Beiträge von Thrar

    Sehr interessant, vielen Dank!

    Mein Ziel ist primär, ein Setting zu erschaffen in dem ich den Geschichtenreichtum Aventuriens als Quell von Legenden und Überresten verwenden kann, das Spiel selbst aber in einer viel wilderen, düstereren und unvorhersehbareren Welt abläuft. Postapokalyptisches Aventurien, gewissermaßen.

    Die Idee mit der verlorenen Dämonenschlacht wäre also eher eine a posteriori (von Ziel her) erdachte Erklärung warum die Welt ist wie sie ist.

    Nach dem was ihr hier angesprochen habt gäbe es wohl die Frage zu klären warum die Welt nicht komplett geknechtet wurde, ob von Borbarad, seinen Nachfolgern, oder gar Dämonen selbst. Vielleicht wurde Borbarad ja tatsächlich getötet, ob in dieser oder einer anderen Schlacht oder Jahre später durch List und Verrat? Ich nehme an dass seine Anhänger dann vermutlich jeweils ihr eigenes Ding machen würden und sich eher bekämpfen als einen von ihnen zum Nachfolger Borbarads zu ernennen. Mal abgesehen davon dass die wohl auch kaum die höhere Macht dazu hätten.

    Ohne den Kanon da im Detail zu kennen würde ich annehmen dass es darauf hinauslaufen würde dass sich verschiedene Unterbosse (Heptarchen oder andere) in Stellung bringen würden und jeweils versuchen, das größtmögliche Kuchenstück für sich selbst zu sichern.

    Es gäbe jahrelang Krieg der zumindest zeitweise fast den ganzen Kontinent überzieht und verwüstet, in etwa wie der 30-jährige Krieg in unserer Welt. Irgendwann sind die Ressourcen - weltliche und übernatürliche - vollkommen ausgeschöpft und der Krieg endet allmählich, abgesehen von lokalen Konflikten die immer mal wieder aufflammen.

    Das wäre dann die Art von Welt in der ich spielen wollte. Die schlimmste Zeit ist vorbei, es ist immer noch gefährlich, aber es gibt auch viel wiederzuentdecken. Große Reichtümer und mächtige Artefakte der alten Welt (ebenso wie fürchterliche Gefahren für Leib und Seele) liegen irgendwo unter den Ruinen und warten darauf dass eine mutige (oder tollkühne) Gruppe von Helden sie findet. Das sind dann nicht nur Baronien in Tobrien sondern Orte wie die ehemalige Stadt des Lichts oder Al'Anfa mit den Reichtümern und Artefakten die es dort früher einmal (in der "normalen" Spielwelt) gab.

    Hört sich das halbwegs plausibel an? Seht ihr andere größere Unstimmigkeiten für die man eine Erklärung bräuchte? Oder habt ihr Ideen was für besonders coole Dinge es zu entdecken geben könnte?

    Hallo Leute,

    Ich mache mir gerade Gedanken über ein richtig finsteres Setting auf Basis von Aventurien und dabei kam mir der Gedanke: Was wäre, wenn die dritte Dämonenschlacht verloren gegangen wäre?

    Hat schonmal jemand von euch über ein ähnliches Setting nachgedacht?

    Ich stelle mir dabei eine Welt einige Jahrzehnte später vor, in der die Zivilisation weitgehend untergegangen ist. Städte sind fast alle dämonisch kontrolliert oder zerstört, nur ein paar kleinere Dörfer sind relativ intakt und autark. Wildnis breitet sich aus, man riskiert freie Untote oder Dämonen zu treffen, gleichzeitig gibt es diese Verlockung nach Reichtum und Macht der in alten Ruinen versteckt sein könnte. Also eine Spielwelt in der es ums Überleben und Entdeckung geht, aber mit dem gekannten Aventurien dahinter als Quell von Geschichten und Legenden.

    Was haltet ihr davon? Oder habt ihr andere Ideen wie man ein Spiel in dieser Stimmung und mit Bezug auf Aventurien aufsetzen könnte?

    Ich verstehe nicht ganz wie das im Detail ablaufen soll.

    Generell denke ich dass das von der Gruppe abhängt - manche Spieler spielen am liebsten als eingeschworenes Team, andere sehen ihre Charaktere mehr als individuelle Personen die unterschiedliche Interessen und manchmal auch Konflikte miteinander haben. Wenn deine Spieler Spaß daran haben dass ihre Charaktere sich gegenseitig misstrauen dann mag das gut funktionieren, wenn es ihnen mehr darum geht gemeinsam Heldentaten zu vollbringen dann vielleicht eher nicht.

