaffen" ausklappen gibt auch eine gute Liste).

    Gibt es eine Region, aus der die Jägerin stammt und evtl so einen Bezug zu einer Waffe hätte (zB Pailos von den Zyklopeninseln) oder vor Ort Abenteuer erlebt hat (Grangor die schon erwähnte Zweililie, die die Stadtwachen tragen) oder Kontakt zu fremden Kulturen (Elfenspeer)? Neben den Werten kann dies auch einen Ausschlag geben, welche Waffe probiert und ausgewählt wird.

    (iIn der Hoffnung, dass es falsch ist)
    Bildung
    1) Jeder hat es... ob gut oder schlecht oder wie auch immer und hat mit Gedanken zu tun...?
    2) ... naja Bildung kann man vermitteln
    3) Bildung wird im Horasreich sehr wertgeschätzt (bin mir nicht sicher, was "Typengenre" bedeuten soll)

    Also es passt für mich nicht ganz zu den Hinweisen, aber so in die Richtung könnte ich mir dann doch vorstellen, komme aber nicht drauf. Evtl hilft das als Gedanke dann anderen. ;)

    Gibt's ein DSA5 Soloabenteuer, wo man eine Elfe spielt (nicht Drachenritter)?

    Falls nicht: Wo's sehr gut passend wäre den Charakter gegen eine Elfe auszutauschen.

    DSA5 + nicht das Mini-Solo aus Drachenritter...
    In Das Garadan-Komplett kann man spielen was man will, falls du aber für einen "elfischen Hintergrund" in dem Soloabenteuer dir erhoffst, wird das wohl weniger weiterhelfen.

    In Die Verschwörung der Magier spielt man einen magiebegabten Eleven zu seiner Prüfung (wenn ich mich da richtig erinnere). Wenn man das auf einen "elfischen Gast" in Gedanken ein wenig umbiegt, könnte es evtl klappen. Allerdings sind dann evtl Zauber ein wenig anders vorhanden als im Solo erwartet...
    Ansonsten kommt es auch darauf an, in welche Richtung der gespielte Charakter geht: Wildnis, Kampf, Magie... (sprich schwierig, aber auch schwierig, weil die Anzahl der Soloabenteuer begrenzt ist).

    PS: Ich wollte den Halbelfen aus "Der Vampir von Havena" noch nachfragen, aber da habe ich eben nachgesehen und der Charakterbogen spricht von "Mensch" - da habe ich mich von dem Cover wohl verleiten lassen es anders zuzuordnen

    Vor allem bin ich bei deinem Post unsicher, was du meinst/willst.

    Ich wollte mit dem System die Problematik ansprechen, dass der berühmte Zuckerbäcker mit etwas Würfelglück den Händler im Handel, den Jäger in Pflanzenkunde und den Straßenjungen in Gassenwissen in die Tasche steckt.

    Willst du mit dem "ansprechen" dem Zuckerbäcker dabei helfen das zu schaffen oder es verhindern?

    Meine Idee lautet so:

    Es gibt (6) Eigenschaftswerte, welche einen Wert von 2-10 liegen, im Mittel aber so um die 4-5 (bei sehr guten Helden) oder weniger

    Es gibt Talentwerte von 3-14 oder höher

    OK, ist erstmal gesetzt.
    (Nebenfrage die sich mir da stellte: Wie kommt man zu den Werten und wie leicht/schwer ist es diese später zu erhöhen? aber wohl erstmal nicht relevant...)


    Die Probe auf ein Talent läuft so ab: Talentwert + W(Eigenschaft 1) + W(E2) +W(E3)

    Hierbei muss noch beachtet werden, dass W(E) nicht mit diesen Würfeln, sondern mit einer Kombi aus W2, W3 und „W1“ gewürfelt wird.

    Ein Wurf auf E=6 wäre 2W3 und einer auf E=4 wäre 1W3 +1W1 (also 1).

    Da fängt das wirkliche Rätselraten an für mich:

    • "W(E)" bedeutet Würfel entsprechend dem Eigenschaftswert?
    • Der Fertigkeit sind weiterhin 3 Eigenschaften zugeordnet und es werden für jedem dieser Eigenschaften die Würfel (Seiten/Anzahl) herangezogen?
    • Der Eigenschaftswert wird in (möglichst wenige) Würfel mit maximal 3 Seiten aufgeteilt? (Beispiel E6 und E4)

    Der Schwellenwert einer einfachen Probe läge ca. bei 9, einer mittleren-schweren Probe ca. auf 12 oder 15 und bei einer sehr schweren Probe bei 15 oder 21. Welche der zwei Möglichkeiten ist besser? Ich persönlich tendiere ja eher zum zweiten Schwellenpaar.

    Richtet sich danach, wie leicht oder schwer man die Werte in deiner Methode erreichen kann und gewollt ist zu erreichen (wobei das auch nach Spielweise sich richtet...).

    Ich bin die 3w20-Probe gewöhnt und empfinde sie nicht so komplex. Auch ist durch die Verwendung des Fertigkeitswertes ein gewisser Ausgleich möglich um Proben zu schaffen als eine pure Probe mit einem w20: Min-Max liegt da 19 Punkte auseinander.
    Je weniger Seiten der Würfel hat, um so näher liegt das beisammen. Durch aber eine große Anzahl an Würfel sollte die Summe sich meistens näher am Durchschnitt liegen, aber wird dann mit der Vielzahl der Würfel nach meiner Meinung auch wieder unübersichtlich.

