Der Ersteller wird es bestimmt besser beantworten können.
Generell ist es aber so, dass diese Sachen nur bedingt eingerechnet werden, da das PDF nur bedingt die Voraussetzungen prüfen kann (zB ob ein Schild genutzt wird).
Nach meinem Wissen sind Verbessertes Ausweichen und Belastungsgewöhnung (mit Klammern) abgebildet. Bei Einhändiger Kampf vermute ich eher nicht.
Posts by Tiro
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Das klingt eher nach einer Beisetzung.
Beisetzung??? vermute Autokorrektur statt "Neusetzung"
Vermute auch ein erneuertes Abenteuer für die "Ära des goldenen Kaisers", auch weil es nach einem neuen Cover aussieht und es noch ein Zusatzprodukt gibt: Acrylmarker-Set - In den Fängen des Dämons (inklusive damit verbunden der Spoiler der verschiedenen Gegner...)
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Hallo liebes Forum,
ich finde die DSA Acrylmarker sehr schön für die Darstellung von Kämpfen. Jedoch ist es für mich sehr teuer mir für jedes Abenteuer neue Acrylmarker zu kaufen. Kennt jemand von Euch vielleicht eine gut Methode, mit der man solche oder ähnliche Marker erstellen kann. Möglicherweise sogar welche bei denen sich die Abbildung leicht wechseln lässt? Ich bin für jede kreative Idee offen.
Vielen lieben Dank schon einmal im Voraus für Eure Ideen!
Mir ist eingefallen zu dem Thema, dass "4 Helden und 1 Schelm" da mal was gebastelt hatte:
https://www.youtube.com/watch?v=-edI_uJ-aFYDa es einiges her ist: keine Garantie für die Aktualität.
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Regelseitig scheint es ja leider eine klare Sache zu sein, da nichts beim "Blick durch fremde Augen" steht, was die Sichtbedingung herausnimmt.
Ich würde auch vermuten, dass es nicht reicht mit "Blick durch fremde Augen". Einerseits ist die Frage ob die Reichweite des Zaubers ausreichend ist, aber ich würde auch den Penetrizzel und die Zaubererweiterung "Durch Wände hindurchzaubern" noch mit heranziehen.
Probe: MU / KL / IN
Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z. B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.
[...]
Zaubererweiterungen
[...]
#Durch Wände hindurchzaubern ( FW 16, 6 AP ): Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt / der Wand befindliche Ziele verzaubern, solange er sie sieht. Die Probe für den Zauber, der durch das Hindernis wirken soll, ist dabei aber um 1 erschwert.Hier ist zwar eine physische Barriere, die umgangen wird noch als mögliches Hindernis dabei, aber die Magietheoretiker könnten das bei den fremden Augen auch diskutieren. Wenn es eine entsprechende Zaubererweiterung geben würde, wäre es einfacher...
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Generell ist die Info hilfreich, es gibt aber wohl mehre Gruppen von Elementarzauber (Beispiele mit Meister der Elemente für "Humus"):
- Zauber, die eindeutig einem Element zugeordnet werden können
z.B.: Dornenwand (Humus) => "Elementar: Hu +1"
Ignifaxius (Feuer) => "Elementar: Fe -1" - Zauber, die mehren Elementen zugeordnet sind
z.B.: Sumpfstrudel (Humus, Wasser) => "Elementar: Hu +1, Wa -1, Ges +0"
Nebelwand (Luft, Wasser) => "Elementar: Lu -1, Wa -1, Ges -2" - Zauber, die je nach Wirkung den Elementen zugeordnet werden
z.B.: Staub wandle (Element je nach Nutzung) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1" - Zauber, die keinem Element zugeordnet werden
z.B.: Flim Flam (kein Element) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1"
Kulminatio (kein Element) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1"
Bei den ersten 3 ist die Info so hilfreich und verständlich, bei dem letzten Punkt (keinem Element zuzuordnen) nicht "notwendig" nach meiner Meinung bzw. kann auf den ersten Blick missverstanden werden (wohl auch, weil es sich von den Zauber mit wahlweisen Zuordnungen nicht unterscheidet). Könnte es ohne großen Aufwand weggelassen werden (sofern das gewollt ist)?