    Bei dem was hier zum Teil angedacht ist kommt mir das kalte Grausen.

    Es hört sich an als sprechen wir von einem Spielleiter, der (1) einen Mary-Sue-Charakter als GMPC mitlaufen lässt, dann (2) den Spielern eine im voraus geplante, unvermeidliche Niederlage servieren will, um dann (3) mit seinem eigenen Spielleiter-SC alle zu retten und (4) einem SC dadurch eine Verhaltensänderung aufzuzwingen.

    Für mich ist das der Stoff der Gruppen und sogar Freundschaften zerstört und dafür sorgt, dass die Opfer (die Spieler) ihr Leben lang vom Rollenspiel die Finger lassen. Was bleibt denn da noch für die Spieler, außer sich entspannt zurückzulehnen, die Augen zu schließen, und dem Egotrip des Spielleiters zu lauschen?

    Einen der 4 Punkte können die meisten Gruppen vielleicht hin und wieder verkraften (auch wenn's nicht ideal ist), selbst bei zweien kann man vielleicht mit Anpassungen noch etwas retten, aber bei allen vier Punkten gleichzeitig sehe ich eigentlich nur die Möglichkeit das Gesamtkonzept neu aufzubauen.

    Wer seine eigene Geschichte mit seinen eigenen Charakteren und vorherbestimmten Siegen und Niederlagen erzählen will, der schreibt am besten ein Buch.

    Rollenspiel ist im Gegensatz dazu ein interaktives Gruppenspiel. Der Spielleiter ist nicht der Anführer, sondern derjenige der sich darum kümmern muss dass jeder Spieler die Geschichte seines Charakters im Sinne des Spielers erleben kann - nicht immer erfolgreich, aber Erfolg und Niederlage ergeben sich aus den Handlungen der Spieler.

    Das sollte sich vor allem der Spieler selbst in groben Zügen überlegen, schließlich geht es um seinen Charakter. Wenn er dann weiß wie er sich diese Entwicklung langfristig vorstellt kann er den Rest der Gruppe fragen ob die anderen Spieler Lust haben ihre Charaktere bei dieser Transformation in irgendeiner Form helfen zu lassen.

    Möglich ist dass das Ganze rein zwischen Spielern abläuft, aber es kann natürlich auch sein dass sich der Spieler ein einschneidendes Erlebnis mit einem NSC vorstellt. In dem Fall wäre das natürlich mit dem Spielleiter zu klären.

    Ein paar Beispiele die in dieser Entwicklung passieren könnten:

    • Der SC bekommt die Brutalität und Abgestumpftheit von Söldnerheeren direkt mit. Vielleicht wird ein Dorf geplündert und angezündet, die Bewohner brutal misshandelt und getötet, einschließlich einiger Leute die dem SC aus früheren Abenteuern oder von seinem Hintergrund her nahestehen.
    • Der Spieler wohnt einem Ereignis bei in dem es besonders auf Ritterlichkeit ankommt, vielleicht ein Turnier im zentralen Mittelreich. Vielleicht benutzt er selbst unehrenhafte Mittel um einen Kampf zu gewinnen und wird daraufhin trotz seines Sieges (zeitweise) wie ein Ausgestoßener behandelt.
    • Wie schon vorgeschlagen, könnte ein anderer SC als Mentor fungieren. Die Grundmotivation sollte aber immer noch vom Söldner selbst ausgehen.
    • Dem SC selbst wird Gnade zuteil die er nicht erwartet hat, vielleicht wird er in einem Kampf zum Tod trotz Niederlage verschont und hat jetzt eine Schuld zu begleichen. Das kann sich dann zu einer langfristigen Freundschaft entwickeln und der SC lernt, die Welt von einer anderen Seite zu sehen. Am Ende könnte der o.g. Überfall stehen, in dem der Freund brutal gefoltert und getötet wird und sich der SC angewidert endgültig von seinen früheren Waffenbrüdern abwendet und Rache schwört.

    Das solltest du am besten mit den Spielern besprechen.

    Als Meister kontrollierst du die Welt, aber explizit nicht die Spielercharaktere. Wenn der Spieler die Einstellung seines Charakters im Laufe der Zeit ändern möchte kann er das gern tun, du darfst ihn auch freundlich fragen ob er sich das vorstellen könnte, aber du kannst es ihm nicht vorschreiben. Es liegt in deiner Verantwortung die Abenteuer so zu wählen bzw. auszugestalten dass sie für alle Spieler interessant sind.

