Posts by Tiro

    Ist es in DSA5 überhaupt sinnvoll möglich, einen verarmten Weidenschen Ritter Ohneland zu erstellen? Der bräuchte immerhin Pferd, Rüstung und mindestens 3 Waffen (Lanze, Schwert, Schild), was aber idealerweise nicht über "Reich X" (das diametrale Gegenteil von verarmt) gelöst werden sollte. In DSA 4.x gabs für solche Fälle wohl "Besonderer Besitz", aber in DSA5 finde ich nichts entsprechendes.

    In DSA5 gibt es den Vorteil Reich mit dem du dir den "besonderen Besitz" bei Heldenerschaffung zulegen kannst. Du solltest dich da nicht von dem Namen abschrecken lassen, da das Reittier und die Ausrüstung einen gewissen Wert darstellt, aber aus unterschiedlichen Gründen wohl nicht versetzt werden. Es ist einfach für die Verrechnung der Anschaffungswerte bei der Charaktererstellung gedacht und wieviel es wert ist, könnt ihr auch in der Spielrunde abstimmen (altes Pferd, verbeulte Rüstung, ...).

    Später ist in DSA5 als Fokusregel die Lebenssituation/Lebensstil mit (den Vorteilen zu) Einkommen abgebildet worden. Das würde wohl eher dem "verarmt" widersprechen.

    Zu Peraine-Geweihte wurde schon viel geschrieben (meine Meinung: eher dem Leben zugetan, aber kein Verbot für Beteiligungan Kämpfen, vor allem um sich/jemanden zu beschützen), Ursprung der Frage war ja die Aussage:

    "Heilerin das wäre toll."

    Es gibt viele Varianten für Heiler und ich versuche mich da an einer (nicht vollständigen!) Liste(gehe da von DSA5 aus, aber gibt wahrscheinlich ähnliche Varianten auch in anderen Versionen):

    • profane Heilerin (schon genannt), sei es da eine Hebamme oder eher ein Medicus, ein Feldscher oder die Baderin; prinzipiell gut kombinierbar meist auch mit einem intuitiven Zauberer für ein wenig Zauberkraft (oder Meistertalentierte)
    • Hexen, vor allem die Krötenhexen gelten als Heilkundige. Aber auch andere Schwesternschaften könnten den mix mit Heilung bedienen, zum Beispiel die kämpferischen Eulenhexen.
    • Druiden sind je nach Ausrichtung auch geeignet zu einem Heiler der Gruppe zu werden. Der Nachteil durch den Bann des Eisen könnte die Auswahl an Waffen für diese Varianten beeinflussen.
    • auch die anderen Zauberprofessionen lassen sich (mal einfacher/logischer mal "geht auch") zum Heiler ausbilden - wie bei den Druiden ist eine leichtere Variante des Bann des Eisens eine gewisse Einschränkung bei der Bewaffnung und Rüstung vorhanden. Sei es nun Gildenmagier, Geode, Elf, Scharlatan oder gar der Schelm (Lach dich gesund... - aber da bitte mit koboldischen Witzen aufwarten)
    • Bei den karmalen Wirkern, ist natürlich die Göttin der Heilkunst zuerst zu nennen: Perainegeweihte. Auch andere Zwölfgöttergeweihte haben mal die eine oder andere karmale Fähigkeit, die Heilung zu fördern (Efferd - Heilsame Quelle, Boron - Heilschlaf, Tsa - Lebensschutz und Eidechsenregeneration).
    • Daneben gibt es noch die Schamanen (gleicher Link wie bei den Zwölfgöttergeweihte) der "Naturvölker" mit einer anderen Glaubenswelt. Meistens sind sie in dem Stamm auch für die Heilung verantwortlich, sind aber mit der anderen Göttern je nachdem wo ihr spiel schwieriger zu integrieren und für Anfänger auch nicht die einfachsten wohl.