/Edit (kleiner Nachtrag)
Ich habe mal spaßeshalber den Manifesto das Merkmal abgeändert auf "Elementar" (wo es früher mal war). Es wurde mir keine Infos zu den Elementen angezeigt und dürfte damit kein Grund für die lange Anzeige bei allen nicht zugeordneten haben. - Zauber, die eindeutig einem Element zugeordnet werden können
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Missverständlich oben geschrieben. Würde es als Nebenschauplatz von meiner Seite gerne beenden.
Es war ein Gespräch bei der mehreren Optionen/Auslegungen (und deiner gewünschten Auslegung).
Die Antwort war mir daher so in Erinnerung geblieben, weil ich das eine für D und FW 16 zu schwach/unfantastisch/uncool empfand (Kopie mit Agenda des Originals) und zu übermächtig (Wissen des Originals, Komplize des Geweihten) - und ja, alles Erlaubt laut Antwort ("ist ja schließlich eine D-Liturgie").
Wie man es selber dann behandelt und jemand dann auch soweit steigert sei mal eine andere Frage. -
Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.
Beachte bitte, dass dies meine Antwort auf eine Nachfrage zu der Liturgie war und nicht meine Interpretation.
Egal wie diese Erweiterung ausgelegt wird (auch so mit der Grundvariante) einiges anstellen. Da ist nicht nur bei dem angefragten "Heiliger Befehl" nach meiner Meinung eine Gefahr eines Game-Breakers (und einige andere spezielle Fertigkeiten/Fähigkeiten). -
Ich würde auch interpretieren, dass dieser Heiliger Befehl zwar gewisse Einschränkungen macht, aber dass es jemand aus der Glaubensgemeinschaft sein muss, verstehe ich nicht daraus.
(Liber Liturgium ist zwar interessant, aber für DSA5-Regel nicht als Grundlage vorausgesetzt)
Was ist das Schlimme an "Heiliger Befehl"? Es gibt ja auch den (magischen) "Imperavi" oder den (schamanisches Götterwirken)"Befehl des Schamanen".Probe: MU / KL / CH (modifiziert durch SK)
Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Zauberers, der seinem Selbsterhaltungstrieb nicht offensichtlich zuwiderläuft. Es wird also einen Diebstahl begehen, eine einzige Frage beantworten oder dem Zauberer in einem Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen.
Der Zauber kann nicht dazu eingesetzt werden, dass das Opfer während der kompletten Wirkungsdauer Befehle entgegennimmt („Ich befehle dir, allen meinen Befehlen zu gehorchen.“) oder mehrere Fragen wahrheitsgemäß zu beantworten. Auch lange Befehlsketten sind nicht erlaubt („Öffne die Tür, gehe hinein, mache das Licht an und zerschlage die Kiste.“), sondern nur einzelne, knappe Befehle. Der Meister hat hierbei das letzte Wort, ob ein Befehl möglich ist oder nicht.Zauberdauer: 16 Aktion(en)
AsP-Kosten: 16 AsP
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: QS x 3 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Merkmal: Einfluss
Verbreitung: Druiden, Gildenmagier
Steigerungsfaktor: CProbe: MU / KL / CH (modifiziert durch SK)
Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Schamanen, solange dieser nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht. Der Betroffene wird also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und dem Schamanen im Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen. Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Schamanen. Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund ungeschickter Vorgaben zu umgehen. Ebenso ist es nicht nötig, dass das Ziel die Sprache des Schamanen versteht – es ist nicht möglich, sich durch Unkenntnis zu immunisieren.Liturgiedauer: 2 Aktion(en) (Liturgiedauer nicht modifizierbar)
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS KR