    Ähnliches gilt für Charaktere mit Interessenskonflikten. Darauf sollte man sich als Spieler im Vorfeld verständigen und Grenzen setzen so dass alle einverstanden sind.

    Aber sobald der alte ruhige Magister mit einem Tavernenwirt zusammengekommen ist, wurde es deutlich schwieriger.

    Ein anderer Ansatz wäre, darüber nachzudenken die Inter-NSC-Dialoge insgesamt zu reduzieren. Wenn ein NSC direkt mit den Spielern spricht ist es leichter zu verstehen wer das ist, aber wenn zwei NSCs miteinander reden ist es naturgemäß schwieriger.

    Als Spieler finde ich es ohnehin bestenfalls mäßig interessant wenn der Meister einen Dialog mit sich selbst führt. Die Spieler sitzen dann oft nur dabei, hören es sich gezwungenermaßen an und hoffen dass das eigentliche Spiel bald weitergehen kann.

    Wenn es darum geht dass Spieler z.B. etwas mithören oder jemanden belauschen gibt es aus meiner Sicht drei Möglichkeiten, in Reihenfolge meiner Präferenz:

    1. Einige Gesprächsteilnehmer werden von Spielern dargestellt. Idealerweise sollten das Teilnehmer sein die auch nicht viel mehr wissen als die Spielercharaktere und bei denen die Motivation klar ist, so dass Spieler sich leicht in sie hineinversetzen können. So sind die Spieler direkt beteiligt und bekommen sogar die Möglichkeit, das Gespräch selbst z.T. zu steuern. Die dargestellten NSCs müssen dabei nicht auf Seiten der Spieler stehen, das können durchaus auch Banditen oder neutrale Händler usw. sein.
    2. Die wesentlichen Informationen werden als Monolog dargestellt, z.B. die Anweisungen die der Anführer seinen Gefolgsleuten gibt. Kurze Zwischenfragen von anderen Gesprächsteilnehmern kann man zur Not noch einbringen, aber wie gesagt würde ich längere Dialoge unbedingt vermeiden.
    3. Der Meister fasst das Gespräch zusammen und gibt den Inhalt an die Spieler weiter, ohne den Dialog auszuspielen.

    Das hört sich so an als ob das am besten mit der Gruppe diskutiert werden sollte. Rollenspiel ist ein kooperatives Spiel mit mehreren Teilnehmern, keine Einzelspieler-Wirtschaftssimulation. Was zählt ist im Endeffekt nicht ob Fremde im Internet deinen Ansatz gut finden, sondern ob deine Gruppe damit einverstanden ist und so spielen möchte.

    Laut Grundregelwerk können Fernkampfwaffen nur eingesetzt werden wenn der Charakter sich nicht im Nahkampf befindet. Wenn der Gegner also nicht so viel langsamer ist so dass er es binnen zwei Kampfrunden nicht wieder in den Nahkampf schafft, ist die Angriffsaktion nicht zulässig.

    Solche Rätsel funktionieren meiner Erfahrung nach überhaupt nicht.

    Es gibt eine richtige Antwort, und welche das ist ist reine Meisterwillkür. Die Spieler müssen im Endeffekt die Gedankengänge des Meisters erraten, während der mehr oder weniger schadenfroh zuschaut.

    In Büchern oder Filmen geht das weil der Autor dafür sorgt dass die Lösung im dramatisch passenden Moment gefunden wird. Im Spiel ist es häufig so dass die Spieler die Lösung entweder sehr schnell finden und sich veralbert fühlen, oder sie überhaupt nicht finden und das als frustrierenden Powertrip des Meisters empfinden.

    Rätsel im Spiel gehen an sich schon, aber es ist wichtig dass es mehrere mögliche Lösungsansätze gibt und die Spieler sich kreativ betätigen können, statt eine der vom Meister vorgesehenen Antworten erraten zu müssen.

    Was will denn der Kobold? Menschen gefangennehmen ist aus meiner Sicht ungewöhnlich rabiat für einen Kobold, was verspricht er sich davon? Sind die Gefangenen so unterhaltsam dass er sie immer bei sich behalten will? Selbst wenn er sie bestrafen möchte, warum macht er sich die Mühe einer langen Gefangennahme wenn ein kreativer Fluch viel schneller ginge und ihm weniger Ärger machen würde?

