Beiträge von BromShivaan

    Hi.

    Mir gefällt der Charakter auch. Ich habe mir schon mal einen ähnlichen Charakter gebaut, leider kam er nie zum Einsatz.

    Ich hätte allerdings noch ein paar Vorschläge:

    Ich würde den Tierkundewert etwas höher setzen. Schließlich soll der Esel ja auch das machen, was der Händler will. Gerade wenn es um Schmuggelware geht.

    Wenn du häufig unterwegs bist, auch alleine, finde ich Heilkunde Wunden und eventuell auch Heilkunde Krankheiten wichtig. Zumindest würde ich da ein paar Punkte investieren.

    Bekehren und überzeugen würde ich auch nicht so hoch machen. Da kannst du ein paar AP sparen und auch den Vorteil Geborener Redner würde ich weglassen.

    Bei den Kampffertigkeiten bin ich ein Freund vom Kampfstab. Würde diesen dem Schwert gegenüber bevorzugen, ist aber Geschmacksache.

    Den Vorteil Glück nehme ich bei profanen Charakteren auch sehr gerne. Es gibt so schöne SF für Schicksalspunkte.

    Die Änderungen der Eigenschaftswerte würde ich tatsächlich befürworten.

    Begabungen habe ich auch noch nicht oft benutzt. Aber ich werde dieses in Zukunft öfter tun. Finde das eigentlich ganz gut. Eventuell könntest du hier Verbergen nehmen. Das brauchst du auch um Gegenstände zu verbergen (Schmuggel).

    Eventuell könntest du bei Nachteilen vielleicht noch Verpflichtungen I nehmen (Diebesgilde, Familiengeschäft, …). Das kann auch interessante Abenteueraufhänger geben.

    Auf jeden Fall wünsche ich dir viel Spaß mit dem Charakter.

    Das wäre wirklich unglaublich schade. Die Heldenbreviere und die Karten sind meist die einzigen Produkte (auch aus Platzgründen), die ich nicht digital kaufe sondern als reales Produkt.

    Ich lese sie sehr gerne und man erfährt einiges über die Region und die Bewohner.

    Man kann auch ein paar Abenteueraufhänger daraus entnehmen.

    Hm,

    ich habe bei der ersten Durchsicht die Prägungen für Scharlatane glatt übersehen und bin bei den Zauberstilen hängen geblieben.

    Aber so, wie du die Prägungen hier beschreibst, würde für mich auch nur der mittlere Sinn machen. Zumindest für den klassischen Scharlatan als Abenteurer.

    Für Quacksalber könnte aber auch der erste sehr interessant sein. Gerade in Kombination mit dem Zauberstil. Da kann man schon viele Zauber so behandeln, als wären sie in scharlatanischer Rep.

    Den Unterhalter finde ich tatsächlich recht mies. Gerade der Verzicht auf den „Bonus“ bei gildenmagischen Zaubern wiegt für mich sehr schwer.

    Hallo!

    Ich habe eine Frage, die sich mir mit dem Erscheinen der Aventurischen Bibliothek stellt:

    Bei der Gildenmag. Tradition steht ja folgendes:

    Gildenmagische Zauber können in Zauberbücher und Schriftrollen niedergeschrieben und aus ihnen ohne Lehrmeister erlernt werden. (Warum gilt das eigentlich nicht für die Scharlatane? - aber das soll hier nicht das Thema sein)

    Nun kann ich aus einigen Büchern jedoch auch Zaubersprüche einer anderen Traditionen erlernen bzw. Rekonstruieren. Benötige ich dann zusätzlich zu dem Buch noch einen Lehrmeister?

    Vielen Dank schon mal für die Antworten.

    LG

    Brom

    Ich bin auch noch sehr zwiegespalten. Einerseits finde ich den Fluff echt super, gerade die vorgestellten Persönlichkeiten. Auch die Golemerschaffung ist sehr gut beschrieben und es gibt eine schöne Vielfalt.

    Andererseits bin ich mit den Automaten nicht ganz so zufrieden. Es gibt da auch ein paar Brüche mit dem Zauber Animatio, wie ich finde. Den Homunculi stehe ich noch sehr neutral gegenüber. Da bin ich noch unentschlossen.

    Von der Aufmachung her ist das Buch aber sehr gelungen.

    Im Glaube, Macht & Heldenmut gibt den Talentstil "Weg der Schmiedin" (12 AP). Der sollte auf jeden Fall genommen werden. +1 FP bei einer gelungen Probe auf Metallbearbeitung und man benötigt nur die Hälfte der Zeit bzw. Intervalldauer.

    Können Animisten eine andere Waffe zu ihrem Traditionsartefakt machen als den vorgesehenen Standard? z.B wenn später mal eine vergleichbare, aber bessere Waffe gefunden/verdient wird?