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Allgemein-Schamanenritus
Steigerungsfaktor: CProbe: MU / KL / CH (modifiziert durch SK)
Wirkung: Das Ziel befolgt einen einzigen Befehl des Geweihten, solange dieser nicht gegen die Prinzipien der Gottheit verstößt oder dem Selbsterhaltungstrieb des Ziels im groben Maße widerspricht. Der Betroffene wird also einen Diebstahl begehen, Fragen beantworten und dem Geweihten im Kampf beistehen, nicht aber von einer Klippe springen oder seine eigenen Hände verspeisen. Das Ziel vermag währenddessen nichts zu tun, das nicht explizit befohlen wurde oder zur Erfüllung des Befehls notwendig ist. Befehle werden dabei nicht zwangsläufig wortwörtlich befolgt, sondern im Sinne des Geweihten. Es ist also nicht möglich, die Anordnung aufgrund ungeschickter Vorgaben zu umgehen.Liturgiedauer: 4 Aktion(en)
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: 4 Schritt
Wirkungsdauer: QS x 2 KR
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Allgemein
Steigerungsfaktor: CDie Fertigkeiten sind sich (in der Grundvariante, in den Erweiterungen gibt es eher Verschiebungen oder die Unterschiede werden abgebaut) so ähnlich, dass alle 3 gebannt werden müsste. Wenn ich bei den (Zwölfgötter-"Geweihten noch moralisch gefestigte Personen argumentieren könnte, fällt mir das bei Schwarzmagiern mit dem Imperavi schwer. Es geht bei 16 (modifizierbaren) AsP / KaP um einen Befehl, was auch sehr stark sein kann und auch sollte nach meiner Meinung (zB: "Beschütze mich in diesem Kampf!", "Führe mich zu deinem Anführer [... in eurem geheimen Lager]"). Ich denke man muss vor allem an dem Selbsterhaltungstrieb aufpassen und mit Fingerspitzengefühl es nicht zu einem Game-Breaker / Allzweckmittel verkommen lässt, aber auch mal gönnen sll, wenn jemand da die AP und die AsP-/KaP-Kosten bezahlt.
Probe: MU / KL / IN (modifiziert durch ZK)
Wirkung: Die Geweihte erschafft eine Doppelgängerin, die aus ihrem Schatten tritt und intelligent handelt. Die Doppelgängerin kann sich nur in einem Radius von 12 Schritt um den Ort ihrer Erschaffung bewegen. Verlässt sie den Bereich, löst sie sich augenblicklich auf. Die Geweihte kann sich nach der Erschaffung der Doppelgängerin beliebig aus dem Radius herausbewegen. Die Doppelgängerin kämpft unter keinen Umständen, verteidigt sich nicht und löst sich auf, sobald sie 1 SP erleidet. Ihre Werte entsprechen denen der Geweihten, sie verfügt aber weder über Karma- noch Astralenergie. Grundlegend verfügt sie über das Wissen der Geweihten und agiert in ihrem Sinne. Beispielweise wird sie sich an abgesprochene Pläne halten und eigenständig versuchen, die Geweihte zu decken, für sie zu lügen und andere zu täuschen, um ihrem Original so gut es geht zu helfen.Liturgiedauer: 8 Aktion(en)
KaP-Kosten: 16 KaP
Reichweite: selbst
Wirkungsdauer: QS x 5 Minuten
Zielkategorie: Kulturschaffende
Verbreitung: Phex (Schatten)
Steigerungsfaktor: DLiturgieerweiterungen
#Längere Wirkungsdauer 1 ( FW 8, 4 AP ): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 10 Minuten.
#Größerer Handlungsspielraum ( FW 10, 4 AP ): Der Radius, in dem sich die Doppelgängerin bewegen kann, erhöht sich auf 24 Schritt.
#Längere Wirkungsdauer 2 ( FW 12, 8 AP ): Die Wirkungsdauer beträgt QS x 30 Minuten. Voraussetzung Liturgieerweiterung Längere Wirkungsdauer 1.
#Welcher Doppelgänger? ( FW 14, 8 AP ): Einmal während der Wirkungsdauer kann der Geweihte seine Position mit der seines Doppelgängers tauschen, egal wo sich der Geweihte gerade befindet. Dies erfordert 1 freie Aktion. Gegenstände, die nach dem Erschaffen des Doppelgängers aufgenommen wurden, werden nicht mittransportiert.