    Es gibt da für die obige Aussage viele Möglichkeiten - je nachdem welche andere Wünsche bestehen und in die Gruppe passt. (mit unterschiedlicher Komplexität für einen Neuling)
    Je nachdem muss man da aber auch Prioritäten setzen ob mal eine "Heilerin, die sich selber schützen kann" (zB die Krötenhexe oder Perainegeweihte) oder lieber "eine Kämpferin, die sich und ihre Gefährten dann auch verarzten kann" (zB Eulenhexe oder Amazone) spielen will.

    nur zur Sicherheit, bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint wurde bzw verstanden wird:

    Ein Gildenmagier der seine Ausbildung abbricht wird eigentlich zu einen Scharlatan.

    Diese automatische Zuordnung zum Scharlatan (wenn wir bei den Traditionen sind!) würde ich vermeiden wollen. Im ersten Schritt ist es ein "gildenmagisch unterrichteter Zauberkundiger ohne abgeschlossene Ausbildung (die auch nicht mehr weitergeführt wird) und damit ohne Gildenzugehörigkeit".
    Scharlatane sind zumindest nach meiner Meinung nicht "gescheiterte Gildenmagier" und nicht alle haben den Umweg über die Gildenmagie hinter sich.

    Vom Hintergrund ist es so, dass die Scharlatane den Gildenmagier sehr nah waren, aber nicht an den Akademien ausgebildet werden. Da DSA5 mit der Leiteigenschaft ( KL -> CH ) schon nochmal eine andere Richtung einschlägt, finde ich es teilweise nicht mehr so ganz so einfach da mitzugehen.

    Ich würde noch Die Kanäle von Grangor (und auch die Rezension auf Engors Dereblick) nennen wollen, vor allem durch die Besonderheiten die es dabei gibt.
    (Das "Glanzlicht" ist es wohl nicht, aber ich finde es interessant und evtl vorstellenswert, auch wenn an der einen oder anderen Stelle je nach Geschmack man Nacharbeiten/improvisieren muss).

    PS: Sofern dich Engors Meinungen interessieren, kannst du mit einer Suche nach "Retro-Check" (bzw anderen Suchbegrffen, sofern da alte schon bearbeitet wurden) weitere Rezensionen ansehen.

    Ich glaube auch, dass die Formulierung der Regel (aufrechthaltendende Zauber als als länger andauernde Handlung weitere Aktionen unterbinden) falsch ist und man ignorieren sollte.
    Mein Argument: Es gibt Zauber die (erstmal) auf "selbst" zielen und man aufrechthalten muss und der Effekt sinnlos wäre, wenn man dann nur noch bedingt etwas tun könnte. Als Beispiele führe ich hier Schuppenhaut (RS und Buff auf Waffenloser Kampf auf FW 16). Adlerschwinge (als Tier erstmal nur "Anschauungsobjekt" bis FW 12) und Ecliptifactus (man würde keinen zweiten Kämpfer generieren, sondern nur eine "Schattenkopie", die Kosten-Nutzen -AP und AsP- würden sich nicht mir erschließen).

    Neue Frage

    Merkmalskenntnis hat als Anforderung das man 3 Zauber mit dem Merkmal über 10 beherrscht.

    Würde ihr einen Zauber für die Anforderung gelten lassen, der das Merkmal NICHT hat, aber dessen reversalisierte Form es hat, wenn der betreffende Zauberer die reversailisierte Form dieses Zaubers beherrscht.

    Als Bsp.: jemand hat den Dämonenbann aus 12, der Zauber hat Merkmal Antimagie. Er beherrscht aber auch Reversalis 2 für den Zauber, reversalisiert hat der Zauber Dämonenbann das Merkmal Dämonisch. -> Würdet ihr den Zauber als einen der 3 Zauber für die Voraussetzung der Merkmalskenntnis Dämonisch gelten lassen ?

