Posts by Nuyviaina

    Viel wichtiger in dieser Hinsicht ist, dass sie nicht miteinander kombinierbar sind.


    Ansonsten kann ein Kämpfer mit Ayshara-Stil und entsprechend hohen Werten Wurfdolche mit einem Bonus von +8 pro Dolch (oder sogar noch mehr) machen. Kombiniert mit Eisenhagel würde das alle anderen Kampfstile in den Schatten stellen.


    Gruss N

    Wenn ein Zweihänder die hundertfache Dosis eines Blasrohrpfeils braucht, dann muss ein Treffer mit einem Zweihänder auch eine emtsprechend höhere Menge an Gift verabreichen, vielleicht 10x so viel und das Gift wird dabei auch nicht aufgebraucht, sondern langt auch noch für mehr als einen Angriff.


    Wenn man einen Zweihänder mit Drachenspeichel bestreicht (Stufe 1 oder 2 langt da vollkommen), dann macht er mit einem Treffer Waffenschaden + 10w6/10w3, sofort und nach ein paar Minuten noch mal....


    Ausserdem braucht man deutlich weniger Gift für einen Zweihänder als Du denkst, man streicht nicht die ganze Klinge ein, sondern nur das obere drittel, und dann auch nur dünn an der Schneide entlang, ansonsten verschwendet man zuviel Gift.


    Regeltechnisch macht es für mich Sinn 1 Dosis = 1 Dosis zu nehmen, da man ansonsten eine Liste bräuchte bei der für jede Waffe steht wieviel Gift sie verbraucht. Übrigens würde ich die 1 Dosis aus denm Regeln als Dosis für das Vergiften eines Dolches oder einer Pfeilspitze ansehen, der Kämpfer mit dem vergifteten Zweihänder wird dann schnell arm.

    Grundsätzlich würde ich zu Zeiten als es die Minuten noch nicht gab und Lesen und Schreiben selten war Arbeitsschritte als (kurze) Zeiteinheit wählen, dabei hatte jede Berufsklasse eigene Einteilungen. Für den Schmied kann es z.B. ein Hammerschlag sein, für den Holzfäller wären es ein Axthieb und für den Seemann ein Ruderschlag. Die genaue Zeit war dabei von Berufsklasse und Teilweise von Gruppe/Meister zu Gruppe/Meister unterschiedlich (1 Hammerschlag != 1 Ruderschlag).


    Längere Zeiteinheiten (z.B. Viertelstunde) wurden genauso gehandhabt ("du wartest jetzt so lange, wie Du brauchst um ein Nagel zu machen"), in der Wildnis auch gerne mit Schatten gemacht ("Warte, bis der Schatten des Baumes den Busch erreicht hat"), manchmal auch mit zwei Stöcken, die man in den Boden gerammt hat.

    Insbesondere handwerksbezogene Einteilung eines NSCs kann Spieler verwirren :/ ("wie lange braucht der Bär von Schmied um ein Hufeisen zu schmieden?").


    Gruss N

    PS: Die Tabelle, welche Du gepostet hast, sieht nicht in meinen Augen so aus, sondern in den Augen aller, welche die DSA5 Regeln kennen, denn es ist die offizielle Liste.

    Aber genau das ist sie nicht.

    In der von Sturmkind geposteten Tabelle ist beunruhigt die Bezeichnung der Stufe, in der offiziellen Tabelle ist beunruhigt eine Auswirkung/Effekt der Stufe.

    Wenn man von einem Blitz-Dich-Find getroffen wird bekommt man eine Stufe Verwirrung (Auswirkung: leicht verwirrt, -1 auf alle Proben), wenn man von einem Grosse Verwirrung mit QS 2 getroffen wird erhält man auch eine Stufe Verwirrung und wenn man unterkühlt ist (Stufe 1) auch.

    Die Auswirkungen sind bei allen drei aber unterschiedlich, es sei denn Du behauptest von einer Blendgranate getroffen zu werden ist das Selbe wie sich eine Stunde bei -20° in leichter Kleidung aufzuhalten.

    Habt ihr mal ein Deck of Many Things selbst erlebt? Wenn ja, wie liefs?

    Da hat mein Meister zu AD&D-Zeiten nicht aufgepasst und unserer Gruppe, insbesondere mir, bei Stufe 3 eines gegeben. Wurde episch.


    Meister: "Ihr seht ein Deck of many things vor euch liegen. Wollt ihr eine Karte nehmen?"

    S1: "Ich nehme 2 Karten", bekommt 1 gute und eine neutrale Karte

    S2: "Ich nehme auch 2 Karten", bekommt eine mittelgute und eine relativ schlechte Karte

    S3: "Ich bin mutig, ich nehme 3 Karten", alle ganz brauchbar

    Ich:"Ich nehme 256 Karten"

    Alle: "Wieviele??!!??!"


    Ich habe da einen Hazardeur (engl. Wild Mage) gespielt, die hatten damals eine 50%-Chance bei zufälligen Ereignissen, sich ein bestimmtes auszuwählen.


