1. Mach deinem Spieler klar: Wenn der
SL
will, kann er jede Heldengruppe umbringen!
2. Wenn er dir 1. nicht glaubt, bring die Gruppe um - dann kennt er den Unterschied zwischen bisherigem Spiel und einem "
SL
auf Mission"...![]()
Ich habe keinen guten Vorschlag für dich, ich kann nur versuchen dir moralisch Trost zu spenden indem ich dir sagen, dass du da mit den Gedanken nicht alleine bist. Manches kam mir da mit einer gewissen Ähnlichkeit bekannt vor.
Beispiele:
- Gruppe bekommt ca Handvoll Anlaufpunkte/Lösungswege - 1x nicht so geeignet für die Fähigkeiten der Gruppe, 1x mit etwas Glück evtl aber auch offensichtlich, dass schwierig wird, und eben noch ein paar passende (ja auch teilweise begeistert aufgenommene). Wo gehen sie hin? - Wer es nicht errät zu dem ungeeigneten und dem schwierigen (wo da der Charakter mit noch passablen Fähigkeiten meint er ist zu schlecht und es lieber den Leuten überlässt die deutlich schlechter sind
).
- Ich hatte einmal Hintergrundmusik im Kampf eingesetzt: eine dynamische Musik mit Kampfgeräuschen - sehr passend und stimmungsvoll. Also genau das was doch immer gewünscht wird. Beim nächsten Kampf wurde sich die NICHT gewünscht! Grund war, dass die sich dadurch gehetzt gefühlt haben und meinten sie müssten sich schnell entscheiden und hätten gar keine zeit mehr gehabt, sich was auszudenken (wobei es keinerlei drängeln gab - oder so niedrigschwellig, dass ich mich nicht daran erinnern kann). Wie man es macht, macht man es falsch.
(OK, dass ich dann den bekannten Todesmarsch eingespielt habe, wenn sie nach meiner Meinung nach komplett unsinnige/gefährliche Pläne schmiede ist ein anderes Thema!)
Posts by Tiro
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NY = New York?
Also ich würde es weniger groß anlegen, regionale/persönliche Bezüge betonen. Die Optionen evtl bei einem "erleben" dezent anlegen und sich erst entwickeln lassen. Bei 1002 BF ist es noch etwas früh, ansonsten hätte ich für solche Zwistigkeiten zwischen den Göttern den Sternenfall als Argument gerne herangezogen. -
Da der Efferd-Glaube in Havena stark ist wird der Seehandel wohl von Phex "geklaut". Ein nicht zu offen auftretender Gegenvorschlag, weil man das so nicht stehen lassen kann, könnte ich mir schon vorstellen. Aber halt eher ein wenig verborgener/unauffälliger -und damit gleichzeitig langsamer- würde ich es mir vorstellen können.
Nachdem Havena vor ein paar Jahren das Magie- und Alchimie-Verbot gelockert hat, könnte man da ansetzen. Als ein alchimistisch begabter (geheimer) Phexgeweihter, der seine eigene Glaubens-Gruppe aufbaut. Kontakte nutzt um passende Lehrmeister (auch Akademien) zu nutzen und das als Gefallen später einfordern kann (sei es dann mal ein Artefakt oder magische Begleitung in einem "Abenteuer"). Tarnung wäre dann der Laden mit alchimistischen Produkten (selbst oder Partner/Angestellte/phexisches Ehepaar?).
Je nachdem wofür es ist, muss man die Entwicklung früher ansiedeln (also schon passiert) oder die Entwicklung miterleben.
Also es gibt denke ich Spielraum für eine Entwicklung, Gründe kann man da auch sehen, dass sich Phex "diese Ungerechtigkeit" nicht bieten lässt und da seine Aspekte verteidigt/zurückholen will - aber wegen Lata und dem Kampf evtl nicht wirklich Efferd schaden will.
Ich würde es nur versuchen mit der Stadt und den Menschen vor Ort versuchen zu vermischen (zB Numinoru was wegnehmen, was der Efferd wegnimmt? also ein Win-Win unter den beiden mit Sitz in Alveran). Auch würde ich zu große Bedeutung versuchen zu vermeiden, damit es mit dem Kanon nicht zu stark in Konflikt gerät. -
Ein paar erste Gedanken dazu. Nutze oder verwerfe sie..