#Reichweite Berührung ( FW 16, 12 AP ): Als Reichweite gilt Berührung. Die Liturgie kann nur auf Kulturschaffende übertragen werden und ist um die ZK des Ziels modifiziert.Was ist mit dieser Liturgie dann? Stf D macht es natürlich teuer und FW 16 mit der Erweiterung dauert es meist wohl etwas: Einen Doppelgänger einer berührten Person generieren, der im Sinne des Geweihten agiert. Auf eine Frage an die DSA-Redaktion welches Wissen ein solcher Doppelgänger hat war die (frei wiedergegebene) Antwort: "Das wissen von der kopierten Person. Bei einer D-Liturgie darf das schon mächtig sein!"
ich finde da kann man auch viel Unfug... -äh- sehr viel Spaß mit haben. -
Ziel des Zaubers ist die Kutsche in deinem Beispiel und auf die brauchst du für den Zauber nach den Regeln Sichtkontakt (oder müsstest sie berühren).
Die Intention eine Person in der Kutsche zu treffen hat für die Regel keine Relevanz.(kann hilfreich sein bei Zonenzauber sich dessen bewusst zu sein, aber ein Zauberziel wird definiert und danach die Regeln angewendet)
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Sehe ich das richtig, dass es in DSA5 keinerlei Möglichkeiten gibt, einen Zauber ohne Sichtkontakt auf eine Person zu wirken?
Ein "Blick durch fremde Augen" kann also immer nur dann gewirkt werden, wenn man das Ziel sieht?
Sicht ist ja keine Geste, es gibt keine Modifikationsmöglichkeit und keine Sonderfertigkeit, meines Wissens nach.In den Regeln zur Zauberei steht:
"[...]Wenn das Ziel nicht berührt werden kann, muss der Zaubernde es während der gesamten Zauberdauer sehen können [...]"Auch bei dem Status Blind wird in den DSA5-Regeln eine alternative benannt:
"[...]Zauber und Liturgien können auf andere nur gewirkt werden, wenn der blinde Wirkende sein Ziel berührt."
Du brauchst demnach Kontakt zu deinem Zauberziel - Sichtkontakt oder körperlichen Kontakt (was auch dich selbst als mögliches Zauberziel beinhaltet).
Ich habe das bisher nie hinterfragt und wie bei den Versionen vorher interpretiert mit den Setzungen. ie Angabe "Sicht" in den Traditionen ist da evtl verwirrend und wäre wohlbesser als "(Sicht-)Kontakt" oder sowas bezeichnet worden - sieht aber auch nicht so gut aus. -
Offene Fragen:
1. Wie realistisch ist es, dass ich mit einem Zauberstab aus Wallnussbaum ins Abenteurerleben starte? Falls ihr ja sagt, müsste ich mir eine gute Argumentation für meinen Meister überlegen
Kommt ein wenig auf die Spielweise drauf an... Ist es die selbe Spielrunde wie die letzten 20 Jahren? Wenn ja, kannst du das bestimmt besser beantworten ob ihr so in die Details eingestiegen seid oder nicht. Allgemein würde ich sagen, dass der Magierstab schon lange Zeit die üblichen Holzarten und regionale oder spezialisierte Besonderheiten in DSA beschrieben wurden. Wenn man den Holzarten zugeschriebene Eigenheiten regelseitig abbilden will, ist es denke ich mal "möglich/realistisch".
2. Welchen akademischen Werdegang habe ich genau? Was ist da plausibel mit dem Neersandhintergrund? Habe mich damit noch nie richtig beschäftigt
Was hast du für Werke im Zugriff? Sowohl in DSA5 als auch DSA4 wird es zu Neersand den einen oder anderen Abschnitt dazu geben, der für den Hintergrund genutzt werden kann (zB wird die Profession in "Aventurische Magie III" bzw. "Kodex der Helden" beschrieben: freundliche, eher pazifistische, wohl teamfähige und meist nicht arrogante Abgänger ... klingt nicht ganz nach deinem Konzept; evtl kein typischer Abgänger).