    Bei der ersten Karte missglückte der Wurf und ich nahm eine normale Karte, hatte Glück (Cha 18 + Schloss). Danach kickten die 50% rein.

    Ich habe da öfter die Karte "Fate" genommen, mit dem man ein ungünstiges Ereignis (und dazu zählt das ziehen einer Karte) umgehen kann.

    Am Ende der Orgie hatte mein Magier als niedrigstes Attribut 20 Stärke und noch 20 Wünsche auf der hohen Kante.


    Mein Magier war danach unspielbar, also haben wir ihn zurückgespult und ich habe nur 3 Karten gezogen, als erste Karte gab es den Crimson Dead, der mich direkt getötet hat. War zum Glück nur Level 3.


    Gruß N

    ASP-Kosten = max((Grundkosten * Kostenmodifikator), 1) + Intervallzahl * max((Intervallkosten * Kostenmodifikator), 1) +/- andere Modifikationen


    Kostenmodifikator wie bei Kha:

    1 keine Änderung

    0.5 Kosten reduzieren

    2 erzwingen


    andere Modifkationen sind (Liste nicht vollständig).

    -1 Kraftfokus

    -1 Kraftkontrolle

    Zauberstile

    Kraftliniennutzung


    Die Formel sieht umständlicher aus, als sie letztendlich ist.

    Die Kosten eines Zauberspruchs lassen sich am einfachsten berechnen, indem man alles zusammenrechnet, eventuell halbiert, falls Modifikation Kosten ersparen benutzt wurde und anschliessend noch Ersparnisse durch Kraftfokus und Kraftkontrolle, etc. (Schulen, Stile, ...)


    Im GRW, Seite 256 steht bei Kosten ersparen, dass auch die anhaltenden Kosten reduziert werden, Kraftfokus und Kraftkontrolle wirken nur einmal insgesamt pro Zauber (bei Kraftkontrolle steht "Gesamtkosten", da ist es eindeutig).


    Also Kostet ein 30min Visibili mit der ersten Erweiterung, sowie Kosten ersparen, Kraftfokus und Krafttkontrolle also insgesamt 6 ASP, 2 bei der Aktivierung (Kraftfokus und Kraftkontrolle gehen hier mit rein) und 4 pro Intervall. Ohne die erste Erweiterung wären die Kosten (8 + 6x4)/2 -2, also 14. Ab 15min Unsichtbarkeit spart die Erweiterung Kosten ein.


    Gruß N

    Das folgende sind meine persönlichen Erfahrungen, die funktionieren nicht für jeden, helfen aber mir. Das hängt aber auch ein wenig von meiner Tagesform ab, es gibt Tage, da kann ich ohne vorbereitet sein wunderbar improvisieren und alles läuft, und es gibt Tage, da hätten wir dann lieber Mensch-ärger-dich-nicht gespielt.


    Im Allgemeinem hat man ja eine Vorstellung davon, wie eine Kampagne aussehen soll, aber die Spieler wissen davon (natürlich) nichts. Deshalb versuche ich, soweit es die Zeit und Lust es erlauben, wichtige Dinge möglichst gut vorzubereiten und der Anfang der Kampagne ist halt so etwas. Die Helden werden auf das Abenteuer geschickt und eine gute Geschichte beginnt mit einem guten Anfang. Nachdem dieser Teil für die Gruppe auch unvermeidbar ist kann man ihn auch gut vorbereiten.

    Am Anfang einer Kampagne hat man die Namen und Orte ausserdem vielleicht noch nicht so sicher im Gedächtnis. Eine epische Kampagne, die mit vielen Ähhs und rumsuchen in Zetteln nach den passenden Worten beginnt zieht die Leute weniger in den Bann.

    Es gibt aber auch Kampagnen, da wissen die Helden gar nicht, dass sie sich bereits in einer befinden, da sieht es auch etwas anders aus.


    Ich habe für mich gemerkt, dass es mir deutlich leichter fällt, wenn ich "gescriptete" Ereignisse, z.B. Gespräche, die die Charaktere belauschen, schon vorher aufschreibe (wichtige Schlagwörter sind farbig markiert, je nach Art (Person/Ort/Gegenstand/Ereignis/...)). Das heisst zwar nicht, dass ich es dann 1:1 ablese oder mich an diese Vorlage halte, aber, falls ich einmal ins Stocken gerate, kann ich halt schnell darauf zurückgreifen und wieder in die Spur finden. Und ich vergesse seltener etwas und muss nicht versuchen, das anderweitig unterzubringen. Das ist aber bei jedem anders.


    Ein kleines Beispiel (DnD 3.5):

    Die mittelstufigen Helden betreten eine alte Gruft offensichtlich zwergischer Machart mit elfischen Ornamenten. Die Gruft ist allerdings inzwischen von Orks und Trollen besiedelt ist.

    Ohne allzu große Probleme erkunden die Helden die Gruft, finden eine Geheimtür hinter der sie die Leichen von Zwergen finden, in Rüstung und allen, sowie Fragmente eines Tagebuchs, die Zeigen, dass die Zwerge Bewacher der Gruft waren.