Ich würde vermuten, dass relativ nah zu Albernia man mit Grangor (bzw Horasreich), Elevina, Nostria oder Honigen schon einige magische Gildenakademische Unterrichtsorte hat. Daneben gibt es dann noch Hexen und Druiden, aber auch Kobolde/Klabauter (Schleme...) und Zauberbarden (DSA5), die sich magiebegabten annehmen können.
Von Glauben bezweifle ich, dass nach dem "ach hier sind wir" die Albernier/Havener sich sofort auf die tulamidische Zuordnung der Magie zu Phex einlassen.
Da es sich primär um einen Phextempel handeln soll, bin ich mir unsicher, wer diesen besuchen wird. Also statt dem Tempel in Havena und evtl den ein oder anderen Versammlungsort.
Ein Akoluth wäre doch ein Helfer im Tempel. Hat der dann Zeit für die Ausbildung von Schülern bzw. ist das nur ein Titel um seinen Aufenthalt dort zu rechtfertigen?
Phex schätzt die Herausforderung - wenn nun quasi Artefakte auf Bestellung quasi vorhanden sind, wo bleibt diese? -
Erstmal sieht das ganz gut aus und ist gleich notiert für die Nutzung. Erstmal ein Lob und Dank an das Projekt.
Ein paar erste Eindrücke von mir. Bei Punkt 2 sehe ich Verbesserungsbedarf, das andere könnte man auch als persönliche Vorlieben abtun:
1. Ich persönlich bin noch nicht so überzeugt von dem ausklappbaren Tab für die Routenplanung. OK, man kann bei eingeklappt mehr sehen, aber wenn ich da eine kurze Liste habe stört es mich, dass ich im Süden mehr sehe als im Norden... (jaja, persönliche Vorliebe, aber es ist einfach falsch! Wehe da widerspricht jemand meinem inneren Monk!!!)2. Die Tagesreisezeiten je nach "Transportmittel" finde ich kommt nicht rüber und ich würde es eventuell auch getrennt betrachten (auf dem Meer kann man schlecht mal eine Rast einlegen, als Flusssegler kann man evtl durchfahren bei entsprechender Besatzung).
Auch bin ich mir nicht sicher, wie die "Rastzeiten" funktionieren. Bei einer Beispielreise von Punin nach Bethana (ohne Meer, aber Fluss und Land; 12h pro Tag) habe folgendes Ergebnis bekommen:
Distanz: 608.4 Meilen
Drachenflug: 424.8 Meilen
Reisezeit: 102.7 Stunden (4.3 Tage)
Rastzeit: 15.4 Stunden (0.6 Tage)Gesamtzeit: 118.0 Stunden (4.9 Tage)
Meine Vermutung ist, dass nur bei Landreise die Rastzeiten zum tragen kommen. Finde es aber am Fluß nicht abwegig das eine der andere Mal haltzumachen (Handel, Verpflegung, Passagiere, gefährliche Stellen nicht bei Nacht befahren usw)
Zumindest eine Info welche Reisezeiten pro Tag genutzt werden und worauf die Rastzeiten sich beziehen wäre hilfreich. Eine Ausgabe wie lange Land, Fluss bzw Meer bereist würde, könnte auch helfen das für die eigene Reise anzupassen.3. Die automatische Markierung der Reisepunkte stört mich. Die Orte, die ich mir ansehen will klicke ich an, aber bei Zwischenstationen oder anpassen der Transportmittel die erneut zu die Karte verdeckend zu sehen hat mich etwas genervt.
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Der Beitrag existiert nicht mehr. Oder deine URL hat einen Fehler.
hm, ging gerade bei mir auch nicht, nochmal den Link neu gesetzt. angeblich tut es jetzt...
Alternativ in "Optolith Heldengenerator" zu dem Beitrag von bluedragon7 » 25.12.2024 14:16 scrollen. -
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Ich hab glaube ich mit der OptolithInsiderSetup_1.5.2-alpha.4.exe unter:
Edition Windows 11 Home
Version 25H2
Installiert am 21.02.2025
Betriebssystembuild 26200.8457
Funktionspaket Windows Feature Experience Pack 1000.26100.304.0wieder das altbekannte Problem mit dem Chrome extension error.
Jedenfalls startet mein Optolith nur noch mit 3 Hintergrundprozessen und startet die Desktop-Anwendung dann nicht mehr.
Bisheriges Troubleshooting:
1. Das Verzeichnis C:\Users\xxx\AppData\Roaming\Optolith Insider\extensions durch den Ordner auf dem Discordserver ersetzt.
