Ecliptifactus-Kämpfer/Magier

  • Den zwölfen zum Gruße liebes Forum,

    ich bräuchte eure Tipps beim Erstellen meines ersten magiebegabten Charakters (1100AP).

    Dabei soll es sich (Inspiriert von Zed aus League of Legends) um einen Kampfmagier handeln, Schwerpunkt ist hierbei der Ecliptifactus (Mir sind die Nachteile bewusst wenn der Schatten "sterben" sollte)

    Kurz zum Hintergrund des Charakters:

    Gedacht hatte ich an einen magisch begabten (exil-) maraskanischen Söldner, dem jedes Mittel (auch Schwarze Magie) recht ist, Feinde eines freien Maraskans auszuschalten, Er arbeitet auf das Ziel hin, Maraskan entgültig von der dort herrschenden Militärherrschaft zu befreien. Im Zweikampf mit anderen scheut er sich nicht davor, auch mal "schmutzig" zu kämpfen (sei es mit Magie oder auch mal ein überraschender Fußfeger, draufhauen während der Gegner mit dem Schatten beschäftigt ist).

    Folgende Vorteile sollten und Nachteile sollten schon mal drin sein:

    Vorteil Zauberer, Eisenaffine Aura (für Wurfwaffen evtl), Verbesserte Astralregeneration 1

    Nachteil Prinzipientreue (Freies Maraskan? keine Unschuldigen angreifen?), Vorurteile (Mittelreicher/Garether), Arrogant und/oder Rachsüchtig

    Folgende Kampftechniken sollte er (besser oder schlechter) drauf haben: Raufen (Hruruzat), Wurfwaffen(Ayshara?), langschwert(Nachtwind?) (Einhändiger Kampf) /(Schwert wird evtl weggelassen)

    Hilfe bräuchte ich jetzt bei dem magischen Teil: Ich kann mich nicht entscheiden bzw weiss nicht, welche Tradition ich nehmen sollte.

    Ich schwanke grade zwischen Intuitivem Magier, welcher größeren Fokus auf den Kampf legen würde (Evtl ein paar sonderfertigkeiten für die Kampftechniken). Allerdings bräuchte er dann 2 Runden um seinen Schatten kämpfen zu lassen. Das wäre mir zu langsam (Eine Runde keine Defensive im Kampf? :cry:).

    Alternative wäre Gildenmagier (schwarze Tradition), hier könnte man mehr auf die magische Schiene bauen und viele nützliche und auch passende Zauber zusätzlich mitnehmen (evtl. Armatrutz, Horriphobus, Dunkelheit, Balsam(immer gut), Axxeleratus, Fulminictus? Bin hier auch offen für andere Vorschläge). Allerdings geht mir bei der Option der Kampf etwas verloren.

    Wie würdet ihr denn bei den oben genannten Konzepten die Punkte auf die Eigenschaften verteilen? Welche Magieschulen würden sich anbieten? Hat jemand schonmal ein ähnliches Konzept probiert?

    Lg

    Fantomex

  • "Kampf und Magie...das klappt bei DSA 5 fast nie!" *Räusper*

    Grüße,

    Jetzt vielleicht mal ernsthafter. Das Konzept des magisch verstärkten Kämpfers kann ganz gut über den von dir bereits angesprochenen Intuitiven Zauberer mit 3 oder durch Vorteil bis zu 5 Zaubern umgesetzt werden. Dabei ohne große Formeln und Gesten und natürlich ohne schwere Stahlrüstungen.

    Vom klassischen Akademie-Gildenmagier würde ich auf jeden Fall für das Konzept abraten. Passt nicht wirklich in die Welt und mit deiner Bewaffnung kann es gildenrechtlich Probleme geben.

    Wenn es mehr Magie und weniger Kampf sein soll, dann böte sich ein gildenloser Magier, quasi ein freier Lehrmeister an. Ggfs. Tuzaker im Exil oder ähnliches.