    Etwas später finden sie im innersten der Gruft einen großen Sarkophag mit schwerem steinernen Deckel, der durch Haken daran gehindert wird, dass man ihn einfach aufmachen kann. Nachdem sie das, was sie suchten, immer noch nicht gefunden hatten machten sie den Deckel auf und finden die erstaunlich gut erhaltenen Reste eines Trolls. Die Kratzspuren am Deckel zeigen, dass er noch lebendig war, als der Deckel sich schloss.

    Während sie noch darüber rätseln, erwacht der Troll zum Leben und sie bekämpfen ihn, wobei dieser Troll sich untypisch verhält. Erst als sie ihm sein Amulet abnehmen, können sie den Troll endlich töten. Aber danach entweicht ein Geist/Dämon, der den Helden für die Befreiung dankt, da er über Jahrhunderte an diesen Troll gebunden war und jetzt endlich wieder frei ist. Als Dank dafür lässt er die Helden am Leben und verschwindet. Beginn der Kampagne ...

    Das Treffen mit dem Dämon war unausweichlich und es war mir wichtig, dass es episch ist und die Helden danach bei erneutem Lesen des Tagebuchs feststellen, dass die Zwerge diesen Dämon nicht töten konnten, aber mit Hilfe einiger elfischen Magier ihn in einen Troll bannten und hier einsperrten. Wenn das entweichen des Dämons nicht bedrohlich und episch 'rüberkommt, dann haben die Spieler vielleicht nicht das Gefühl der Dringlichkeit, bzw. Verantwortung und die Kampagne fängt schleppend an.


    Hoffe Dir geholfen zu haben

    N

    Ich habe keine Probleme mit den zweimal Würfeln bei Artefakten.


    Zum einen passiert das eigentlich nur bei dem Zauberspeicher des Stabes öfter (oder überhaupt einmal) vor, kommt also mit dieser Ausnahme eher selten vor und zum anderen sind die Würfel weit genug auseinander, dass sie den Fluss nicht besonders stören. Der erste Wurf passiert meistens Abends vor dem Regenerieren und ist damit zu einem Zeitpunkt, and dem der Wurf selten stört und der zweite muss sowieso sein.


    Ich finde sogar, dass sie aus Balance-Gründen beibehalten werden sollten, da dadurch ein Zauber aus einem Stab heraus im Schnitt schwächer ist als der direkte Zauber (Zweimal die Möglichkeit, durch schlechtes Würfeln, QS einzubüssen, zu verlieren oder sogar zu verpatzen). Ein Paralysis/Horriphobus/etc. aus einem Zauberspeicher braucht damit einen höheren FW um einen Gegner halbwegs zuverlässig aus dem Kampf zu nehmen.


    Wenn man das ganze durch einmaliges Zaubern ersetzen will, kann der Zauber nicht beim speichern gewirkt werden, da man die Umstände nicht kennt, unter denen der Zauber aus dem Stab gewirkt wird (insbesondere SK/ZK des Ziels) und gerade der zweite Wurf ist ja eher der störende.

    Wenn die Schwierigkeit aus einem Speicher genauso hoch ist, wie bei dem direkten Zaubern, ist das schon ein ziemlicher Power-Creep, da man Zauberdauer einspart und die ASP eventuell regenerieren kann und somit mit vollem ASP und einem vorbereiteten Zauber loslegen kann.


    Gruss N

    Das hängt alles ein wenig von Dir (Imprivsationstalent, Lust zu planen, etc. ab, Zeit), von Deinen Spielern und von der Kampagne selber ab.


    Es gibt Kampagnen(teile) da geht es z.B. um ein Rennen und, wenn das Rennen in Gange ist, dann können die Spieler halt nicht so viel fernab der Strecke machen, da sie ansonsten zu weit zurückfallen, das ist dann natürlich railroaden und tendentiell nicht immer gerne gesehen, hängt aber auch von den Spielern ab.


    Ein Kampagnenbogen, so wie ich ihn verstehe und mache, ist eine mehr oder weniger grobe Übersicht/Drehbuch/Fahrplan für eine Kampagne.


    Nehmen wir einmal eine klassische Kampagne:

    Die Spieler müssen die 5 Teile eines Amuletts finden um die Welt zu retten (für weniger stehen die meisten Helden ja gar nicht auf :sleeping: :P).


    Der Kampagnenbogen sähe dann bei mir (stark) verkürzt so aus:


    Wichtige Charaktere (Auftraggeber, Antagonisten, etc.)


    1. Einführung (gut Ausgearbeitet)


    2. Beschaffung der Teile des Amuletts

    A. erstes Teil bei Orks (Kampf/Schleichen)

    B. zweites Teil bei Elfen (Diplomatie und/oder Nebenquests)

    C. drittes Teil in einem Dungeon voller Fallen (klassischer Dungeon-crawl)

    D. viertes Teil bei einem bösen Magier

    E. viertes Teil bei einem Drachen


    3. Zusammenbau des Amuletts


    4. Welt Retten


    Zu den einzelnen Teilen steht natürlich etwas mehr, ich habe natürlich schon eine Vorstellung, wie das Zusammenbauen des Amuletts aussehen soll, aber eine genaue Ausarbeitung würde ich erst machen, wenn die Spieler das Amulett fast zusammen haben.