    "Nein" bis "Ungern".
    Der Reversalis ist sehr spät in DSA5 eingeführt worden und nicht mehr ein eigener Zauber (der dann für alle gelernten Zauber anwendbar war) und war bei der Einführung der Merkmalskunde wahrscheinlich auch noch nicht angedacht - zumindest nach meinem Wissen lange offengelassen, ob überhaupt in DSA5 kommt.
    Man würde bei manchen Zauber (bei anderen wieder nicht) 2 Merkmale bedienen können. Wo es sonst die AP (möglichst) gerecht Kosten und Nutzen wiedergeben sollten, ist das nicht eingerechnet (an anderer Stelle führen schon Kleinigkeiten zu höheren AP-Kosten).
    Mit Blick auch auf die angeglichenen Götterwirken-Regeln (da Aspektkenntnis) würde denen diese Möglichkeiten fehlen (zugegeben, die haben weniger = eingeschränkter) fände ich es auch nicht fair.

    Ich hatte da an die Theaterritter-Kampagne gedacht und ob da sowas vorkommt (auch weil es vor der regelseitigen Veröffentlichung der Tradition war). Habe da einen "named" Werteblock gefunden (und als solches nicht ins Regelwiki kommend), habe ich es mal direkt geschickt (bzw. in den nächsten Momenten; Quelle: Der Weisse See, Seite 35 und 65; EDIT: Beispiel nur mit "wichtigen Werten" auch in Legendenherz, Seite 20 f.)

    Das der Zauber Flakenauge sich eher nutzlos anfühlt am Anfang war eine Kritik, da man mit Zilen ohne AsP-Einsatz auch auf die Erleichterungen kommen kann.
    Spielt ihr mit den Zaubererweiterungen? vor allem die nachträglich eingeführten auf FW 10 und FW 14 würden ein wenig dem Zauber bei euch helfen (zusätzliche Erleichterung für größere Erschwernisse bei den SF erlauben, höhere Krit-Chance für die eigene Erzählung):

    Ansonsten bin ich auch dafür das über die Kampfsonderfertigkeiten inklusive Kampfstil und deren Erweiterungen bzw. Trefferzonen abzubilden. Für den Meisterschuss, bei dem alles funktionieren soll wird dann der Zauber genutzt um die Erschwernisse abzubilden und der Pfeil scheint sich durch das Kampfgetümmel zu schlängeln oder was auch immer.
    Eventuell könnte als Mehrwert neben den Regeln noch ein "zweimalwürfeln auf Trefferzonen und gewünschte auswählen" (wenn nicht angesagt mit Erschwernis) oder sowas man sich einigen (Hausregel).
    Ansonsten, wenn die FK-Werte so hoch sind und die Bogenschützin mit Firun und Phex im Bunde ist (also immer niedrig würfelt), dann habe ich keine Idee, wie man den Zauber für euch hinbiegen kann...

    Ich muss jetzt mal nachfragen, weil ich jetzt schon mehrfach diese Fragen bei den Remastered Sachen gelesen haben.

    Was für eine Nachbearbeitung wird eigentlich bei den verschiedenen Remastered erwartet, dass immer diese Nachfrage ob es noch bearbeitet wird oder nicht vorkommt.

    Sicher bin ich mir da auch nicht. Ich vermute, dass es sich ein wenig darauf bezieht, dass es (soweit ich es mitbekommen habe) 3 Varianten zu den "alten" Abenteuern gibt:

    • "Lets Play"-Variante
      mit OrkenspalterTV zusammen als Videos auch zu sehen,
      Basis ist das DSA1-Abenteuer, das mit Kommentaren der Beteiligten erweitert wurde
      Beispiel: Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler
    • Remastered-Version
      so wie ich das verstehe meist nur Neudrucke der alten Abenteuer
      Beispiel: Die Verschwörung von Gareth (remastered)
    • DSA5-Auflagen
      alte Produkte auf aktuelle Version umgestellt, auch teilweise Überarbeitung des Abenteuer (bisher gab es beim Cover auch die DSA5-Optik und ein neues Bild)
      Beispiel: DSA5 - Die Verschwörung von Gareth

    Der Ersteller wird es bestimmt besser beantworten können.
    Generell ist es aber so, dass diese Sachen nur bedingt eingerechnet werden, da das PDF nur bedingt die Voraussetzungen prüfen kann (zB ob ein Schild genutzt wird).
    Nach meinem Wissen sind Verbessertes Ausweichen und Belastungsgewöhnung (mit Klammern) abgebildet. Bei Einhändiger Kampf vermute ich eher nicht.