2. PC neu gestartet
3. Optolith Insider.exe unter C:\Program Files\Optolith Insider als Admin ausgeführtFehler bleibt bestehen.
entspricht das dem Fehler? "Optolith startet nicht" auf DSA-Forum (Beitrag von bluedragon7 » 25.12.2024 14:16)
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Prinzipiell finde ich eine Einteilung OK, allerdings wird es immer schwierig sein. Sich da an das Schema für die Beschwörung/Herbeirufung zu orientieren ist einerseits schön ("gleiches Schema"), aber auch eventuell einschränkend. Ich bin mir nicht sicher, was man daraus für einen Mehrwert hat derzeit. Je nachdem fällt das in Aventurien auch sehr unterschiedlich aus, je nachdem welche Kontakte es gab und wie die verlaufen sind (Shafir im Horasreich, der Taschendrache als ungewünschter Begleiter im Abenteuer, Westwinddrache eines Drachenreiters oder der Riesenlindwurm als "Endgegner"). Ich sehe die als eher seltene Begegnungen und potentiell auch individuelle Individuen.
Eventuell kann man die Drachen aber anhand anderer Kriterien noch für sich Einstufen / Kategorisieren: Größe, Umfang magischer Fähigkeiten, ...In den Regeln wird teilweise zwischen den niederen und wahren Drachen (auf anhieb fällt mit der Titel Drachentöter und die Fähigkeit Drachenkontrolle ein) unterscheiden. Wenn man da also etwas noch etabliert, müsste es dabei bedacht werden oder es sind eher Unterkategorien.
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In DSA werden Dämonen, Elementare, Feen und Geister in vier Wesensstufen eingeteilt. [...]
ich sehe die Einteilung eher Kategorien für die Beschwörung/Herbeirufung in DSA5 der Wesen und würde es nicht unbedingt auf alles anwenden wollen.
Dass die sehr grobe Einteilung nicht immer gelungen ist oder jedem gefällt ist da einerlei. Aber auch bei den Kulturschaffenden oder bei Tieren gibt es die Info der Mächtigkeit (Gefährlichkeit) nicht.
Da fällt mir was ein... eine MK (Monsterklasse) für alle Gegner? Hach, da hätten wir Diskussionsmaterial für Jahre.

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Noch eine kurze Frage:
Bei manchen Zaubertricks der Gildenmagier sind ja Akademien mit als Verbreitung angegeben. Wie realistisch ist, dass ein akademiefremder Gildenmagier den Zaubertrick beherrscht?
Generell wird eine Verbreitung -keine Voraussetzung!- angegeben, bei denen der Zaubertrick (nach Meinung der DSA5-Redaktion) typischerweise auftritt.
In wenigen Ausnahmefällen wird es aber auch eingeschränkt, wie bei dem Beispiel Hexenblick ("Verbreitung: Hexen (ausschließlich)").Da mir keine Regel bekannt ist die etwas an den Grundregeln verändert hat, ist die "Verbreitung" reiner Fluff, denn für Zaubertricks und Segnungen wird das erfüllen von Voraussetzungen nicht im Crunch vorgesehen (wie es bei SF der Fall wäre) und bedürfen auch keinen Lehrmeister zum lernen (wie Zauber und Liturgien).
Du kannst den Zaubertrick also einfach im Selbststudium erlernen.Stimme ich mit obiger Einschränkung zu
.
Wobei ich "Selbststudium übertrieben finde, da die sich je nachdem auch manchmal einfach auch so zeigen/auftreten und nach dem Fluff auch mal die ersten Zeichen einer magischen Begabung sind. -
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Hallo zusammen,
kleine Detailfrage:
Laut Regelwerk steht bei "Heilkunde Wunden": Das Wissen über komplexe Krankheiten erfordert ein Berufsgeheimnis.
Wo finde ich bei Krankheitsbeschreibungen einen Komplexitätsgrad? Hängt das mit der Stufe zusammen? Wenn ja, ab welcher Stufe gilt eine Krankheit als komplex?
Die allwissende KI erzählt nur Schmarrn ohne Quellenangabe
Regelwiki spukt nur folgendes aus:
# Alle übernatürlichen Krankheiten (magisch und karmal) sind komplexe Krankheiten, sodass man ein Berufsgeheimnis braucht, um das Wissen um ein Gegenmittel zu kennen.