    2.A-E sind meistens so ausgarbeitet, wie ich Zeit und Lust habe, allerdings meistens nur so weit, wie die Spieler an 1-2 Abenden kommen. Den Drachen habe ich aber eventuell noch nicht so weit ausgearbeitet, weil die Spieler den hoffentlich später machen, als z.B. die Orks.


    Ich habe übrigens meistens ein (paar) One-Shots und Zwischenabenteuer in der Reserve, falls ich merke, dass die Spieler Bereiche der Kampagne betreten, die ich nicht gut genug vorbereitet habe oder für ein wenig Ablenkung, das kann so etwas einfaches sein, wie eine Wirtshausschlägerei oder ein Treffen mit einem fahrenden Händler, kann sich aber auch manchmal verselbstständigen und dann selber Bestandteil dieser (oder einer anderen) Kampagne werden.


    Viel Spass

    N

    Visibili macht einen nach 20-(QSx3), nicht wie oben geschrieben 20-QS

    Danke, habe im Eifer des Gefechts das x3 übersehen.



    @ Zustätzliche Aktionen für Zaubererweiterungen: Werden, so wie vom Thread-Ersteller formuliert, einfach drauf gerechnet, ungeachtet der Zaubermodifikationen (RAW, abgeleitet von AsP-Zusatzkosten bei Erweiterungen). Wenn sie modifizierbar sein sollen, könnte man es so formulieren: "Die Zauberdauer steigt um eine Stufe."

    Ich finde es halt nur etwas unübersichtlich, wenn ein Zauber ein dutzend unterschiedlicher Zauberdauer besitzt, deshalb auch der Vorschlag, dass die Dauer eines Zaubers nicht variabel ist, dadurch ist schnell ersichtlich wie lange das zaubern wirklich dauert.


    Passierschläge und PA: Ein Passierschlag kann nicht verteidigt werden, nicht kritisch ge- oder misslingen und nicht mit Manövern kombiniert werden. Folglich ist eine Erschwernis auf PA gegen eine Attacke durch Passierschlag sinnlos. Hier bietet sich mMn eine Erschwernis von QS/2 in der folgenden KR an.

    Ich hatte an einen freien Angriff gedacht, war der Meinung, dass ein Passierschlag das ist. Sehe mich korrigiert, habe beide Zauber mit deinen Ideen angereichert und angepasst.


    Das habe ich vielleicht nicht richtig rübergebracht - in der basisversion des Zaubers erfolgt keine Unsichtbarkeit sondern lediglich ein Teleport von einem Schatten zu einem anderen. Ein- und Austritt erfolgen also in derselben Kampfrunde. Würdest du das unter dem Aspekt immer noch als zu stark empfinden? 8 AsP sind auf jeden Fall gerechtfertigt, von den 2er Potenzen in DSA5 wusste ich nichts.

    Ich hatte Dich schon verstanden und den Teleport finde ich sehr interessant, allerdings ist die zweite Erweiterung bei diesem Zauberspruch etwas, das beinahe einen ganzen C-Zauber ersetzt (Schatten aussen vor gelassen) und als solches halt zu stark für meinen Fall.

    hier fändest du die Wirkungsdauer in Ordnung? Sonst könnte man die ja hier auch anpassen auf QSx5 KR oder so

    Wie wir gemerkt haben, gibt es in DSA5 keine Spielrunde mehr als Zeiteinheit, deshalb würde ich QS min vorschlagen, auf jeden fall nicht zu lange und Zeitlich begrenzt.


    Bei dem im Schatten verstecken gibt es allerdings das allgemeine Problem, dass Schatten verschwinden können. Was passiert, wenn Du dich innerhalb eines Schattens verbirgst und dann eine Person mit einer Fackel vorbeikommt und dein Schatten verschwindet, bzw. nicht mehr gross genug ist um Dich zu verbergen?

    Das müsste geregelt werden, ein gewaltsames Verlassen des Schattens mit Schaden und/oder Zuständen (Schmerz/Verwirrung) klingt da vernünftig.

    Deinen Vorschlag bezüglich der zwei verschiedenen Zauber finde ich echt cool, aber hast du auch einen Grund der nicht balancing ist, um beim schattenportal keine Angriffe "aus dem Hinterhalt" zu erlauben?

    Ich hatte den Zauber zum einen aus balancing-Gründen in zwei unterschiedliche Zauber aufgeteilt, zum anderen weil er mit jeder Erweiterung deutlich stärker und variabler wurde und sich für mich am Ende wie eine Kombination aus mehreren Zaubern angefühlt hat.