    Je nachdem was die Motivation des Kobolds ist kann daraus folgen unter welchen Umständen er sie wieder freilassen will. Vielleicht muss man ihm zeigen dass seine neuen Hofnarren mehr Ärger sind als sie es wert sind, oder man muss den Grund für die Gefangennahme irgendwie beseitigen. Direkte Konfrontation kann auch funktionieren da es ein einzelner Kobold kaum mit einer halbwegs erfahrenen Gruppe aufnehmen kann, allerdings dürfte sich die Gruppe dann noch eine Weile mit einem verärgerten und rachsüchtigen Kobold herumschlagen müssen der immer im falschen Moment auftaucht und ihr Leben zur Hölle macht.

    Als Würfeltool haben wir http://rolldicewithfriends.com/ verwendet. Das hat den Vorteil das Jeder den Wurf sieht, und ggf. auch die Historie. Schöner wäre ein Würfeltool bei welchem man nicht nur die Anzahl und Art der Würfel mitgibt, sondern auch die Modifikatoren. 2W6+5 ist dann immer mit etwas rechnen verbunden.

    Wir haben https://rolz.org/join verwendet, das kann Modifikatoren und bietet auch ein Chatfenster und ein paar andere Funktionen.

    Anzumerken wäre dabei dass der Nickname den man auf der Startseite eingibt noch nicht vergeben sein darf; bei uns hat es etwas gedauert bis wir gemerkt hatten warum wir nach einem Passwort gefragt wurden obwohl der Dienst auch ohne Account funktioniert.

    Aus meiner Sicht ist es fast immer besser, verbündete NSCs von Spielern führen zu lassen. Das gilt für mich in allen spannenden Situationen wo der NSC klar auf der Seite der Spieler steht, nicht nur im Kampf.

    Falls der Spieler den NSC etwas machen lassen will dass aus Spieleitersicht überhaupt nicht zum NSC passt - z.B. eine lebensmüde Aktion um den Spielercharakteren einen Vorteil zu verschaffen - kann der Spielleiter dann immer noch einschreiten.

    Davon abgesehen sollten natürlich Meister und Gruppe sich ihrer Stärken, Schwächen und Interessen bewusst sein und die Abenteuer entsprechend auswählen bzw. gestalten. Wenn es da Unklarheiten oder Missverständnisse gibt kann ein klärendes Gespräch auf Spielerebene helfen.

    Bei Anfängergruppen bin ein ich ein Freund von "Ihr kennt euch bereits".

    Ihr habt so vieles andere auf das ihr euch konzentrieren müsst, dass ich es als Störfaktor empfinde, wenn es eine Gruppendissonanz gibt.

    Klar, fühlt sich ein wenig wie "Heile Welt" an aber es macht das Rollenspiel zu Beginn einfacher. Anreden, eigenen Hintergrund vollständig beherrschen, Verhaltensformen etc.

    Und man kann direkt in den Plot starten. Viele Neulinge werden durch das Vorgeplänkel abgeschreckt, dass in den ersten zwei Stunden nichts passiert.

    Außer man hat genau solche Spielertypen, die das mögen.

    So mache ich es auch am liebsten. Wir spielen oft One-shots oder kurze Szenarien mit wechselnden Teilnehmern, da jedesmal wieder mit "Hallo, ich bin der Alrik" anzufangen kostet Zeit und wird recht schnell langweilig.

    Außerdem fange ich gerne mitten in einer spannenden Szene an, vielleicht eine Verfolgungsjagd, ein Ritual, ein Segelschiff im Sturm, oder ganz banal ein Kampf. Dann kann jeder erstmal zeigen was er kann, und danach sind die Spieler oft froh eine Atempause zu haben und zu rekapitulieren was zu dieser Situation geführt hat, bevor die nächste Herausforderung ansteht.

    *nickt* Darüber habe ich ebenso schon nachgedacht, auch wenn mein Herrchen das immer im Fahrstuhl macht, was auch immer das ist...

    Dieser glaubt: tatsächlich kann man im freien Fall vom fallenden Gegenstand im richtigen Moment "hochspringen"... und reduziert so seinen Fallschaden...

    Beweisen wollen würde er es aber nicht, zumal er sehr oft runterfallen / springen müsste, um es statistisch zu belegen.

    Das hängt wohl von der Masse des Gegenstandes ab. Wenn der Gegenstand deutlich mehr Masse hat als du, dann kannst du dich davon abdrücken und tatsächlich deine Geschwindigkeit reduzieren. Bei leichteren Gegenständen wird vor allem der Gegenstand von dir weggetreten und bei dir selbst ändert sich nicht viel.

    So oder so ist die Beschleunigung die im Sprung steckt marginal im Vergleich zur kinetischen Energie durch den Fall, jedenfalls wenn wir von mehr als 1 oder 2 Metern sprechen.