    Die Hybride aus Magie und Nahkampf, aus Games, Serien und anderer Fiktion klappen mMn innerhalb des DSA-Kosmos nur begrenzt.

    Wenn es dir primär um den Ecliptifactus als Style Element geht bleibe beim Intuitiven Zauberer nimm noch Silentium, Dunkelheit und Akzelleratus und den Zaubertrick Schattenspiel et voila ein halbwegs schattenhafter Kämpfer, der hin und wieder seine Aktionen mit Zaubern aufpeppt.

    Mit dem Intuitiven Zauberer hast du auch eine günstige Traditionskosten und kannst den Fokus der Eigenschaften auf dem Kampf Aspekt legen.

    Bei 1100 AP ist aber nach meinem Dafürhalten eine Hybrid, der dann auch nicht in beiden Aspekten ganz hinten ansteht, kaum umsetzbar.

    "Pertinatia sapientiaque ad cognitionem cursus sunt."

    Einmal editiert, zuletzt von Notatus ex Bonisagus (2. Juli 2020 um 11:46)

  • Wenn intuitiver Magier, dann hausregeln, dass du über FW14 kannst, denn die sweeten QS5-6 will man im Lategame doch gerne haben...

    Ansonsten sicher eine interessante Idee :)

    QS6 wäre mit der SF Lieblingszauber auch beim Intuitiven Magier theoretisch möglich.

    Ansonsten finde ich, dass der Duplicatus auch ganz gut Zed darstellen würde.

  • Preise die Schönheit Bruderschwester!

    Vom Stil her finde ich, auch wenn ich LoL nicht wirklich kenne, das ein interessantes Konzept. Allerdings funktioniert es nicht besonders gut mit der DSA5-Wirklichkeit.

    Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Du zu viel willst mit Deinem Charakter.

    Als intuitiver Magier funktioniert der Ecliptifactus leider nicht besonders gut, mit 20AsP sind das max. 8 Runden, die er durchhält, nachdem Du 2 Runden gebraucht hast ihn zu beschwören. Ein guter Kämpfer macht in den 2 Runden wahrscheinlich genausoviel Schaden, wie der Schatten in den 8 Runden seiner Existenz und als Ablenkung ist er ok aber risikobehaftet.

    Gildenmagier sind teuer von den AP, brauchen meist andere Attribute als Kämpfer und sind durch den Codex Albyricus eingeschränkt ber der Waffenwahl und durch den Bann des Eisens sind auch "gute" Rüstungen kaum möglich. Auf Maraskan gibt es, soweit ich weiss, keine Gilden und als Gildenloser Magier kannst Du in anderen Teilen der Welt (insbesondere im Mittelreich) damit schon einmal Probleme bekommen.

    Hinzu kommen die AP-Kosten für Zauberer, die Zauber, magische Vorteile und SF, bei einem intuitiven Zauberer sind das 100-200AP (Vorteile, SF, Zauber), bei einem Gildenmagier 500+AP. Das sind AP die besser in Kampfwerte und KSF gesteckt werden.

    Hruruzat, so verlockend sie aussieht ist im Kampf gegen bewaffnete Gegner unterlegen (Schaden, wenn gegner pariert, Malus auf AT wegen Reichweite, nur Ausweichen möglich), kommt also eher bei Wirtshausschlägereien oder bei Überraschungsangriffen zum Einsatz. Für letzteres könnte man auch Schnellziehen nehmen um in der selben Runde mit seiner Waffe anzugreifen. Man kann Hruruzat durch Eisenfaust o.ä. aufwerten, aber das ist schwer, ausser der Meister erlaubt es ohne Kampfstil zu erwerben. Und selbst dann hat man den Reichweitennachteil und der Schaden ist im Vergleich zu einem Schwert niedrig. Zum Glück ist es billig genug von den AP um als Fluff benutzt zu werden, wenn man ein paar AP übrig hat (siehe Zauberer oben).