    Dass die Schattenportale keinen Angriff aus dem Hinterhalt erlauben war mit Absicht, da der andere Zauberspruch ansonsten seine Daseinsberechtigung verliert. Wenn man mit den Portalen auch einen Angriff machen kann, dann braucht man den Sprung nicht mehr, ausser der Sprung ist so viel besser. Das Schattenportal kann Dich immer noch auf einfache Art und Weise in eine Vorteilhafte Position bringen (+2 AT/PA) und Dir damit einen Vorteil im Kampf verleihen, ganz abgesehen von der Tatsache, dass man damit an einer ganzen Gruppe von Feinden vorbeikommt ohne Passierschläge zu erhalten, oder selber kämpfen zu müssen. Diesen taktischen Vorteil finde ich eigentlich ausreichend für die Portale zusätzlich zu den anderen Möglichkeiten, die sie bieten.

    Ausserdem hatte ich so meine Probleme mit einem Zauber, mit dem man sowohl Angreifen, als auch Freund(e) mitbringen kann.


    Ein Zauber, der auch mit Schleichen/Verbergen und damit mit Schatten zu tun hat ist der Chamaelioni mit den ersten beiden Erweiterungen wird man damit auch zu einer Art "Schattenkrieger".


    Ich habe die Zauber, dank den Anmerkungen von @Tenwean noch einmal ein wenig angepasst (Änderungen sind fett gedruckt):


    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C


    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern. Der Magire kann das Portal umsonst betrerten, für jede andere Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen. Das Betreten eines Portals kann als Bewegung im Kampf gewertet werden und kann damit Passierschläge provozieren.


    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.


    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf QS min, und die Kosten sind jetzt pro min anstelle pro 3KR, die maximale Verweildauer aus der 1. Erweiterung sind davon nicht betroffen.


    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig oft Portale bei unterschiedlichen Schatten erschaffen. Beide Portale müssen sich nicht am selben Schatten befinden. Das Erschaffen eines Portals kostet keine zusätzlichen ASP, jedes weitere Portal, das durchschritten wird kostet 2 ASP pro Person und Portal.


    Bemerkung:

    Dieser Zauber erlaubt mit der ersten Erweiterung immer noch Unsichtbarkeit, allerdings nur noch einige wenige KR, die Reise-option ist immer noch sehr ordentlich, bei überschaubaren ASP-Kosten.

    Wenn man die Unsichtbarkeit nicht haben will, dann würde ich vorschlagen als erste Erweiterung: Kosten sind modifzierbar, damit wird der Zauber sehr günstig.


    -------------------------------


    Schattensprung:


    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Dämonisch (wegen der Meuchel-Option als 3. Erweiterung, auch weil Ecliptifactus dämonisch ist)

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C


    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend. Das Betreten des Schatten kann einen Passierschlag provozieren, das Verlassen nicht. Je nach Ort des Verlassens kann der Magier eine Vorteilhafte Position eingenommen haben (Meisterentscheid).


    Erweiterungen:

    1. Überraschung: Der Gegner bekommt auf seine nächste Parade gegen einen Angriff des Magiers einen Malus von QS unabhängig der Position des Magiers.


    2. Angriff von Hinten: Der Magier kann als Teil der Aktion einen freien Angriff gegen einen Gegner in Reichweite ausführen, Sonderfertigkeiten sind für diesen Angriff nicht erlaubt.


    3. Meucheln: Der Gegner muss eine Sinnesschärfe-Probe erschwert um QS gegen eine Verbergen-Probe machen, wenn die Probe misslingt und das Ziel gemeuchelt werden kann, zählt der Angriff als Meuchelangriff.


    Bemerkung:

    Dieser Zauber gibt dem Magier (und nur diesem) gute Angriff und Fluchtmöglichkeiten und am Ende sogar hervorragende Meucheloption. Ein Zauberspruch, den jeder Ninja haben will 8).


    Gruss N

    Ich habe mit Magie in DSA 4(.1) nur aus der Empfänger-Seite, bzw. als Zeuge mitbekommen, als solches sind meine Kenntnisse etwas eingeschränkt, allerdings kenne ich mich als Meister mit DSA5-Zaubern deutlich besser aus. Jetzt meine Einschätzung zu dem Zauber:


    Die Astralpunkte-Kosten sollten 8 sein, im Allgemeinem sind die Kosten in DSA5 Potenzen von 2.


    Zauberdauer von 1 finde ich zu Stark, ich würde hier 4 Aktionen vorschlagen, dadurch kann man den mit Zauberdauer verkürzen in 2 Aktionen wirken, was immer noch ausreichend schnell ist. Selbst dann ist der Zauber sehr (zu?) mächtig, wenn man bedenkt, dass man sich dadurch ohne Verzögerung unsichtbar wird.


    Zaubererweiterungen

    Zaubererweiterungen bei DSA5 sind eigentlich immer bei 8,12 und 16 und ich würde vorschlagen, das auch zu machen.

    #Transport (FW 5, 3 AP): Der Zaubernde kann eine weiteres, Kulturschaffendes Wesen mitnehmen.

    ausser FW 8, finde die Erweiterung in Ordnung.