Deine formulierten Leitsätze und Tendenz zu einem Elementariusmus hätte mich eher nach zu Mhanadistan und damit Fasar geleitet. (Allerdings finde ich die Zauberstil für Fasar eine Unverschämtheit, der mir im vergleich zu Neersand schechter wirkt und mehr AP kosten soll... - aargh! anderes Thema zum Nachverhandeln)3. Muss es ein Graumagier sein oder kann es auch ein Schwarzmagier sein, der sich die Neersander nur zu Nutze gemacht hat?
Wenn du die Ausbildung in Neersand abschließt und die Prüfung abgelegt hast, würdest du automatisch mit dem Akademiesiegel auch die Zugehörigkeit der Grauen Gilde erhalten. Du könntest auch die Ausbildung kurz vor Ende abbrechen oder die Gilde versuchen zu wechseln. Zu viele Möglichkeiten die sich darauf ergeben, als dass ich die eben mal angehen will. Es gibt auch "gildenlose Gildenmagier", also Die SF Gildenmagier für die Art der Magiewirkung/-verständnisses, aber entweder von einer Akademie ausgebildet, die keiner Gilde angehört, oder Lehrmeister, der eine weitere Aufnahme-/Abschlussprüfung evtl an einer Gilden-Akademie empfiehlt, du aber nicht (noch nicht) abgelegt hast.
4. Gibt es noch gravierende Missstände, die ich beheben sollte?
kein "Muss"!
Ich würde zumindest den Magierstab an die binden wollen (außer man will die Abkehr von der Akademie damit ein wenig noch zeigen/betonen). 100 Eigenschaftspunkte sind nett (ich versuche bei Erfahren 90+ auf jeden Fall, eher 96-100 zu verteilen).(Ich hoffe das hat Sinn gemacht und ich habe nicht zu viele Sätze anders beendet als angefangen!)
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BANNBALADIN ist als Fremdzauber nicht besonders gut,
Seit wann ist der Bannbaladin ein Fremdzauber (Verbreitung: "allgemein")?
Das Anfangskonzept war der Einfluss-Magier, da würde ich die angesprochene Elementarschiene eher als Zweitstudium ansehen und bei der Auswahl und Steigerungen evtl vorbereiten - alles kann man mit 1100 AP sowieso nicht erreichen.
Wenn du die elementare Spezialisierung wie von Sturmkind dargelegt angehen willst, solltest du dich für ein Element wahrscheinlich entscheiden. Die *sphaero-Zauber (die 6 DSA-Elemente, Blitzball als "7. Element) bilden dabei einen Flächenzauber, der dann entsprechend teuer ( AP und AsP ) ist. Die lohnen sich nach meiner Meinung nur bei entsprechender "Gegnerzahlen" - aber es gibt ja auch die *faxius und teilweise noch einen B-Schadenszauber.
Die Frage stand noch drin, daher meine Meinung nochmal direkt: Lieber eine gewisse Auswahl an Zauber für ein paar (nicht unbedingt alle) Situationen, aber nicht unbedingt alle 12 Zauber am Anfang ausschöpfen.
Den Dämonenschild finde ich relativ speziell aber wohl hilfreich, wenn es gegen Dämonen geht. Anderseits ist es ein Wetten auf Schaden für den man vorab schon mit AsP bezahlt. Alternativ zu dem Antimagie-Zauber könnte auch der Sphären-Zauber Debilitatio hilfreich sein, sofern man das Merkmal bevorzugen würde (zB wegen Transversalis, Elementar-Beschwörungen). -
- Wie hoch sollte man die guten Eigenschaften zu Beginn bringen? Aktuell: MU14 KL15 IN14 CH14 FF8 GE8 KO13 KK8
Du scheinst da eine Art MinMaxing zu betreiben. (bis auf den Axxeleraus passt es zu deinen Zauber, wenn ich das richtig gesehen habe)
Je nachdem wie man die AP bei eurer Spielweise erhält ist es hilfreich die bei der Generierung zu erwerben, auch wenn die 15 AP erstmal nicht viel klingen. In DSA5 gibt es keine Grenzen in den Eigenschaftswerten abhängig von ihren Startwerten (außer man macht sich selber welche als Hausregel), so dass dies sich alles noch ändern kann (wenn die AP reichen).- Als 2. Merkmalskenntnis liebäugle ich später mit Elementen. Ist das sinnvoll? Würde zu Aeolito und Feuerwand passen oder?
