Nebenstory Idee

  • Hey Leute,

    habe eine Idee für eine Mind-Game Nebenstory bin mir aber nicht sicher ob diese eine gute Idee ist oder dem Spielspaß wohl eher abträglich ist

    Idee

    Nach ein paar Sitzungen bekommt jeder aus der Gruppe "Zettel" zugesteckt unterzeichnet von einer Mysteriösen Person.
    Auf den Zettel steht jeweils das nach dem Lesen die Nachricht abgeändert werden soll (Am einfachsten in onlinetools wie Roll20 möglich)

    Dabei bekommt die Helden Texte aus dem Set:
    - Eine Nachricht das jemand aus der Gruppe den Auftrag hat Ihn zu Töten.

    - Eine Nachricht das Lösegeld gefordert wird für NPC aus seiner Backstory oder anderweitige Schlechte Nachricht.
    - Einen Auftrag etwas geheim zu "besorgen" für eine ungewöhnlich hohe Belohnung von einem verlassenen Ort.
    - Einen Fix ausgedachten Text (als ob er schon geändert wurde).
    - Einen leeren Zettel auch ohne Anweisung oder Unterschrift.

    Der eigentliche Hintergrund der Nachrichten ist, dass die Gegenspieler versuchen die Helden gegeneinander aufzubringen und Misstrauen zu säen.

    Meint ihr das könnte zu interessanten/spannenden Situationen führen, oder eher negative Auswirkungen haben?

  • Ich verstehe nicht ganz wie das im Detail ablaufen soll.

    Generell denke ich dass das von der Gruppe abhängt - manche Spieler spielen am liebsten als eingeschworenes Team, andere sehen ihre Charaktere mehr als individuelle Personen die unterschiedliche Interessen und manchmal auch Konflikte miteinander haben. Wenn deine Spieler Spaß daran haben dass ihre Charaktere sich gegenseitig misstrauen dann mag das gut funktionieren, wenn es ihnen mehr darum geht gemeinsam Heldentaten zu vollbringen dann vielleicht eher nicht.

  • Aus Sicht des Meisters: Kann spannend sein, besonders wenn man sich Feinde gemacht hat. Wie trennt man zwischen OT und IT Wissen? Man müsste einen größeren Plot haben, in dem die einzelnen Spieler entgegengesetzte Ziele verfolgen (hängt von der Gruppe ab). Beispiel: Rondrageweihter will Waffe in Tempel bringen zu Ehren der Göttin. Magier hat von der Akademie die Aufgabe, diese Waffe (magisch) zur Akademie zu bringen, weil der R-Tempel die Waffe nicht mehr herausrücken wird... Da die Waffe so besonders ist, will auch die Phexkirche an sie gelangen und der Dieb bekommt den Auftrag die Waffe zu stehlen...

    Am Anfang haben alle Spieler dasselbe Ziel: Die Waffe von Person X oder aus Höhle Y zu bergen.

    Sobald sie die Waffe haben geht es los und dann können die Zettel wichtig werden.

    Spannend wird es, wenn die Hexe (Spieler Nr 4) den versiegelten Text dem Spieler Nr. 2 gibt, dass der Dieb (Spieler nr. 3 ihn töten wird, wenn er die Waffe nciht bekommt). Diesen Auftrag hat sie von NSC B, der die Helden gegeneinander aufbringen will, sobald sie die Waffe haben.

    Aus Sicht des Spielers/ der Spieler: Spätestens wenn einem Spieler der dritte Zettel "zugesteckt" wird, wissen sie, dass sie gegeneinander ausgespielt werden. Und dann möchte der Spieler/ Die Spieler den "Zustecker" bemerken und ihn einfangen, befragen, etc.

    Schöner sind daher nur 1-3 Zettel, ein paar Bemerkungen von einer anderen Person oder eine geflüsterte Bemerkung. Auch ein harmloser Trank (Tinte?) auf dem Speise-Gift steht, der sich plötzlich im Beutel des Diebes findet, streut natürlich Paranoia.

    Wenn der Spieler den Laufburschen C dann gefasst hat und dieser ihn an NSC B verwiesen hat wird es eng für den "Gruppenfeind NSC B"... das dieser jedoch nur auf Befehl von "Gruppenfeind NSC A" handelt ist fies und "Gruppenfeind NSC A" ist immer vermummt aufgetreten (zarte Stimme, helle Augen). Als Spieler möchte man, wenn man Aufmerksam ist und seinen Feind verfolgt, diesen auch stellen dürfen.

    Ganz am Ende müssen sich die Helden immer noch einigen wem sie nun das Schwert geben...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • So etwas ähnliches gibt es in einem Abenteuer/einen Szenarion (Meisterinformation):

    nämlich "Der Dornrosengarten" aus "Grenzgänger" - der Nandurion - Publikation zu den (Hinterlassenschaften) der Schattenlande. (https://webzine.nandurion.de/2014/12/24/grenzgaenger/)

    Da wird mit "Versuchungen" gearbeitet, um die Helden ein bisschen auseinanderzutreiben.

    Aber, wie Thrar sagte, da muss man seine Gruppe schon ganz gut kennen, damit das funktioniert. Hinzu kommt: "Der Dornrosengarten" ist (wie der Name schon verrät) eine Hinterlassenschaft des Moghulats Oron - und damit des Gebiets, wo man seine Gruppe WIRKLICH gut kennen sollte, bevor man da anfängt zu spielen... Sagte man mir zumindest.

  • Meine Gruppe Augen zu und Weg!