    #Schattensprung (FW 10, 5 AP): Unter Aufwand von 2 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich mit Schatten zu verschmelzen und sich durch selbige für QS Spielrunden zu bewegen. Der Zauberer ist so mit dem bloßen Auge nicht mehr zu erkennen, seine Geschwindigkeit erhöht sich um die QS und der Zauber darf vorzeitig beendet werden, jedoch zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 5 AsP.

    FW 12, eine Änderung in der Zauerdauer ist schwierig, da unsicher ist, wie lange die Zauberdauer ist, wenn man mit verkürzter Dauer zaubert. Als solches solltest Du überlegen, ob Du Zauberdauer nicht veränderbar machen willst.


    Insgesamt ist diese Erweiterung viel zu stark. Wenn man sie einmal gegen den Visibili vergleicht.


    Visibili:

    Steigerung: C

    Zauberdauer: 4 Aktionen, man wird nach 20-QS KR unsichtbar

    ASP-Kosten: 8 + 4/SR

    Aufrechterhaltend

    Erst mit der dritten Erweiterung (FW 16) kann man die Kleidung mit unsichtbar machen.


    Dein Zauber ist deutlich schneller (in der Version wird man nach 2-3 KR unsichtbar, der Visibili braucht mindestens 16KR) hält genauso lange, erhöht die Geschwindigkeit, mit der Einschränkung dass man einen Schatten benutzen muss.


    #Schattenwandern (FW 15, 10 AP): Unter Aufwand von 4 zusätzlichen Aktionen Zauberdauer ist es dem Zauberer möglich vollends mit dem Schatten zu verschmelzen und die Zauberdauer endet nicht mit dem Austreten aus dem Schatten (jedoch gilt weiterhin die Einschränkung der Maximaldauer von #Schattensprung). In dieser Zaubererweiterung zahlt der Zaubernde pro angefangener Spielrunde zusätzlich 7 AsP

    Insgesamt finde ich diese Erweiterung für ganz ansprechend, auch wenn ich die Zauberdauer verändern nicht ganz einfach finde (s.o.) und die ASP-Kosten auf 8 erhöhen würde um einheitlich im DSA5-Kanon zu verbleiben.

    #Anmerkungen: Im Kampf eingesetzt kann das nutzen dieses Zaubers für Überraschungen sorgen. Ein Angriff aus dem Schatten kann je nach Waffe zusätzlichen Schaden nach sich ziehen (und je nach Meisterentscheid von dem Angegriffenen durch eine um QS erschwerte Intuitionsprobe zu einem normalen Angriff "entwertet" werden)
    Waffenreichweite
    Schadensmodifikator
    Kurz + QS x W6 TP

    Mittel + QS/2 x W6 TP

    Lang + QS/2-1 x W6 TP

    Das ist viel zu stark insbesondere mit der Kombination der anderen Zaubererweiterungen. Wenn man den Zauber in einen Zauberspeicher spricht (e.g. Stab) kann man damit pro Runde extrem viel Bonusschaden austeilen. Ein Kampf dauert selten länger als eine SR, mit allen Erweiterungen kannst Du für 6 ASP (Kosten halbieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle) bis zu 6w6 Schaden pro Angriff durchführen. Mit BHK und kurzen Waffen kommen da schnell über 30 TP die Runde zusammen, damit kann man auf sehr günstige Weise beinahe einen Gegner pro Runde aus dem Kampf nehmen.

    Den Schadensbonus würde ich komplett weglassen und vielleicht einen freien Passierschlag mit dem Bonus Angriff von hinten (-4 auf die Parade) vorschlagen.


    Insgesamt ist der Zauber viel zu vielseitig und zu mächtig, er vereint eine Starke Defensive (Unsichtbarkeit) mit einer starken Offensive (Angriff, Schaden) und jeder Menge Utility (GS-Bonus, Überwinden von Hindernissen, Unsichtbarkeit).


    Als Gegenvorschlag würde ich den Zauberspruch in zwei separate Zauber aufteilen (Kurzform):


    Schattenportal:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 4 Aktion

    AsP-Kosten: 4 AsP + 4 ASP/3 KR (nicht modifizierbar)

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Aufrechterhaltend

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C


    Der Magier öffnet zwei Portale innerhalb eines Schattens. Durch diese beiden Portale können maximal QS Personen wandern, Für jede Person, die durchschreitet sind 2ASP aufzuwenden. Die Portale sind als solches zu erkennen.


    Erweiterungen:

    1. Verweilen im Schatten: Man kann maximal QS KR innerhalb eines Schattens verweilen.


    2. verlängerte Dauer: Die Wirkungsdauer erhöht sich auf 1SR, anstelle 3KR pro 4ASP.


    3. Schattenreise: Während der Zauberdauer kann der Zauberer beliebig viele Schatten betreten und verlassen, jeder Schatten nach dem ersten kosten 2 ASP pro Person.