    Wurfwaffen und Ayshara-Stil verlangen hohe FF und ohne SF wie (verteilter) Eisenhagel ist das nicht besonders Effektiv. Insbesondere die eKSF sind bis auf tiefe Wunde nur für Spezialisten wirklich gut. Ich würde vorschlagen, du lässt das ganz weg, damit muss FF nicht so hoch sein, oder gehst auf Wurspeere oder Diskus, Schaden ist gut, umwerfen (Wurfspeer) ist auch nett und mit Schnellziehen bist Du danach (Nah-)Kampfbereit.

    Einhändiger Kampf mit Schwert ist sicherlich gut und vergleichsweise günstig.

    Vorschlag: Baue deinen fertigen Charakter mit guten Werten und schaue Dir an wieviel AP Du insgesamt brauchst, dann überlege wie viele AP ihr bekommt und wie lange Du dann brauchst, bis Du soweit bist. Dann entscheide ob Du etwas weglassen kannst oder ob Du mit den Einschränkungen leben kannst.

    Gruss N

  • Mal eine blöde Frage zwischendurch: welche Akademie, die sich auf Kampfmagie "spezialisiert" hat, lehrt den "Ecliptifactus" mit so einem hohen Startwert? Oder bevorzugst du für deinen Charakter einen privaten Lehrmeister?

    Die Schwert und Stab zu Bei... äh Gareth und die Halle des vollendeten Kampfes zu Bethana als rein weiße Akademien scheiden da schon mal aus.

    Wie war das? Der Krieger der Runde beteiligt sich am Gebet an Rondra (durch meinen S&Sler gesprochen), löst dann ein Artefakt aus, was den "Ecliptifactus" auslöst... tja. Ging nicht gut. Für den Krieger.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

    2 Mal editiert, zuletzt von Praios-Paktierer (2. Juli 2020 um 11:54)

  • Kämpfen und Gildenmagier ist aufgrund des Codex immer etwas schwierig und vor allem sehr AP intensiv...

    Ich versuche mich dabei vor allem an deinem Konzept zu orientieren. Ich das Konzept eher bei einem intuitiven Zauberer.

    - Es ermöglicht ein freie Waffenwahl (auch Wurfwaffen) und Rüstung

    - Mehr AP für den Kampf

    - Für den Ecliptifactus reicht der TW von 14, da die 3. Erweiterung und QS6 keinen wirklichen Unterschied machen.

    - Pfeilverzauberungen passen ebenfalls sehr gut zu Wurfwaffen (3.Erweiterung nicht nötig)

    - Axxeleratus passt auch sehr gut rein (3.Erweiterung nicht nötig.)

    - Natürlich sind auch andere Zauber wie Armatrutz möglich.

    Ich sehe bei den genannten Zaubern auch keine AsP Probleme, bei so ziemlich allen ist das Senken der Kosten möglich. Zudem könntest du auch noch den Weg über die Verbotenen Pforten gehen.

  • Schonmal danke für die vielen Tipps!

    Die Idee mit dem gildenlosen Magier mit privatem Lehrmeister gefällt mir ganz gut. Da der Charakter auch länger gespielt werden soll, bin ich getrost bereit, auch auf einige Kampffähigkeiten am Anfang zu verzichten bzw maximal eine zu skillen. Eine 1 zu 1 Kopie von Zed ist auch nicht das Ziel. Allerdings würde sich ein Hybride sehr maraskanisch anfühlen (Kombination eines starken Körpers und Geistes)

    Bei einem Intuitiven Magier schreckt mich die Zauberdauer etwas ab.

    Ich frage mich auch ein wenig wie ich den Ecliptifactus (auch im Kampf) ausspielen soll. Erste KR Duplicatus? Zweite Ecliptifactus? und dann draufhauen (entweder mit Schwert, Wurfwaffen oder anderen Zaubern) bis der Gegner tot ist? Ecliptifactus alleine wird einen Gegner ja nicht besiegen. Wie reagieren Menschen denn auf einen kämpfenden Schatten?