Das heißt alle nicht-übernatürliche Krankheiten, gelten nicht als komplex?Normalerweise ist dort (nicht unbedingt direkt bei der Krankheit), wo die Krankheit regeltechnisch beschrieben wird eine Info, welche Berufsgeheimnisse es gibt (und AP-Kosten).
Im Regelwiki sind die als SF gesammelt hinterlegt: Berufsgeheimnisse dort sollten die vorhandenen unter der Überschrift "Krankheiten" stehen. -
Meine Fehlerquellen (Import in Bot "Das weiße Auge") waren:
- NaN
- Zeilenwechsel in Notizfelder
- Sonderzeichen (vor allem " - Anführungszeichen)
Wichtig scheint auch die Codierung mit "UTF-8".
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Weshalb hältst Du den Destructibo für essentiell? Ich bin jetzt in meiner DSA-Zeit eher selten in Situationen gekommen, in denen Artefakte vernichtet werden mussten. Hmmm...
Ich glaube nicht, dass der unbedingt als essentiell angesehen wird.
Ich glaube es ging darum, dass du 3 Merkmal-Objekt-Zauber auf min 10 steigern musst für die Merkmalskenntnis (steigern über FW14). Neben den genannten 4 Rituale könntest du aber auch bei den Liturgien dir passende dafür aussuchen.- Objekt-Zaubersprüche mit Verbreitung Allgemein : - (keine)
- Objekt-Zaubersprüche mit Verbreitung Gildenmagier : Abvenenum, Claudibus, Cryptographo, Desintegratus, Eisenrost, Foramen, Minimus Reductibus
- Objekt-Rituale mit Verbreitung Allgemein : Applicatus, Arcanovi, Destructibo, Zauberklinge Geisterspeer
- Objekt-Rituale mit Verbreitung Gildenmagier : Aurum Argentor, Custodosigil, Transformatio, Weiches erstarre
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//edit 2: Ich bin mir nicht sicher, wie Finte damit funktionieren würde. In den Regeln steht:
Quote from Aventurische Meisterschaft S: 131Modifikatoren - | (also Dinge, die sich negativ auf den AT-Wurf auswirken)
[...] SF des Gegners: Sonderfertigkeiten des Gegners, die die PA senken, werden halbiert als Bonus für die AT eingerechnet.
Wenn ich also als Angreifer eine Finte machen möchte, reduziere ich meine AT um 2, um meine AT um 1 zu erhöhen? Oder verstehe ich das falsch? Das wäre ja recht unsinnig.
Zum einen glaube ich, dass Finte sich nicht lohnt nach der Regel, aber meine dir ist ein Fehler unterlaufen:
Regel: Der Angreifer kann mit diesem Manöver seine eigene Attacke pro Stufe der Sonderfertigkeit um -1 erschweren, was beim Gelingen die Verteidigung des Gegners um -2 pro Stufe der Sonderfertigkeit erschwert.
Erschwernis: -1/-2/-3
[...]Somit würde man mit Finte I die eigene AT um -1 erschweren und durch die Passive-PA-Anpassung ("halbiert als Bonus für die AT eingerechnet") um 2/2 also um +1 die AT wieder erhöht. Also nicht ganz so negativ, aber +-0 bringt auch nichts.
(Ich habe es eher erwähnt, weil eben hier es anders als wie zB Wuchtschlag (-2 AT -> +2 TP ) sich verhält, bei dem die Zahlen (Betrag) gleich sind.)
Entweder muss man das speziell noch anpassen, wenn es da keine Sonderregel für Finte in den Aventurischen Meisterschaften ist oder eben das bei den Charakteren durch andere SF ersetzen.
Eventuell (nicht getestet von mir) könnten die "Mehr Aktionen pro Kampfrunde" auch etwas aus den Aventurischen Meisterschaften sein. Dabei werden Kämpfer mit hohen Initiativen etwas begünstigt und es könnte zu einem schnelleren Ausschalten von Gegnern kommen - sofern die Helden die schnelleren sind.