    Hallo liebes Forum,


    ich finde die DSA Acrylmarker sehr schön für die Darstellung von Kämpfen. Jedoch ist es für mich sehr teuer mir für jedes Abenteuer neue Acrylmarker zu kaufen. Kennt jemand von Euch vielleicht eine gut Methode, mit der man solche oder ähnliche Marker erstellen kann. Möglicherweise sogar welche bei denen sich die Abbildung leicht wechseln lässt? Ich bin für jede kreative Idee offen.


    Vielen lieben Dank schon einmal im Voraus für Eure Ideen!

    Mir ist eingefallen zu dem Thema, dass "4 Helden und 1 Schelm" da mal was gebastelt hatte:
    https://www.youtube.com/watch?v=-edI_uJ-aFY

    Da es einiges her ist: keine Garantie für die Aktualität. ;)

    Regelseitig scheint es ja leider eine klare Sache zu sein, da nichts beim "Blick durch fremde Augen" steht, was die Sichtbedingung herausnimmt.

    Ich würde auch vermuten, dass es nicht reicht mit "Blick durch fremde Augen". Einerseits ist die Frage ob die Reichweite des Zaubers ausreichend ist, aber ich würde auch den Penetrizzel und die Zaubererweiterung "Durch Wände hindurchzaubern" noch mit heranziehen.

    Probe: MU / KL / IN

    Wirkung: Der Zaubernde kann durch feste Materie blicken. Pro QS kann der Zaubernde 20 Halbfinger durchblicken. Magiestörendes Material kann die Probe erschweren (z. B. Eisen –1, Koschbasalt –4). Magische Objekte können nicht durchblickt werden. Herrscht auf der anderen Seite des Hindernisses Dunkelheit oder Nebel, wirkt sich dies ganz normal auf die Sicht des Zaubernden aus.
    [...]
    Zaubererweiterungen
    [...]
    #Durch Wände hindurchzaubern ( FW 16, 6 AP ): Der Zauberer kann auch hinter dem Objekt / der Wand befindliche Ziele verzaubern, solange er sie sieht. Die Probe für den Zauber, der durch das Hindernis wirken soll, ist dabei aber um 1 erschwert.

    Hier ist zwar eine physische Barriere, die umgangen wird noch als mögliches Hindernis dabei, aber die Magietheoretiker könnten das bei den fremden Augen auch diskutieren. Wenn es eine entsprechende Zaubererweiterung geben würde, wäre es einfacher...:/

    Generell ist die Info hilfreich, es gibt aber wohl mehre Gruppen von Elementarzauber (Beispiele mit Meister der Elemente für "Humus"):

    • Zauber, die eindeutig einem Element zugeordnet werden können
      z.B.: Dornenwand (Humus) => "Elementar: Hu +1"
      Ignifaxius (Feuer) => "Elementar: Fe -1"
    • Zauber, die mehren Elementen zugeordnet sind
      z.B.: Sumpfstrudel (Humus, Wasser) => "Elementar: Hu +1, Wa -1, Ges +0"
      Nebelwand (Luft, Wasser) => "Elementar: Lu -1, Wa -1, Ges -2"
    • Zauber, die je nach Wirkung den Elementen zugeordnet werden
      z.B.: Staub wandle (Element je nach Nutzung) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1"
    • Zauber, die keinem Element zugeordnet werden
      z.B.: Flim Flam (kein Element) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1"
      Kulminatio (kein Element) => "Elementar: Hu +1, Ei -3, Er -1, Fe -1, Lu -1, Wa -1"

    Bei den ersten 3 ist die Info so hilfreich und verständlich, bei dem letzten Punkt (keinem Element zuzuordnen) nicht "notwendig" nach meiner Meinung bzw. kann auf den ersten Blick missverstanden werden (wohl auch, weil es sich von den Zauber mit wahlweisen Zuordnungen nicht unterscheidet). Könnte es ohne großen Aufwand weggelassen werden (sofern das gewollt ist)?