    Bei den Gjalskern gibt es tatsächlich zwei Möglichkeiten. Und zwar die große Tiergeistkralle und die "normale" Tiergeistkralle. Außerdem können diese als sekundäres Artefakt noch die Krallenkette an sich binden, aber hier geht es ja um Waffen. Ich denke, die Animisten sind eher traditionsbewusst und werden keine Byakka an sich binden anstelle der Steinaxt bei den Mohas. Das fände ich rollenspieltechnisch zumindest nicht angemessen.

    Ich habe auch nirgendwo gefunden, dass die Animisten die Bindung aufheben können, um eine neue Waffe an sich zu binden.

    Ich habe ebenfalls eine Frage zu den Animisten:

    Kann man mit der SF Zauber abbrechen auch Animistenkräfte abbrechen (z.B. Tierverwandlung), bzw. würdet ihr das zulassen? Bei der SF steht halt nur der Begriff "Zauber".

    Vielen Dank für eure Anregungen.

    Ich muss zugeben, ich musste erstmal nachschauen, was gebundene Asp sind. :cool: Das Konzept finde ich ganz gut.

    Aber auch die normalen Artefaktregeln zu nutzen ist eine gute Idee, dann halt ohne Probe beim Auslösen. Ich habe übrigens das gleiche Ergebnis rausbekommen.

    Ich werde das mal bei uns in der Gruppe besprechen. Mal schauen was mein Mirhamer Magier da so alles kreieren kann.

    Hesinde zum Gruße,

    ich würde hier gerne eure Meinung hören, ob es wohl möglich ist, mittels eines Arcanovi einen Zaubertrick in einem Gegenstand zu verankern. Mir ist schon klar, dass die Regeln für Artefakte das nicht hergeben, da für das Auslösen des Artefaktes eine Probe notwendig ist und mit einem Zaubertrick können keine FP in dem Artefakt gespeichert werden.

    Man könnte aber mit diesen Zaubertricks nette kleine Dinge herstellen (Handschmeichler als Handwärmer, Kämme mit eingebauter Haarpracht, etc.). Und damit ließe sich mit Sicherheit auch Geld verdienen.

    Die Frage ist nur, wie könnte es gehen und würdet ihr es zulassen?

    Gruß

    Brom

    Ich habe vor einiger Zeit folgende Frage gestellt:

    Wann befinde ich mich im BHK:

    a) Wenn ich mit Schwert und Schild/Parierwaffe kämpfe, das Schild/die Parierwaffe passiv nutze.

    b) Wenn ich mit dem Schwert angreife und dem Schild (oder der Zweitwaffe) aktiv pariere.

    c) Nur wenn ich mit Schwert UND Schild/Parierwaffe angreife.

    Die Antwort war: Bei b) und c) bin ich im BHK.

    Ja, in Geisterwald und Knochenklippen wurden einige neue Animistenkräfte vorgestellt und auch verändert. Du benötigst nun auch als Voraussetzung Tierkräfte 3 auf FW 10. Das ist AP-Technisch echt ein Grab und lohnt sich aus dieser Sicht überhaupt nicht. Mit den AP, die du in diese Fertigkeiten stecken musst, kannst du tatsächlich „mächtigere“ Fertigkeiten/SF/... erwerben.

    Flufftechnisch finde ich das Ganze durchaus nachvollziehbar. Die Verwandlung in die Tierart des primären Patrons stellt für die Animisten eine große Verbindung zu ihrem Patron dar, die gemeistert werden muss. Aber man hätte vielleicht nicht drei Stufen vorschalten sollen.

    Die verschiedenen AsP-Kosten für die unterschiedlichen Tiere finde ich durchaus sinnvoll. Ich meine, ein Nashorn und ein Fischotter sind schon sehr verschieden.

    Aber ihr könnt das in eurer Gruppe doch durchaus besprechen. Ihr könnt auch weiterhin die Regeln aus AM3 nutzen, wenn ihr das wollt. Oder ihr sagt, es reicht, wenn man Tierkräfte 1 oder 2 jeweils auf 10 beherrscht.

    Wie gesagt, Flufftechnisch finde ich diese Regelung ganz gut, aber AP-Technisch eine Katastrophe (vor allem wenn man sich als Patron den Fischotter aussucht und nicht das Nashorn/Mammut/Säbelzahntiger).

    Ich sehe das genauso wie Salazar. Ich habe mir eben das Ganze nochmal genau angeschaut und es steht genauso in den Beschreibungen.

    Bei mir leider noch nichts angekommen und ich hoffe es kommt noch vor dem Wochenende an.

    Ich freu mich auf jeden Fall drauf.