    Das Fahrstuhlbeispiel hat damit nichts zu tun weil sich der Fahrstuhl (hoffentlich) nicht im freien Fall befindet.

    1) Halte ich für unnötig weil es die Handlung nicht voranbringt. Wenn es wirklich einen nächtlichen Zwischenfall gibt dann vielleicht als Malus auf die Sinnesschärfeprobe wenn der Wachhabende besonders erschöpft ist. Wenn alles ruhig ist kann man sich die Würfelei auch gleich sparen und zur nächsten interessanten Szene weitergehen.

    2) Ich würde Sinnesschärfe des Tieres machen wenn es sich z.B. um einen ausgebildeten Wachhund handelt der weiß was man vom ihm will. Wenn nicht dann vielleicht eher Tierkunde ob das Tier überhaupt versteht was los ist. Das kann man dann erschweren/erleichtern abhängig von Erschöpfung, Loyalität, Wachsamkeit etc.

    Im Endeffekt ist wichtig ob der Wachhabende die Bedrohung rechtzeitig erkennt und darauf reagieren kann. Da ist es egal ob er eingeschlafen ist oder einfach nur nichts gehört hat, das Ergebnis ist dasselbe.

    Deshalb auch mein letzter Vorschlag, in Richtung reine Datensammlung anstatt einer (API-)Anwendung zu gehen. Sauber formatierte Daten sind zeitlos und im besten Fall komplett wartungsfrei, auch auf Jahrzehnte. Sobald Programmcode ins Spiel kommt, geht dieser Vorteil verloren.

    Ich gebe dir völlig Recht dass es im Kern um die Daten und deren Verfügbarkeit geht und nicht um die Art der Präsentation oder des Zugriffs.

    Wo ich dir nicht folgen kann ist, welchen Zweck eine Datensammlung ohne ein API hat.

    Ohne Zugriff liegen die Daten einfach nur herum und niemand kann sie nutzen. Direktzugriff auf die Datenbank von außen halte ich für keine gute Idee, aus Sicherheitsgründen und auch der Kompatibilität wegen. Man braucht einen Server der die Anfrage von außen entgegennimmt, überprüft, die entsprechenden Daten aus der Datenbank abfragt und dann eine Antwort schickt. Diese Funktionalität ist für mich praktisch die Definition eines API.

    In der Praxis sind sauber formatierte Daten aus meiner Sicht leider auch nicht ganz so zeitlos wie man es in der Theorie gerne hätte. Das liegt nicht an den Daten selbst, sondern eher daran dass sich im Laufe der Jahre die Anforderungen ändern und man z.B. auf einmal ein paar neue Felder oder neue Relationen einbauen möchte.

    Wartungsfrei sind sie leider auch nicht: So eine Datenbank muss regelmäßig aktualisiert werden, sonst handelt man sich im Laufe der Zeit einige böse Sicherheitslücken ein. Das ist alles kein Hexenwerk, sollte aber sorgfältig bedacht und geplant werden, gerade wenn es um Anwendungen geht die vom Internet aus erreichbar sind.

    Christian ich habe dir eine PN geschickt falls du tiefer in das Thema einsteigen möchtest.

    Momentan ist der Offline-Fall überhaupt nicht unterstützt. Das Regelwiki kannst du jedenfalls nicht aufrufen wenn du offline bist.

    Wenn es ein API gäbe dann wäre es relativ einfach (auch für die Community) eine App zu bauen die sich die Daten von dort holt und anzeigt, auch offline. Programme wie Optolith könnten sich das auch zunutze machen so dass das manuelle Einpflegen von Inhalten entfällt. Wenn es nur darum geht statische Inhalte auf einer bestimmten Seite zu lesen dann braucht man kein API, aber wenn man eine Community möchte die sich kreativ mit den Inhalten auseinandersetzt und darauf aufbaut dann wird es wichtig.

    Die Datenbank und Datenstruktur gibt es schon, da sie vom Wiki verwendet werden. Ein read-only API aus einer bestehenden Datenstruktur zu erstellen ist nicht schwer, im Gegenteil, die meisten ORMs können das weitgehend automatisch. Schematisch komplex sehe ich da gar nichts, bisher scheint das eine Hierarchie von Einträgen zu sein die jeweils ein paar Textfelder haben.

    Du hast natürlich völlig Recht dass es von den Prioritäten bei Ulisses abhängt. Wenn man dort der Ansicht ist dass sich eine Datenschnittstelle für Community-Anwendungen nicht lohnt dann ist das leider so.