    MindGames

    Ich habe so etwas ähnliches schonmal überlegt, es dann aber im großen Stil abgeändert, da meine Helden einfach wissen würden, dass die anderen nichts schlimmes machen würden.

    Daher:

    IT out of usual game Konflikte einbauen:

    -Die Helden würden sich zwar nicht gegenseitig umbringen, aber der Streuner würde vielleicht einen großen Schatz aus dem letzten Abenteuer !Verschwand er gar hinter dem Meisterschirm?! mitgehen lassen, ohne der Gruppe davon zu berichten.

    -Alle Helden haben Auftrag A zu fangen. Held X soll ihn aber töten

    Also Konflikte, die nicht direkt gegen die Helden gehen.

    Der SC Endgegner:

    Einen Konflikt lange aufbauen, so dass eigentlich einem Spieler am Ende nichts anderes übrig bleibt, als sich gegen die Gruppe zu stellen (sei es verbal oder nonverbal). Das sollte aber nur bei passenden Gruppen gemacht werden und mit seehr viel Einleitung. Plump ist das einfach plump!

    Der SC NSC:

    Ein SC ist letztens gestorben und ein neuer SC muss her. Als Übergang gibst du ihm aber einen NSC in Spielerhand und lässt ihn tatsächlich gegen die Gruppe arbeiten. Währenddessen lässt du zugleich deine Zettel los (sobald der SC NSC sich in der Gruppe eingefunden hat) und fügst gleichzeitig noch eine Meisterperson ein, die auch für die ganzen Vorkommnisse verantwortlich sein könnte.

  • Zettel von Unbekannten bekommen sollte erst einmal gegen Intention und Inhalt misstrauisch machen. Gerade wenn jeder in der Gruppe eine unterschiedliche Nachricht bekommt, bei der ziemlich wild jeder gegen jeden aufgebracht wird, sollte das in meinen Augen Zweifel und Skepsis auslösen.

    Wenn für den Anfang erst einmal alle gegen einen mit einer Nachricht aufgebracht werden, oder das Aufbringen auf noch unauffälligere Art geschieht (über tatsächliche "zufällige" Gespräche mit anderen Personen), als so eine geheimnisvolle Botschaft, bei der man sich fragt, warum nicht jemand seine Verdachtsmomente offen vorbringt, fände ich das plausibler.

    Ich denke, Subtilität würde eher zum Ziel führen, als eben plötzliche Zettel in größerem Aufkommen unbekannter Herkunft.

  • Zwietracht in der Gruppe zu säen braucht die richtige Gruppe, damit diese danach immer noch als Gruppe zusammenbleiben will und nicht auseinanderfällt.

    Zettelm mit Verdächtigungen funktionieren nur dann, wenn schon eine gewisse "Stimmung" in der Gruppe vorherscht. Ansonsten werden die Spieler sie ignorieren oder sogar mit den anderen Spielern teilen ("habe diesen Zettel gefunden, kann damit aber nichts anstellen").

    Um Zwietracht zu streuen würde ich eher Kommentare über geheime Vereinbarungen (ob real oder erfunden), "Sonderprämien/Sonderbehandlungen" für einzelne Spieler oder Bestrafungen ungerecht verteilen, also grundsätzlich Ungerechtigkeiten.

    Dazu kann man es dann versuchen so zu steuern, dass eine Aktion eines Spielers die Aktionen/das Fortkommen eines anderen Spielers (unbeabsichtigt?) behindern.

    Zusätzlich kann man dann Gegenstände von einem Helden klauen und einem anderen Helden unterschieben, insbesondere bei Phexliebenden Berufen.

    Gruß N

  • Ich meistere ja meistens SR und spiele DSA ... aus meiner Erfahrung aus beiden Systemen ist so etwas ein guter Weg um eine Gruppe los zu werden. Misstrauen unter Spielern führt schnell zu Problemen. Ich hatte eine Gruppe wo der Meister dachte es ist eine Gute Idee eine Hälfte der Gruppe im Geheimen mit einer Mission vom Praiostempel auszustatten und die grauere Hälfte der Gruppe mit einer Mission des Namenlosen ...

    Und da Chars ja oft mit etwas Aufwand zu One-Hit Kills befähigt sind (Magier etc) führt sowas im Extremen zu toten Chars, angepissten Spielern und einer zerlegten Gruppe.

    "Dezente" Aufträge ... also sowas wie die Gruppe reist eh in Stadt X und der Lehnsherr von Spieler A möchte noch das der als Bote für Baron B Brief C abliefert ist ein netter Auftrag der der Gruppe mehr Tiefe verleit, kann aber genauso gut dafür Sorgen das Char A mehr Rampenlicht kriegt und damit auch etwas Streit unter Spielern entstehen kann.

  • Schwierig ... erst mal zu welchen Zweck.

    2. Wie gut kennen sie die Spieler/Helden?

    3. Würden sie auf so etwas eingehen - DSA ist ja eher ein Gruppenspiel, weswegen schon der Einsatz eines Gestaltwandlers eher zum Scheitern verurteilt ist.

    4. Reizvoll mag es ja sein ... doch ich gehöre zu den Spielern die so ein Mißtrauen auch weit nach dem Abenteuer behaltne könnte ... auch wenn es ish am Ende als Illusion entpuppt ... oder etwa nicht?

    Dann schon lieber wirklich mit einem Spieler ausmachen, das sien SC kurzfristig durch einen "Doppelgänger" ausgetauscht wurde ... die Idee ist nicht ganz neu, wurde auch schon öfters bei DSA umgesetzt, aber besser als eine Zwiesplt in der Gruppe wachsen zu lassen.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)