Ansonsten empfehle ich die Kämpfe zu "reduzieren", also so wie schon wohl macht, dass manches erzählerisch gelöst wird. Je nachdem kann man wirklich Teile erzählerisch abhandeln und würfelt dann nur die Duelle/Hauptkämpfe aus. (sofern ihr das nicht schon eh macht)
Das pure Ausharren finde ich auch schade. Gibt es kreative Einsatzmöglichkeiten für die Spielerin (oder besser gesagt des Charakters)? Stärkung der Moral durch Heldengesänge, Interaktionen mit der Umwelt um eine bessere Position herbeizuführen (Fluchtmöglichkeit eröffnen) oder ... Einkaufsliste führen, weil man sieht welches Material zum Verarzten gebraucht wird oder Kleidung/Rüstung danach ersetzt werden muss. -
2. Die elfischen Professionen haben jeweils einen kleinen Satz Zauber. Den Balsam habe ich nicht entdeckt. Darf man den bei der Generierung hinzukaufen?
Der Balsam muss dabei sein, da das magische Heilen Teil des Charakterkonzepts ist.
OK, Label DSA5 - dann will ich auf die obige Frage zum Balsam eingehen:
In DSA5 sind die Zauber entweder "Allgemein" oder einer Tradition bzw mehreren Traditionen zugeordnet. "Allgemein" bedeutet dabei, dass sie in für jede Tradition in einer Variante vorliegen - theoretisch müsste man festhalten, in welcher Tradition man diese dann erlernt hat. (Später erlernte Zauber von Allgemein können da eher darunter fallen, wenn zB ein "Gildenmagier" einem den Balsam lernen würde und man selbst mit Tradition "Elfen" zaubert.)
Bei der Charaktererstellung kann man meist davon ausgehen, dass dies für die "Allgemein"-Zauber dann in der jeweiligen Tradition geschehen ist (sofern man da keine Besonderheit realisieren will).
Zur Sicherheit (sehe das bei dem geschriebenen bisher nicht): Falls(!) es sich um Fremdzauber handelt, fallen deren Erschwernisse (-2) und Beschränkungen (keine Modifikationen sofern nicht später Merkmalskenntnis erlernt; keine Zaubererweiterungen) an. Der Einfachheit würde ich es auch eher vermeiden.
Also Balsam ist verfügbar und kann für das Konzept gelernt werden. Wenn es eine einfache Variante noch geben soll und 1 AP übrig ist: Heilsame Berührung. -
Kommen wir direkt mal zu einer Frage, gibt es eine Übersicht die ich mir an meinen Spielleiterschirm kleben kann wo diese Grundregeln nochmal aufgeführt werden vielleicht auch zum magiewirken und Fernkampf ?
Ich finde, dass da jeder die Notizen meist etwas unterschiedlich gestaltet - auch je nach gespielten Schwerpunkten.
Generell würde ich dir auch das Regelwiki (sofern noch nicht bekannt oder wenig genutzt; nicht immer die logischste Anordnung, aber vieles enthalten und zu finden) empfehlen, bei dem man Regeln nachsehen kann. Zum Beispiel zum Fernkampf oder auch die Magieregeln.
Bei der Magie sind dann (je nach Grad der Komplexität) die Zaubererweiterung, Zauberstile usw. interessant, aber auch kleinteilig. Eher interessant sind die Menge an Zauber, die eine Variation erstmal darstellen können: Zaubersprüche bzw. (Zauber-)Rituale. -
Ist es in DSA5 überhaupt sinnvoll möglich, einen verarmten Weidenschen Ritter Ohneland zu erstellen? Der bräuchte immerhin Pferd, Rüstung und mindestens 3 Waffen (Lanze, Schwert, Schild), was aber idealerweise nicht über "Reich X" (das diametrale Gegenteil von verarmt) gelöst werden sollte. In DSA 4.x gabs für solche Fälle wohl "Besonderer Besitz", aber in DSA5 finde ich nichts entsprechendes.
In DSA5 gibt es den Vorteil Reich mit dem du dir den "besonderen Besitz" bei Heldenerschaffung zulegen kannst. Du solltest dich da nicht von dem Namen abschrecken lassen, da das Reittier und die Ausrüstung einen gewissen Wert darstellt, aber aus unterschiedlichen Gründen wohl nicht versetzt werden. Es ist einfach für die Verrechnung der Anschaffungswerte bei der Charaktererstellung gedacht und wieviel es wert ist, könnt ihr auch in der Spielrunde abstimmen (altes Pferd, verbeulte Rüstung, ...).
Später ist in DSA5 als Fokusregel die Lebenssituation/Lebensstil mit (den Vorteilen zu) Einkommen abgebildet worden. Das würde wohl eher dem "verarmt" widersprechen. -
Zu Peraine-Geweihte wurde schon viel geschrieben (meine Meinung: eher dem Leben zugetan, aber kein Verbot für Beteiligungan Kämpfen, vor allem um sich/jemanden zu beschützen), Ursprung der Frage war ja die Aussage:
"Heilerin das wäre toll."