Bei deinem MinMaxing bei den Zaubern sind die beiden elementaren Zauber mit FW 4 schon eindeutig mit einem gewissen Interesse versehen - neben Einfluss und Verwandlung (mit Salander auf FW10). Ist denke ich eine Geschmacksfrage, die Frage ist, ob du dir vorstellen kannst da mit 3 Zaubern auf 10+ zu landen. Generell sind beide bestimmt mal hilfreich, aber nicht die mächtigsten "Schadensverursacher" - sprich es kommt darauf an, was du willst.
Wenn du nicht mit "Herr über das Tierreich dir anscheinend Gehilfen rekrutieren wolltest, hätte ich auf den Fulminictus als Schadenszauber verweisen (als Überlegung), der dann von den Elfen übertragen werden sollte.weitere Anmerkungen:
- Axxeleratus als Fremdzauber (-2) mit FW 0 und FF auf 8 kannst du dir glaube ich sparen (außer du willst es später dann angehen mit erhaltenen AP ).
- Der Zauber heißt "Flammenwand" - egal ob du meinen Kommentar magst oder nicht (hast es ja nicht übernommen als Änderung
).
-
Die Frage stellt sich, was an zusätzlichen Regeln genutzt wird bei DSA5. Nachdem ein Zauberstil und erweiterte Sonderfertigkeiten genannt werden, scheint es relativ umfassend zu sein (ansonsten bitte "nachliefern"
).
Fremdzauber in DSA5 haben Nachteile:
- "Zaubersprüche fremder Traditionen (Fremdtradition) lassen sich nicht modifizieren.
[,,,]
Zaubersprüche fremder Traditionen (Fremdtradition) sind um –2 erschwert."
(Quelle: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Spruchzauberei.html) - "Ein Held kann keine Zaubererweiterungen eines Fremdzaubers erlernen."
(Quelle: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Zaubererweiterungen.html)
Diese lassen sich nur bedingt abbauen. zB. Merkmalskenntnis (Steigerung für Zauber über FW 14, maximal für 3 Merkmale) erlaubt auch die Modifikation von Fremdzaubern des Merkmals. Andere SF können evtl anderes reduzieren, allerdings gibt es keine Ausnahme zu den Zaubererweiterungen für Fremdzauber, die einem verwehrt bleiben - bis auf die Ausnahme von den Zaubern, die wie der eigenen Tradition zu wirken sind (sprich den für dich persönlich übertragenen durch die Tradition Gildenmagier: "Herr über das Tierreich")
Die Frage ist dann, wie viele Fremdzauber du nutzen willst und lohnt sich dann der "Elfenfreund" für den Axxeleratus oder willst du darauf verzichten (wobei den magst du wohl so sehr, dass er sogar zweimal in deiner Liste steht...)?
Die "Feuerwand" ist wahrscheinlich die Flammenwand mit gemeint.
Mit 1100 AP zum Einstieg wird es wahrscheinlich schwer in den Zauber hohe Fertigkeitswerte zu erlangen (bzw. nur in ein paar ausgewählten). Hast du da Abstufungen für den Anfang geplant?
Auch stelle ich mir die Frage wie du die AsP einsetzen willst und wie das mit der Spielweise passt (Zeit für Regeneration, Verfügbarkeit von Tränken). Ansonsten hast du zwar dann den richtigen Zauber, aber keine AsP mehr.. - aber bei 20 Jahren DSA ist das vermutlich bekannt und ich hätte mir den Hinweis sparen können. Allerdings zwingt DSA5 sich mehr zu spezialisieren für die Zauberer als es in DSA4 der Fall war und du solltest lieber nicht die möglichen 12 Zauber ausnutzen, dafür die gewünschten auf einem "guten Startwert" zu erlernen.So, das waren erstmal meine ersten Gedanken - bin auch auf die Antwort zu dem Schwarzmagier/Neersand-Stil gespannt.
- "Zaubersprüche fremder Traditionen (Fremdtradition) lassen sich nicht modifizieren.