    Ich will aber mit einer Beurteilung oder Ratschlägen mich zurückhalten, wenn ich das nicht wirklich verstanden habe und eher interpretiere/rate, wie das Konzept aussehen soll. Auch in Hinblick was du erreichen willst (zB kleinere Schwankungen, kleinere Zahlen, schnellere Berechnung, größerer Zufall, mehr Würfel, ... ), würde ich mich über eine Antwort freuen.

    PS: Evtl ist das Thema oder die Überlegungen zu den Alternativen Regeln der 1w20-Probe für dich auch interessant.

    Hier sollte im Wiki wahrscheinlich eher auf den Invocatio Minima verwiesen werden, welcher ja explizit dämonische Essenzen herbeiruft.

    Naja es sollte in den Regeltexten dann schon anders stehen und vor allem auch dort korrigiert werden. ;)
    Laut Quellenangabe ist es aus "Aventurische Magie II" (Seite 13) und wird da wohl so stehen. Auch im "Kodex der Magie" (S. 68) steht es mit "Minor" drin. Ob das nun gewollt oder ein übernommener Fehler ist - keine Ahnung. Der Text deutet auch für mich eher auf "Minima".

    Lied der Reinheit: https://ulisses-regelwiki.de/elfenlied.html…ed+der+Reinheit

    Ist es tatsächlich so, dass man damit alle niederen Dämonen direkt in die Niederhöllen einfahren lassen kann?

    aus dem Regeltext im Wiki scheint es ja so.

    Das "direkt" ist evtl ein Problem, da die Elfenlieder regeltechnisch zu "Ritualzauber" gehören und die Ritualdauer mit 5 Minuten angegeben ist. (Kodex der Magie, S. 67: "Elfenlieder im Detail")

    Naja ich hab in der Gruppe nen Boron-Geweihten der die Zeremonie gut kann und nen voll auf maximal Pentagramma-mit allen Sahnehäubchen-Perricumer Magier, also für zumindest diese Gruppe wäre die neue Regelung, erst recht gepaart mit der SK Sache, ne total-katastrophe.

    Da fällt mir aber auch eine spontane Lösung ein: Einer von beiden tritt vor Boron und der Rest ist schweigen. ;)
    .. oder ihr redet darüber, wie damit umgeht und macht da notfalls eine Hausregel, wenn es nciht angepasst wird. Evtl sehen die Spieler das gar nicht so problematisch und es findet sich dann eine Lösung für diese Heldengruppen (Beispiel der Borongeweihte darf dies erstmal nur für Geister und nicht für Dämonen einsetzen und/oder deine Ideen).

    Im Kern muss da irgendwie die QS rein, sonst bleibt es zu einfach.

    Ich bin mit dem karmalen Exorzieren nicht am Jubeln - aber auch die QS in der Zauberei war schwierig und die SF "nachgeschoben", um dann die höheren Dämonen entschwören zu können. Wie geschrieben verstehe ich deine Ansätze, bin aber -sorry- mit dem derzeitig angebotenen eher dabei.

    Vor allem mit dem Zugriff auf Exzellenter Entschwörer I-V empfinde ich es so, dass zumindest für einfache Dämonen die Zauberer es einfach haben die QS zu erreichen - die zusätzliche Erschwernis durch SK habe ich gesehen und hoffe da bei Gelegenheit mal eine Antwort der Redaktion zu erhalten.

    Mal sehen wie das Feedback ansonsten ausgesehen hat und wie es in der finalen Version ist. Ich hoffe mit den paar Abstrichen, dass bei evtl ein wenig Absprache und nicht Übernutzung durch die Geweihten, das es auch bei deinem Spielen nicht schlimm ist, wenn es so bleibt.


    PS: Auch die KP-Kostengestaltung ist ein wenig anders als bei den Zauberern - mit eben der Beschränkung keine AsP-Tränke zu besitzen, Blutmagie nicht nutzbar zu haben und nicht an die AsP-Ersparnisse ranzukommen, die ein Gildenmagier haben kann. Die Regelseite ist komplex und teilweise verwirrend verschachtelt und leider bei manchen verbesserungswürdigen Punkten schwierig noch eine einfache/unkomplizierte Lösung zu finden.

    Ich bin noch sehr skeptisch was den Machtvollen Exorzismus angeht. Mithilfe der neuen LE „Kurzzeremonie“ macht das Ding halt schnell dem besten Pentagramma-Magier konkurrenz.

    Ich gebe dir Recht, dass hier die Geweihten zu "gewinnen" scheinen (was ich aber nicht an vielen Stellen regelseitig so sehe, was aber ein andees Thema ist...).

    Das Problem ist, dass die ganzen Fähigkeiten bei der Magie sonst auch für die Geweihten zugänglich gemacht werden müssten oder entsprechende es auch dort geben sollte (auf anhieb die die mir eingefallen sind, keine Garantie auf Vollständigkeit):

    Mein Problem damit ist, das selbst ein 1100 AP frisch gebackener Geweihte mit Machtvoller Exorzismus auf 3 einfach nur bissl glücklich Würfeln muss und er entschwört halt Karmoth.

    Die Kurzzeremonie als Erweiterung zu Machtvoller Exorzismus ist auf FW 14 für viele als Start-Charakter auch nicht erreichbar (Maximum auf "Erfahren" für Fertigkeiten liegt bei 10 - selbst mit Herausragende Fertigkeit ist es auf maximal 12 nicht erreichbar).
    Da unter den Geweihten es dann nur Praios- und Boron-Geweihte den Zugriff darauf haben, ist es dann für mich nicht so schlimm (kann aber auch die Bedenken verstehen).

    Ich frage mich wirklich, welche Dämon sich da eine komplette Zeremonie anschaut ohne was zu tun (angreifen, einfach stehen lassen und woanders Unheil anrichten, ...)?