    -------------------------------


    Schattensprung:

    Probe: MU/CH/KO

    Zauberdauer: 2 Aktion

    AsP-Kosten: 8 AsP

    Reichweite: Selbst, QS x 3 Schritt

    Wirkungsdauer: Sofort

    Zielkategorie: Objekt, Wesen

    Merkmal: Sphären

    Verbreitung: Gildenmagier

    Steigerungsfaktor: C


    Der Zauberer betritt einen Schatten und kommt sofort aus diesem hervor, die Strecke dazwischen ignorierend.


    Erweiterungen:

    1. Überraschungsangriff: der Zauberer bekommt einen kostenlosen Passierschlag gegen einen Gegner in Reichweite, beim verlassen des Schatten


    2. Angriff von Hinten: der Gegner bekommt einen Malus von QS auf seine Parade.


    3. Schattenflug: Die Schatten müssen nicht miteinander verbunden sein.



    Gruss N

    Preise die Schönheit Bruderschwester!


    Vom Stil her finde ich, auch wenn ich LoL nicht wirklich kenne, das ein interessantes Konzept. Allerdings funktioniert es nicht besonders gut mit der DSA5-Wirklichkeit.


    Insgesamt habe ich das Gefühl, dass Du zu viel willst mit Deinem Charakter.


    Als intuitiver Magier funktioniert der Ecliptifactus leider nicht besonders gut, mit 20AsP sind das max. 8 Runden, die er durchhält, nachdem Du 2 Runden gebraucht hast ihn zu beschwören. Ein guter Kämpfer macht in den 2 Runden wahrscheinlich genausoviel Schaden, wie der Schatten in den 8 Runden seiner Existenz und als Ablenkung ist er ok aber risikobehaftet.


    Gildenmagier sind teuer von den AP, brauchen meist andere Attribute als Kämpfer und sind durch den Codex Albyricus eingeschränkt ber der Waffenwahl und durch den Bann des Eisens sind auch "gute" Rüstungen kaum möglich. Auf Maraskan gibt es, soweit ich weiss, keine Gilden und als Gildenloser Magier kannst Du in anderen Teilen der Welt (insbesondere im Mittelreich) damit schon einmal Probleme bekommen.


    Hinzu kommen die AP-Kosten für Zauberer, die Zauber, magische Vorteile und SF, bei einem intuitiven Zauberer sind das 100-200AP (Vorteile, SF, Zauber), bei einem Gildenmagier 500+AP. Das sind AP die besser in Kampfwerte und KSF gesteckt werden.

    Hruruzat, so verlockend sie aussieht ist im Kampf gegen bewaffnete Gegner unterlegen (Schaden, wenn gegner pariert, Malus auf AT wegen Reichweite, nur Ausweichen möglich), kommt also eher bei Wirtshausschlägereien oder bei Überraschungsangriffen zum Einsatz. Für letzteres könnte man auch Schnellziehen nehmen um in der selben Runde mit seiner Waffe anzugreifen. Man kann Hruruzat durch Eisenfaust o.ä. aufwerten, aber das ist schwer, ausser der Meister erlaubt es ohne Kampfstil zu erwerben. Und selbst dann hat man den Reichweitennachteil und der Schaden ist im Vergleich zu einem Schwert niedrig. Zum Glück ist es billig genug von den AP um als Fluff benutzt zu werden, wenn man ein paar AP übrig hat (siehe Zauberer oben).


    Wurfwaffen und Ayshara-Stil verlangen hohe FF und ohne SF wie (verteilter) Eisenhagel ist das nicht besonders Effektiv. Insbesondere die eKSF sind bis auf tiefe Wunde nur für Spezialisten wirklich gut. Ich würde vorschlagen, du lässt das ganz weg, damit muss FF nicht so hoch sein, oder gehst auf Wurspeere oder Diskus, Schaden ist gut, umwerfen (Wurfspeer) ist auch nett und mit Schnellziehen bist Du danach (Nah-)Kampfbereit.


    Einhändiger Kampf mit Schwert ist sicherlich gut und vergleichsweise günstig.


    Vorschlag: Baue deinen fertigen Charakter mit guten Werten und schaue Dir an wieviel AP Du insgesamt brauchst, dann überlege wie viele AP ihr bekommt und wie lange Du dann brauchst, bis Du soweit bist. Dann entscheide ob Du etwas weglassen kannst oder ob Du mit den Einschränkungen leben kannst.


    Gruss N

    Einer der Spieler wollte auch einmal meistern.


    Also habe ich mir einen Charakter gebaut, wie der Zufall so will einen Halbelfen, damit besteht unsere Gruppe unter diesem Meister aus einem Zwerg und 3 Halbelfen. Kommentar eines Spielers:


    " Wenn jetzt noch 4 (Halb)elfen hinzukommen haben wir: Der Zwerg und die 7 Schnewittchen"


    PS. Alle Helden sind männlich.