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"Meine" Version der selbstrechnenden Heldenbögen ist in der Nacht online gegangen, bei den ganzen Versionen für Ulisses sollte es in den nächsten tagen passieren - die muss Ulisses hochladen
Wie? Warum wurde ich darüber nicht informiert???
Danke!!! -
Denn es gibt keine Einschränkungen mehr wie viele Spontane Modifikationen vorgenommen werden dürfen.
sry, da habe ich wieder ein wenig "Bauchweh"
Es wird schon eingeschränkt, wie viele Modifikationen man in DSA5 nutzen darf. (Allerdings ab einem gewissen Fertigkeitswert nicht mehr so relevant, weil man die gewünschten meistens dann anwenden kann...)Für jeweils 4 volle Punkte im FW des Zaubers kann der Held eine Zaubermodifikation anwenden. Beherrscht ein Zauberkundiger einen Zauberspruch beispielsweise auf 4, so kann er eine Zaubermodifikation anwenden, auf 8 kann er zwei verwenden, auf 12 drei usw. Je nach Modifikation wird die Probe auf den Zauberspruch erleichtert oder erschwert.
[...]
Modifikationen im Überblick
# Erzwingen [...]
# Kosten senken [...]# Reichweite erhöhen [...]
# Zauberdauer erhöhen [...]
# Zauberdauer senken [...]# Geste oder Formel weglassen[...]
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Wege der Zauberei
ist das DSA5-Regelwerk?
(Manches ist anders/detaillierter in den älteren Versionen beschrieben, aber in dem speziellen Punkt in der es einen DSA5-Text gibt, würde ich es weniger als Argument heranziehen.) -
Ich hatte damals bei dem CF nicht mitgemacht (meine was zwischen Pakete passten nicht und wo/warum physisch ins Regal stellen - egal!), habe das Thema nicht verfolgt, da für mich das Endprodukt erstmal "ansehen" wollen und muss sagen, trotzdem hatte ich mitbekommen, dass es um die Leinen-Optilk ging - aber wo und wie das klargestellt wurde - keine Ahnung.
Interessant finde ich die Bewerbung aber bei Ulisses dazu:- Mosaik der Märchen (physisch, also im F-Shop)
"[...] Mosaik der Märchen ist ein wunderschönes Bilderbuch mit Leinenoptik. [...] " - Mosaik der Märchen (PDF - digital, Ulisses-ebooks)
"[...] Mosaik der Märchen ist ein wunderschönes Bilderbuch im Leineneinband und raffinierter Prägung. [...] "
Ich glaube keiner erwartet nun ein PDF mit Leineneinband - aber es zeigt, dass wohl irgendwann der Text angepasst wurde.
Ja, Ulisses sollte es sauber kommunizieren.
Wie schon andere geschrieben haben: Ulisses (Feedback) anschreiben und am besten mit denen klären. - Mosaik der Märchen (physisch, also im F-Shop)
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Ich hatte die Fragestellung gesehen, muss mir das aber in Ruhe nochmal ansehen, aber vorab, weil ich glaube das Sturmkind im Eifer die Frage nicht ganz erfasst hat:
Zwei Fragen zu der Fokusregel eigener Alchimistischer Rezepte aus Arkane Schmieden und Labore:
1) In den Beispielen wird bei der Brauprobe einmal eine Hexenküche(0) und einmal ein alchimistisches Labor verwendet(+1). Woher kommen die Modifikatoren und was für ein Modifikator wäre für ein archaisches Labor gegeben?
2) Ich bin mir nicht ganz sicher was den elementaren Effekt bei z.B. elementaren Elixieren bestimmt. Man kann ja mehrere Elemente kombinieren als Ingredienz für eine höhere Erschwernis. Gibt dann der Katalysator an auf welche Spalte sich der Effekt bezieht?