    Achja, zählt der Schatten als "magische Waffe"?

    (Eine Witzige Idee die mir kam ist Ecliptifactus zu casten und den Schatten mit Duplicatus verzaubern, dann hätte man das feeling einer Schattenarmee x) , allerdings führt das dann wahrscheinlich dazu dass alle feindlichen Kämpfer meinen Zauberer direkt angreifen)

  • Hatte der Zauber nicht mal eine dämonische Komponente? Oder ist das jetzt beseitigt worden?

    Achtung: privater Lehrmeister heißt übrigens nicht, dass er deinen Charakter nicht bei einer der drei Gilden vorstellen wird/kann/sollte. Vor allem Letzteres, weil jemand grundsätzlich ziemlich verdächtig ist, der eben NICHT der Gilde angehört - und laut Codex Albyricus (irgendwo im "Herz des Reiches" zitiert) ist das auch problematisch.

    Du hättest dann zwei Siegel. Eines, was dein Lehrmeister vergibt, das andere ist das der Gilde. Beim "Ecliptifactus" kann ich mir vorstellen, dass da die Schwarze Gilde passt.

    Und ein Schwert tragen? Das wäre dann wohl ein Bannschwert.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Alle Waffen neben Dolch und Stab benötigen eine Dispens, da sie gegen den Codex verstoßen.

    Den Ecliptifactus kannst du auch in 1Aktion wirken direkt zur Kampferöffnung, erschwert um -1.

    Den Duplicatus würde ich erst nutzen wenn du auch das Ziel der Gegner wirst.

    Duplicatus+Ecliptifactus geht übrigens nicht, da der Schatten kein Lebewesen ist ;)

    Aber schöne Idee, vielleicht lässt der Meister mit sich reden :)

    Würde behaupten die Angriffe zählen als magisch, da es sich um ein übernatürliches Wesen handelt, welches nur Aufgrund deiner Magie bestehen kann.

  • Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

  • Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

    Mid/Lategame? Du sprichst in Zungen - und ich spreche ziemlich gut Englisch.

    Soll das heißen, was für Ziele dein Charakter entwickeln sollte? Ich will dir nichts unterstellen, aber das klingt im Moment alles nach "Ich find' den Charakter so cool, mein Charakter soll das auch können!" Beziehungsweise eine aventurische Version davon. Das kann gut gehen, muss aber nicht. Weil man trotz dem ganzen "Skillen" und "Formen" dann doch irgendwie in den Möglichkeiten des Einsatzes eingeschränkt ist.

    Nur so ein Denkanstoß. Muss nicht so sein. Aber zumindest bei mir ist da die Befürchtung da.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

    Einmal editiert, zuletzt von Praios-Paktierer (2. Juli 2020 um 14:04)

  • Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

    Mid/Lategame? Du sprichst in Zungen - und ich spreche ziemlich gut Englisch.

    Soll das heißen, was für Ziele dein Charakter entwickeln sollte?

    So ungefähr ^^

    Nicht ganz Ziele, wie sich ein Charakter entwickelt kann man ja nie vorhersagen. Aber unter der Annahme ich hätte so um die 300 - 500 AP verdient, was kauft sich denn ein Zauberer normalerweise von den Punkten? Vorallem wenn er mit dem Bannschwert umgehen soll. Die Bannschwert-Idee reizt mich mit dem Aspekt Dämonen auszutreiben, vor allem die auf der Insel Maraskan.

  • Angenommen ich geh auf die magische Schiene, welche Sonderfertigkeiten (neben lieblingszauber und Herausragender Fertigkeit für die wichtigsten zauber) lohnen sich für so einen Zauberer (bzw. für seinen Stab/sein Bannschwert), bzw. auf was sollte man als Zauberer im Mid/Lategame "hinarbeiten"?