    Ein paar Ideen zur Eule (man kann die Ideen eventuell kombinieren):


    - Die Eule ist eine Art Jeckyl/Hyde-Eule, wenn das Auge überhand nimmt, wird sie größer, stärker, besser und gemeiner/dämonischer, in diesem Zustand ist sie ein gefährlicher Gegner. Macht es schwer die Eule zu finden, da sie in ihrer normalen Form unauffällig ist.


    - Das Auge macht die Eule mächtiger und sie fängt an Raubtiere, die Eulen jagen (z.B. Katzen) zu töten, bzw. sie fängt an größere Tiere wie Schafe zu reissen und es ist nur eine Frage der Zeit, bis sie zu Menschen (Kindern) übergeht.


    - Das Auge verleiht der Eule besondere Erkenntnisse, bzw. sie erkennt (dämonische?) Magie und versucht Menschen zu warnen. Die Menschen verstehen die Eule allerdings nicht umbedingt, aber sie erinnern sich daran, dass, bevor Verbrechen geschehen sind, man dort eine Eule gesehen hat.


    Gruss N

    Hallo!


    Grundsätzlich zeigen bei mir Gegner eine Wirkung, wenn sie eine Stufe eines Zustandes erhalten. Der Ork, der von einem Blitz-Dich-Find getroffen wird, hält sich meistens die Hand vor die Augen und verliert eine Runde um sich zu orientieren, auch wenn das nicht so in den Regeln steht. Wenn man sich die Beschreibung im Wiki ansieht, dann ist eine Stufe nur eine leichte Einschränkung, aber zwei Stufen führt bei den meisten Gegnern doch zu starken Einschränkungen.


    Ich erschwere unseren Verhausregelten "Blitz dich Find" immer um +2 für Zauberdauer und Kosten zu reduzieren. Sind im Regelfall eine Erschwernis von 4 (mit SK).

    Das ist viel, aber im Regelfall komme ich mit meinem ZfW von 14 und 14er Attributen dennoch auf QS 5 und damit für 4 AsP und 1 Aktion Handlungsunfähigkeit. Mit der SF Lieblingszauber addiere ich jedoch noch 2 FP. Aber selbst mit 4 QS werden Zauberer und Geweihte zumindest am Zaubern und Mirakeln gehindert.

    Das ist sehr optimistisch (bin von FW 16 und 14/14/14 ausgegangen), eine QS von 5 erreichst Du nach dieser Seite zu weniger als 20%, und selbst QS 4 ist mit 41% auch noch nicht so hoch, wenn Du jetzt noch eine Stufe Verwirrung oder so bekommst, dann sinken die Werte noch einmal um 8%, das ist nicht so schlecht für 1 AsP, auch wenn man es gefühlt halt nicht auffällt.


    Würde ich als magiebegabter Held mir so einen Spruch holen hängt halt auch sehr von dem Meister ab, wenn er es einfach nur auf die Zahlen reduziert, dann wohl nur, wenn es absolut zu dem Helden passt. Wenn die Sprüche allerdings noch einen Effekt jenseits der Zahlen haben, gerne auch ausserhalb eines Kampfes um z.B. für Ablenkung zu sorgen, dann gerne.


    Gruss N

    Wenn du mit wenig Kämpfen spielst, spielst du de facto mit sehr wenig Proben und Regeln, weil so viele davon für den Kampf geschrieben sind. Deswegen bedingt da das eine das andere...

    Ich sehe das eher ein wenig anders herum, wenn viel gekämpft wird, wird viel gewürfelt, aber es wird fast nur für Zauber geprobt, vielleicht mal Selbstbeherrschung oder Körperbeherrschung.

    Vor oder nach Kämpfen kann es zu vermehrten Proben kommen (z.B. Hinterhalte oder Verfoglungsjagden), wenn der Kampf beginnt sind die dann vorbei.


    Vermehrt geprobt wird bei Sammelproben (z.B. Handwerk, Suchen, Fährtenlesen) und bei Schleich- und Einbruchabenteuern (zum Vermeiden eines Kampfes). Bei Abenden mit viel sozialer Interaktion hängt es stark von der Gruppe ab, einige Gruppen machen das über freies Rollenspiel, andere würfeln 5x auf Etikette.


    Bei Zechen (KO und KK) kommt es auch selten zu dramtischen Situationen, bei Taschendiebstahl, Fallen entschärfen und Schlösser öffnen schon.


    Deshalb verliert man, wenn man KK mit GE zu Athletik vereint in etwa genauso viel, wenn man FF mit GE wieder zu Geschick vereint, rein gamistisch gesprochen, vom Flair her keine KK zu besitzen ist gefühlt natürlich ein größerer Verlust als FF.


    Wenn man KK mit GE vereint würde Klettern bei mir übrigens MU/Athletik/FF sein, da man oft genug mit Fingern in Spalten greifen muss.


    Gruss N

    Um die Tarnidentität mit Malen und Zeichnen zu generieren, könntest Du anfangen Bilder von Gebäuden zu malen, eigentlich um sie auszukundschaften, aber ein schönes Bild kommt dabei auch raus. Daraus kannst Du dann eine Tarnidentität weiter aufbauen.


    Gruss N