Die beiden Fragen beziehen sich, wenn ich das richtig verstanden habe auf die "eigenen Rezepte" mit den hübschen bunten Zufallstabellen um die Effekte zu bestimmen (direkt vorne im Buch).
zu 2)
Nicht nur der Katalysator, auch jede Ingredenzie wird einem Element zugeordnet und je mehr verschiedene elementare Zuordnungen man mischt desto schwerer wird die Brauprobe. Das hat keine Auswirkungen auf den Effekt der rein zufällig in Schritt 4 ermittelt wird (Ausnahme ist die SF Genius der Alchimie I-III). Die elementare Zuordnungen kannst du entweder der Tabelle im Buchrücken ablesen oder mithilfe der Äquivalenz Lehre (AS&L S. 104+105) selber herleiten.
Es ist also sinnvoll möglichst Zutaten des selben Elements zu kombinieren, um die Brauprobe möglichst leicht zu halten.
Beispiel:
Gulmond-Tee kombiniert die beiden Zutaten Golmond und Wasser durch den Katalysator Hitze. Hier kombiniert man also Gulmond (Humus) + Wasser + Hitze (Feuer) => Mod durch Elemente (Humus; Wasser; Feuer) = -2
Entsprechend ist nicht die Berechnung der Schwierigkeit hier das Problem, sondern wo in den Tabellen nachschauen. (aber wie gesagt müsste in Ruhe später ansehen und könnte bei mir auch erst die nächsten Tage evtl werden (wenn also da jemand schneller ist, gerne
).
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Ich gehe mal nur auf die Regelpunkte ein, die mir aufgefallen sind - das andere entzieht sich bei eurer Spielrunde mir ein wenig zu sehr
Nachteile: Keine Flugsalbe, Kein Vertrauter, Weltfremd, Neugierig, Rachsüchtig.
"Kein Vertrautentier" bedeutet kein Vertrautentier.
Sie gehört damit wohl einer Schwesternschaft ("Schöne der Nacht") an, aber um welche Katzenart es sich handeln würde ergibt sich daraus nicht - ich denke es geht dann um das Professionspakt und die darin enthaltenen aranischen Blick auf die Profession.
"Weltfremd" kann man in unterschiedlichen Bereichen sein. Dies sollte bei der Charaktererstellung ausgewählt werden.Vorteile: Zauberer, Altersresistent, Angenehmer Geruch, Flink, Gutaussehend 1, Herausragende Sicht, Unscheinbar.
"Altersresistent" ist für die eigeborenen Hexen vorgesehen (also die seltenen Hexen der eher seltenen Hexen...), wobei in DSA5 eine kleine Notiz im Regelwerk war, dass um diese abzubilden "Gutaussehend II" und "Altersresistenz" gewählt werden soll. (OK, man muss es wohl nicht so streng umsetzen, aber ihr könnt es bei euch absprechen.)
1000 AP (+60)
(eher eine Anmerkung zum Erfahrungsgrad)
Das ist eine Frage, wie ihr in der Runde spielt. Generell sind die Professionen für Charaktere normalerweise für "Erfahren" (1100 AP ) ausgelegt (und Alter etwa "gerade Erwachsen", wobei man es auch selber festlegen kann je nach Konzept). [Anmerkung: Meiner Meinung nach sind die Benennungen eher hochtrabend und man sollte Begriffen der Erfahrungsstufe lösen.]
Auch hier ist es meist schwierig für Charaktere mit Tradition-Kosten von über 100 AP einen Charakter meiner Meinung zu erstellen, da man mehr Möglichkeiten bei zusätzlich schon fest verbrauchten AP hat. Man muss sich spezialisieren und Schwachstellen in Kauf nehmen. Im Laufe der Zeit (mit mehr AP ) werden die Möglichkeiten besser nutzbar sein - bei 1000 AP sind das aber einfach mal 10%, die einem bei der Ausgestaltung fehlen! Wenn die Magie nicht im Vordergrund stehen soll, könnte auch ein "Intuitiver Zauberer" für ein paar Tricks reichen.PS: Ja ich unterstütze es auch, dass ein paar AP mehr in die Eigenschaften gesteckt wird. Je nachdem wie oft ihr würfelt und gar noch Erschwernisse auf den Proben habt, die niedrigen Werte wird man spüren. Auch einige abgeleitete Werte "leiden" darunter. - Aber: es kommt auch viel auf eure Spielweise drauf an.