    Mid/Lategame? Du sprichst in Zungen - und ich spreche ziemlich gut Englisch.

    Soll das heißen, was für Ziele dein Charakter entwickeln sollte?

    So ungefähr ^^

    Nicht ganz Ziele, wie sich ein Charakter entwickelt kann man ja nie vorhersagen. Aber unter der Annahme ich hätte so um die 300 - 500 AP verdient, was kauft sich denn ein Zauberer normalerweise von den Punkten? Vorallem wenn er mit dem Bannschwert umgehen soll. Die Bannschwert-Idee reizt mich mit dem Aspekt Dämonen auszutreiben, vor allem die auf der Insel Maraskan.

    Es gibt da ja auch noch ganz profan die Talente, die man steigert. Je nach Einsatz in einem Abenteuer. Oder eine "Spezielle Erfahrung" bekommt.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Einfach um nochmal einen anderen Ansatz zu posten, wobei ich zum einen League of Legends nur vom Namen her kenne und damit Zed als Konzept mir nichts sagt. Zum anderen halte ich die Erschaffung mit 1100 AP (wie generell einen guten Hybriden damit) zu realisieren.

    Aber zu der Idee:

    Ein Pluspunkt für mich wäre, dass man etwas mehr magische Fähigkeiten besitzt und auch über eine Leiteigenschaft verfügt und ein etwas "bessergestellten" intuitiven Zaberer darstellt ohne gleich den Hintergrund von einem Gildenmagier zu haben. Leider hat man damit nochmal zusätzliche Möglichkeiten und die eh schon knappen 1100 AP müssen damit noch öfter "verteidigt" werden für die richtige Ausgestaltung des Charakters (inklusive der 125 AP für die Tradition).
    Für die Moha-Kultur habe ich mich entschieden, weil die mit Hruruzat eben geschult sein könnten und der Geisterbezug mir mit dem

    Ecliptifactus gefallen hat.

  • So, ich glaub ich hab mal ein erstes Konzept fertig:

    Eigenschaften: Mu 13, Kl 13, In 12, Ch 12, FF 13, GE 13, Ko, 10, KK 10

    Vorteile: Eisenaffine Aura, Verbesserte Regeneration 1 (Astralenergie), Zauberer

    Nachteile: Arrogant, Prinzipientreue 1(Freies Maraskan), Rachsucht, Verpflichtungen 1(Magier gegenüber seinem lehrmeister)

    Kampftechniken: Raufen 12, Wurfwaffen 11, Schwerter 12

    Sonderfertigkeiten: Bindung Bannschwert + Stab, Einhändiger Kampf, Hruruzat, Schnellladen + Schnellziehen, Sprungtritt, Tradition(Gildenmagier, Silentium), Zaubererweiterung Duplicatus 1

    Zaubersprüche: Axxel 6, Balsam 6, Duplicatus 8, Ecliptifactus 8, Horriphobus 5, Silentium 5, Waffensäuberung

    Jetzt habe ich noch ca. 206 Ap für Talente oder andere sonderfertigkeiten übrig. Reicht das? oder bin ich jetzt zu dünn aufgestellt?

  • Ich spiele kein DSA 5. Das vorweg. Aber wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, ist das Bannschwert bei Magiern zwar sehr schön verziert, gleicht aber eher einem schweren Dolch, was die Ausmaße angeht. Du hast es hingegen so gesteigert, dass es eher ein "richtiges" Schwert ist. Also mit AT/PA. Kann das mal jemand überprüfen?

    Warum "Schnellladen"? Ist das nicht eher etwas für Bogenschützen? Nochmal: kein DSA5-Spieler hier. Aber ich kenne die SF für Bogenschützen.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Bannschwert gibts für die KT Dolche/Schwerter und (warum auch immer) Zweihänder.
    Insofern zunächst kein Problem.

    ROMANES EUNT DOMUS !