Es gibt viele Varianten für Heiler und ich versuche mich da an einer (nicht vollständigen!) Liste(gehe da von DSA5 aus, aber gibt wahrscheinlich ähnliche Varianten auch in anderen Versionen):
- profane Heilerin (schon genannt), sei es da eine Hebamme oder eher ein Medicus, ein Feldscher oder die Baderin; prinzipiell gut kombinierbar meist auch mit einem intuitiven Zauberer für ein wenig Zauberkraft (oder Meistertalentierte)
- Hexen, vor allem die Krötenhexen gelten als Heilkundige. Aber auch andere Schwesternschaften könnten den mix mit Heilung bedienen, zum Beispiel die kämpferischen Eulenhexen.
- Druiden sind je nach Ausrichtung auch geeignet zu einem Heiler der Gruppe zu werden. Der Nachteil durch den Bann des Eisen könnte die Auswahl an Waffen für diese Varianten beeinflussen.
- auch die anderen Zauberprofessionen lassen sich (mal einfacher/logischer mal "geht auch") zum Heiler ausbilden - wie bei den Druiden ist eine leichtere Variante des Bann des Eisens eine gewisse Einschränkung bei der Bewaffnung und Rüstung vorhanden. Sei es nun Gildenmagier, Geode, Elf, Scharlatan oder gar der Schelm (Lach dich gesund... - aber da bitte mit koboldischen Witzen aufwarten)
- Bei den karmalen Wirkern, ist natürlich die Göttin der Heilkunst zuerst zu nennen: Perainegeweihte. Auch andere Zwölfgöttergeweihte haben mal die eine oder andere karmale Fähigkeit, die Heilung zu fördern (Efferd - Heilsame Quelle, Boron - Heilschlaf, Tsa - Lebensschutz und Eidechsenregeneration).
- Daneben gibt es noch die Schamanen (gleicher Link wie bei den Zwölfgöttergeweihte) der "Naturvölker" mit einer anderen Glaubenswelt. Meistens sind sie in dem Stamm auch für die Heilung verantwortlich, sind aber mit der anderen Göttern je nachdem wo ihr spiel schwieriger zu integrieren und für Anfänger auch nicht die einfachsten wohl.
Es gibt da für die obige Aussage viele Möglichkeiten - je nachdem welche andere Wünsche bestehen und in die Gruppe passt. (mit unterschiedlicher Komplexität für einen Neuling)
Je nachdem muss man da aber auch Prioritäten setzen ob mal eine "Heilerin, die sich selber schützen kann" (zB die Krötenhexe oder Perainegeweihte) oder lieber "eine Kämpferin, die sich und ihre Gefährten dann auch verarzten kann" (zB Eulenhexe oder Amazone) spielen will. -
und bei dem Störfeld der
Schelmehttps://dsa.ulisses-regelwiki.de/traditionsarte…t=St%C3%B6rfeld
Scharlatane...
Kugelzauber können "kopiert" werden und könnte damit auch für Gildenmagier interessant werden.(ansonsten stimme ich dem geschriebenen zu, aber bei den Schelmen musste ich einschreiten)
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nur zur Sicherheit, bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint wurde bzw verstanden wird:
Ein Gildenmagier der seine Ausbildung abbricht wird eigentlich zu einen Scharlatan.
Diese automatische Zuordnung zum Scharlatan (wenn wir bei den Traditionen sind!) würde ich vermeiden wollen. Im ersten Schritt ist es ein "gildenmagisch unterrichteter Zauberkundiger ohne abgeschlossene Ausbildung (die auch nicht mehr weitergeführt wird) und damit ohne Gildenzugehörigkeit".
Scharlatane sind zumindest nach meiner Meinung nicht "gescheiterte Gildenmagier" und nicht alle haben den Umweg über die Gildenmagie hinter sich.Vom Hintergrund ist es so, dass die Scharlatane den Gildenmagier sehr nah waren, aber nicht an den Akademien ausgebildet werden. Da DSA5 mit der Leiteigenschaft ( KL -> CH ) schon nochmal eine andere Richtung einschlägt, finde ich es teilweise nicht mehr so ganz so einfach da mitzugehen.