    /Edit (kleiner Nachtrag)
    Ich habe mal spaßeshalber den Manifesto das Merkmal abgeändert auf "Elementar" (wo es früher mal war). Es wurde mir keine Infos zu den Elementen angezeigt und dürfte damit kein Grund für die lange Anzeige bei allen nicht zugeordneten haben. ;)

    Missverständlich oben geschrieben. Würde es als Nebenschauplatz von meiner Seite gerne beenden.

    Es war ein Gespräch bei der mehreren Optionen/Auslegungen (und deiner gewünschten Auslegung).
    Die Antwort war mir daher so in Erinnerung geblieben, weil ich das eine für D und FW 16 zu schwach/unfantastisch/uncool empfand (Kopie mit Agenda des Originals) und zu übermächtig (Wissen des Originals, Komplize des Geweihten) - und ja, alles Erlaubt laut Antwort ("ist ja schließlich eine D-Liturgie").
    Wie man es selber dann behandelt und jemand dann auch soweit steigert sei mal eine andere Frage.

    Beachte, dass mit der letzten Erweiterung die gesammte Wirkung übertragen wird.

    Beachte bitte, dass dies meine Antwort auf eine Nachfrage zu der Liturgie war und nicht meine Interpretation. ;)
    Egal wie diese Erweiterung ausgelegt wird (auch so mit der Grundvariante) einiges anstellen. Da ist nicht nur bei dem angefragten "Heiliger Befehl" nach meiner Meinung eine Gefahr eines Game-Breakers (und einige andere spezielle Fertigkeiten/Fähigkeiten).

    Ich würde auch interpretieren, dass dieser Heiliger Befehl zwar gewisse Einschränkungen macht, aber dass es jemand aus der Glaubensgemeinschaft sein muss, verstehe ich nicht daraus.
    (Liber Liturgium ist zwar interessant, aber für DSA5-Regel nicht als Grundlage vorausgesetzt)

    Was ist das Schlimme an "Heiliger Befehl"? Es gibt ja auch den (magischen) "Imperavi" oder den (schamanisches Götterwirken)"Befehl des Schamanen".

    Die Fertigkeiten sind sich (in der Grundvariante, in den Erweiterungen gibt es eher Verschiebungen oder die Unterschiede werden abgebaut) so ähnlich, dass alle 3 gebannt werden müsste. Wenn ich bei den (Zwölfgötter-"Geweihten noch moralisch gefestigte Personen argumentieren könnte, fällt mir das bei Schwarzmagiern mit dem Imperavi schwer. Es geht bei 16 (modifizierbaren) AsP / KaP um einen Befehl, was auch sehr stark sein kann und auch sollte nach meiner Meinung (zB: "Beschütze mich in diesem Kampf!", "Führe mich zu deinem Anführer [... in eurem geheimen Lager]"). Ich denke man muss vor allem an dem Selbsterhaltungstrieb aufpassen und mit Fingerspitzengefühl es nicht zu einem Game-Breaker / Allzweckmittel verkommen lässt, aber auch mal gönnen sll, wenn jemand da die AP und die AsP-/KaP-Kosten bezahlt.

    Was ist mit dieser Liturgie dann? Stf D macht es natürlich teuer und FW 16 mit der Erweiterung dauert es meist wohl etwas: Einen Doppelgänger einer berührten Person generieren, der im Sinne des Geweihten agiert. Auf eine Frage an die DSA-Redaktion welches Wissen ein solcher Doppelgänger hat war die (frei wiedergegebene) Antwort: "Das wissen von der kopierten Person. Bei einer D-Liturgie darf das schon mächtig sein!"
    ich finde da kann man auch viel Unfug... -äh- sehr viel Spaß mit haben.

    Ziel des Zaubers ist die Kutsche in deinem Beispiel und auf die brauchst du für den Zauber nach den Regeln Sichtkontakt (oder müsstest sie berühren).
    Die Intention eine Person in der Kutsche zu treffen hat für die Regel keine Relevanz. ;) (kann hilfreich sein bei Zonenzauber sich dessen bewusst zu sein, aber ein Zauberziel wird definiert und danach die Regeln angewendet)